《圣域2》试玩版字体修改
《英雄传说:零之轨迹》字体修改指南

1ca0f3cf1 热血江湖
睛被闪花了,电视里的偶像剧总是会出现那么一种场景,男主角金光闪闪的犹如
个符号不同。不过最好手动修改一下符号的大 小。 4、打开 FontCreator,将官方原版字体和你 所下载的字体全部打开,然后在官方字体里找到
那 2 个符号复制,粘贴替换到下载的字体。
5、将修改好的字体保存,改文件名为
user.ft 即可。 6、进游戏看效果吧。当然可能会遇到某些 字体会不支持,这个时候如果你很勤快就改下字 体大小和间距,如果懒得话,再找其他的字体吧。 以上,下面我就发 2 个自己改的字体和。
睛被闪花了,电视里的偶像剧总是会出现那么一种场景,男主角金光闪闪的犹如
就发现&9834;变成了¤ ,喂猫的时候会遇到 &10084;变成了┻。 那么最好的解决办法就是将想要换成的字 体字库修改一下就可以了。 下面就说下用到的软件和最简单的替换。
1、下载汉化版。 2、将官方的 user.ft 改成 user.ttf,记得 备份。 3、下载自己喜欢的任意一款字体,最好用 汉议的字库,因为字库位置都是一样的,只有 2
睛被闪花了,电视里的偶像剧总是会出现那么一种场景,男主角金光闪闪的犹如
圣域2技能修改方法

圣域2 技能修改⽅法
圣域2游戏中可以选择6个⾓⾊,每个⼈物都有特殊的属性,也可以对外貌进⾏修改,游戏剧情会朝两个⽅向来发展,有可能是光明或者⿊暗战役,不过战役的时长都是有保证的。
游戏⾓⾊的技能点错了怎么办呢,下⾯来介绍⼀种重新修改的⽅法。
建议如下:
放弃原先的⾓⾊,虽然⼼痛,我也知道,因为我第⼀次玩也⼀样,加错点了,⽽且到了黄⾦难度,50多级的时候,才决定放弃的!把你现有的装备全部放进共享箱⼦,这是第⼀。
第⼆,修改⼀下b a l a n c e.t x t⽂件,提⾼经验获得率,尽快升级新的⾓⾊⾄你所需要的等级,再来加你所需要的技能点数,此⽅法
快捷,免去了下载修改器所带来的各种烦恼,有些修改器很复杂,有些修改器又怕有病毒,各种烦恼,还不如直接修改游戏⽂件,直接打到⽬的。
具体操作如下:
1、打开圣域2安装⽂件夹,找到S c r i p t s⽂件夹,再找到并打开S e r v e r ⽂件夹,找到b a l a n c e.t x t⽂本⽂档。
⾸先,你先备份这个原有的
b a l a n
c e.t x t,再进⾏修改,以免你搞定后复原。
具体修改参数如下,打开b a l a n c e.t x t后,找到M P_e x p e r i e n c e s={x x x x,x x x x,x x x x,x x x x},然后把⾥⾯的数据X X X X全部加两个00或者⼀个0,相对应就是100倍或者10倍经验,如此⼀来,达到你尽快升级,好研究技能点数的效果,何乐⽽不为!
2、等你搞定后,退出游戏,把原来备份的b a l a n c e.t x t覆盖你修改过的即可实现复原!
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《圣域2》:黄金版 人物外形MOD制作方法教程

==================*************基地单机游戏网*************==============《圣域2》:黄金版人物外形MOD制作方法教程《圣域2》人物外表MOD已经出现了很多...但貌似没有详细的教程...所以在这里只是抛砖引玉...希望能出现更多的美化MOD...注意!任何修改都要做好备份准备!1...去除人物的默认装束...《圣域2》的英雄们在没有任何装备时...仍然有默认的装束...不过这些默认装束不但丑...而且影响了MOD的观赏和制作...以下方法就是让英雄们出席内衣show...展示自己的身材首先找到游戏目录下的scripts\shared 文件夹,找到itemtype.txt...这里面的数据决定了游戏中的人物会穿什么装束出场...不过游戏版本的不同...这个文件也是不同的...而CM120MOD也改动了这个文件...因此不能将网上下载的itemtype.txt随意使用...而应该自己改动这里的数据...除去默认装束的方法很简单...就是找到itemtype.txt里的语句并删掉...比如高等精灵默认装束的靴子...相应的语句为newItemType = {-- standard inforenderfamily ="RENDERFAM_ARMOR",family ="FAMILY_ARMOR",subfamily ="SUBFAM_ARMOR_BOOT",classification ="CLF_BOOT_PADDED",flags ="FLAG_EQUIPCUT + FLAG_BLACKBACK",weargroup ="WEARGROUP_INV ALID",-- 3d model + animation infomodel0Data = {name ="models/heroes/highelve/default/a_helve-boots01.GR2",user ="WEARGROUP_HIGHELVE",},-- logic bounding box logicBox = { minx=-5.463, miny=-8.55, minz=-0.011, maxx=5.463, maxy=4.669, maxz=19.966, },dangerclass = 0,}mgr.typeCreate(3969, newItemType);这里第五行的subfamily ="SUBFAM_ARMOR_BOOT", BOOT是指靴子...同理还有CHEST上衣、BELT 下衣、ARM护腕、WINGS翅膀等分别而第十一行的name ="models/heroes/highelve/default/a_helve-boots01.GR2", 这里引号内的路径就是相应部位所使用的那个模型...默认装束的路径都会有“英雄名/default/”字样,但龙法师用的是“dragonmage/base/”最后一行mgr.typeCreate(3969, newItemType);中的3960是一个编号...随着游戏版本的不同...相应的编号也会发生变化...这就是为什么2.43的itemtype.txt不能用在冰与血中的原因把这个语句(共21行)去掉...高精灵就是以不穿默认靴子的形象出现...由于每个部分的编号在变化...所以我只讲对于部位的分类和所用的模型贴出来...大家可以自己找出来...