数据结构课程设计报告
数据结构课程设计实践报告

数据结构课程设计实践报告数据结构课程设计实践报告1. 实验目的本次数据结构课程设计实践的目的是帮助学生掌握数据结构的基本概念,了解常见数据结构的实现原理,提高代码实现能力和问题解决能力。
2. 实验背景数据结构是计算机科学的基础课程,它是计算机科学的重要组成部分。
在计算机科学中,数据结构是针对计算机中的数据存储、管理和操作的方法论。
数据结构中的“数据”是指计算机中存储的各种信息,而“结构”则是指这些信息之间的相互关系。
常见的数据结构包括数组、链表、栈、队列、树和图等。
3. 实验内容本次数据结构课程设计实践包括以下内容:3.1 栈和队列实现一个基于栈和队列的计算器程序,能够进行加减乘除等基本运算和括号运算。
3.2 链表与树实现一个简单的文件系统,包括文件的创建、删除、移动、复制等操作,利用链表实现文件存储,利用树来实现文件目录结构。
3.3 图实现最短路径算法,并利用Graphviz工具将结果可视化展示出来。
4. 实验过程我们小组首先进行了团队分工,每个成员负责一个模块的代码实现,同时进行代码审查。
我们使用C++语言进行编码实现,采用面向对象设计思想,将每个数据结构封装成一个类,方便日后的调用和扩展。
在实现栈和队列的计算器程序时,我们使用了双栈法来进行括号运算的处理,使用队列来实现多项式的存储和输出。
在实现文件系统时,我们构建了一颗树形结构来表示文件的目录结构,同时在每个节点处保存了一个链表,来存储该目录下的文件信息,方便进行操作。
在实现最短路径算法时,我们采用了Dijkstra算法,并使用Graphviz 工具将结果可视化展示出来。
5. 实验结果我们小组经过不断尝试和调试,最终实现了所有要求的功能,并达到了预期的效果。
我们在实验过程中遇到的问题,如链表的指针操作、树的遍历方法以及Dijkstra算法的实现等,我们通过文献资料的查阅和团队讨论得以解决。
6. 实验总结通过本次数据结构课程设计实践,我们加深了对数据结构的理解和掌握,同时也提高了我们的编程能力和问题解决能力。
数据结构的课程设计

数据结构的课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解数据结构的基本概念,掌握线性表、树、图等常见数据结构的特点与应用场景。
2. 学会分析不同数据结构的存储方式和操作方法,并能运用到实际问题的解决中。
3. 掌握排序和查找算法的基本原理,了解其时间复杂度和空间复杂度。
技能目标:1. 能够运用所学数据结构知识,解决实际问题,提高编程能力。
2. 能够运用排序和查找算法,优化程序性能,提高解决问题的效率。
3. 能够运用数据结构知识,分析并解决复杂问题,培养逻辑思维能力和创新意识。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对数据结构学科的兴趣,激发学习热情,形成主动探索和积极进取的学习态度。
2. 增强学生的团队协作意识,培养合作解决问题的能力,提高沟通表达能力。
3. 培养学生的抽象思维能力,使其认识到数据结构在计算机科学中的重要性,激发对计算机科学的热爱。
本课程针对高中年级学生,结合学科特点和教学要求,注重理论与实践相结合,培养学生的编程能力和逻辑思维能力。
通过本课程的学习,使学生能够掌握数据结构的基本知识,提高解决实际问题的能力,同时培养良好的学习态度和价值观。
在教学过程中,将目标分解为具体的学习成果,以便进行后续的教学设计和评估。
二、教学内容1. 数据结构基本概念:介绍数据结构的概念、作用和分类,重点讲解线性结构(线性表、栈、队列)和非线性结构(树、图)的特点。
2. 线性表:讲解线性表的顺序存储和链式存储结构,以及相关操作(插入、删除、查找等)。
3. 栈和队列:介绍栈和队列的应用场景、存储结构及相关操作。
4. 树和二叉树:讲解树的定义、性质、存储结构,二叉树的遍历算法及线索二叉树。
5. 图:介绍图的定义、存储结构(邻接矩阵和邻接表)、图的遍历算法(深度优先搜索和广度优先搜索)。
6. 排序算法:讲解常见排序算法(冒泡排序、选择排序、插入排序、快速排序等)的原理、实现及性能分析。
7. 查找算法:介绍线性查找、二分查找等查找算法的原理及实现。
数据结构课程设计实验报告完整版

数据结构课程设计实验报告完整版【正文】一、实验目的本实验主要目的是通过实践,掌握数据结构的基本概念、常见数据结构的实现方式以及在实际应用中的应用场景和效果。
二、实验背景数据结构是计算机科学与技术领域中的一个重要概念,是研究数据的组织方式、存储方式、访问方式以及操作等方面的方法论。
在计算机科学领域,数据结构是实现算法和解决问题的基础,因此对数据结构的理解和应用具有重要意义。
三、实验内容本次数据结构课程设计实验主要分为以下几个部分:1. 实验环境的准备:包括选择合适的开发平台、安装必要的软件和工具。
2. 实验数据的收集和处理:通过合适的方式收集实验所需的数据,并对数据进行处理和整理。
3. 数据结构的选择和实现:根据实验需求,选择合适的数据结构,并进行相应的数据结构实现。
4. 数据结构的测试和优化:对所实现的数据结构进行测试,包括性能测试和功能测试,并根据测试结果对数据结构进行优化和改进。
5. 实验报告的撰写:根据实验过程和结果,撰写完整的实验报告,包括实验目的、实验背景、实验内容、实验结果和结论等。
四、实验过程1. 实验环境的准备本实验选择了Visual Studio作为开发平台,安装了相应版本的Visual Studio,并根据官方指引进行了相应的配置和设置。
2. 实验数据的收集和处理本实验选取了一份包含学生信息的数据集,包括学生姓名、学号、性别、年龄等信息。
通过编写Python脚本,成功提取了所需信息,并对数据进行了清洗和整理。
3. 数据结构的选择和实现根据实验需求,我们选择了链表作为数据结构的实现方式。
链表是一种常见的动态数据结构,能够高效地插入和删除元素,适用于频繁插入和删除的场景。
在实现链表时,我们定义了一个节点结构,包含数据域和指针域。
通过指针的方式将节点连接起来,形成一个链式结构。
同时,我们还实现了相关的操作函数,包括插入、删除、查找等操作。
4. 数据结构的测试和优化在完成链表的实现后,我们对其进行了性能测试和功能测试。
数据结构课程设计(5篇)

数据结构课程设计(5篇)第一篇:数据结构课程设计课程设计说明书设计名称:数据结构课程设计题目:设计五:二叉树的相关操作学生姓名:专业:计算机科学与技术班级:学号:指导教师:日期: 2012 年 3 月 5 日课程设计任务书计算机科学与技术专业年级班一、设计题目设计五二叉树的相关操作二、主要内容建立二叉树,并对树进行相关操作。
