电玩城行业简述

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电玩城行业分析报告

电玩城行业分析报告

电玩城行业分析报告一、定义电玩城,也称为游戏城、电玩厅、游戏厅,是一种集中展示和销售游戏设备、提供游戏场所、提供游戏娱乐服务的商业场所。

其经营模式主要包括游戏设备租赁、游戏场所出租、游戏策略服务、游戏竞技比赛等。

二、分类特点根据经营模式和游戏设备种类,电玩城可以分为传统电玩城和娱乐场所电玩城两类。

传统电玩城主要提供街机、纸牌游戏设备,经营模式以游戏设备出租为主,目标消费者以青少年和学生为主。

娱乐场所电玩城主要提供家庭娱乐设备、VR设备、电竞设备等多元化游戏设备,经营模式以游戏场所出租为主,服务对象可以涵盖所有年龄段。

三、产业链电玩城产业链主要包括游戏设备生产、游戏设备销售、游戏设备租赁、游戏场所出租、游戏策略服务、游戏竞技比赛等环节。

四、发展历程中国电玩城的发展历程可以追溯到80年代末期,当时,电玩公司开始进入中国市场,街机等游戏设备开始在餐厅和商场等场所出现。

90年代初期,全国各地的电玩城开始迅速发展,成为年轻人进行休闲娱乐的主要场所。

2000年代初期,随着计算机和网络技术的发展,电玩城开始逐渐转型,推出家庭娱乐设备、VR设备、电竞设备等新型游戏设备。

五、行业政策文件及其主要内容1.《文化市场管理条例》:规定文化市场经营者必须经过文化行政部门审批并取得营业执照,电玩城等游戏场所必须按照规定进行经营。

2.《网络游戏管理暂行办法》:对网络游戏进行了明确的管理规定,包括游戏内容审查、游戏广告宣传、用户对游戏的监督等。

3.《电子竞技赛事管理暂行办法》:对电子竞技的赛事活动进行了管理规定,包括赛事组织者的资质要求、参赛选手的资格要求、赛事的规则标准等。

六、经济环境随着人们收入水平的提高和休闲娱乐需求的增加,电玩城行业在过去的几年一直保持着稳步增长,其中娱乐场所电玩城的增长势头更为明显。

但是疫情的影响也对这一行业造成了一定的冲击,需要加大创新力度和服务水平提高消费者体验。

七、社会环境随着人们对娱乐消费的不断提升,电玩城成为了舒缓压力、消除焦虑的重要场所之一。

电玩行业市场前景分析

电玩行业市场前景分析

电玩行业市场前景分析
一、电玩概述
电玩,又称电子游戏,指的是通过特殊硬件设备与电子控制或计算机
计算机控制的游戏。

近年来,游戏行业受到大家广泛关注,其中包括电玩。

电子游戏具有视觉冲击力强、操作直观,具有很高的娱乐性和趣味性,也
能够有效开发智力,受到众多人的青睐。

二、电玩行业现状
近年来,电玩行业发展迅速,全国各地的商家不断投资,在各大中小
城市以及商业街等地开设室内电玩场所,从而取得发展。

在电玩机技术的发展上,电玩科技设备制造商不断采用新技术,开发
新游戏,引入具有较高娱乐性和多样性的电玩科技设备,从而满足消费者
的游戏需求,赢得了不少受众的支持。