==================*************基地单机游戏网*************==============以下编号为打了CM120补丁后的编号高等精灵:编号3969 分类BOOT(靴子) 模型路径models/heroes/highelve/default/a_helve-boots01.GR2编号3970 分类CHEST(上衣) 模型路径models/heroes/highelve/default/a_helve-belly-top01.GR2编号3971 分类BELT(下衣) 模型路径models/heroes/highelve/default/a_helve-skirt01.GR2编号3972 分类ARM(护腕) 模型路径models/heroes/highelve/default/a_helve-cuffs01.GR2六翼天使:编号4357 分类WINGS(翅膀) 模型路径models/heroes/seraphim/default/c_sera-default-wings.GR2 编号4358 分类CHEST(上衣) 模型路径models/heroes/seraphim/default/c_sera-default-torso.GR2编号4359 分类BELT(下衣) 模型路径models/heroes/seraphim/default/c_sera-default-pelvis.GR2森林女神:编号5537 分类BOOT(靴子) 模型路径models/heroes/dryadin/default/h_dryade-basearmor-boots.GR2 编号5538 分类CHEST(上衣) 模型路径models/heroes/dryadin/default/h_dryade-basearmor-torso.GR2 编号5540 分类BELT(下衣) 模型路径models/heroes/dryadin/default/h_dryade-basearmor-pelvis.GR2 暗影武士:编号2666 分类BOOT(靴子) 模型路径models/heroes/centurio/default/h_sw-stdarmor-boots.GR2编号2667 分类CHEST(上衣) 模型路径models/heroes/centurio/default/h_sw-stdarmor-torso.GR2编号2668 分类BELT(下衣) 模型路径models/heroes/centurio/default/h_sw-stdarmor-pelvis.GR2龙法师:编号12074 分类ARM(护腕) 模型路径models/heroes/dragonmage/base/h_dmage-base-arms.GR2编号12076 分类BELT(下衣) 模型路径models/heroes/dragonmage/base/h_dmage-base-pelvis.GR2 编号12077 分类BOOT(靴子) 模型路径models/heroes/dragonmage/base/h_dmage-base-boots.GR2 编号12078 分类LEG(裤子) 模型路径models/heroes/dragonmage/base/h_dmage-base-legs.GR2...觉得少了两个吧...恩...审判者和神庙守卫...他们两人的默认装束已经是身体的一部分...所以去掉的话...就是出现诡异的肢体分散现象以下是效果2.人物贴图的修改...圣域2的贴图分为很多种质量...最高的为精英质材...不过冰与血新加的贴图并没有精英质材...精英质材的缩写为hp 高质贴图为mp 低质量为lp人物贴图的修改需要用PS等软件进行...同时需要在PS上安装DDS插件...贴图的格式为DDS...全部保存在游戏的PAK文件夹里的压缩文件中...==================*************基地单机游戏网*************==============找到相应的原始贴图后就可以用PS修改了...保存DDS时需要选择“DXT5 ARGB 8 bpp | interpolated alpha”而mip map gengeration选1制作后的人物DDS文件放到游戏目录下\hq(精英质材)\maps\heroes\英雄名文件夹下这里有一个小技巧...当你制作的贴图是hp的...就是精英质材的...就可以在游戏中画面选项里选择精英质材...这样的话...只有你的英雄是精英质材...而其他的不会...也就不会增加系统负担了...以下是我现在用的61...我改了眼部纹身的颜色...在手臂上加了一个玫瑰的纹身...把剑齿虎改成了T能力版的...也把能量武器改了...==================*************基地单机游戏网*************==============补充一下...冰与血没有精英质材包...这意味着龙法没有精英贴图...其他英雄的精英质材都是1024X1024尺寸的...而龙法最高质量只有512X512的圣域2的纸娃娃系统...很烦人...因为装备上往往带着一部分的皮肤...所以有的时候会出现...在胳膊上加了一个纹身...但穿上某件装备后...纹身被装备上带着的皮肤遮上一半...看起来纹身的时候只纹了一半...还有...像坐骑和装备(如能量武器)的改法和英雄一样...。
《圣域2》加强各个技能的打击感 代码修改方法

审判
Callous Execution - "in_in_hinrichtung" Ruthless Mutilation - "in_in_verstuemmelung" Frenetic Fervor - "in_in_eifer" Purifying Chastisement - "in_in_kasteiung" Levin Array - "in_po_faecherblitz" Raving Thrust - "in_po_machtstoss" Clustering Maelstrom - "in_po_machtsog" Zealous Doppelganger - "in_po_doppelgaenger"
3
下面介绍正题
修改方法介绍:
spells.txt(位于圣域2安装目录下的\scripts\shared\)里是对每个技能的参数设置,每个技能 对应一个字符串如大妈的破坏冲击是这样写的:
大妈(Dryad )破坏冲击: mgr.defineSpell( "dr_hu_konzentrierterangriff", { eiStateName = "cSMDrKonzentrierterAngriff"…… 其中dr_hu_konzentrierterangriff就是对应的技能名字,想要加入击飞效果,先要找到对应的技能 条目。
如下就是对冰冷荆棘的描述:
mgr.defineSpell( "he_st_eissplitter", {
eiStateName = "cSpellCast",
中世纪2:修改文件方法汇总七

中世纪2:修改⽂件⽅法汇总(七)A、贴图修改. 模型贴图修改在d a t a u n i t_m o d e l s的b a t t l e_m o d e l s⽂件,⽤U l t r a E d i t软件可以打开,你会发现数据很乱,我们需要将内容复制出⽂本进⾏格式化才能清楚分析数据含义,现以威尼斯⼸箭⼿v e n e t i a n a r c h e r s为例,如果我想把它改成英国的⼸骑兵,操作如下: ⾸先⽤名字查找你会得到数据 16v e n e t i a n_a r c h e r s1366u n i t_m o d e l s/_U n i t s/L N_3Q P l a t e_H a l f P l a t e/v e n e t i a n_a r c h e r s_l o d0.m e s h 12166u n i t_m o d e l s/_U n i t s/L N_3Q P l a t e_H a l f P l a t e/v e n e t i a n_a r c h e r s_l o d1.m e s h 122566u n i t_m o d e l s/_U n i t s/L N_3Q P l a t e_H a l f P l a t e/v e n e t i a n_a r c h e r s_l o d2.m e s h 640016v e n i c e81u n i t_m o d e l s/_U n i t s/L N_3Q P l a t e_H a l f P l a t e/t e x t u r e s/m t w2_L N_h a l f p l a t e_v 81u n i t_m o