三、具体要求1)利用完全二叉树的性质建立一棵二叉树。
(层数不小于4层)2)统计树叶子结点的个数。
3)求二叉树的深度。
4)能够输出用前序,中序,后序对二叉树进行遍历的遍历序列。
四、进度安排依照教学计划,课程设计时间为:2周。
本设计要求按照软件工程的基本过程完成设计。
建议将时间分为三个阶段:第一阶段,根据题目要求,确定系统的总体设计方案:即系统包括哪些功能模块,每个模块的实现算法,并画出相应的流程图.同时编写相应的设计文档;第二阶段,根据流程图编写程序代码并调试,再将调试通过的各个子模块进行集成调试;第三阶段,归纳文档资料,按要求填写在《课程设计说明书》上,并参加答辩。
三个阶段时间分配的大概比例是:35: 45: 20。
五、完成后应上交的材料本课程设计要求按照学校有关规范的要求完成,在课程设计完成后需要提交的成果和有关文档资料包括课程设计的说明书,课程设计有关源程序及可运行程序(含运行环境)。
其中课程设计说明书的格式按学校规范(见附件),其内容不能过于简单,必须包括的内容有:1、课程设计的基本思想,系统的总功能和各子模块的功能说明;2、课程设计有关算法的描述,并画出有关算法流程图;3、源程序中核心代码的说明。
4、本课程设计的个人总结,主要包括以下内容:(1)课程设计中遇到的主要问题和解决方法;(2)你的创新和得意之处;(3)设计中存在的不足及改进的设想;(4)本次课程设计的感想和心得体会。
5、源代码要求在关键的位置有注释,增加程序的可读性。
程序结构和变量等命名必须符合有关软件开发的技术规范(参见有关文献)。
数据结构课程设计报告

数据结构课程设计报告标题:数据结构课程设计报告摘要:本报告旨在详细描述数据结构课程设计的过程和结果。
通过对数据结构的学习和实践,我们掌握了基本的数据结构知识,并运用所学知识完成了一个实际的项目。
本报告将介绍项目的背景、需求分析、设计思路、实现过程和测试结果,并对项目的优缺点进行评估和总结。
1. 引言在现代计算机科学领域,数据结构是一门基础而重要的课程。
它研究数据的组织、存储和管理方式,对于提高程序效率和解决实际问题具有重要意义。
本课程设计旨在通过实践,加深对数据结构的理解并掌握其应用。
2. 背景在本次课程设计中,我们选择了一个实际的问题作为研究对象,即一个学生信息管理系统。
该系统需要能够对学生的基本信息进行存储、查询和修改,并提供相应的功能操作。
3. 需求分析在需求分析阶段,我们对学生信息管理系统的功能和性能需求进行了详细的调研和分析。
通过与用户的交流和讨论,我们确定了以下需求:- 学生信息的录入和存储:包括学生姓名、学号、性别、年龄等基本信息;- 学生信息的查询和展示:支持按照学号、姓名等条件进行查询,并能够将查询结果以表格形式展示;- 学生信息的修改和删除:允许用户对已录入的学生信息进行修改和删除操作;- 数据的持久化存储:保证学生信息的长期保存,并能够在系统重启后恢复数据。
4. 设计思路基于需求分析的结果,我们设计了以下数据结构和算法:- 学生信息的存储:采用链表数据结构,每个节点表示一个学生的信息,包括学号、姓名、性别、年龄等字段;- 查询功能的实现:通过遍历链表,按照用户指定的条件进行匹配,返回满足条件的学生信息;- 修改和删除功能的实现:通过遍历链表,找到目标学生节点,进行相应的修改或删除操作;- 数据持久化存储:将学生信息保存在文件中,实现数据的长期保存和恢复。
5. 实现过程在实现阶段,我们使用C++编程语言,利用所学的数据结构知识逐步完成了学生信息管理系统的开发。
具体步骤如下:- 定义学生信息的数据结构:创建一个包含学号、姓名、性别、年龄等字段的结构体;- 实现学生信息的录入和存储功能:通过链表数据结构,将学生信息存储在内存中;- 实现学生信息的查询和展示功能:按照用户指定的条件遍历链表,返回满足条件的学生信息;- 实现学生信息的修改和删除功能:通过遍历链表,找到目标学生节点,进行相应的修改或删除操作;- 实现数据的持久化存储功能:将学生信息保存在文件中,实现数据的长期保存和恢复;- 进行系统测试和调试:通过输入不同的测试数据,验证系统的功能和性能。
《数据结构》课程设计

《数据结构》课程设计一、课程目标《数据结构》课程旨在帮助学生掌握计算机科学中基础的数据组织、管理和处理方法,培养其运用数据结构解决实际问题的能力。
课程目标如下:1. 知识目标:(1)理解基本数据结构的概念、原理和应用,如线性表、栈、队列、树、图等;(2)掌握常见算法的设计和分析方法,如排序、查找、递归、贪心、分治等;(3)了解数据结构在实际应用中的使用,如操作系统、数据库、编译器等。
2. 技能目标:(1)能够运用所学数据结构解决实际问题,具备良好的编程实践能力;(2)掌握算法分析方法,能够评价算法优劣,进行算法优化;(3)能够运用数据结构进行问题建模,提高问题解决效率。
3. 情感态度价值观目标:(1)激发学生对计算机科学的兴趣,培养其探索精神和创新意识;(2)培养学生团队合作意识,学会与他人共同解决问题;(3)增强学生的责任感和使命感,使其认识到数据结构在信息技术发展中的重要性。
本课程针对高中年级学生,结合学科特点和教学要求,将目标分解为具体的学习成果,为后续教学设计和评估提供依据。
课程注重理论与实践相结合,旨在提高学生的知识水平、技能素养和情感态度价值观。
二、教学内容《数据结构》教学内容依据课程目标进行选择和组织,确保科学性和系统性。
主要包括以下部分:1. 线性表:- 线性表的定义、特点和基本操作;- 顺序存储结构、链式存储结构及其应用;- 线性表的相关算法,如插入、删除、查找等。
2. 栈和队列:- 栈和队列的定义、特点及基本操作;- 栈和队列的存储结构及其应用;- 栈和队列相关算法,如进制转换、括号匹配等。
3. 树和二叉树:- 树的定义、基本术语和性质;- 二叉树的定义、性质、存储结构及遍历算法;- 线索二叉树、哈夫曼树及其应用。
4. 图:- 图的定义、基本术语和存储结构;- 图的遍历算法,如深度优先搜索、广度优先搜索;- 最短路径、最小生成树等算法。
5. 排序和查找:- 常见排序算法,如冒泡、选择、插入、快速等;- 常见查找算法,如顺序、二分、哈希等。
《数据结构》课程设计报告

《数据结构》课程设计报告一、课程目标《数据结构》课程旨在帮助学生掌握计算机科学中数据结构的基本概念、原理及实现方法,培养其运用数据结构解决实际问题的能力。
本课程目标如下:1. 知识目标:(1)理解数据结构的基本概念,包括线性表、栈、队列、串、数组、树、图等;(2)掌握各类数据结构的存储表示和实现方法;(3)了解常见算法的时间复杂度和空间复杂度分析;(4)掌握排序和查找算法的基本原理和实现。
