浅谈日本的文化外交
日本公共外交_演化过程_主要途径和制肘因素

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公 共 外 交 是 信 息 时 代 争 取 客观 友 善 的舆 论 环 境 为 提 升本 国 国 际 形 象 而 开 展 的 直 接 ∗ ) 针 对 他 国公 众 争 取 他 国 民 心 的公 关 活 动 ( 作 为 战 败 国 战 后 日本 不 仅 失 去 了 对 外 实 施 军 事 外 交 的 可 能 性 政治 能 力 也 大 为削 弱 因 此 通 过 开 展 公 共 外交 扩 大 自 己 的 国 际 影 响力 “ ” 扩 大 自 己 的 话语 权 增 强 自身 的 软 实力 改 变 外 部 世 界 特 别 是 以 中 韩 为 代 表 的 亚 洲 民众 对 其 根 深 蒂 固 的看 法 就成为 日本 扬 长 避短 的 战略 选 择
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日本 公 共外 交 演 化 过 程 主要 途 径和 制 肘 因 素
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二战期间日本与东南亚地区文化的影响研究

二战期间日本与东南亚地区文化的影响研究二战时期,日本对于东南亚地区文化产生了深刻的影响。
在此期间,日本与东南亚地区进行了大规模的文化交流,这种交流不仅仅是艺术和文学的交流,还包括社会、政治和经济等各个方面。
本文将介绍二战期间日本与东南亚地区的文化交流,以及这种交流对东南亚地区文化的影响。
一、战争背景下的日本与东南亚地区文化交流二战期间日本与东南亚地区的文化交流是由日本对东南亚进行殖民统治所引起的。
在此期间,日本大规模地对东南亚进行了掠夺和征服,并在其统治范围内推广了日本文化。
这种文化交流不是一种平等和友好的交流,而是一种强制的交流。
在这段时间内,日本以堡垒文化为基础,试图对东南亚地区进行文化同化。
在这一过程中,日本把一些日本化的文化元素强加到了东南亚地区。
例如,在印尼,日本推广了日本武道和柔道,并在学校教育中强制安排学生学习这些技能。
而在菲律宾,日本也强制推广了日本文化,包括日本的音乐、电影和戏剧,这些文化元素成为了菲律宾文化的一部分。
二、日本与东南亚地区文化交流的影响二战期间,日本与东南亚地区的文化交流对东南亚地区的文化产生了深远的影响。
这种影响主要体现在以下几个方面。
1.语言二战期间,日本大量派遣官员和学生前往东南亚地区,这些官员和学生使用日语与东南亚地区的人进行交流。
在这一过程中,日语成为了东南亚地区重要的语言。
这种语言交流的影响一直持续到现在。
今天,许多东南亚国家的人口仍然能够使用日语。
2.艺术日本对东南亚地区的艺术形式产生了深远的影响。
例如,在泰国、印尼和马来西亚等国,日本传统的木雕和陶瓷艺术形式受到了广泛的欢迎。
在文化上,日本传统的歌舞和音乐也对东南亚地区产生了很大的影响。
例如,在越南、老挝、柬埔寨等国,日本音乐和舞蹈形式成为了当地艺术的一部分。
3.民族文化二战期间,日本的文化影响也影响了东南亚地区的民族文化。
在菲律宾,日本推出的音乐和电影成为了许多年轻人的收藏,这种文化交流影响了菲律宾的音乐产业和电影产业。
日本“观光外交”战略的推行模式、成效和困境

日本“观光外交”战略的推行模式、成效和困境作者:刘青梅来源:《日本问题研究》2024年第01期日本“观光外交”战略的推行模式、成效和困境刘青梅(国防科技大学国际关系学院,江苏南京210039)摘要:2002年,小泉纯一郎政府首次提出海外游客赴日旅游之于日本经济的重要性;2007年1月,随着《观光立国基本法》的修订,日本政府开始重视海外游客赴日旅游的公共外交效果。
在迄今为止的研究中,围绕“观光立国”政策的论述已形成综合性态势,并已得出较为明确的观点,但鲜有研究关注这一政策与公共外交理论的结合。
21世纪初至今,日本政府推行“观光外交”战略的模式主要是放宽海外游客赴日旅游签证限制、整合并提升国内旅游资源。
就效果而言,直观的经济数据验证了日本推行“观光外交”模式的成功,而在提升国际形象这一公共外交效应方面,日本政府还需在争取摇摆群体方面下更多功夫。