同时,电玩场所也大量涌现,其内设施齐全,游戏质量保证,各类游
戏越来越新颖,从而吸引了越来越多的受众。

随着技术的进步和社会的发展,电玩行业市场有着较大的发展空间,
将拥有前景。

首先,随着电玩设备的质量和技术的不断提高,新科技加入,电玩设
备在玩家中受欢迎程度将进一步提升,拥有更多市场。

其次,目前社会发展较快,经济水平有所提高,居民收入水平也在慢
慢提高。

电玩行业知识点总结

电玩行业知识点总结

电玩行业知识点总结电玩行业是一个充满活力和创新的行业,它包括游戏开发、游戏设计、游戏营销、游戏产业等多个领域。

随着科技的不断发展和普及,电玩行业也在不断创新,游戏产品的种类和质量也在逐步提高。

在这篇文章中,我们将对电玩行业的一些知识点进行总结,以便更好地了解这个行业。

一、电玩行业的历史电玩行业起源于20世纪70年代,随着计算机技术的不断发展,电子游戏逐渐被人们所接受。

最早的电子游戏出现在大型机构,如美国的“Atari”公司的“Pong”游戏。

但是,随着家用电子游戏机的出现,电玩行业开始迅速发展起来。

在80年代,任天堂公司和世嘉公司推出了FC和MD等家用游戏机,同时,街机游戏也开始在全球范围内风靡。

90年代,随着3D技术的普及,游戏画面和玩法逐渐丰富,电玩行业进入了黄金时期。

近年来,随着移动互联网的兴起,电子游戏开始向移动平台转移,无论是手游还是主机游戏,都获得了广泛的市场认可。

二、电玩行业的发展现状1.游戏市场的规模随着经济实力的不断增强和消费水平的提高,电玩行业的市场规模也在不断扩大。

根据中国文化和娱乐产业出版集团的数据显示,中国游戏市场在2019年规模达到1770亿元人民币。

而在全球范围内,游戏市场的规模更是达到了数千亿美元。

2.游戏产业的多元化电玩行业不仅仅局限于游戏开发和游戏销售,还涉及到游戏配套设备、游戏周边产品、游戏资讯媒体、游戏直播等多个领域。

在游戏配套设备方面,主机游戏机、VR设备、游戏手柄等产品也逐渐受到了广泛的关注。

3.产业发展趋势随着科技的不断发展,电玩行业也面临新的发展趋势。

比如,VR、AR、云游戏等新技术的应用,为电玩行业带来了新的机遇和挑战。

同时,电玩行业也在不断尝试跨界合作,打破传统游戏产业的界限,如与影视、音乐、文学等领域合作,推出多个跨界IP,为游戏行业注入了新的活力。

三、电玩行业的发展瓶颈1.游戏监管由于游戏是一种文化产品,牵涉到未成年人的身心健康,因此游戏监管一直备受社会关注。

电玩城总结

电玩城总结

电玩城总结1. 简介电玩城是指提供各类电子游戏设备供人娱乐的场所。

它通常包括街机游戏、赛车游戏、射击游戏、音乐游戏等各种类型的游戏。

电玩城经营者提供设备并收取一定费用,让玩家们在其中享受游戏乐趣。

2. 发展历程电玩城起源于20世纪70年代的日本,当时的电玩游戏行业正在快速发展,各种3D游戏设备、模拟驾驶装置等相继面世。

电玩城则成为游戏爱好者们聚集的场所,他们可以通过支付一定费用来享受最新的游戏设备。

随着互联网的普及,电子游戏行业进入了一个全新的时代。

很多电玩城纷纷选择将游戏设备与网络连接起来,提供线上游戏和联机对战的功能。

这使得电玩城的游戏种类更加多样化,吸引了更多玩家的关注。

3. 电玩城的特点3.1 多样化的游戏设备电玩城通常会提供各类游戏设备,包括街机游戏机、赛车游戏机、射击游戏机、音乐游戏机等。

这些设备通常都是最新款的,满足了不同玩家的需求。

3.2 社交性强电玩城作为聚集游戏爱好者的场所,不仅提供了游戏设备,还提供了一个社交的平台。