2. 技能目标:(1)能够运用所学数据结构解决实际问题,如实现字符串匹配、图的遍历等;(2)具备分析算法性能的能力,能够根据实际问题选择合适的算法和数据结构;(3)具备一定的编程能力,能够用编程语言实现各类数据结构和算法。
3. 情感态度价值观目标:(1)培养学生对计算机科学的兴趣,激发其探索精神;(2)培养学生团队合作意识,提高沟通与协作能力;(3)培养学生面对问题勇于挑战、善于分析、解决问题的能力;(4)引导学生认识到数据结构在计算机科学中的重要地位,激发其学习后续课程的兴趣。
本课程针对高年级学生,课程性质为专业核心课。
结合学生特点,课程目标注重理论与实践相结合,强调培养学生的实际操作能力和解决问题的能力。
在教学过程中,教师需关注学生的个体差异,因材施教,确保课程目标的达成。
通过本课程的学习,学生将具备扎实的数据结构基础,为后续相关课程学习和职业发展奠定基础。
二、教学内容根据课程目标,教学内容主要包括以下几部分:1. 数据结构基本概念:线性表、栈、队列、串、数组、树、图等;教学大纲:第1章 数据结构概述,第2章 线性表,第3章 栈和队列,第4章 串。
2. 数据结构的存储表示和实现方法:教学大纲:第5章 数组和广义表,第6章 树和二叉树,第7章 图。
3. 常见算法的时间复杂度和空间复杂度分析:教学大纲:第8章 算法分析基础。
4. 排序和查找算法:教学大纲:第9章 排序,第10章 查找。
教学内容安排和进度如下:1. 第1-4章,共计12课时,了解基本概念,学会使用线性表、栈、队列等解决简单问题;2. 第5-7章,共计18课时,学习数据结构的存储表示和实现方法,掌握树、图等复杂结构;3. 第8章,共计6课时,学习算法分析基础,能对常见算法进行时间复杂度和空间复杂度分析;4. 第9-10章,共计12课时,学习排序和查找算法,掌握各类算法的实现和应用。
数据结构课程设计报告 (4)

数据结构课程设计报告1、引言数据结构是计算机科学中的重要基础课程,它研究如何组织和管理数据以及数据之间的关系。
掌握良好的数据结构对于程序设计和算法的实现至关重要。
本报告将介绍在数据结构课程中完成的设计项目,主要包括设计目标、设计思路、实现细节以及结果分析等内容。
2、设计目标本设计项目的目标是实现一个简单的学生成绩管理系统,该系统能够实现对学生的基本信息以及各门课程成绩的管理和查询。
设计的关键要求如下:1.能够添加学生信息并关联其各门课程成绩;2.能够根据学号查询学生信息以及其各门课程成绩;3.能够计算学生的总成绩和平均成绩;4.能够实现对学生信息和成绩的修改和删除操作。
3、设计思路为了实现上述设计目标,我们采用了链表数据结构来保存学生信息和成绩。
链表的节点用来存储学生的基本信息,如学号、姓名、性别等,同时还包含一个指向课程成绩链表的指针。
课程成绩链表的节点用来存储每门课程的成绩。
在添加学生信息时,我们按照学号的顺序将学生节点插入到链表中。
通过遍历链表,我们可以根据学号查找到对应的学生节点,并进一步查找到该学生的课程成绩链表。
对于查询操作,我们可以通过遍历链表找到匹配的学生节点,然后输出其基本信息和课程成绩。
计算总成绩和平均成绩可以通过遍历课程成绩链表并累加每门课程的成绩来实现。
修改和删除操作可以通过遍历链表找到匹配的学生节点,并进行相应的修改或删除操作。
4、实现细节该学生成绩管理系统的具体实现细节如下:•使用C++编程语言实现;•采用链表数据结构,分别设计了学生信息链表和课程成绩链表;•学生信息链表的节点包括学号、姓名、性别等信息,以及指向课程成绩链表的指针;•课程成绩链表的节点包括课程名称和成绩信息;•提供了添加学生信息、添加课程成绩、查询学生信息、查询课程成绩、计算总成绩和平均成绩等功能;•通过遍历链表实现对学生信息和成绩的修改和删除操作。
5、结果分析经过测试和验证,该学生成绩管理系统能够满足设计目标,并能够正常运行。
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课程设计说明书课程名称:数据结构与算法专业:软件工程班级:15-2 姓名:xx 学号:2xxxxxx2指导教师:xx完成日期:2017 年 1 月 3 日任务书目录1.引言 (3)2.课题分析 (4)3.具体设计过程 (5)3.1设计思路 (5)3.2程序设计流程图 (5)3.3.函数实现说明 (6)4.程序运行结果 (8)5.软件使用说明 (12)6.结论 (13)参考文献 (13)1.引言课程设计是对学生的一种全面综合训练,是与课堂听讲、自学和练习相辅相成的、必不可少的一个教学环节。
通常,课程设计中的问题比平时的习题复杂的多,也更接近实际。
课程设计着眼于原理与应用的结合点,使学生学会如何把书上学到的知识用于解决实际问题,培养软件工作所需要的动手能力;另一方面,能使书上的知识变“活”,起到深化理解和灵活掌握教学内容的目的。
平时的习题较偏重于如何编写功能单一的“小”算法,局限于一个或两个知识点,而课程设计题是软件设计的综合训练,包括问题分析,总体结构设计,用户界面设计、程序设计基本技能和技巧,多人合作,以至一整套软件工作规范的训练和科学作风的培养。
此外,还有很重要的一点是:计算机是比任何教师更严厉的检查者。
为达到上述目的,使学生更好地掌握程序设计的基本方法和C++语言的应用,本课程安排了课程设计环节,提供了各类题目供学生选择。
每个设计题采取了统一的格式,由问题描述、基本要求、测试数据、实现提示和选做内容等五个部分组成。
问题描述旨在为学生建立问题提出的背景,指明问题“是什么”。
基本要求则对问题进一步求精,划出问题的边界,指出具体的参量或前提条件,并规定该题的最低限度要求。
测试数据部分旨在为检查学生上机作业提供方便。
在实现提示部分,对实现中的难点及其解法思路等问题作了简要提示,提示的实现方法未必是最好的,学生不应拘泥与此,而应努力设计和开发更好的方法和结构。
选做部分向那些尚有余力的读者提出了更高的要求,同时也能开拓其它读者的思路,在完成基本要求时就力求避免就事论事的不良思想方法,尽可能寻求具有普遍意义的解法,使得程序结构合理,容易修改、扩充和重用。
2.课题分析编写一个《老鼠走迷宫》的C++程序,包括以下功能:初始状态:迷宫处为空白,输入长宽设定迷宫大小,时间剩余为300s。
具体要求如下:1. 点击生成迷宫,窗口左上方生成一个指定大小的迷宫,老鼠位于迷宫中央,粮仓位于迷宫右下角,开始计时。
2. 可以通过键盘上的方向键控制老鼠移动。
3. 点击显示路径按钮时,显示一条绿色的通道通向粮仓。
4. 点击最短路径按钮时,显示一条绿色的通道(最短)通向粮仓。
5. 点击拆墙/补墙时,老鼠可在迷宫内自由移动,老鼠所走过的墙将变成路/路将变成墙。
6. 点击取消作弊,恢复原始状态。
即老鼠只能通过路。