d e l s/_U n i t s/L N_3Q P l a t e_H a l f P l a t e/t e x t u r e s/m t w2_L N_h a l f p l a t e_n 47 u n i t_s p r i t e s/v e n i c e_Ve n e t i a n_A r c h e r s_s p r i t e.s p r16v e n i c e68 u n i t_m o d e l s/A t t a c h m e n t S e t s/F i n a l E u r o p e a nA r c h e r_v e n i c e_d i f f.t e x t u r e68 u n i t_m o d e l s/A t t a c h m e n t S e t s/F i n a l E u r o p e a nA r c h e r_v e n i c e_n o r m.t e x t u r e014N o n e11 M T W2_B o w m a n15M T W2_N o n_S h i e l d119M T W2_B o w m a n_P r i m a r y118M T W2_S w o r d_P r i m a r y16 -0.09000000400-0.349999990.800000010.6000000220 为了⽅便研究最好对数字和u n i t开头进⾏分段格式化得到数据如下: 16v e n e t i a n_a r c h e r s13 66u n i t_m o d e l s/_U n i t s/L N_3Q P l a t e_H a l f P l a t e/v e n e t i a n_a r c h e r s_l o d0.m e s h 121(⽪肤组合) 66u n i t_m o d e l s/_U n i t s/L N_3Q P l a t e_H a l f P l a t e/v e n e t i a n_a r c h e r s_l o d1.m e s h 1225(⽪肤组合) 66u n i t_m o d e l s/_U n i t s/L N_3Q P l a t e_H a l f P l a t e/v e n e t i a n_a r c h e r s_l o d2.m e s h 6400(⽪肤组合) 1(可⽤国家数) 6v e n i c e(威尼斯) 81u n i t_m o d e l s/_U n i t s/L N_3Q P l a t e_H a l f P l a t e/t e x t u r e s/m t w2_L N_h a l f p l a t e_v (威尼斯的⾐服细节) 81u n i t_m o d e l s/_U n i t s/L N_3Q P l a t e_H a l f P l a t e/t e x t u r e s/m t w2_L N_h a l f p l a t e_n 47u n i t_s p r i t e s/v e n i c e_Ve n e t i a n_A r c h e r s_s p r i t e.s p r(远景模型) 1(可⽤国家数) 6v e n i c e(威尼斯) 68u n i t_m o d e l s/A t t a c h m e n t S e t s/F i n a l E u r o p e a nA r c h e r_v e n i c e_d i f f.t e x t u r e 68u n i t_m o d e l s/A t t a c h m e n t S e t s/F i n a l E u r o p e a nA r c h e r_v e n i c e_n o r m.t e x t u r e0 1(模型1件) 4N o n e(⽆马) 11M T W2_B o w m a n(⼸箭) 15M T W2_N o n_S h i e l d(⽆盾) 1(主武器1件) 19M T W2_B o w m a n_P r i m a r y(主武器⼸) 1(副武器1件) 18M T W2_S w o r d_P r i m a r y16(副武器骑⼠剑) -0.09000000400-0.349999990.800000010.6000000220 我把本次修改涉及到的地⽅在括号⾥标注出来,红⾊数字是代表后⾯的数据,数据变动时也必须做相应修改。
《圣域2》:黄金版 人物外形MOD制作方法教程

==================*************基地单机游戏网*************==============《圣域2》:黄金版人物外形MOD制作方法教程《圣域2》人物外表MOD已经出现了很多...但貌似没有详细的教程...所以在这里只是抛砖引玉...希望能出现更多的美化MOD...注意!任何修改都要做好备份准备!1...去除人物的默认装束...《圣域2》的英雄们在没有任何装备时...仍然有默认的装束...不过这些默认装束不但丑...而且影响了MOD的观赏和制作...以下方法就是让英雄们出席内衣show...展示自己的身材首先找到游戏目录下的scripts\shared 文件夹,找到itemtype.txt...这里面的数据决定了游戏中的人物会穿什么装束出场...不过游戏版本的不同...这个文件也是不同的...而CM120MOD也改动了这个文件...因此不能将网上下载的itemtype.txt随意使用...而应该自己改动这里的数据...除去默认装束的方法很简单...就是找到itemtype.txt里的语句并删掉...比如高等精灵默认装束的靴子...相应的语句为newItemType = {-- standard inforenderfamily ="RENDERFAM_ARMOR",family ="FAMILY_ARMOR",subfamily ="SUBFAM_ARMOR_BOOT",classification ="CLF_BOOT_PADDED",flags ="FLAG_EQUIPCUT + FLAG_BLACKBACK",weargroup ="WEARGROUP_INV ALID",-- 3d model + animation infomodel0Data = {name ="models/heroes/highelve/default/a_helve-boots01.GR2",user ="WEARGROUP_HIGHELVE",},-- logic bounding box logicBox = { minx=-5.463, miny=-8.55, minz=-0.011, maxx=5.463, maxy=4.669, maxz=19.966, },dangerclass = 0,}mgr.typeCreate(3969, newItemType);这里第五行的subfamily ="SUBFAM_ARMOR_BOOT", BOOT是指靴子...同理还有CHEST上衣、BELT 下衣、ARM护腕、WINGS翅膀等分别而第十一行的name ="models/heroes/highelve/default/a_helve-boots01.GR2", 这里引号内的路径就是相应部位所使用的那个模型...默认装束的路径都会有“英雄名/default/”字样,但龙法师用的是“dragonmage/base/”最后一行mgr.typeCreate(3969, newItemType);中的3960是一个编号...