政策制定存在矛盾性、区域间旅游资源分布不均、老龄少子化等现状是日本推行“观光外交”面临的巨大困境。
关键词:日本;观光外交;推行模式;效果;困境中图分类号:D83/87文献标识码:A文章编号:1004-2458(2024)01-0011-11DOI:1014156/jcnkirbwtyj202401002公共外交是以政府为行动主体,以国外公众为目标受众的外交行为,旨在提高本国知名度、美誉度和认同度[1]6。
二战后,随着大众文化的兴起,个人出境游也日益成为愈来愈多的选择;如今,出境游业已突破常規的经济范畴,“成为一种全球现象和难以避免的国际事实”[2]。
在这种背景下,越来越多的国家通过塑造良好的旅游环境,并施以外交手段,使“观光外交”成为对本国传统外交的有益补充。
截至目前,中日两国研究日本“观光立国”战略的成果较为丰硕,但研究“观光外交”战略的论文却乏善可陈。
就日本研究而言,滝知则聚焦日本外交政策与观光立国战略之间的关联[3],叶山彩兰分析了观光外交在国际经营中的重要作用[4],长泽彰彦论述了观光立国政策的公共外交特点及引发的系列问题[5]。
日本的动漫外交_从文化商品到战略资源_归泳涛

外交评论2012年第6期127日本的动漫外交———从文化商品到战略资源归泳涛摘要进入21世纪,动漫不仅成为日本产业振兴政策的重点领域,而且成为日本政府推行大众文化外交的重要工具。
促成这一政策动向的除了日本动漫本身的魅力外,还有近年来日本产业结构的变化,文化外交、公共外交等在国际关系中的兴起,以及日本在国家形象方面遇到的具体问题。
当前,日本外务省正以机构改革为契机,进一步加强对动漫等大众文化外交的战略规划和统筹。
同时,日本国内也存在对动漫外交的批评,认为动漫的“国策化”贬低了文化的社会功能,容易助长狭隘的民族主义。
关键词酷日本动漫外交日本外交文化外交日本动漫①在世界各地可谓家喻户晓、广为人知。
Anime(动画)、Manga(漫画)、Otaku(御宅族)、Cosplay(角色扮演)等来源于日本的动漫语汇在世界范围内被接受,标志着日本动漫已经从一个特定国家的文化,演变成了源于日本的世界性大众文化。
②但是,直到最近日本动漫的流行还仅限于自然形成的文化现象和自发的商业行为,没有被纳入政府的国家战略。
只是到了21世纪,日本政府才开始重视以动漫为代表的大众文化在外交和经贸领域的价值,试图战略性地运用这一资源,以提升日本的国家形象和国际竞争力。
动漫如何变成日本的国家战略,促成这一动向的因素有哪些,日本政府如何实施以动漫为核心的大众文化外交,这样的政策究竟是否可行,本文将通过对这些问*归泳涛,北京大学国际关系学院副教授(北京100871)。
①日本的漫画、动画、电子游戏及其衍生产品已形成一个相互补充、相互依存的产业群,本文将其作为一个整体来讨论。
②津坚信之:《日本动画的力量———手塚治虫与宫崎骏的历史纵贯线》,秦刚、赵峻译,北京:社会科学文献出版社,2011年,第103页。
128外交评论2012年第6期题的探讨,初步揭示日本开展动漫外交的过程、背景和前景,希望从一个侧面反映21世纪日本外交所面临的机遇和挑战。
①“酷日本”战略:从内容产业到文化外交日本重视文化外交并非自今日始,1972年日本就成立了属外务省管辖的国际交流基金,致力于对外文化交流,如今早已发展为国际知名的对外文化传播机构。
日本的文化软实力

众所周知,日本乃是全球最大的AV出产国。 做到了以市场为导向的色情事业一条龙,对日本 经济的发展和社会治安繁荣稳定造成了一定积极 和消极影响。与此同时,色情市场的高度饱和, 日本经济的衰退和互联网色情对传统色情事业的 冲击,也使得AV行内竞争日趋激烈日本AV产业 非常强大产量.据说是世界AV产量的90%,可以 说是垄断。
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我们熟悉的漫画人物
日本是世界第一大动漫强国。其动画发展的 模式具有鲜明的民族特色。比如漫画里近乎 逼真的亚洲人的美,和各种鲜明特色的文化 影子。这些都是其他国家动漫望尘莫及的。 动漫是日本的第一产业链,在全球没有国家 可超越。日本动画的发展过程大致可分为4 个阶段:1917—1945——萌芽期、1946— 1973——探索期、1974—1989——成熟期、 1990至今——细化期
说起日本文化你会想起什么?