7. 当剩余时间为0时,弹出对话框,游戏失败,游戏结束。
8. 当老鼠走到粮仓处时,弹出对话框,找到出口,游戏结束。
9. 点击储存地图时,将当前地图以矩阵形势存于文件中;点击读取地图时,将文件中的数据赋予迷宫矩阵,创建迷宫。
3.具体设计过程3.1设计思路定义迷宫节点,包含x,y(坐标)与state(0为墙,1为通路),使用迷宫节点矩阵表示迷宫,使用回溯法创建迷宫节点矩阵。
利用深度优先遍历寻找出老鼠到粮仓的所有路径,利用广度优先遍历寻找老鼠到粮仓的最短路径,将路径中的节点的state置为2,在普通模式下,老鼠仅可通过state为1的节点,当作弊模式开启时,老鼠可通过任意state的节点并且通过的节点的state值会相应的改变。
打印迷宫时,state为0的节点使用黑色矩形填充,state为1的节点不填充,state为2的使用绿色矩形填充。
3.2程序设计流程图3.3.函数实现说明(1) void keyPressEvent(QKeyEvent *e) 功能:实现使用键盘完成对老鼠的控制。
(2) void paintEvent(QPaintEvent *) 功能:打印迷宫、路径、老鼠和粮仓。
(3) void creatMaze();功能:生成迷宫使用算法:回溯法、栈(4) void findWay();功能:寻找从老鼠到粮仓的路径。
使用算法:深度优先遍历(5) void findShortWay();功能:寻找从老鼠到粮仓的最短路径。
使用算法:广度优先遍历、队列(6) void timerUpdate();功能:更新剩余时间,当剩余时间为0时游戏结束。
4.程序运行结果1.初始状态2.点击生成迷宫,生成一个默认大小为25*25的迷宫3.点击寻找路径4.点击最短路径5.点击作弊拆墙(补墙)6.存储迷宫7.读取迷宫7. 时间耗尽时5.软件使用说明1.输入的长宽只能是奇数2.点击生成迷宫即可开始新的游戏3.该程序有一个局限性:只能存储一个迷宫,相应的,读取迷宫也只能读取上次存储的而不能选择。
6.结论课程设计是培养学生综合运用所学知识 ,发现,提出,分析和解决实际问题,锻炼实践能力的重要环节,是对我们的实际工作能力的具体训练和考察过程.随着科学技术发展的日新月异,当今计算机应用在生活中可以说得是无处不在。
因此作为二十一世纪的大学来说掌握程序开发技术是十分重要的,而C++语言又是最常见,功能最强大的一种高级语言,因此做好C++语言课程设计是十分必要的。
回顾起此次课程设计,至今我们仍感慨颇多,的确,自从拿到题目到完成整个编程,从理论到实践,在整整半个月的日子里,可以学到很多很多的东西,同时不仅可以巩固了以前所学过的知识,而且学到了很多在书本上所没有学到过的知识。
通过这次课程设计使我们懂得了理论与实际相结合是很重要的,只有理论知识是远远不够的,只有把所学的理论知识与实践相结合起来,从理论中得出结论,才能真正为社会服务,从而提高自己的实际动手能力和独立思考的能力。
在设计的过程中遇到问题,可以说得是困难重重,这毕竟第一次做的,难免会遇到过各种各样的问题,同时在设计的过程中发现了自己的不足之处,对一些前面学过的知识理解得不够深刻,掌握得不够牢固,比如说结构体,指针,链表……通过这次课程设计之后,我们把前面所学过的知识又重新温故了一遍。
参考文献C++程序设计(第三版)C++ Primer Plus(第6版)QT从入门到精通数据结构与算法附录(源代码)maze.h#ifndef MAZE_H#define MAZE_H#include <QLCDNumber>#include <QTimer>#include <QTime>#include <QWidget>#include <iostream>#include <stack>#include <vector>#include <queue>#include <QTime>#include <QLineEdit>#include <QPushButton>#include <QPainter>#include <QLabel>#include <QMessageBox>#include <QDebug>#include <QKeyEvent>#include <QPixmap>using namespace std;struct _maze //定义迷宫节点,x、y代表坐标,state代表是否为墙{int i;int j;int state; //0代表为墙,1代表通路};struct box //定义寻求路径节点{int i;int j;int direction; //方向,0上 1右 2下 3左};struct box1 //定义寻求最短路径节点{int i;int j;int pre;int num;};namespace Ui {class maze;}class maze : public QWidget{Q_OBJECTpublic:explicit maze(QWidget *parent = 0);~maze();void paintEvent(QPaintEvent *);void keyPressEvent(QKeyEvent *);bool isOdd(); //判断lineedit输入是否为奇数void creatMaze(); //创建迷宫void findWay(); //寻求路径(深度遍历)void findShortWay(); //寻求最短路径(广度遍历)private slots:void on_way_clicked();void on_shortway_clicked();void on_removewall_clicked();void on_cancelremove_clicked();void on_makemaze_clicked();void timerUpdate();void on_repairwall_clicked();private:Ui::maze *ui;QTime _time;_maze **matrix; //定义一个迷宫节点数组stack<_maze> *MazeStack; //定义一个栈用于存放迷宫节点vector<_maze> *FinalPath; //定义一个向量用于存放迷宫路径stack<box> *BoxStack; //定义一个栈用于存放寻路节点queue<box1> *Box1Queue; //定义一个队列用于存放寻最短路节点stack<box1> *Box1Stack; //定义一个栈用于存放寻最短路节点int M; //迷宫矩阵的行int N; //迷宫矩阵的列bool first;bool remove_wall; //判断是否进行拆墙bool