随着游戏版本的不同...相应的编号也会发生变化...这就是为什么2.43的itemtype.txt不能用在冰与血中的原因把这个语句(共21行)去掉...高精灵就是以不穿默认靴子的形象出现...由于每个部分的编号在变化...所以我只讲对于部位的分类和所用的模型贴出来...大家可以自己找出来...==================*************基地单机游戏网*************==============以下编号为打了CM120补丁后的编号高等精灵:编号3969 分类BOOT(靴子) 模型路径models/heroes/highelve/default/a_helve-boots01.GR2编号3970 分类CHEST(上衣) 模型路径models/heroes/highelve/default/a_helve-belly-top01.GR2编号3971 分类BELT(下衣) 模型路径models/heroes/highelve/default/a_helve-skirt01.GR2编号3972 分类ARM(护腕) 模型路径models/heroes/highelve/default/a_helve-cuffs01.GR2六翼天使:编号4357 分类WINGS(翅膀) 模型路径models/heroes/seraphim/default/c_sera-default-wings.GR2 编号4358 分类CHEST(上衣) 模型路径models/heroes/seraphim/default/c_sera-default-torso.GR2编号4359 分类BELT(下衣) 模型路径models/heroes/seraphim/default/c_sera-default-pelvis.GR2森林女神:编号5537 分类BOOT(靴子) 模型路径models/heroes/dryadin/default/h_dryade-basearmor-boots.GR2 编号5538 分类CHEST(上衣) 模型路径models/heroes/dryadin/default/h_dryade-basearmor-torso.GR2 编号5540 分类BELT(下衣) 模型路径models/heroes/dryadin/default/h_dryade-basearmor-pelvis.GR2 暗影武士:编号2666 分类BOOT(靴子) 模型路径models/heroes/centurio/default/h_sw-stdarmor-boots.GR2编号2667 分类CHEST(上衣) 模型路径models/heroes/centurio/default/h_sw-stdarmor-torso.GR2编号2668 分类BELT(下衣) 模型路径models/heroes/centurio/default/h_sw-stdarmor-pelvis.GR2龙法师:编号12074 分类ARM(护腕) 模型路径models/heroes/dragonmage/base/h_dmage-base-arms.GR2编号12076 分类BELT(下衣) 模型路径models/heroes/dragonmage/base/h_dmage-base-pelvis.GR2 编号12077 分类BOOT(靴子) 模型路径models/heroes/dragonmage/base/h_dmage-base-boots.GR2 编号12078 分类LEG(裤子) 模型路径models/heroes/dragonmage/base/h_dmage-base-legs.GR2...觉得少了两个吧...恩...审判者和神庙守卫...他们两人的默认装束已经是身体的一部分...所以去掉的话...就是出现诡异的肢体分散现象以下是效果2.人物贴图的修改...圣域2的贴图分为很多种质量...最高的为精英质材...不过冰与血新加的贴图并没有精英质材...精英质材的缩写为hp 高质贴图为mp 低质量为lp人物贴图的修改需要用PS等软件进行...同时需要在PS上安装DDS插件...贴图的格式为DDS...全部保存在游戏的PAK文件夹里的压缩文件中...==================*************基地单机游戏网*************==============找到相应的原始贴图后就可以用PS修改了...保存DDS时需要选择“DXT5 ARGB 8 bpp | interpolated alpha”而mip map gengeration选1制作后的人物DDS文件放到游戏目录下\hq(精英质材)\maps\heroes\英雄名文件夹下这里有一个小技巧...当你制作的贴图是hp的...就是精英质材的...就可以在游戏中画面选项里选择精英质材...这样的话...只有你的英雄是精英质材...而其他的不会...也就不会增加系统负担了...以下是我现在用的61...我改了眼部纹身的颜色...在手臂上加了一个玫瑰的纹身...把剑齿虎改成了T能力版的...也把能量武器改了...==================*************基地单机游戏网*************==============补充一下...冰与血没有精英质材包...这意味着龙法没有精英贴图...其他英雄的精英质材都是1024X1024尺寸的...而龙法最高质量只有512X512的圣域2的纸娃娃系统...很烦人...因为装备上往往带着一部分的皮肤...所以有的时候会出现...在胳膊上加了一个纹身...但穿上某件装备后...纹身被装备上带着的皮肤遮上一半...看起来纹身的时候只纹了一半...还有...像坐骑和装备(如能量武器)的改法和英雄一样...。
百度编辑器Ueditor增加字体的修改方法
百度编辑器Ueditor增加字体的修改⽅法Ueditor本⾝⾃带11种字体使⽤过程中这11种字体往往不能满⾜我们的需求,现在我要添加“仿宋”和“仿宋GB2312”两种字体过程如下:1、找到⽂件 ueditor/lang/zh-cn/zh-cn.js ,找到其中的fontfamily节点,添加“仿宋”和“仿宋GB2312”'fontfamily':{'songti': '宋体','SimSun': '仿宋','FangSong_GB2312': '仿宋_GB2312','kaiti':'楷体','heiti':'⿊体','lishu':'⾪书','yahei':'微软雅⿊','andaleMono':'andale mono','arial': 'arial','arialBlack':'arial black','comicSansMs':'comic sans ms','impact':'impact','timesNewRoman':'times new roman'},2、找到⽂件ueditor\ueditor.config.js⽂件(⽹上也看到⼀说是ueditor\editor_config.js⽂件,可能版本问题),找到其中被注释掉的fontfamily节点,去掉该节点的注释,添加“仿宋”和“仿宋GB2312”//fontfamily//字体设置 label留空⽀持多语⾔⾃动切换,若配置,则以配置值为准,'fontfamily':[{ label: '', name: 'songti', val: '宋体,SimSun' },{ label: '', name: 'SimSun', val: '仿宋,SimSun' },{ label:'',name:'FangSong_GB2312',val:'仿宋_GB2312 ,FangSong_GB2312'},{ label:'',name:'kaiti',val:'楷体,楷体_GB2312, SimKai'},{ label:'',name:'yahei',val:'微软雅⿊,Microsoft YaHei'},{ label:'',name:'heiti',val:'⿊体, SimHei'},{ label:'',name:'lishu',val:'⾪书, SimLi'},{ label:'',name:'andaleMono',val:'andale mono'},{ label:'',name:'arial',val:'arial, helvetica,sans-serif'},{ label:'',name:'arialBlack',val:'arial black,avant garde'},{ label:'',name:'comicSansMs',val:'comic sans ms'},{ label:'',name:'impact',val:'impact,chicago'},{ label:'',name:'timesNewRoman',val:'times new roman'}]//fontsize//字号//,'fontsize':[10, 11, 12, 14, 16, 18, 20, 24, 36]添加好的效果图:可以看到,仿宋和仿宋GB2312被成功添加上去了最后,附上部分中⽂字体的英⽂名,⽅便添加字体华⽂细⿊:STHeiti Light [STXihei]华⽂⿊体:STHeiti华⽂楷体:STKaiti华⽂宋体:STSong华⽂仿宋:STFangsong俪⿊ Pro:LiHei Pro Medium俪宋 Pro:LiSong Pro Light标楷体:BiauKai苹果俪中⿊:Apple LiGothic Medium苹果俪细宋:Apple LiSung Light新细明体:PMingLiU细明体:MingLiU标楷体:DFKai-SB⿊体:SimHei宋体:SimSun新宋体:NSimSun仿宋:FangSong楷体:KaiTi仿宋_GB2312:FangSong_GB2312楷体_GB2312:KaiTi_GB2312微软正⿊体:Microsoft JhengHei微软雅⿊体:Microsoft YaHei⾪书:LiSu幼圆:YouYuan华⽂细⿊:STXihei华⽂楷体:STKaiti华⽂宋体:STSong华⽂中宋:STZhongsong华⽂仿宋:STFangsong⽅正舒体:FZShuTi⽅正姚体:FZYaoti华⽂彩云:STCaiyun华⽂琥珀:STHupo华⽂⾪书:STLiti华⽂⾏楷:STXingkai华⽂新魏:STXinwei。
WOW字体修改步骤及字体文件
WOW字体修改步骤及字体⽂件从公测开始就WOW,偶然⼀次⽆意中修改了字体以后,就再也不习惯默认的字体界⾯貌似多少年了,都习惯这个样⼦,这些年好⼏次都是碰到登陆游戏字体恢复默认的样⼦,以前是找战友给我远程帮忙修改,或者直接傻⽠模式告诉我哪个⽂件放在哪⾥,怎么弄~记得以前在⼤脚论坛⾥也发过⼀个安装包,貌似哪个安装包NNNNN年前就不能⽤了,怎么修改也不知道。
前段时间电脑重新做了系统,游戏升级之后就再没管,后天就要回天津了,临⾛之前要把电脑⾥常⽤或者必备的挨个检查⼀遍,貌似我⼜AFK很久了,但是这个游戏⼀直放不下,所以也顺便检查⼀下好了~没想到界⾯⼜还原默认了,好吧,经过⼜⼀个2个多⼩时的查找、修改,⼩⽩痴终于⼜⼀次⾃⼰搞定了先说下过程:1:下载字体⽂件,⽹上⾃⼰找哈,想跟我⽤⼀样的就去这⾥下载→_→我的字体2:把下载好的字体,放到电脑⾥,某位说过这样⽐较保险,⾃⼰电脑⾥有这种字体,再修改游戏⾥的更保险~~ 3:打开WOW⽂件夹→ Data → Fonts (如果没有Fonts⽂件夹,新建⼀个重命名)4. 如果本⾝就有 Fonts ⽂件夹,保险起见请清空⾥⾯,然后把下载好的字体⽂件复制到 Fonts ⽂件夹⾥⾯。
然后挨个修改成以下⽂件名:ARHei.ttfARKai_C.ttfARKai_T.ttfZYHei.ttfZYKai_C.ttfZYKai_T.ttf注意:改完名称,登陆游戏后没有改变字体的话,⼤退游戏,返回 Fonts ⽂件夹,把上⾯那些⽂件名的后缀(即 .ttf )删掉,因为有些⼈的电脑是隐藏后缀名的,⽐如说我 =。
=5.重新登陆游戏,搞定 ~今天再⽹上搜索到好⼏种修改⽂件名的,我这个是修改了6个(最下⾯我多放⼏个图)还有是7个,还有是8个,像我这种要求不⾼,⼤体上看着舒服的少修改⼏个,怕界⾯显⽰乱码的可以修改8个。
但是我也不知道哪个⽂件名是对应修改啥的,下⾯是我收集到的。
这个是修改7个的:FZLBJW.TTF【主字体登陆画⾯及⼈物、物品、装备、技能等】ZYKai_T.TTF【任务说明字体 (原为FZBWJW.TTF) 】ZYHei.TTF【物品技能说明字体(原为FZXHJW.TTF) 】FZXHLJW.TTF【聊天窗⼝】ZYKai_C.TTF【打怪字体。
火炬之光2修改装备属性
火炬之光2修改装备属性火炬之光2(Torchlight II)是一款由Runic Games开发的动作角色扮演游戏,玩家可以在游戏中收集各种装备来提升角色实力。
然而,有时候玩家可能想要修改装备的属性,以适应自己的需求或者提升游戏体验。
本文将介绍如何通过修改游戏文件来改变火炬之光2中装备的属性。
在开始修改装备属性之前,我们需要了解游戏文件的结构。
火炬之光2的装备数据保存在名为“items”的文件夹中,该文件夹位于游戏安装目录下的“data”文件夹中。
在“items”文件夹中,每个装备都有一个对应的文本文件,文件名以“ITEMNAME.DAT”命名,其中“ITEMNAME”是装备的名称。
要修改装备的属性,首先需要打开相应的装备文件。
你可以使用任何文本编辑器打开该文件,但建议使用支持Markdown格式的编辑器,如Typora或Visual Studio Code。
接下来,你可以开始修改装备的属性。
每个装备文件中,都有一些固定的属性字段,如装备的名称、RARITY(表示装备的稀有度)、LEVELDEFINED(表示装备的等级要求)和BASELEVEL(表示装备的基础等级)等。
你可以根据需要修改这些字段的数值。
另外,装备的属性信息也保存在装备文件中的相应部分中。
例如,武器的攻击力信息保存在“Damage”字段中,魔法护盾的防御力信息保存在“BlockChance”字段中。
你可以找到相应的字段,并修改其数值。
请注意,不同类型的装备可能有不同的属性字段,你需要根据具体装备来确定要修改的属性字段。
除了直接修改属性数值,你还可以修改装备的其他特性,如增加特殊效果、修改技能冷却时间等。
这些特性信息保存在装备文件的其他字段中,你可以根据需要添加或修改这些字段。
最好的方式是参考其他装备文件的结构和字段,以确保修改的装备文件与游戏中的其他装备相匹配。
完成修改后,保存装备文件并重新启动游戏。
在游戏中找到相应的装备,并查看其属性是否已经修改成功。
家园2修改