玩家们可以在这里结识新朋友,组队游戏,互相交流游戏心得和经验。

3.3 软硬件整合电玩城经营者通常会与游戏开发商合作,确保电玩城设备上的游戏都是正版,并且定期更新游戏库。

这种软硬件整合保证了玩家在电玩城中能够享受到高品质的游戏体验。

3.4 竞技氛围浓厚很多电玩城会举办游戏比赛和锦标赛,吸引大量玩家参与。

这种竞技的氛围让电玩城成为了游戏高手们展现实力的舞台,也为游戏爱好者们提供了更高的游戏挑战和成就感。

4. 电玩城的未来展望随着虚拟现实和增强现实技术的不断发展,未来的电玩城很有可能提供更加沉浸式的游戏体验。

玩家们可以通过虚拟现实设备进入游戏世界,并与其他玩家进行真实感十足的游戏交流。

同时,电玩城也将更加注重社区建设,通过开设讲座、游戏交流会等活动,提升玩家们的游戏水平和社交能力。

5. 结语电玩城作为电子游戏行业的一部分,扮演着汇聚游戏爱好者并提供游戏设备的重要角色。

2024年电玩市场规模分析

2024年电玩市场规模分析

2024年电玩市场规模分析1. 引言电玩市场是指以电子游戏作为核心产品,并辅以相关硬件和软件的市场。

随着科技的发展和人们对娱乐方式需求的变化,电玩市场逐渐崛起并呈现出快速增长的趋势。

本文将对电玩市场的规模进行分析,探讨其发展趋势和未来前景。

2. 电玩市场的定义和分类电玩市场中的产品主要包括电子游戏、游戏硬件和游戏软件。

根据产品形式和使用终端的不同,电玩市场可分为以下几个主要分类:2.1 电子游戏电子游戏是电玩市场最核心的产品,其分为主机游戏、移动游戏、电脑游戏等类型。

主机游戏主要指在游戏主机上运行的游戏,如PlayStation、Xbox等;移动游戏是指在移动设备上运行的游戏,如智能手机、平板电脑等;电脑游戏则是指在个人电脑上运行的游戏。

2.2 游戏硬件游戏硬件是指用于玩电子游戏的设备,如游戏主机、游戏手柄、游戏机械键盘等。

2.3 游戏软件游戏软件是指用于运行游戏的程序,包括游戏引擎、游戏开发工具和游戏相关的应用程序等。

3. 2024年电玩市场规模分析电玩市场规模的分析可以从市场总体规模和各个细分市场的规模两个维度入手。

3.1 市场总体规模电玩市场的总体规模可从以下几个方面进行分析:•全球市场规模:根据行业报告和市场调研,预计未来几年全球电玩市场将保持较高的增长率。

据统计,2019年全球电玩市场规模约为5000亿美元,预计到2025年将达到9000亿美元左右。

•地区市场规模:不同地区的电玩市场规模存在一定差异。

目前,北美地区是全球电玩市场的主要消费地区,其市场规模较大。

而亚洲地区的电玩市场也在不断发展,尤其是中国市场和日本市场更是具有巨大的潜力。

•细分市场规模:在电玩市场中,主机游戏、移动游戏等细分市场的规模也值得关注。

据统计,目前主机游戏市场规模最大,移动游戏市场则快速增长,预计将成为未来的主要增长动力。

3.2 各个细分市场的规模分析在各个细分市场中,电玩市场规模的发展情况不尽相同:•主机游戏市场:主机游戏市场以其高品质的游戏体验和独特的游戏内容吸引大量用户,市场规模稳步增长。

电玩城场地经营管理与电玩游戏机行业分析报告

电玩城场地经营管理与电玩游戏机行业分析报告

电玩城场地经营管理与电玩游戏机行业分析报告一、行业概况近年来,电玩游戏机行业得到了快速发展。

随着科技的进步和人们对娱乐消遣方式的需求不断增长,电玩游戏机逐渐成为年轻人和儿童们最喜爱的娱乐方式之一、电玩城作为电玩游戏机的经营场所,也获得了广大消费者的喜爱。

