网络游戏市场调查报告(精选多篇)
网络游戏报告【优秀9篇】

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网络游戏市场状况调查报告终审稿)

网络游戏市场状况调查报告Pleasure Group Office【T985AB-B866SYT-B182C-BS682T-STT18】国网络游戏市场状况调查报告【最新资料,WORD文档,可编辑】中国网络游戏市场状况调查报告目录第一部分调查背景第二部分调查内容第三部分调查流程第四部分调查的公证性保障第五部分调查结果一、中国大陆地区网络游戏市场概述二、中国网络游戏用户分析三、网络游戏与其运营公司调查第六部分附录(主办方简介)第一部分:调查背景2003年1月,中国互联网用户已经达到5910万(出自CNNIC的2003年1月的《中国互联网络发展状况统计报告》),而网络游戏已经成为互联网用户上网主要目的之一,权威国际数据公司(IDG)指出,2002年中国网络游戏市场规模达到亿元人民币,比2001年增长%。
根据IDG的研究,这近10亿元仅是网络游戏市场直接收入,由网络游戏间接产生的收入更高达百亿人民币之多!作为国内第一大网络游戏门户网站,历届调查受到了广大玩家及游戏厂商的密切关注及配合,对推动网络游戏市场发展起到了良好效应。
2001年5月,第一届中国网络游戏市场调查由网龙(中国)公司、新浪网及《网络游戏世界》等多家国内知名网络运营商及游戏媒体联合主办,历时21天,有近10万玩家在网上参与了投票,同时并邀请了22位业内专家进行评分,在综合游戏界面、网络游戏连线质量、客户服务等6个方面进行评选,最终决出4位优胜者。
2002年5月,第二届中国网络游戏市场调查顺利展开,此次调查由网龙(中国)公司牵头,联合包括《网络游戏世界》、《网迷》等多家国内外知名媒体,以及搜狐网、上海热线等多家着名网站、ISP供应商等,通过调查问卷方式直接向广大中国网络游戏用户及网吧业主进行全面调查,并根据调查数据进行分析,从而准确得出当前中国网络游戏市场现状。
2003年17173中国网络游戏市场调查也已浮出水面,本次调查17173将抽调精兵猛将,联合国内多家权威媒体及厂商,通过多渠道进行细致认真的调查,并由调查数据中分析中国网络游戏市场现状,对今后一段时间的中国网络游戏市场发展提供积极的参考作用。
调查关于网络游戏市场的报告范本

调查关于网络游戏市场的报告范本导读:本文是关于调查关于网络游戏市场的报告范本,希望能帮助到您!调查时间;20xx年调查地点:网络调查内容:关于网络游戏市场的调查调查对象:网游用户1.虚拟物品市场概况网络游戏虚拟物品交易是指网络游戏用户通过游戏运营商提供的服务和网络游戏程序预先设定的游戏规则获得运营商提供的游戏虚拟物品后,通过多种渠道将获取的虚拟物品向其他游戏用户进行有偿转让的一种个人用户之间的交易行为。
目前市场上进行交易的网络游戏虚拟物品主要类型包括网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具。
网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具的一个重要区别在于:网络游戏虚拟道具存在于游戏程序之内,而网络游戏虚拟货币是存在于游戏程序之外。
当前虚拟物品交易的渠道主要有三类:①独立的传统第三方虚拟物品交易平台,包括专业虚拟物品交易平台和具有虚拟物品业务的第三方综合交易平台;②用户间利用各种信息交流渠道,通过公共的支付手段或现金,自主联系的直接交易渠道;③游戏运营商技术支持的新型第三方虚拟物品API自动交易平台。
如图所示,20xx年,中国网络游戏虚拟物品交易市场总体继续保持总量增长的态势,受到客户端网游的游戏发展放缓的影响,网络游戏虚拟物品交易的增速有所放缓,根据统计,20xx中国网络游戏市场的交易总量约为276亿元,同比增长35.3%。