repair_wall; //判断是否补墙//老鼠的坐标int X;int Y;};#endif // MAZE_Hmaze.cpp#include "maze.h"#include "ui_maze.h"maze::maze(QWidget *parent) :QWidget(parent),ui(new Ui::maze){ui->setupUi(this);QTimer *time0 = new QTimer(this);connect(time0,SIGNAL(timeout()),this,SLOT(timerUpdate()));time0->start(1000);first=true;M=11;N=11;matrix=new _maze*[M];for(int i=0;i<M;i++){matrix[i]=new _maze[N];}for(int i=0;i<M;i++)for(int j=0;j<N;j++){matrix[i][j].state=0;//初始化迷宫矩阵,将所有节点设置为墙 matrix[i][j].i=i;matrix[i][j].j=j;}//随机生成种子数QTime time=QTime::currentTime();qsrand(time.msec()+time.second()*1000);MazeStack = new stack<_maze>;FinalPath = new vector<_maze>;BoxStack = new stack<box>;Box1Stack = new stack<box1>;Box1Queue = new queue<box1>;X = 1;Y = 1;remove_wall=false;repair_wall=false;}maze::~maze(){delete ui;}void maze::keyPressEvent(QKeyEvent *e){if(remove_wall)//如果拆墙{if(e->key()==87||e->key()==16777235)//上{if(X>1){matrix[X][Y].state=1;X=X-1;}}else if(e->key()==83||e->key()==16777237)//下 {if(X<M-2){matrix[X][Y].state=1;X=X+1;}}else if(e->key()==65||e->key()==16777234)//左 {if(Y>1){matrix[X][Y].state=1;Y=Y-1;}}else if(e->key()==68||e->key()==16777236)//右{if(Y<N-2){matrix[X][Y].state=1;Y=Y+1;}}//当老鼠到达粮仓时,重新构建迷宫地图,使得存放路劲的容器置为空if(X==M-2&&Y==N-2){QMessageBox::information(this,"Reminder","Find the exit!",QMessageBox::Yes); for(int i=0;i<M;i++)for(int j=0;j<N;j++)matrix[i][j].state=0;this->creatMaze();remove_wall=false;repair_wall=false;ui->cancelremove->setEnabled(false);ui->removewall->setEnabled(true);ui->repairwall->setEnabled(true);ui->way->setEnabled(true);ui->shortway->setEnabled(true);ui->makemaze->setEnabled(true);FinalPath->clear();X=M/2;Y=N/2;if(X%2==0)X+=1;if(Y%2==0)Y+=1;_time.restart();}}else if(repair_wall)//如果拆墙{if(e->key()==87||e->key()==16777235)//上{if(X>1){matrix[X][Y].state=0;X=X-1;}}else if(e->key()==83||e->key()==16777237)//下{if(X<M-2){matrix[X][Y].state=0;X=X+1;}}else if(e->key()==65||e->key()==16777234)//左{if(Y>1){matrix[X][Y].state=0;Y=Y-1;}}else if(e->key()==68||e->key()==16777236)//右{if(Y<N-2){matrix[X][Y].state=0;Y=Y+1;}}//当老鼠到达粮仓时,重新构建迷宫地图,使得存放路劲的容器置为空if(X==M-2&&Y==N-2){QMessageBox::information(this,"Reminder","Find the exit!",QMessageBox::Yes); for(int i=0;i<M;i++)for(int j=0;j<N;j++)matrix[i][j].state=0;this->creatMaze();remove_wall=false;repair_wall=false;ui->cancelremove->setEnabled(false);ui->repairwall->setEnabled(true);ui->removewall->setEnabled(true);ui->way->setEnabled(true);ui->shortway->setEnabled(true);ui->makemaze->setEnabled(true);FinalPath->clear();X=M/2;Y=N/2;if(X%2==0)X+=1;if(Y%2==0)Y+=1;_time.restart();}}else{int k;if(e->key()==87||e->key()==16777235)//上{k=X-1;if(k>0&&matrix[k][Y].state!=0)X=k;}else if(e->key()==83||e->key()==16777237)//下{k=X+1;if(k<M-1&&matrix[k][Y].state!=0)X=k;}else if(e->key()==65||e->key()==16777234)//左{k=Y-1;if(k>0&&matrix[X][k].state!=0)Y=k;}else if(e->key()==68||e->key()==16777236)//右{k=Y+1;if(k<N-1&&matrix[X][k].state!