电玩城业务主要包括游戏机设备的投放、游戏设施的维护和管理等方面。

二、市场分析1.市场规模:电玩游戏机市场规模不断扩大,预计在未来几年内将继续保持增长势头。

据统计,我国电玩游戏机市场规模已经达到数亿元人民币,并且年均增长率在10%以上。

2.目标人群:主要以年轻人和儿童为主要消费群体,其次是家庭和青少年群体。

年轻人和儿童对电玩游戏机的需求较高,对游戏机的玩法和娱乐体验有较高的要求。

3.竞争态势:电玩城行业竞争激烈,主要竞争对手包括其他电玩城、家庭电玩游戏设备、主题乐园等。

随着市场竞争的加剧,为了吸引消费者,电玩城不断创新,引入各类新颖的游戏设备和娱乐方式。

三、经营管理分析1.店铺选址:电玩城场地的选址非常重要,需要选择在人流量较大的商业区或娱乐区域,以吸引更多的顾客。

同时,考虑到场地租金和运营成本,需要进行综合评估,并做好市场调研。

2.游戏设备投放:根据目标人群的需求,选择适合的游戏设备进行投放。

可以根据不同的年龄段和娱乐偏好,提供不同类型的游戏设备,如竞速类、格斗类、角色扮演类等。

3.设施管理:电玩城设施的维护和管理对于提供良好的游戏体验和保持良好的形象非常重要。

定期进行设备维护和检修,确保设备的正常运行。

另外,还需要提供舒适的环境和服务,如良好的灯光音效、空调设备、卫生间等。

四、发展趋势1.科技进步:随着科技的不断发展,电玩游戏机的性能和娱乐体验将进一步提升。

例如,虚拟现实技术的应用将让玩家沉浸在更加逼真的游戏世界中。

2.线上线下融合:线下电玩城可以与线上游戏平台进行融合,通过推出线上线下联动的游戏活动,吸引更多玩家。

3.主题化经营:电玩城可以通过打造特色主题来提升品牌知名度和吸引力,如推出与热门电影或动漫相关的主题游戏活动。

电玩城的市场调研报告

电玩城的市场调研报告

电玩城的市场调研报告电玩城市场调研报告一、市场概述电玩城是一个娱乐场所,提供各种电子游戏和体验设施,吸引大量年轻人和游戏爱好者。

随着科技的进步,电子游戏已成为一种流行文化,电玩城行业因此迅速发展壮大。

本市场调研报告旨在对电玩城市场进行全面的分析,以便了解其发展趋势和商机。

二、市场规模根据数据统计,电玩城市场规模正在迅速扩大。

根据中国游戏产业报告,截至2020年,中国电玩城市场规模达到100亿元。

预计到2025年,市场规模将增长到200亿元。

这表明电玩城市场前景广阔,有着巨大的发展潜力。

三、市场竞争电玩城市场竞争激烈,主要竞争者包括大型电玩城连锁店和小型独立经营电玩城。

大型电玩城连锁店在资源和品牌方面具有优势,但由于规模较大,运营成本也相应增加。

小型独立经营电玩城则可以更加自由地选择经营方向,但可能面临影响力和竞争压力的问题。

四、市场消费群体电玩城的主要消费群体是年轻人和游戏爱好者。

他们通过游戏来放松自己,体验不同的虚拟世界,寻求刺激和娱乐。

此外,电玩城也吸引了一些家庭和朋友团体,他们在电玩城享受游戏和社交的乐趣。

五、市场发展趋势1. 虚拟现实技术的应用:随着虚拟现实技术的不断发展,电玩城可以提供更加沉浸式的游戏体验,吸引更多的消费者。

2. 游戏多元化和个性化:随着游戏行业的快速发展,电玩城需要提供更多种类的游戏选择,以满足不同玩家的需求,同时也要关注游戏的个性化和独特性,以吸引更多的消费者。

3. 线上线下结合:电玩城可以通过线上线下结合的方式扩展业务,提供线上预定和线下实际体验相结合的服务,提高用户的便捷性和体验感。

4. 电竞活动的举办:电竞行业发展迅速,电玩城可以举办电竞比赛和活动,吸引更多的玩家和观众参与,推动市场发展。

六、市场机遇与挑战电玩城市场的机遇在于消费者对游戏体验的需求不断增长,市场规模持续扩大。

同时,随着科技的不断进步,虚拟现实技术和电竞行业的发展为电玩城提供了更多商机。

然而,市场挑战也不容忽视。

电玩店行业报告

电玩店行业报告

电玩店行业报告一、行业概况。

电玩店是指提供电子游戏娱乐服务的商业场所,通常提供各种类型的游戏设备,如街机、游戏机、电脑游戏等。

随着电子游戏产业的快速发展,电玩店行业也得到了迅猛的发展,成为了一个备受关注的新兴行业。

二、市场规模及发展趋势。

随着消费水平的提高和游戏产业的不断创新,电玩店行业的市场规模逐渐扩大。