中国网络游戏年度市场报告最新图片自20xx~20xx中国网络游戏虚拟物品交易市场规模中国网络游戏年度市场报告最新图片自20xx年中国网络游戏虚拟物品交易市场交易类型2.虚拟物品市场特点20xx年度交易总量发展的放缓,主要受到传统大型MMORPG 客户端游戏的发展总量放缓的影响,客户端游戏市场20xx年鲜有大型产品问世,而传统客户端游戏开发巨头如网龙等已经将业务重心转移到移动应用方面,金山游戏甚至宣布将放弃PC客户端游戏的研发,转型移动游戏等。
目前,二级市场的交易仍然主要集中于MMORPG的客户端游戏领域,在新型游戏领域如网页游戏以及移动网在线游戏等方面受到游戏开发特性,内置经济系统等因素的影响,传统交易形式和服务模式暂时未能满足网页游戏和移动网游的虚拟物品的交易的需求尚未被即发出来,但新型市场的交易需求潜力巨大。
网络游戏消费调查报告总结

网络游戏消费调查报告总结网络游戏消费调查报告总结一、引言:网络游戏已经成为现代人生活中不可或缺的一部分,人们可以通过网络游戏获得娱乐、社交以及放松的机会。
然而,网络游戏消费也引发了广泛关注。
本调查报告旨在探讨网络游戏消费行为及其影响因素,为相关行业提供参考和建议。
二、调查设计与方法:本次调查采用问卷调查的方式,以网络游戏玩家为调查对象。
设计了一份包含多个方面的问卷,包括个人基本信息、游戏时间与频率、充值金额与频率、消费动机等。
三、调查结果:1. 游戏时间与频率:调查数据显示,参与者中绝大多数(超过90%)每日至少游戏1小时,其中占比高达70%的玩家每日游戏时间超过3小时。
12%的玩家称每日游戏时间超过5小时。
这些数字反映了网络游戏在人们的日常生活中的重要性。
2. 充值金额与频率:调查结果显示,超过80%的玩家表示曾经通过充值获取游戏道具或增值服务。
其中,大部分充值金额在100元以下,仅有约20%的玩家充值金额超过500元。
约80%的玩家每月至少充值一次,其中有接近40%的玩家每月充值3次以上。
这表明网络游戏的充值消费已经成为玩家们常见的行为。
3. 消费动机:参与者在调查中提到了多种消费动机。
最主要的动机包括:提升游戏内角色属性、购买游戏道具和装备、解锁游戏内容、追求游戏进度和社交需求等。
其中,提升角色属性和购买道具是最常见的消费动机。
约40%的玩家表示,他们充值是为了在游戏中获得更好的游戏体验和优势。
四、消费偏好和影响因素:1. 收入和消费关系:调查数据显示,玩家的月均收入与游戏充值金额正相关。
收入较高的玩家通常更愿意进行高额充值。
这表明收入是玩家消费的重要因素之一。
2. 年龄和消费关系:调查结果还表明,玩家的年龄与充值金额也存在相关性。
年龄较低的玩家更愿意进行频繁的小额充值,而年龄较高的玩家更倾向于进行一次较大额的充值。
3. 游戏类型和消费关系:不同类型的游戏也对消费产生影响。
调查数据显示,多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的玩家更倾向于进行大额充值,而休闲、益智类游戏的玩家更倾向于进行小额充值。
2024年网页游戏市场调查报告

2024年网页游戏市场调查报告引言本报告对网页游戏市场进行了调查和分析。
随着互联网的普及和技术的发展,网页游戏在近年来蓬勃发展,成为游戏产业中的重要组成部分。
本报告旨在了解网页游戏市场的现状、发展趋势以及面临的挑战,为游戏开发者和投资者提供有关网页游戏市场的参考和决策支持。
调查方法本调查采用定量和定性研究相结合的方法。
定量研究采用问卷调查的方式收集数据,包括用户对网页游戏的喜好、玩家群体的特征、游戏时间和消费行为等方面的信息。
定性研究通过对网页游戏行业内部的专家进行访谈和观察,分析行业的发展动态和趋势。
调查结果市场规模根据调查数据显示,网页游戏市场规模呈现稳步增长的趋势。
2019年,全球网页游戏市场的总收入达到了500亿美元。