AV?
和平?
动漫? 民主?
礼仪?
窦文涛:我现在学会提倡多元文化,这个世界上文化是很多的。像日 本AV,算一种亚文化。 梁文道:对。 窦文涛:但是在另一种文化看来,我们觉得这玩意儿糟践妇女啊。 梁文道:对。 窦文涛:变态,腐朽,毒化社会风气,你觉得这些评价怎么样呢? 梁文道:对,都说的很对,但是我觉得你在批评这些东西之前,你得 先深入那个产业,研究一个东西,我们很多种态度。比如有很多人 是真的研究色情电影,作为一个电影产业,把他当个产业来研究, 当研究食品产业这么来研究行不行? 梁文道:而且你从AV产业看到日本很多东西。 许子东:对对。 梁文道:日本文化。 许子东:包括日本的民族特制。
中国对于传统文化的宣传和推介处于“原生 态”状态,优秀的文化传统资源优势并未充 MUA 分转化成为强大的现实生产力;文艺演出、 语言文化、图书出版等文化领域面临着“文 化赤字”;对于中国文化形象的认知存在一 定的偏差,忽视了对传统文化资源的创新和 改造。
日本相扑文化

日本相扑文化——11周虹羽相扑运动是日本文化的重要载体之一,作为日本的国技已经有很长的历史,在日本的文化系统中也有其特殊的地位,是日本传统文化中不可或缺的一部分。
现在,相扑也作为日本的“形象大使’’而成为其一种外交手段,也就是所谓的“相扑外交”。
它蕴含着日本人独特的审美情趣,凝聚和体现了日本传统的文化和民族精神。
同时,相扑也是日本文化中非常深奥、最难理解的文化之一。
相扑来源于日本神道的宗教仪式。
在奈良和平安时期,相扑是一种宫廷观赏运动,而到了镰仓战国时期,相扑成为武士训练的一部分。
18世纪兴起了职业相扑运动,它与现在的相扑比赛极为相似。
相扑讲究程序,注重仪式感,重视礼节,提倡“以礼开始,以礼结束”。
例如,横纲级力士出场有自己一套独特的仪式以显示尊贵,这是因为晋升横纲非常困难。
力士首先要达到大关级,然后要连续两次赢得大赛,最后还要通过日本相扑协会对他人格和品行的严格审验。
在横纲级创立至今的300多年历史里,只有68名力士拥有这个殊荣:再如、力士的发型,高等级和低等级力士的发型也不一样。
这些发型都是日本江户时期的流行式样,当然它们被保存下来也不仅因为传统,留这样的发型在跌倒时能起到保护头部的作用;在相扑比赛时,选手们会做一些有象征意义的动作,如摊开双于以示自己没有携带武器,把腿迈向空中然后顿足,象征着驱赶恶鬼。
最让人感兴趣的是力士们都会在场上撒盐,据说这样可以保持赛场的清洁,同时还有防止受伤的作用。
不过撤盐也不是每个力士都能做的,级别很低的力士就没有这样的特权;相扑比赛中常会出现双方选手蹲下却又起身回到角落的场面。
这被称为“冷战”,能够使选手们充分做好准备。
比赛有时候在几秒钟内就会完成,但是“冷战"最长却能够达到4分钟。
对于相扑爱好者来说,冷战的精彩不亚于正式的比。
相扑比赛在台子上进行。
整个台子为正方形,中部为圆圈,其直径为4.55米。
比赛时,两位力士束发梳髻,下身系一条兜带,近乎赤身裸体上台比赛。
日本近代外交综论

宜的事务课长安东义良, 向他打听日德意 提携强化问题的详细经过。安东课长把 7 月 16 日陆、 海、 外三省中坚联合起草的 日 德意提携强化方案 交给了松冈, 但第二天 松冈就将该方案退还安东, 并说到: 这种 东西根本没用。 拿着被退回的方案 , 安东 看到上面写着 不入虎穴 , 焉得虎子 , 安东 感觉到松冈与陆军一样, 已下定缔结三国 军事同盟的决心 { 10} 。另外 , 在御前会议 上, 在讨论 日美谅解案 时, 松冈一再坚持 用 毅然的态度 处理对外关系。其实 , 在 日本历史上, 以这种 精神 处理对外关系 的事例不胜枚举 , 从甲午战争、 日俄战争、 太平洋战争的开战决策中, 我们都可以看 到这种 不惧艰险 , 拼死也要实现国家目 标的 闯劲 。这种 闯劲 实际上就是 冒 险主义 , 在纷争的 国际舞台 上, 冒险 主 义 虽可能获得侥幸的成功, 但同时也承担 巨大的风险。