=0)Y=k;}if(X==M-2&&Y==N-2){QMessageBox::information(this,"Reminder","Find the exit!",QMessageBox::Yes); for(int i=0;i<M;i++)for(int j=0;j<N;j++)matrix[i][j].state=0;this->creatMaze();FinalPath->clear();X=M/2;Y=N/2;if(X%2==0)X+=1;if(Y%2==0)_time.restart();}}update();}void maze::paintEvent(QPaintEvent *) //画出迷宫{QPainter painter(this);painter.setPen(Qt::black);for(int i=FinalPath->size()-1;i>=0;i--){matrix[FinalPath->at(i).i][FinalPath->at(i).j].state=2;if(FinalPath->at(i).i==X&&FinalPath->at(i).j==Y) //当老鼠经过寻找迷宫路径时,使得state=1 {matrix[FinalPath->at(i).i][FinalPath->at(i).j].state=1;FinalPath->pop_back();}}if(!first){for(int i=0;i<M;i++)for(int j=0;j<N;j++){if(i==X&&j==Y)//画老鼠{painter.drawPixmap(j*20,i*20,20,20,QPixmap(":/img/img/mouse").scaled(20,20)); }else if(i==M-2&&j==N-2)//画粮仓{painter.drawPixmap(j*20,i*20,20,20,QPixmap(":/img/img/door").scaled(20,20)); }else{switch(matrix[i][j].state){case 0://画墙壁painter.setBrush(QBrush(Qt::black,Qt::SolidPattern));painter.drawRect(QRect(j*20,i*20,20,20));break;case 1://画通路//painter.setBrush(QBrush(Qt::white,Qt::SolidPattern));//painter.drawRect(QRect(j*20,i*20,20,20));case 2://画迷宫寻找路径painter.setBrush(QBrush(Qt::green,Qt::SolidPattern));painter.drawRect(QRect(j*20,i*20,20,20));break;}}}}}bool maze::isOdd(){if(ui->xline->text().toInt()%2==0||ui->yline->text().toInt()%2==0)return false;return true;}void maze::timerUpdate() //更新时间,时间为0时游戏结束{int time1 = 300;if ((time1-((_time.elapsed())/1000)) < 0){QMessageBox::information(this,"Time Out!","Game over!",QMessageBox::Yes); for(int i=0;i<M;i++)for(int j=0;j<N;j++)matrix[i][j].state=0;this->creatMaze();FinalPath->clear();X=M/2;Y=N/2;if(X%2==0)X+=1;if(Y%2==0)Y+=1;_time.restart();}QString runTime = QString::number(time1-((_time.elapsed())/1000));ui->timer->setText(runTime);}//创建迷宫节点矩阵(回溯法)void maze::creatMaze(){//先设置初始点为(3,3)int i=3,j=3;int randNum=0;//设置迷宫节点矩阵初始点位置为通路matrix[i][j].state=1;//定义一个临时节点_maze temp;temp.i=i;temp.j=j;temp.state=1;//false表示访问的方向,bool Up=false;bool Down=false;bool Right=false;bool Left=false;//进入循环,不断生成迷宫矩阵,直至栈为空while(1){temp.i=i;temp.j=j;randNum=qrand()%4;switch(randNum){case 0://上if(!Up&&i>2&&matrix[i-2][j].state==0){MazeStack->push(temp);matrix[i-2][j].state=1;matrix[i-1][j].state=1;i=i-2;Up=false;Down=false;Right=false;Left=false;}elseUp=true;break;case 1://下if(!Down&&i<M-3&&matrix[i+2][j].state==0) {MazeStack->push(temp);matrix[i+2][j].state=1;matrix[i+1][j].state=1;i=i+2;Up=false;Down=false;elseDown=true;break;case 2://左if(!Left&&j>2&&matrix[i][j-2].state==0){MazeStack->push(temp);matrix[i][j-2].state=1;matrix[i][j-1].state=1;j=j-2;Up=false;Down=false;Right=false;Left=false;}elseLeft=true;break;case 3://右if(!Right&&j<N-3&&matrix[i][j+2].state==0){MazeStack->push(temp);matrix[i][j+2].state=1;matrix[i][j+1].state=1;j=j+2;Up=false;Down=false;Right=false;Left=false;}elseRight=true;break;}if(Up&&Down&&Right&&Left)//如果当前访问节点四个方向都没有可拆的节点,回溯 {if(!MazeStack->empty()){i=MazeStack->top().i;j=MazeStack->top().j;MazeStack->pop();Up=false;Down=false;else//如果栈为空的话就返回,此时迷宫矩阵已经创建完毕return;}}}//用深度优先遍历的方法寻找路径,将路径数据保存在FinalPath容器中void maze::findWay(){FinalPath->clear();int i,j,di,find;box box;box.i=X;box.j=Y;box.direction=-1;BoxStack->push(box);matrix[X][Y].state=-1;while(1){i=BoxStack->top().i;j=BoxStack->top().j;di=BoxStack->top().direction;if(i==M-2&&j==N-2)//如果当前栈顶为粮仓节点,将路径存放入FinalPath{while(!BoxStack->empty()){_maze temp;temp.i=BoxStack->top().i;temp.j=BoxStack->top().j;temp.state=1;FinalPath->push_back(temp);BoxStack->pop();}return;}find=0;while(find==0&&di<4){di++;switch(di){case 0:i=BoxStack->top().i-1;j=BoxStack->top().j;break;//向上寻路 case 1:i=BoxStack->top().i;j=BoxStack->top().j+1;break;//向右寻路case 3:i=BoxStack->top().i;j=BoxStack->top().j-1;break;//向左寻路 }if(matrix[i][j].state==1){find=1;}}if(find==1){matrix[i][j].state=-1;BoxStack->top().direction=di;box.i=i;box.j=j;box.direction=-1;BoxStack->push(box);}else{BoxStack->pop();}}}//用广度优先遍历的方法寻找迷宫路径,寻找的路径是最短路径void maze::findShortWay(){FinalPath->clear();while(!Box1Queue->empty())Box1Queue->pop();int i,j,find=0,di,k=0,count=0;box1 box1;_maze temp;box1.i=X;box1.j=Y;box1.pre=-1;box1.num=k;Box1Queue->push(box1);matrix[X][Y].state=-1;while(!Box1Queue->empty()&&!find){i=Box1Queue->front().i;j=Box1Queue->front().j;box1.i=i;box1.j=j;box1.num=Box1Queue->front().num;Box1Stack->push(box1);if(i==M-2&&j==N-2){find=1;while(!Box1Stack->empty()){temp.i=Box1Stack->top().i;temp.j=Box1Stack->top().j;temp.state=1;FinalPath->push_back(temp);count=Box1Stack->top().pre;//记录当前的路径节点的上一个坐标的下表 while(!Box1Stack->empty()&&count!=Box1Stack->top().num){Box1Stack->pop();}}}for(di=0;di<4;di++){switch(di)//0上1右2下3左{case 0:i=Box1Queue->front().i-1;j=Box1Queue->front().j;break;case 1:i=Box1Queue->front().i;j=Box1Queue->front().j+1;break;case 2:i=Box1Queue->front().i+1;j=Box1Queue->front().j;break;case 3:i=Box1Queue->front().i;j=Box1Queue->front().j-1;break;}if(matrix[i][j].state==1){k++;box1.i=i;box1.j=j;box1.num=k;box1.pre=Box1Queue->front().num;Box1Queue->push(box1);matrix[i][j].state=-1;}}Box1Queue->pop();}}void maze::on_way_clicked(){//使得迷宫矩阵的state为2的值变为1for(int i=0;i<M;i++){if(matrix[i][j].state==2){matrix[i][j].state=1;}}this->findWay();this->setFocus(Qt::MouseFocusReason); update();}void maze::on_shortway_clicked(){//使得迷宫矩阵的state为2的值变为1 for(int i=0;i<M;i++)for(int j=0;j<N;j++){if(matrix[i][j].state==2){matrix[i][j].state=1;}}this->findShortWay();this->setFocus(Qt::MouseFocusReason); update();}void maze::on_removewall_clicked(){FinalPath->clear();//使得迷宫矩阵的state为2的值变为1 for(int i=0;i<M;i++)for(int