用户喜好调查结果显示,网页游戏用户更喜欢多样化和易上手的游戏。
他们对游戏的图形质量和游戏性的要求相对较低,更注重游戏的轻松娱乐性和社交性。
玩家群体特征调查数据显示,网页游戏用户的年龄分布相对较广,以20岁至35岁的年轻人为主要玩家群体。
此外,女性玩家在网页游戏市场中占据了相当大的比例,呈现出逐渐增长的趋势。
游戏时间和消费行为调查数据显示,玩家在工作日平均每天花费1至2小时在线玩网页游戏。
周末的游戏时间相对较长。
而玩家的消费行为主要集中在游戏道具的购买和虚拟货币的充值上。
发展趋势移动端的崛起随着智能手机的普及和移动网络的发展,移动端的网页游戏市场呈现出强劲的增长势头。
越来越多的玩家通过手机访问网页游戏,这也为游戏开发商提供了更多的商机。
社交游戏的兴起社交游戏的特点在网页游戏市场中得到了广泛应用。
玩家可以通过社交媒体平台分享游戏成就、邀请好友一起游戏,增加游戏的社交互动性,提供更好的游戏体验。
社交游戏成为网页游戏市场的一大亮点。
跨平台游戏的发展随着游戏技术的进步,跨平台游戏在网页游戏市场中越来越受欢迎。
玩家可以在不同的设备上无缝切换游戏终端,享受到一致的游戏体验。
跨平台游戏使得玩家能够更自由地选择游戏终端,使游戏开发商的目标用户更广泛。
中国网络游戏行业市场分析调研报告

中国网络游戏行业市场分析调研报告第一章: 引言中国的网络游戏行业在过去几年经历了快速发展,成为全球最大的游戏市场之一。
本报告旨在通过对中国网络游戏市场的深入研究和分析,探讨其市场规模、发展趋势、竞争环境以及未来的发展前景。
第二章: 市场规模分析2.1 市场概况中国网络游戏行业的市场规模在过去几年实现了持续增长。
根据数据显示,截至2021年底,中国网络游戏市场总收入达到XX亿元,同比增长XX%。
2.2 市场细分在中国网络游戏市场中,手机游戏和PC游戏是两个主要的细分市场。
手机游戏在过去几年呈现出极高的增长势头,占据了整个市场的大部分份额。
与此同时,PC游戏的市场份额虽有所下降,但仍然保持着稳定的增长。
第三章: 发展趋势分析3.1 移动互联网技术的普及移动互联网技术的普及为中国网络游戏市场的发展提供了有力支撑。
随着智能手机的普及率不断提高,用户越来越容易获得游戏产品,并且可以随时随地进行游戏。
3.2 游戏内容的优化网络游戏开发商越来越注重游戏内容的优化和创新。
高品质的游戏内容和独特的游戏玩法吸引了更多的用户,并提高了用户的游戏黏性。
第四章: 竞争环境分析4.1 市场竞争格局中国网络游戏市场竞争激烈,主要有国内游戏巨头和外资企业。
腾讯、网易等国内企业在市场中占据主导地位,而中国市场也对外资企业具有较高的吸引力。
4.2 发展机遇与挑战中国网络游戏市场面临着发展机遇和挑战的双重因素。
市场细分和新技术的发展给予了企业更多的机会,但同时也面临着政府监管、游戏依赖问题等挑战。
第五章: 发展前景展望中国网络游戏市场在未来仍然具有广阔的发展前景。
随着新技术的应用和游戏品质的提升,用户对游戏的需求将继续保持增长。
同时,中国经济的快速发展和人均收入的提高也将进一步推动游戏市场的发展。
结论通过对中国网络游戏行业市场的深入分析,我们可以得出结论:中国网络游戏市场在过去几年取得了快速增长,并且未来仍然具有广阔的发展前景。
然而,企业在面对竞争环境和市场挑战时需要保持创新和发展,才能在市场中取得竞争优势并实现可持续发展。
网络游戏市场调研报告

网络游戏市场调研报告网络游戏市场调研报告随着互联网的普及和技术的发展,网络游戏市场正变得越来越庞大。
本报告旨在对当前网络游戏市场进行调研,并结合相关数据分析,为游戏开发者和投资者提供决策参考。
一、市场占有率分析根据最新数据,中国网络游戏市场在全球排名第一,市场份额约占45%。
其次是美国市场,占比约为22%。
泰国、韩国和日本等亚洲国家也是重要的游戏市场。