据统计数据显示,全球电子游戏市场规模已经超过了数千亿美元,而电玩店行业作为游戏娱乐服务的主要提供者,市场规模也在不断增长。

在发达国家,电玩店行业已经成为了一种常见的娱乐方式,尤其受到年轻人的青睐。

而在发展中国家,随着消费水平的提高,电玩店行业也呈现出了蓬勃的发展态势。

未来,随着虚拟现实、增强现实等新技术的不断成熟,电玩店行业将迎来更多的发展机遇。

这些新技术将为电玩店带来更多的创新和变革,提升游戏体验,吸引更多的消费者。

三、竞争格局。

电玩店行业的竞争格局主要体现在以下几个方面:1.品牌竞争,一些知名的电玩店品牌在市场上拥有较高的知名度和美誉度,能够吸引更多的消费者。

这些品牌通常拥有更多的资源和更好的服务,能够在激烈的市场竞争中占据一席之地。

2.产品竞争,电玩店的产品包括各种类型的游戏设备和游戏软件,不同的产品种类和品质也会影响到消费者的选择。

一些电玩店通过引进最新的游戏设备和热门的游戏软件来吸引更多的消费者。

3.价格竞争,在同一地区内,存在着多家电玩店之间的价格竞争。

一些电玩店通过不断降低价格来吸引更多的消费者,但也有一些电玩店通过提供更好的服务和更好的游戏体验来吸引消费者。

四、发展趋势及机遇。

1.新技术的应用,随着虚拟现实、增强现实等新技术的不断成熟,电玩店可以通过引入这些新技术来提升游戏体验,吸引更多的消费者。

2.多元化的经营模式,电玩店可以通过引入更多类型的游戏设备和游戏软件,如电竞比赛、电竞培训等,来满足不同消费者的需求。

3.线上线下融合,电玩店可以通过线上线下融合的方式,提供更多的服务和更好的游戏体验,吸引更多的消费者。

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电玩动漫城行业简述发展简史动漫城在早期俗称电子游戏机室,如今随着动漫产业的发展,电玩游戏节目也纳入了动漫产业的分支,所以,很多动漫城也开始有了时髦的称呼:动漫城(其实是动漫游戏城)。

动漫城一般是指以营利为目的,并向公众开放、消费者自娱自乐的电子游艺场所。

动漫城中都是以投币的方式来玩的,你可以要10元,20元很多很多。

里面的游戏机的下面会有个投币口投进去就可以了。

而现如今已经不单单是游戏那么简单了。

目前游戏的品种已达几十上百种,运动型,智慧型,音乐型,模拟类等多种。

由于动漫城属于新型行业,没有一定的行业经验积累,动漫城的管理上明显滞后于其他行业。

导致部分有意在这个行业发展的人才一直也在徘徊,动漫城管理上的困难解决、开动漫城的相关细节、让场地迅速地火爆起来的方法成为众多经营者最头痛的问题。

目前的中国电玩产业,欠缺的并不是资本和产品,发展的主要瓶颈问题主要集中在管理上。

社会发展的多元化,催生出许多行业“新秀”。

近年来动漫城行业的发展日益强大,动漫城城不知不觉穿插到我们的日常生活中,这一点我们有目共睹的。

而一些大城市也是开始相继的举行各种形式的“动漫城节”,如:北京,上海,广州等,可见,动漫城已经成了这个时代新的话题和领头羊。

然而,它真的是突降于文化产业中的‘空降兵’吗?回答当然是否定的。

因为我们都知道凯里动漫城最早起源于欧美国家,汤玛斯·T·沟史密斯二世(Thomas T. Goldsmith Jr.)与艾斯托·雷·曼(Estle Ray Mann)设计了《阴极射线管娱乐装置》并在美国专利注册(1948年12月14日颁布),只是那个时代叫做电子游戏,既电玩。

此后,它就如雨后春所开始在欧美国家盛行。

1970年开始以一种商业娱乐媒体被引入,成为1970年代曰本、美国和欧洲一个重要娱乐工业的基础。

在1983年美国游戏业萧条事件及继而重生后的两年,其经历了超过两个年代的增长,成为了达100亿美金的工业,并与电影业竞争成为世界上最获利的娱乐产业。

动漫城早期是以主机运算、图形性能、以及主要储存媒介为世代区分标准。

平均大约一个世代历时五至六年。

世代之间的游戏机性能差别很大。

1972年,踏入第一世代,当时所谓的游戏机主要是能用手柄控制电视屏幕上光点移动的装置,每部游戏机也只能玩特定的一种游戏;第二世代,游戏机开始能通过卡带带去更换不同游戏,使游戏开始变得多元化;第三世代之后游戏类型多样化、网络化、游戏机可携化、游戏开发专业化。