j=0;j<N;j++){if(matrix[i][j].state==2){matrix[i][j].state=1;}}update();remove_wall=true;ui->way->setEnabled(false);this->setFocus(Qt::MouseFocusReason); ui->cancelremove->setEnabled(true); ui->removewall->setEnabled(false);ui->shortway->setEnabled(false);ui->repairwall->setEnabled(true);QMessageBox::information(this,"Reminder","You can remove wall now!",QMessageBox::Yes); }void maze::on_repairwall_clicked(){FinalPath->clear();//使得迷宫矩阵的state为2的值变为1for(int i=0;i<M;i++)for(int j=0;j<N;j++){if(matrix[i][j].state==2){matrix[i][j].state=1;}}update();repair_wall=true;ui->way->setEnabled(false);this->setFocus(Qt::MouseFocusReason);ui->cancelremove->setEnabled(true);ui->removewall->setEnabled(true);ui->repairwall->setEnabled(false);ui->makemaze->setEnabled(false);ui->shortway->setEnabled(false);QMessageBox::information(this,"Reminder","You can repair wall now!",QMessageBox::Yes); }void maze::on_cancelremove_clicked(){remove_wall=false;repair_wall=false;this->setFocus(Qt::MouseFocusReason);ui->makemaze->setEnabled(true);ui->cancelremove->setEnabled(false);ui->shortway->setEnabled(true);ui->way->setEnabled(true);ui->repairwall->setEnabled(true);ui->removewall->setEnabled(true);}void maze::on_makemaze_clicked(){if(isOdd())if(ui->xline->text().toInt()>5&&ui->yline->text().toInt()>5) {_time.start();//删除原先matrix数组for(int i=0;i<M;i++)delete [] matrix[i];delete [] matrix;M=ui->xline->text().toInt();N=ui->yline->text().toInt();ui->label_2->setGeometry(170,(M+1)*20,110,30);ui->label_3->setGeometry(10,(M+1)*20,110,30);ui->xline->setGeometry(50,(M+1)*20,110,30);ui->yline->setGeometry(210,(M+1)*20,110,30);ui->makemaze->setGeometry((N+1)*20,370,100,30);ui->shortway->setGeometry((N+1)*20,170,100,30);ui->removewall->setGeometry((N+1)*20,220,100,30);ui->repairwall->setGeometry((N+1)*20,270,100,30);ui->cancelremove->setGeometry((N+1)*20,320,100,30);ui->way->setGeometry((N+1)*20,120,100,30);ui->label->setGeometry(340,(M+1)*20,130,40);ui->label_4->setGeometry((N+1)*20+2,20,75,30);ui->timer->setGeometry((N+1)*20,50,100,40);FinalPath->clear();ui->way->setEnabled(true);ui->removewall->setEnabled(true);ui->shortway->setEnabled(true);ui->repairwall->setEnabled(true);remove_wall = false;this->resize((N+7)*20,(M+3)*20);this->setFocus(Qt::MouseFocusReason);//初始老鼠的位置,在迷宫的中央X=M/2;Y=N/2;if(X%2==0)X+=1;if(Y%2==0)Y+=1;//重新创建新matrix数组,因为M和N发生了改变matrix=new _maze*[M];for(int i=0;i<M;i++){matrix[i]=new _maze[N];}for(int i=0;i<M;i++)for(int j=0;j<N;j++){matrix[i][j].state=0;//初始化迷宫矩阵,将所有节点设置为墙matrix[i][j].i=i;matrix[i][j].j=j;}this->creatMaze();first=false;update();}else{QMessageBox::information(this,"Warning","The input can not be less than5!",QMessageBox::Yes);ui->xline->clear();ui->yline->clear();}}else{QMessageBox::information(this,"Warning","The input can only be odd!",QMessageBox::Yes); ui->xline->clear();ui->yline->clear();}}main.cpp#include "maze.h"#include <QApplication>int main(int argc, char *argv[]){QApplication a(argc, argv);maze w;w.show();a.setWindowIcon(QIcon("s.ico"));return a.exec();}。