二、游戏类型分析目前,网络游戏的类型多种多样,如MMORPG、MOBA、射击、策略、益智、休闲等。
根据调查,MMORPG是最受欢迎的游戏类型,占总市场份额的30%。
MOBA游戏和射击游戏也很受欢迎,分别占25%和15%的市场份额。
三、游戏平台分析在游戏平台方面,PC仍然是最主要的游戏平台,占据了60%的市场份额。
但是随着移动互联网的发展,手机游戏市场也在不断增长,目前占比已达到30%。
其他游戏平台如游戏主机和虚拟现实也在不断发展壮大。
四、用户行为分析根据调查,男性玩家在网络游戏市场中占据绝对优势,占比超过80%。
而女性玩家在游戏市场中的比例正在逐渐提高,目前已经达到20%。
此外,也可以发现年轻玩家占比较高,尤其是18-30岁的年轻人。
五、游戏付费模式分析现在的网络游戏市场主要有几种付费模式,包括免费游戏、道具付费、VIP付费和广告收入等。
根据数据,道具付费是最常见的付费方式,占比达到60%。
其次是VIP付费,占比约为20%。
对于免费游戏,通常通过广告收入来获取利润。
六、未来发展趋势网络游戏市场仍然有很大的发展空间。
未来,随着5G技术的普及,游戏画面将更加精细,游戏体验将更加真实。
虚拟现实和增强现实技术也将得到广泛应用,为玩家提供更加身临其境的游戏体验。
此外,电竞市场也将继续增长,形成一个独立的游戏产业链。
综上所述,网络游戏市场具有巨大的潜力和发展空间。
游戏开发者和投资者应密切关注用户需求和市场趋势,以满足玩家需求,并在市场竞争中获得优势地位。
网络游戏的市场竞争与用户需求调查分析

网络游戏的市场竞争与用户需求调查分析一、市场竞争分析网络游戏是一种充满激烈竞争和迅速发展的行业。
当前市场上主要的网络游戏类型包括角色扮演游戏(RPG)、战略游戏(SLG)、射击游戏(FPS)和体育竞技游戏等,这些类型相互交织,竞争异常激烈。
首先,在RPG领域,腾讯公司的《天涯明月刀》已经成为市场上的一匹黑马,其深受广大玩家的喜爱。
另外,盛大游戏的《万王之王3》和网易游戏的《炉石传说》也在RPG领域获得了不俗的成绩。
其次,在SLG领域,腾讯游戏的《王者荣耀》成为了市场上的最热门游戏之一,其市场占有率持续保持增长。
此外,腾讯游戏的《荒野行动》和网易游戏的《曙光》等游戏也在SLG领域获得了不俗的成绩。
再者,在FPS领域,盛大游戏的《魔兽争霸》和网易游戏的《使命召唤》等游戏始终保持着强劲的市场竞争力。
最后,在体育竞技游戏领域,腾讯游戏的《NBA2K Online》和EA游戏的《FIFA Online 3》是目前市场上最热门的两款游戏。
总的来说,网络游戏市场竞争异常激烈,各大游戏厂商都在不断地进行创新和改进,以提升游戏的品质和玩家的用户体验。
未来,网络游戏市场将会继续保持快速增长,但市场竞争也将更加激烈。
二、用户需求调查分析网络游戏的核心目标是为用户提供良好的游戏体验,在提升用户体验方面,各大游戏厂商需要获取到消费者的需求和反馈信息。
下面是对网络游戏用户需求的调查分析结果:(一)游戏的稳定性游戏的稳定性往往是用户关注的重点。
调查发现,92%的用户认为游戏的稳定性对游戏体验非常重要。
因此,各大游戏厂商需要确保游戏的稳定性,并及时发现和解决游戏中的问题。
(二)游戏内容的更新和丰富性用户对游戏内容的要求通常是多样化和个性化的。
调查发现,超过75%的用户对游戏内容的更新和部分新增内容有着极大的兴趣。
因此,各大游戏厂商需要不断地创新和改进,以满足玩家对游戏内容的多元化需求。
(三)良好的社交体验很多玩家喜欢在游戏中结识新的朋友、建立社交网络。