与日本不同, 在国际事务处 理过程中 , 大多数国家宁愿退而求其次 , 也 不愿使风险系数最大化, 博弈论所排列的 理想竞争态势 ( HS SS HH SH ) , 正 是这 种政策取向的反应。 第四, 攀附强 援 。 1978 年, 自民 党 在阐述日本的 综合安全保障 政策时 , 曾 对日本 历史上的结 盟理论进 行了一番 总 结, 提出了运用结盟政策的两个 秘诀 , 其 一是不加入 弱者的同盟 , 而加入 强者的 同盟 , 与强者为伍。纵观日本外交实践, 每一次结盟 , 日本几乎无一例外地选择了 它所认为的世界第一强国。19 世纪末 20 世纪初, 英国是世界头号强国 , 日本便与英 国缔结同盟; 第二次世界大战中, 德国在欧 洲取得了令人眩目的 成功 , 法国投降、 英 国疲于应付 , 欧洲绝大多数国家成了德国 的 附庸 , 日本又不失时机地与德国结盟; 第二次世界大战结束后, 美国无论在军事 上, 还是在经济 上, 都变 成世界上的最 强 4
打造“日本”品牌——日本文化外宣的基本脉络

参考 了在 文 化 外 交政 策 方 面 先 行
日本 Ⅱ , n , 口牌
化外 宣的基本脉络
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浅谈日本的文化外交 吴咏梅 2013-1-29 20:40:38 来源:《日本学刊》(京)2008年5期
作者简介:吴咏梅,北京外国语大学北京日本学研究中心副教授。
内容提要:近年来,日本实行借助动漫、影视等“软实力”,促进与海外的相互理解和友好,输出其价值观和提高国家形象的新型“文化外交”战略,为扩大其对国际事务的影响力,提高国际地位,实现政治大国的目标而做出了种种努力。日本的“营建日本酷文化,打造日本国家品牌,赢得世界好感”的文化外交理念有着长远的战略目标,在亚洲地区主要是为了缓和侵略战争的历史后遗症,增强年轻人对日本的理解,提高日本的国家形象,培养更多的“知日派”和“亲日派”,形成区域内共同的价值观和利益观,从而实现它所倡导的“东亚共同体”构想。
关 键 词:文化外交 动漫 软实力 国民酷总值 2008年3月19日,日本外务省大臣接见室内举行了一个特殊的外交使节就任仪式。在这里,日本乃至世界各国家喻户晓的卡通形象“哆啦A梦”(中文译名“机器猫”、“小叮当”),正式接受外务大臣高村正彦的任命,成为日本历史上第一位“动漫文化大使”,承担向全世界宣传日本动漫文化和提升日本对外形象的重任。这是日本外务省采纳的第二个动漫形象。在其2007年11月1日开始的海外安全宣传活动中,曾起用“给人安心与安全感”的已故日本漫画大师手冢治虫的漫画形象铁臂阿童木为“海外安全大使”。
“哆啦A梦”是日本两位漫画家藤本弘和安孙子素雄以共用笔名“藤子•F•不二雄”所创作的经典动漫形象,于1969年首次被小学馆作为长篇连载漫画出版,此后被改编成动画片,屡屡引发收视热潮。“哆啦A梦”是一只来自未来22世纪的没有耳朵、蓝白色的机器猫,有一个神奇的四维空间百宝袋,每当主人大雄(中文译名康夫)有麻烦时,就拿出各种各样的法宝帮助他解决困难。它还有一扇“任意门”,能带人们去任何想去的地方。问世近40年来,机器猫的奇妙、充满想象力的世界,亲切友善的形象,大雄的具有各种优缺点、成绩糟糕、倒霉透顶又不失可爱的“等身大”小学生形象,伴随了世界几代少年儿童的成长,在他们之中保持着经久不衰的热度。正因为“哆啦A梦”在日本国内外拥有广泛的影响力,能够让海外的读者和观众了解到普通的日本人怎样生活、思考和创造未来,所以被外务省组织的“动漫文化大使咨询委员会”评选为“动漫文化大使”,履行在日本驻外使领馆举办的外交活动中宣传日本动漫产业、传递日本现代文化信息和介绍现代日本人的生活方式及风俗的“文化大使”的职责。
“哆啦A梦”成为“动漫文化大使”一事具有重要的政治意义。这个大使是根据麻生太郎外相提出的“动漫外交”建议设立的,它不仅是日本近年来希望用动画产业来促进“软实力”而作出的一次努力,更是日本政府利用动漫、电子游戏、流行音乐、时装等流行文化来打造日本的国家品牌形象、提高国家魅力、增强世界各国对大和民族思维方式和价值观认同的“文化外交”政策的一次实践。