家园2修改一、飞船修改------步骤1:把家园2的data包复制入homeworld2 安装程序主目录下(是要其中的Date文件夹的内容补充到现有Date文件夹里去) 然后是很重要的一步.在游戏主程序的快捷方式右键点击-属性-快捷方式-目标-在目标末尾添加 " -overrideBigFile" 注意在-的前面到地址的最后有一个空格------步骤2:到你刚刚解压缩进文件的 /Homeworld2/Date/ 文件夹里.看见了多出不少东西吧?找到 Ship 文件夹,打开它.这时候你会发现里面有很多个包含名称的文件夹,全是英文的.看不懂?不要紧,下面的内容会帮助你.************************************分割线********************************************希拉格船坞-------------------hgn_shipyard母舰-------------------hgn_mothership侦察机-----------------hgn_scout战斗机-----------------hgn_interceptor轰炸机-----------------hgn_attackbomber护航炮艇---------------hgn_assaultcorvette脉冲炮艇---------------hgn_pulsarcorvette布雷艇-----------------hgn_minelayercorvette鱼雷护卫舰-------------hgn_torpedofrigate防空炮护卫舰-----------hgn_assaultfrigate离子炮护卫舰-----------hgn_ioncannonfrigate登陆舰-----------------hgn_marinefrigate防御场护卫舰-----------hgn_defense fieldfrigate驱逐舰-----------------hgn_destroyer战列巡洋舰-------------hgn_battlecruiser航母-------------------hgn_carrier火炮平台---------------hgn_gunturret离子炮平台-------------hgn_ionturret采矿船-----------------hgn_resourcecollector采矿精练船-------------hgn_resourcecontroller探测器-----------------hgn_probe电子对抗感应器---------hgn_ecmprobe临近感应器-------------hgn_proximitysensor船坞(剧情)-----------hgn_shipyard_elohim船坞(剧情)-----------hgn_shipyard_spg超太空核(剧情)-------hgn_hscore无畏舰(剧情)---------hgn_dreadnaught运输船(剧情)---------sp_tanker-sp_tanker6====================================== ======================先祖雄峰战机---------------kpr_attackdroid守护者-----------------kpr_destroyer漫步者-----------------kpr_mover萨尤卡-----------------kpr_sajuuk萨尤卡(遗迹)---------kpr_sajuuk_nosensors====================================== ======================伟格母舰-------------------vgr_mothership船坞-------------------vgr_shipyard侦察机-----------------vgr_scout战斗机-----------------vgr_interceptor轰炸机-----------------vgr_bomber长枪战机---------------vgr_lance fighter激光炮艇---------------vgr_lasercorvette指挥艇--------------- vgr_commandcorvette布雷艇-----------------vgr_minelayercorvette导弹护航艇-------------vgr_missilecorvette突袭舰-----------------vgr_assaultfrigate导弹护卫舰-------------vgr_heavymissilefrigate渗透舰-----------------vgr_infiltratorfrigate驱逐舰-----------------vgr_destroyer战列巡洋舰-------------vgr_battlecruiser航母-------------------vgr_carrier采矿船-----------------vgr_resourcecollector采矿精练船-------------vgr_resourcecontroller跳跃门-----------------vgr_hyperspace_platform火炮平台---------------vgr_weaponplatform_gun导弹平台---------------vgr_weaponplatform_missile探测器-----------------vgr_probe电子对抗感应器---------vgr_probe_ecm临近感应器-------------vgr_probe_prox指挥中心(剧情)-------vgr_commstation指挥中心废墟(剧情)---vgr_prisonstation行星杀手(剧情)-------vgr_planetkiller行星杀手鱼雷(剧情)---vgr_planetkillermissile马坎旗舰(剧情)-------vgr_mothership_makaan根据以上内容找到你要改的文件夹,进入.例如我现在要修改希格拉的战巡hgn_battlecruiser 那么就到Homeworld2\Data\Ship\hgn_battlecruiser里面去.************************************分割线********************************************------步骤3:用记事本打开.ship结尾的文件.例如我现在用记事本打开hgn_battlecruiser.ship那么我们修改什么那?那么多数据.别急,先看看我们在任务的时候需要修改哪些属性:maxhealth 血/防御力/装甲..(你爱怎么称呼都可以啦)dustCloudDamageTime 在被激星尘中的生存时间(这就是你一定要用防御场护卫舰或者是漫步者的原因)nebulaDamageTime 在辐射星云中的生存时间 (同上)addShield(NewShipType,“EMP“,10000,20) 是否可以被EMP瘫痪(除非你很喜欢船在那里被呆呆挨打,那么你可以不改)addAbility(NewShipType,“CanBeCaptured“,300,0.1) 能否被捕捉(不想要敌人开着你的无敌战舰到处游荡吧?)NewShipType.maxhealth = 460000这是一行HP的参数,=后面的数字越大当然就越好.不过注意,当它是10位数之后就没有必要继续增加了..因为此时游戏了装甲显示为负数!(完全无敌了)不过就算只有5为数,只要不被战巡轰到一般也不会有问题.PS:别改错阵营了= =|| 同理敌人的血改成1也很好啊~~NewShipType.dustCloudDamageTime = 280NewShipType.nebulaDamageTime = 500这2个数据如果是你的种族看到就删除这一整行!