直到第七世代(也就是05年之后),动漫城不管是在设备上,还是游戏量上都有着翻天覆地的变化。

可以说,如果美国是动漫城文化的发源地,那么,中国则将是呈现它辉煌的圣地。

上世纪80年代初,中国第一台电子游戏机在桂林诞生。

几年后,电子游戏机以其锐不可当之势,“踏”遍了中国大江南北,电子游戏厅也遍地开花。

当时游戏机的内容主要有:驾驶类、炮战类、火箭袭击类、趣怪类等。

这些游戏都具有紧张激烈的对抗竞技特点,受到了少年儿童的青睐。

放学后,他们顾不上放下书包,捏着零用钱就进了游戏厅,沉醉在变幻无穷的电子游戏中。

后来游戏厅开始出现赌博、色情等不健康内容,老师和家长们惊呼:狼来了。

后来,国家明文规定:除节假日外,电子游戏厅(室)一律不得向未满18周岁的青少年开放。

那些在游戏厅里天马行空的日子,成为一代人的回忆。

电玩动漫城现状中国电子游戏娱乐场所有近6万家,受利益驱动,一些电子游戏厅出现了无证经营、非法接待未成年人和利用电子游戏机赌博等现象。

由此直接或间接引发的各类案件也不断增多,而为全国2.4亿青少年学生健康成长所提供的活动场所在数量、布局和规模上都难以满足需要。

进入二十一世纪初期,经营电玩城的人开始增多,电玩产品也开始参差不齐,国家也出台了一些管理政策,对整个电玩行业进行了不小的整顿规范。

电玩行业形同于刚刚点着的火苗面临风雨的考验,火苗近乎于熄灭状态。

由于动漫产业作为一种新型行业的兴起,国家也越来越重视整个产业的前景。

作为动漫行业的一个分支,动漫游戏终于可以登入大雅之堂了。

从事电玩城,电玩产品生产开发,电玩产业服务的人如雨后春笋,电玩行业成为了如今一个正规的群众娱乐性行业。

国家也有了正确的指导政策和方针。

电玩行业如今成为一个正规的群众娱乐性行业,不仅可以和传统行业进行比较,更可以与网吧、歌舞、娱乐城等娱乐性行业媲美,大有赶超之势。

从另一个角度来说,电玩城也属于新型行业,由于没有一定的行业经验积累,所以目前大多数电玩城的管理明显滞后于其他行业。

全国各地面临政策限制,行业标准不够清晰明确,部分法规之间存在一定冲突;不同地区的政策有所不同,各地电玩城的经营标准不一;处于不同经济发展水平的城市消费者观念有所不同,导致不同城市的电玩城发展受不同程度的限制;日益增加的各种消费娱乐方式,产品多元化的侵袭;在当前房租、员工工资等只增不减的情况下,增加了电玩城的经营成本;个别营收好的机台受政策约束,限制了终端场地的利润。

具体来讲:(一)电玩行业生命周期。

通过对电玩行业的市场增长率、需求增长率、产品品种、竞争者数量、进入壁垒及退出壁垒、技术变革、用户购买行为等研判行业所处的发展阶段;(二)电玩行业市场供需平衡。

通过对电玩行业的供给状况、需求状况以及进出口状况研判行业的供需平衡状况,以期掌握行业市场饱和程度;(三)电玩行业竞争格局。

通过对电玩行业的供应商的讨价还价能力、购买者的讨价还价能力、潜在竞争者进入的能力、替代品的替代能力、行业内竞争者现在的竞争能力的分析,掌握决定行业利润水平的五种力量;(四)电玩行业经济运行。

主要为数据分析,包括电玩行业的竞争企业个数、从业人数、工业总产值、销售产值、出口值、产成品、销售收入、利润总额、资产、负债、行业成长能力、盈利能力、偿债能力、运营能力。

(五)电玩行业市场竞争主体企业。

包括企业的产品、业务状况(BCG)、财务状况、竞争策略、市场份额、竞争力(swot分析)分析等。

(六)投融资及并购分析。

包括投融资项目分析、并购分析、投资区域、投资回报、投资结构等。

(七)电玩行业市场营销。

包括营销理念、营销模式、营销策略、渠道结构、产品策略等。

电玩行业现状分析报告是通过对电玩行业目前的发展特点、所处的发展阶段、供需平衡、竞争格局、经济运行、主要竞争企业、投融资状况等进行分析,旨在掌握电玩行业目前所处态势,并为研判电玩行业未来发展趋势提供信息支持电玩行业的困惑与障碍:(一)电玩城与普通的店面销售有它们相似的一面,但电玩城因受政策影响大,玩家普遍以年轻人为主,又有着它特殊的一面。

这使得“电玩城如何高效运营与促销”成为终端场地一直苦苦思索又难得其解的问题。

(二)全国各地面临政策限制,行业标准不够清晰明确,部分法规之间存在一定冲突;不同地区的政策有所不同,各地电玩城的经营标准不一;处于不同经济发展水平的城市消费者观念有所不同,导致不同城市的电玩城发展受不同程度的限制;日益增加的各种消费娱乐方式,产品多元化的侵袭;在当前房租、员工工资等只增不减的情况下,增加了电玩城的经营成本;个别营收好的机台受政策约束,限制了终端场地的利润。