一 基于“软实力”、“品牌国家”、“国民酷总值”理念的内容产业振兴政策和“文化外交”
文化外交,一般指以文化表现形式为载体来促进国际相互理解与友好的文化交流活动,也是主权国家通过对外传播本国文化来传达国家意志、输出国家价值观和实现国家文化战略的一种外交活动。这一概念最早由美国外交史学家拉尔夫•特纳(Ralph Turner)在20世纪40年代提出,由美国外交史专家弗兰克•宁科维奇(Frank A. Ninkovich)系统阐述。①近年来,随着世界经济一体化、文化多元化和国际民间交流的发展,文化产业的兴起以及文化输出所带来的文化霸权和文化安全等问题的出现,不少国家开始把文化事业纳入管辖和控制的范围,把民间文化交流、文化产业和文化销售视为进行文化外交的软性手段。文化外交不仅与经济外交和政治外交一样成为一个国家总体外交的重要组成部分,而且作为国际关系中的一个新兴的综合学科开始成为学者关注的对象。
早在1990年,美国哈佛大学肯尼迪学院国际政治学教授约瑟夫•奈就指出,硬实力(hard power)和软实力(soft power)两方面决定了一个国家的兴衰。一个国家的文化魅力源泉是能够为它的政治和经济目的做出贡献的“软实力”。软实力是既无强制性也无需支付金钱,而是依靠其魅力达到自己目的的力量,它的构成因素是一个国家的无形精神力量,即国家的价值观、文化魅力和国际社会中设定课题的能力。软实力不但可以凝聚本国人民,而且可以使自己的各种信号和形象被国际舆论所接收,吸引其他民族来认同自己的价值观,有利于发展自己的国际盟友,增强经济政治军事实力。②在《软实力》一文中,奈进一步明确指出,文化、政治价值观以及外交政策是软实力的三大资源。③荷兰政策学家彼得•凡•汉姆(Peter van Ham)2001年10月在《外交事务》中撰文认为,品牌是消费者对某种商品的认知或看法,而“品牌国家”(brand state)则是外部世界对某一特定国家的看法,国家的品牌化就是如何在国外销售国家的形象。在当今的全球化信息社会,强势的品牌国家在吸引外资、吸引人才和产生政治影响力方面是非常有利的。品牌国家的经营过程,既可以强化外交,也可以帮助国内发展,并使其成功地融入国际社会。④在上述观点的指导下,一些欧美国家为了在当今的综合国力竞争中维持其大国和文化霸权的地位,不仅大力发展有形的军事和经济等物质力量,而且还纷纷大力发展包括现代文化产业在内的“软实力”,精心打造有魅力的国家形象。 90年代中期以后,随着《东京爱情故事》等描写日本城市年轻人情感和日常生活的日本青春偶像剧在中国香港和台湾、新加坡以及中国内地等亚洲国家和地区年轻人中掀起收视热潮,日本动画片《光明战士阿基拉》、《龙珠》、《美少女战士》、《皮卡丘》和《数码宝贝》等在全球范围的风靡,宫崎骏导演的动画电影《千与千寻》获得柏林国际电影节金熊奖和奥斯卡长篇动画奖以及以日本的动漫作品为蓝本而拍摄的《黑客帝国》、《杀死比尔》等好莱坞电影在全球范围的公映,日本影视、动漫和电子游戏等流行文化在亚洲乃至世界引起了人们的广泛关注。特别是日本的动漫和电子游戏产业,以其对传媒、制造业和文化教育等行业所产生的强大光环效应,为日本的商业创造新的利润空间,并正成长为全球性产业。据日本贸易振兴机构(JETRO)统计,日本漫画、动画片和游戏软件在国际内容⑤市场的规模是34万亿日元,占世界内容市场的30%。目前,有70多个国家和地区通过电视收看日本动漫,而且世界上播放的动漫作品有60%以上来自日本,在欧洲更是占到了80%。2003年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的4倍。遍布日本和全球的日本动漫迷们在电影和视盘上的消费超过了50亿美元,此外,与日本动漫相关的商品消费是180亿美元。⑥