删除之后就跟漫步者在被激星云中和开了防御场护卫舰是一样的了.PS:改维格尔的时候千万不要手软,只要把后面的时间改成1就好了,他们进去就爆炸.addShield(NewShipType,“EMP“,10000,20)addAbility(NewShipType,“CanBeCaptured“,300,0.1) <<----300是修改的值,越小捕捉速度越快.整行删除,特殊修改则修改后面的数字,记得要格式对齐,还要是正数.PS:这2个一定要改!!因为之前忘记改了,被敌人拿3艘渗透把一艘落单的无敌战巡给拿去了...PS2:对维格尔的船只记得把捕捉的那项改小小小,1最好************************************分割线********************************************-----步骤4:运行快捷方式进入游戏以上就是一些最最最简单的修改方法,速度修改由于涉及到许多方面,在此先不提倡.下面总结下修改方法.1) 许多属性可以直接在 "=" 后面改数字另一些则改 "( )" 里的数字2) 很多属性可以整行删除但不影响游戏3) 遇到不清楚的属性修改方法可以先试着改一下,出现问题再还原!所以原文件记得备份好.************************************分割线********************************************附加资料 Ship文件说明NewShipType = StartShipConfig()NewShipType.displayedName = “$1544“--------------------点击舰船以后所显示的名字NewShipType.sobDescription = “$1545“-------------------点击该单位以后所显示的说明NewShipType.maxhealth = 460000----------------------------最大HPNewShipType.regentime = 1000---------------------------恢复到满HP所用的时间NewShipType.minRegenTime = 1000------------------------恢复到满HP的时间系数NewShipType.sideArmourDamage = 1---------------------侧面装甲伤害系数NewShipType.rearArmourDamage = 1---------------------后面装甲伤害系数NewShipType.isTransferable = 0-------------------------可否在对战中将该单位送给友军/doc/c18100542.html,eEngagementRanges = 1NewShipType.unitCapsNumber = 11NewShipType.addedUnitCaps = 101NewShipType.paradeData = “hgn_mothership_parade“----------阅兵列队方案NewShipType.SquadronSize = 1------------------------------每组数量NewShipType.formationSpacing = 60-------------------------编队之间的间隔距离NewShipType.passiveformation = “Spear“----------------------被动模式下的阵型NewShipType.defensiveformation = “x“------------------------防御模式下的阵型NewShipType.aggressivef ormation = “Claw“--------------------攻击模式下的阵型NewShipType.mass = 2000----------------------------------舰船质量NewShipType.collisionMultiplier = 1----------------------碰撞系数,跟碰撞判定有关NewShipType.thrusterMaxSpeed = 15-----------------------侧移最大速度NewShipType.mainEngineMaxSpeed = 15---------------------直行最大速度NewShipType.rotationMaxSpeed = 22 ----------------------转向速度,每秒多少度NewShipType.thrusterAccelTime = 7 -------------------------侧移加速到全速的时间NewShipType.thrusterBrakeTime = 2 -------------------------侧移减速到0的时间NewShipType.mainEngineAccelTime = 8 -----------------------直行加速到全速的时间NewShipType.mainEngineBrakeTime = 2 -----------------------直行减速到0的时间NewShipType.rotationAccelTime = 0.75 ----------------------转向加速到全速的时间NewShipType.rotationBrakeTime = 0.4 -----------------------转向减速到0的时间NewShipType.thrusterUsage = 1NewShipType.accelerationAngle = 30-----------------------加速度NewShipType.mirrorAngle = 0NewShipType.secondaryTurnAngle = 0NewShipType.maxBankingAmount = 10NewShipType.descendPitch = 10NewShipType.goalReachEpsilon = 25-----------------------报告到达目的地时离目标的距离NewShipType.slideMoveRange = 350NewShipType.controllerType = “Ship“---------------------该单位是否可以被玩家控制NewShipType.tumbleStaticX = 0NewShipType.tumbleStaticY = 0NewShipType.tumbleStaticZ = 0NewShipType.tumbleDynamicX = 0NewShipType.tumbleDynamicY = 0NewShipType.tumbleDynamicZ = 0----------------以上6条是该单位在静止和移动中的颠簸范围NewShipType.tumbleSpecialDynamicX = 0NewShipType.tumbleSpecialDynamicY = 0NewShipType.tumbleSpecialDynamicZ = 0 --------以上3条是该单位在使用特殊能力时的颠簸范围NewShipType.relativeMoveFactor = 1------------这个变量决定相邻的两艘船在移动时的距离NewShipType.swayUpdateTime = 10NewShipType.swayOffsetRandomX = 10NewShipType.swayOffsetRandomY = 10NewShipType.swayOffsetRandomZ = 10NewShipType.swayBobbingFactor = 0NewShipType.swayRotateFactor = 0--------------以上6条定义该单位摇摆的幅度和偏移范围/doc/c18100542.html,eTargetRandom = 1---------------可否用武器随机攻击目标NewShipType.targetRandomPointXMin = -0.1NewShipType.targetRandomPointXMax = 0.5NewShipType.targetRandomPointYMin = -0.3NewShipType.targetRandomPointYMax = 0.3NewShipType.targetRandomPointZMin = -0.9NewShipType.targetRandomPointZMax = 0.82-----------以上6条定义对敌人追击时偏移量NewShipType.dustCloudDamageTime = 280---------------在被激星尘中的生存时间NewShipType.nebulaDamageTime = 500------------------在辐射星云中的生存时间NewShipType.MinimalFamilyT oFindPathAround = “MotherShip“NewShipType.BuildFamily = “Shipyard_Hgn“------------------建造级别NewShipType.AttackFamily = “BigCapitalShip“---------------攻击类型NewShipType.DockFamily = “Shipyard“-----------------------建造和停泊的级别NewShipType.AvoidanceFamily = “MotherShip“NewShipType.DisplayFamily = “Capital“---------------------点击舰船以后显示的级别NewShipType.AutoformationFamily = “SuperCap“--------------编队级别NewShipType.CollisionFamily = “Big“-------------------------碰撞等级NewShipType.ArmourFamily = “HeavyArmour“--------------------装甲类型NewShipType.UnitCapsFamily = “Capital“----------------------人口大类里的级别NewShipType.UnitCapsShip Type = “Shipyard“---------------------在人口小类里面的类型NewShipType.fightervalue = 0------------------------战机单位评估NewShipType.corvettevalue = 0-----------------------艇单位评估NewShipType.frigatevalue = 1------------------------护卫舰单位评估NewShipType.neutralvalue = 5------------------------中立单位评估NewShipType.antiFightervalue = 5------------------对该单位反战机能力的评估NewShipType.antiCorvettevalue = 0-----------------对该单位艇能力的评估NewShipType.antiFrigatevalue = 0------------------对该单位护卫舰能力的评估NewShipType.totalvalue = 20-------------------------价值总评估NewShipType.buildCost = 3500--------------------------建造消耗资源NewShipType.buildTime = 75----------------------------建造需要的时间NewShipType.buildPriorityOrder = 20---------------------建造优先权NewShipType.retaliationRange = 4800-------------------主动攻击的范围NewShipType.retaliationDistanceFromGoal = 160---------主动攻击追击未果返回的距离NewShipType.visualRange = 1000----------------该单位在电磁屏蔽中被敌方发现的最大距离NewShipType.prmSensorRange = 5000-------------感应器范围,能够清楚观察敌人的最大距离NewShipType.secSensorRange = 6000-------------感应器范围,能够发现敌人的最大距离NewShipType.detectionStrength = 1--------------能否看到隐形或者其他状态的敌人NewShipType.TOIcon = “Triangle“---------------点击该单位显示的战术级别框NewShipType.TOScale = 1-------------------该单位在屏幕上显示的大小比例NewShipType.TODistanceFade0 = 7000NewShipType.TODistanceDisappear0 = 5000NewShipType.TODistanceFade1 = 2500NewShipType.TODistanceDisappear1 = 2000NewShipType.TODistanceFade2 = 12000NewShipType.TODistanceDisappear2 = 35000-------------以上6条定义战术级别框的一些相关设定。
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《圣域2》试玩版字体修改
作者:H C LT J
本来由于德⽂的关系,没⼏种字体能换的.不过现在有了英⽂包,也就可以挑⼀挑字体啦.
也许是D e m o或德⽂的关系,常⽤⽅法都不怎么好⽤,只好⽤杀⼿锏了: 先删掉系统字体⽂件夹⾥的A n t i q u a S S K(Tr u e Ty p e)和
C a r o l i n g i a(Tr u e Ty p e)两个字体⽂件,就
D e l e t e好啦,以后回收站恢复就是. 然后选个你喜欢的字体改名字替换掉?:S a c r e d2-D e m o l o c a l e d e_D
E ⽂件夹⾥的C a r o l i n g i a.t t f和A n t q S S K.t t f两字体就⾏了.
我的是德⽂转英⽂的.英⽂版的操作应该差不多,⼤家⾃⼰实验吧.
话说这次优化得还真不错,我17的C RT,全特效开1280*1024(不开A A)⽐1024*768开4倍A A还流畅.⽽且⾁眼基本都看不到狗⽛.
特别是换英⽂后⿏标都不飘了,真的很舒服.最主要的是我显卡才
8600G T.
换了字体果然好看多了!
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