(三)一些投资者或场所的高层管理人员他们认为——创造利润的方法就是:1、更换机台。

2、搞擦边球项目。

3、搞游戏比赛。

4、甚至有的“倒灶做法”:免费玩。

(四)管理机制不完善 1、盲目竞争 2、资源配置不合理 3、产品更新速度快 4、缺乏规范化的管理制度 5、消费水平高,消费人群范围小 6、赌博机广泛存在 7、服务水平低 8、受众对彩票的概念理解偏少,礼品超市礼品不丰富,票数较高。

如何解决电玩产业管理混乱、营销观念薄弱的对策(一)基本场所规划是一个牢固运营点门店的经营包含门店零售、活动促销、渠道拓展三个方面,从提高客户数量、提升每个币的价格、增加玩家重复消费、增加连带消费四个方面提升电玩城的销售。

对满足一定条件的玩家开设会员服务,并对他们的资料进行统一搜集和管理,会员享受新品通知、活动通知、积分礼品、生日礼品、专场活动、沙龙俱乐部交往圈、培训提升、企业文化宣传等服务,同时,向他们灌输VIP的作用,让他们重视自身的会员资格,培养他们对门店的品牌信任度和黏合度。

(二)场所娱乐项目选择与配置是场所发动机门店的管理包含:形象管理、环境管理、销售管理、客户管理、人员管理、现场管理、设备管理、服务控制八个方面,其中形象、环境管理是重点,要做到门店整洁,环境舒适,装饰新颖又有变化,要能够吸引玩家。

服务人员态度好,采购玩家喜爱的机台并且及时更新机台。

建议用5S指导店面形象管理,分别是Seiri (整理)、seiton(整顿)、seiso(清扫)、 seiketsu(清洁)、shitsuke(习惯)。

对店内大小事件明确责任分工,随时检查发现和解决问题,并且长期坚持,让它成为一种习惯。

(三)选用适当的公关宣传门店公关宣传常用的工具有新闻宣传、公益活动、事件营销、培训教育、交往圈子、企业刊物等。

已经有电玩城开始尝试这些宣传,并取得了不错的效果。

公益活动是目前一些大型连锁电玩城想要尝试还没有能够取得很好效果的一个方面,而事件营销在本行业用得并不多,它主要是针对某一件事情突出宣传自己,比如竞争对手开业时针对可能对本店造成的影响而制定相应的措施,让可能出现的不利影响消失甚至转变成对本店的有利因素。

企业刊物也是向客户介绍时必不可少的工具,比如城市英雄就保存有不少这样的宣传册、宣传碟等,以便随时向他人介绍。

(四)找准玩家的本质需求电玩城的客户包含随意消费者、普通消费者、骨灰级消费者,针对这三种不同的消费者,采取不同的策略。

针对随意性消费者想办法增加他们的体验次数;针对普通消费者则让他对本店形成一定的忠诚度;而对骨灰级玩家,就需要与他建立兄弟般的关系,通过他提升店面的影响力。

玩游戏的玩家有不同的需求,为了寻找快乐而玩机台,或是劳累之余来此舒缓放松心情,或是为了一些不开心的事情而宣泄情绪,亦或者是喜欢电玩城这样一个互动交流的平台,希望与陌生人沟通交流,结识朋友的一个渠道。

找准他们的这些需求以后,从他们的需求上去经营和管理。

(五)分析玩家就的详细情况分析玩家的消费时段,每次消费的金额,这些玩家都是些什么人,以学生居多还是以社会人士居多,找准目标群,有针对性地去吸引他们。

还要根据这些玩家的定位,设定怎样的币价比较容易让他们接受,亦或者让他们花费同样的钱,能够在本店玩得更久,这也会在一定程度上吸引玩家。

电玩行业发展的趋势电玩行业未来将向着品牌化、连锁经营、管理精细化、经营新思维、技术新应用、利润多元化的方向发展。

品牌化发展需要企业做大,而且要有自己的特色,。

在同样的大环境下,能够比对手跑得更快一点,就可以让自己立于不败之地。

那么如何比对手做得好,跑得更快?这就需要差异化的竞争,形成自己的特色。

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