2002年,美国政治分析专家道格拉斯•麦克格雷(Douglas McGray)在《外交政策》第5-6期上发表《日本国民酷总值》(Gross National Cool)一文,高度评价了动漫、流行音乐、电玩、家电产品、建筑、时装和美食等日本流行文化在国际上的影响力。⑦他指出,“国民酷总值”(GNC)也是软实力的一种形态,可与国民生产总值(GNP)一样用作衡量国家实力的一项指标。他还认为,与美国文化的大国资本主义和个人主义相比,现代日本文化的威力在于它的无国籍性,日本人所特有的不拘泥于传统、海纳百川的能力使他们能够吸取各种海外文化,创造出一种完全感觉不到日本要素的新型文化。例如,在日本的动漫作品中,具有东方价值观念和面孔的主人公往往生活在西方的世界里,他们被设计成唯美的“脱日化”形象:大大的眼睛、金黄的头发、高而尖的鼻子、曲线夸张的身材,这种有意为之的“全球化”设计以及对人物、地域的“文化模糊”处理,使日本动漫能够广泛地为世界各地区的受众所理解和接受。日本也正是通过这种文化产品的国际流通,成为仅次于美国的全球化文化大国,使其文化具有很“酷的国家魅力”(National Cool)。
2003年8月,《时代》周刊亚洲版专门开辟了一个关于日本大众文化的大型特集,指出日本正从一个“制造国家日本”向“文化国家日本”转变,也就是说日本正从产品制造大国转变为“酷文化”输出大国。⑧约瑟夫•奈在2004年6月的《外交论坛》上发表了题为《日本的软实力:局限和可能性》的文章,指出“日本虽然经历了十年的经济萧条,但即便在这种情况下,也在不断地以文化为基础增强软实力”。他认为,日本的软实力除了禅和空手道等传统文化以外,还包括漫画和动画片等流行文化。在亚洲,日本能够成为把现代性和民主主义融合于传统文化的典范,但由于软实力是一种能够吸引人的国家魅力,日本面临的一个重大课题就是“其文化如何克服其内向性和封闭性,向世界传播信息”。⑨
2002年以后,上述“软实力”、“品牌国家”和“国民酷总值”的理论和概念在日本激发了各种政策性的讨论,许多政府官员、学者和企业家达成共识:泡沫经济崩溃以后,80年代曾经引以为豪的经济增长已经一去不复返,再加上从2006年起日本人口开始减少的现实,仍然依靠经济实力来维持国家的地位已不太可能,要想在经济和信息全球化的21世纪仍然保持世界经济强国的地位,在经济和政治重要性日益提高的亚洲继续保持日本的领先地位,就必须把给人们的精神带来满足感的“文化内容”(contents)的生产作为21世纪振兴日本的重要战略,充分挖掘内容产业的潜力,把它扶植成未来日本经济的支柱产业。
为此,日本政府于2001年提出了“知识产权立国”的战略,并于2003年组建了由总理大臣挂帅的“知识财产战略本部”,下设“内容专业调查会”,探讨内容产业的发展方针。日本最重要的经济组织“日本经济团体联合会”也成立了“文艺、内容产业部会”,开始研究文化产业问题。2002年起,政府各个相关部门相继出台了一系列内容产业扶持政策。2004年4月,知识产权战略本部内容专门调查会提出了“软实力时代”日本内容产业国家战略的五个理念:(1)All Japan,即全国官民共同携手合作,努力解决各项课题;(2)Brand Japan,以创建和提高日本品牌为目标,重视海外市场策略;(3)Cool Japan,以营造日本“酷”的国家形象为目标;(4)Digital Japan,充分对应数码化和宽带网化;(5)E-Tech Japan,推动尖端技术的研究开发和运用。⑩在日本政府的政策支持下,各智囊研究机构和民间学术机构、大学开始共同创立有关内容产业的政策研究项目和产学官相结合的科研项目,民间财团和经济团体也开始组织有关数码内容、动漫产业的学术研究。日本出现了举国一致共创“内容泡沫”的形势。
在这种举国创建“日本国家品牌”、打造“酷日本”的文化产业振兴战略的大背景下,日本政府的外交领域也出现了新型外交活动——“文化外交”。其宗旨是积极强化和灵活运用在经济和安全保障两方面都具有益处的文化,努力将海外对日本动漫、影视、电子游戏和美食等现代日本文化的兴趣转化为政治资本,通过动漫文化促进日本与海外的相互理解与友好,输出日本的国家价值观并实现其文化战略。