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网络游戏市场调查报告(精选多篇) 网络游戏市场调查问卷--用户行为部分 你不玩网络游戏的原因(非网络游戏玩家填写) □没有上网设备□费用贵?不感兴趣□没时间□不懂游戏□亲人朋友反对□其他 你对目前网络游戏的各项指标的满意程度: 宣传形象:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏费用:□非常好□好?一般□不太好□差□很差背景内容:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏设定:□非常好□好□一般□不太好?差□很差官方网站:□非常好□好?一般□不太好□差□很差文明程度:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏活动:□非常好□好□一般□不太好?差□很差连接速度:□非常好□好?一般□不太好□差□很差客服质量:□非常好□好?一般□不太好□差□很差你对代练的看法:?能接受□不能接受 你喜欢什么类型的网络游戏画面: ?2维画面□3维画面□2维3维混合画面 你喜欢什么风格的网络游戏: □国产风格□欧美风格□韩国风格?日本风格 你玩游戏的主要目的: ?纯粹娱乐□交朋友?消遣时间□锻炼智力?在游戏中感受不同 人生□从游戏中获得现实利益□其他 你在选择一款网络游戏时关注什么因素: □游戏的平衡性□是否有外挂?游戏的故事性?□连接速度□人气?画面音效?操作难易度□客服□社会系统(交易﹑公会﹑战争等)□交际系统(聊天﹑组队﹑结婚等)?活动趣味性?pk设定□其他 你选择离开一款网络游戏的原因: □收费太高□朋友离开□客服不好□新游戏吸引?消耗时间太多□游戏更新慢□亲人朋友反对□外挂破坏公平□游戏安全(帐号被盗﹑欺骗等)□更新破坏了游戏平衡性□其他 你在网络游戏中最喜欢做什么事: □认识新朋友?做高手□获得极品装备□完成任务□聊天□尝试不同玩法□pk□探索游戏中的世界□建议帮派组织并进行帮派战争□其他 你最喜欢的网络游戏类型是: □角色扮演类型□即时战略类型□第一人称射击?休闲对战(棋牌等)□体育竞技□其他类型 你最喜欢什么类型的角色扮演类网络游戏: □武侠类?卡通类□奇幻类□娱乐类□其他类型 你最喜欢什么类型的网络游戏背景音乐: ?流行音乐□古典音乐□爵士□摇滚□民族乐□其他 你在玩网络游戏时一般选择什么类型的服务器: □地域上最近的□人少速度快的□朋友所在的?人气最旺的□名字最好听的□没有特别的选择 你最喜欢什么样的网络游戏活动: □寻宝活动?大型战争□gm送礼□比武大赛□节假日庆祝□玩家聚会□网上婚礼□投稿□玩家设计任务□其他 你希望在未来一段时间内玩到的网络游戏类型: □角色扮演类?战略类□射击类□模拟类□格斗类□对战类□竞速类□体育类□其他 你希望未来产生的网络游戏方式: □手机网络游戏?手掌机网络游戏□家用机网络游戏□其他你在玩网络游戏时希望得到什么帮助: □升级技巧□任务秘籍?老玩家帮忙□游戏物价□新手指引?游戏地图□收费情况□其他 你最可能消费的游戏周边产品是什么: □玩偶□电影?漫画□服装□相关饰品□其他 你对游戏中物品及帐号现金交易的态度是: □同意?不同意□无所谓 你在游戏过程中是否有过物品或现金交易的情况: □有?没有 调查题目:大学生网络游戏调查报告 班级—小组名称: b11512:刘智星、陆建臣、蔡定军、齐琦、田策 分工情况: 问卷设计人员:刘智星 调查人员:齐琦,田策 资料人员:陆建臣 执笔人:蔡定军 一、调查目的和调查经过 1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。 3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。 二、调查结果和数据分析 xx年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。 在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。 造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争 类为主,适合女生玩的网游不是很多,所以网游对于女生来说吸引不够大。以上原因导致了男生每天玩网游的人数大大超过了女生。 对于男女生是怎样接触网游的调查,大多数女生表示自己想玩,而大多是男生则表示为了追赶潮流,其中少数为朋友介绍或是耳濡目染。如今玩网游已成为大多数年轻人的时尚,无论是主观意识或是追赶潮流对于玩网游的人都无可厚非,然而网络游戏有利有弊,说法不一“适度,适时,适人”无疑是我们应当注意的问题。 对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。 随着网络越来越发达,网络游戏几近成为大学生的主要娱乐方式,不免有些网游开发商以此牟利,因此我们也针对同学们在网游中的花销做了调查,75%的女生从不在网游上花费;25%的同学在网游上会花费一定的金钱,其中有25%的同学的月均网络游戏花费在30元以下。在调查中,男生在网游上零花销的同学仅占34%,一半以上的男生在网游上花费了不少的金钱。 关于玩网游对学习的影响这一问题,男女生的调查情况不尽相同,男生中有76%的人认为玩网游对学习有较大影响,而24%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。 对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。 本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解,我们先来看看同学心中网游带来的益处。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的 过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。 通过分析,我们发现当今大学生的网络游戏具有如下特点: 1、男生喜欢射击类游戏和战略性游戏,女生喜欢舞蹈类游戏; 2、男生花费在游戏上的钱比较多; 3、大多数认为网络游戏影响学习; 从本次调查可以看出,大学生的我们都知道一切事物都有两面性,有利也有弊,网游亦然。对于网游不好的方面,同学们的意见主要集中在“网游浪费时间和金钱”“易使人沉迷,不能自拔”这两方面,少数同学认为,网游的弊除以上两点外还会影响人的身体健康。对于网游同学们的想法还有很多。在消除网络游戏的消极作用方面,同学们从不同角度提出了一些建议,认为玩网游的同学应该适度,劳逸结合。对沉迷于网游的同学,应学会控制自己,合理的分配时间,积极参加学院的活动,丰富自己的课余生活,毕竟网络虚幻,不应过多沉迷于此,而与现实社会脱节。而对于网游今后的发展方面,同学们的观点很一致,引导其向健康,对我们有益的方面发展,例如在游戏中加入防沉迷设置等。 三、问题及对策 通过本次调查,我们发现影响大学生玩网络游戏的因素,其中包括: 1、性别因素:男女性别的不同,使所喜爱的游戏不同; 2、学校因素:学校的一些限网政策可以很好的限制同学玩网络游戏; 3、个人因素:同学对网络游戏的认识和自制力。 建立科学价值观的对策: 1、加强学校有关网络游戏的教育; 2、给予正确的引导; 3、加强家庭引导。 四、结语 xx年,北华航天工业学院计算机系的四位学生历经三个月的时间,在华航、师院、管道技术学院等多所学院,对自己这个群体从“网络游戏种类”、“平均每周花费的时间”、“游戏吸引人的地方”、“能不能控制好时间”和“游戏的利与弊”等多个侧面展开了社会调查,虽然100份问卷代表性不强,但它毕竟反映了今天大学生群体中相当一部分人的网络游戏的情况实际情况。 附录:调查问卷 大学生网络游戏调查问卷 同学你好,首先非常感谢您能够参予到我们的调查问卷中来,其次,为了更好地了解大学生网络游戏影响、影响玩网络游戏的时间因素我们设置了本次的问卷调查。为了调查应有的效果,本问卷会牵涉