人机交互实验报告

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人机交互 网页制作 课程设计 实验报告

人机交互 网页制作 课程设计 实验报告

《网页制作》课程设计报告目录一.课程设计目的 (3)二.课程设计题目描述和要求 ..................................... 错误!未定义书签。

三.课程设计报告内容 ................................................. 错误!未定义书签。

3.1 设计方案 ................................................... 错误!未定义书签。

3.2 设计过程 ................................................... 错误!未定义书签。

3.3 设计结果 ................................................... 错误!未定义书签。

四.结论与心得.............................................................. 错误!未定义书签。

一.课程设计目的一、实验概述:利用表格、框架、层和链接设计页面(各页面之间要有链接),使用数据库做一个留言板1.1实验目的及要求:目的及要求:运用所学《网页设计》课程的理论知识和技能,分析和解决计算机应用实际问题,提高网页设计与制作能力;掌握利用软硬件资源发布一个具体网站的操作过程。

1.2实验原理:利用Dreamweaver,Microsoft Office Access 制作一个一个小型网站1.3实验环境(使用的软件):Dreamweaver、Microsoft Office Access二、实验内容:实验方案设计:1.设计一个主页面(结构图如下2.制作数据库(其实只做一个Data表就可以了)2.2实验过程(实验步骤、记录、数据、分析)一.⑴安装配置IIS(若配了就不用安装)①“开始→控制面板→添加删除程序”②打开“添加删除程序”选中“Internet信息服务(IIS)”单击进行装③经过一段时间等待后,屏幕上出现【完成“Windows 组件向导”】对话框,单击【完成】按扭,完成了IIS的安装。

人机交互实验报告及实验结果

人机交互实验报告及实验结果

中北大学软件学院实验报告专业软件工程课程名称人机交互学号姓名辅导教师何志英成绩辅导教师何志英成绩辅导教师何志英成绩辅导教师何志英成绩(1)数据手套工作原理:数据手套是虚拟仿真中最常用的交互工具。

数据手套设有弯曲传感器,弯曲传感器由柔性电路板、力敏元件、弹性封装材料组成,通过导线连接至信号处理电路;在柔性电路板上设有至少两根导线,以力敏材料包覆于柔性电路板大部,再在力敏材料上包覆一层弹性封装材料,柔性电路板留一端在外,以导线与外电路连接。

把人手姿态准确实时地传递给虚拟环境,而且能够把与虚拟物体的接触信息反馈给操作者。

使操作者以更加直接,更加自然,更加有效的方式与虚拟世界进行交互,大大增强了互动性和沉浸感。

并为操作者提供了一种通用、直接的人机交互方式,特别适用于需要多自由度手模型对虚拟物体进行复杂操作的虚拟现实系统。

数据手套本身不提供与空间位置相关的信息,必须与位置跟踪设备连用。

数据手套一般按功能需要可以分为:虚拟现实数据手套、力反馈数据手套。

力反馈数据手套:借助数据手套的触觉反馈功能,用户能够用双手亲自“触碰”虚拟世界,并在与计算机制作的三维物体进行互动的过程中真实感受到物体的振动。

触觉反馈能够营造出更为逼真的使用环境,让用户真实感触到物体的移动和反应。

此外,系统也可用于数据可视化领域,能够探测与出地面密度、水含量、磁场强度、危害相似度、或光照强度相对应的振动强度。

(2) 三维鼠标:三维空间交互球是虚拟现实应用中的另一重要的交互设备,用于六个自由度VR场景的模拟交互,可从不同的角度和方位对三维物体观察、浏览、操纵;也可作为3D Mouse来使用;并可与数据手套或立体眼镜结合使用,作为跟踪定位器。

也可单独用于CAD/CAM,(Pro/E、UG)。

作为输入设备,此种三维鼠标类似于摇杆加上若干按键的组合,由于厂家给硬件配合了驱动和开发包,因此在视景仿真开发中使用者可以很容易的通过程序,将按键和球体的运动赋予三维场景或物体,实现三维场景的漫游和仿真物体的控制(3)头盔式显示器:头盔显示器(HMD,Head Mounted Display)的原理是将小型2维显示器所产生的影像藉由光学系统放大。

人机交互实验报告2

人机交互实验报告2
课程实验报告
专业年级计算机科学与技术
课程名称人机交互
指导教师
学生姓名
学号
实验日期
实验地点
实验成绩
教务处制
二OO年月日
实验项目名称
硬件人机界面设计
实验
目的及要求
1.实验目的
1)熟悉硬件人机界面设计的基本内容,了解硬件界面设计在人机界面设计中的作用。
2)了解“设计公司”的作用,透过国际著名设计公司的丰硕设计成果,熟悉硬件人机界面设计的成果表达,提高自己的鉴赏水平和知识水平,提高自己对设计水平的鉴赏能力。
总结
通过此次实验熟悉了硬件人机界面设计的基本内容,了解硬件界面设计在人机界面设计中的作用。
注:可根据实际情况加页
2)为便于视力不好的用户读取计算机屏幕上的字符信息和图形,应该如何设置?
3)如果需要为视力障碍用户提供文字到语音的转换工具,使得能够朗读屏幕所显示的内容等,应该如何设置?
步骤4:简单评述Windows操作系统“辅助功能选项”的设计。你是如何看待其必要性的?
实验结果与
分析
步骤一:
1)IBM System x系列服务器传承了IBM主机技术的精髓,基于长期稳定的产品发展规划、凭借卓越的企业级性能和系统功能为客户提供了出色的x86计算平台。全面的技术领先优势使System x成为支撑动态架构,帮助客户提升服务水平、降低成本和有效进行风险管理方面的最佳x86平台。
步骤1:登录进入Windows XP Professional。
步骤2:选择“开始”——“控制面板”命令,继续双击“辅助功能选项”图标。记录,在打开的“辅助功能选项”对话框中,有哪些选项卡可供设置选择?了解这些设置选项及其功能。
步骤3:进行如下的操作:

人机交互实验报告- 停车场管理系统

人机交互实验报告- 停车场管理系统

停车场管理系统一、实验目的和要求1. 实验目的(1) 熟悉图形用户界面的设计原则(2) 利用一种设计工具完成图形化的用户界面设计(3) 熟悉可用性评估的基本方法2. 实验要求(1) 采用OVID方法进行系统分析及层次结构设计,并记录全过程,;(2) 完成本实验要求的界面设计,体现界面设计的一般原则;(3) 进行可用性评估,不断完善;(4) 撰写本实验的实验报告。

二、实验仪器和设备微型计算机 + Win7 + Visual Studio + Visio + SQL Server + ……三、实验过程A.说明:(1)设计开发者在设计开发的时候都要搜集用户需求并记录分析,不断修改完善停车场管理系统的界面设计;(2)用户负责提出合理化需求和建议,并评估系统的可用性。

分工:(1)设计开发者:张海权;(2)用户:吴跟强B.停车场管理系统界面设计部分:1.概述部分:为了更好的管理停车场,实现相关功能,体现人机交互的特点,本人从用户角度出发,和设计开发者不断的交流,完善停车场管理系统,从而更好的实现停车场的界面设计。

2.停车场提出需求:(1)信息需求。

车场的信息主要有车场名称,车位总数,空车位数,停泊位数,预约位数。

车辆列表(车牌号,车位,累积小时)。

车场中每个车位区的车位图,每个车位区的空车位的状态。

例如:某停车场有200个车位,当前空车位192,停泊位数7,预约位数1,……(2)显示需求。

车辆出场时,面板显示车辆车牌号码,入场日期和时间,以及累计时间,并显示计时收费金额,系统支持打印发票。

车辆入场或预约入场时,要记录车牌号码,入场日期,入场时间,预约时长等,并指定车位。

操作员可以根据区位,来选择查看车位图(A区~J区),有车和空车位用不同的符号表示,并在车位区状态栏上显示数量。

面板显示全部车辆列表,并可查询检索车辆。

例如:值班员张小刚正在处理2016年6月12日入场的车辆“苏A0909X”,该车入场时间是10:32,累计时间1.2小时,计时收费6.0元,使用A05车位,A车位区状态栏自动显示该车位置信息,以及所在车位区4个位有车,20个位是空车位,……2.1自身充当用户角色分析该系统的用户为偶然型用户(需停车在停车场的用户),既不需要计算机应用领域的专业知识,遍布各种年龄层次、文化背景、职业特征和爱好等。

人机交互技术实验报告

人机交互技术实验报告
CGFloat width = s * self.frame.size.width;
//如果能够封装一个方法能直接赋值就好了
_yellowView.width=width;
}
@end
二、实现下拉新闻列表,头条图片放大
在NewsViewController类中的协议方法中实现
#pragma mark-UlScrollView delegate
@property( non atomic,assig n)CGFIoat rati ng;//评分
@end
starView.m文件容:
#import "starView.h"
#import "UIViewExt.h"
@impleme ntatio n starView
//通过代码创建对象会调用这个方法
_grayView.origi n=CGPoi ntZero;
_yellowView.orig in = CGPoi ntZero;
*/
}
-(void)setRati ng:(CGFIoat)rat in g{
_rati ng = rat ing;
〃1.计算分数的百分比
CGFloat s = rati ng/10.0;
Movie *movie = self.data [item];
_footerLabel.text = movie.title;
}
}
//复写这个方法,这个方法一调用,说明有数据传进来
-(void)setData:(NSArray *)data{
if (_data != data) {
[_data release];
NSI ndexPath*in dexPath= [NSI ndexPathin dexPathForltem:item

人机交互实验报告.doc

人机交互实验报告.doc

中北大学软件学院实验报告专业软件工程课程名称人机交互技术学号姓名辅导教师成绩5、实验过程或源代码1.观看“人机交互方法的革命--微软Natal计划”在E3 2009大展上,微软公布了“Natal”计划。

透过一个集成了各种感应组件(包括摄像头、深度传感器、多点阵列麦克风以及一个可处理专用软件的处理器)的装置,用户可以用头、手、足、躯干来控制游戏中的角色,从而更酣畅地投身于虚拟世界。

这样“人性化”的人机交互方式将带来又一次深刻的产业变革。

2.eTable是一种非常新颖的人机交互技术,与微软“Natal”计划类似,是一个集成了各种感应组件的,类似于多功能桌面的装置(如图),其操作方法类似于触屏电脑,简单方便。

3.人机交互技术在各领域的应用1)工作事故,健康与安全事故调查;事故改造;健康人机工程;危险分析;健康与安全课题;健康与安全规则的应用;工业工作压力;机器防护;安全文化与安全管理;安全文化评价与改进;警示与提醒技术;安全概率分析;2)人体工作行为解剖学和人体测量解剖学;人体测量;人体测量和工作空间设计;生物力学;残疾人设计;姿势和生物力学负荷研究;工作中的滑倒、差错研究;背部疼痛;听觉障碍研究;3)计算机终端:设计与布局计算机产品和外设的设计与布局;计算机终端工作站;显示屏设备与规则;显示屏健康与安全;DSE和手动操作;顺从测量;DSE人机评价;VDUs 和办公环境人机工程研究;等……8、心得通过实验,我们了解了人机交互技术在现今阶段的发展状况及发展趋势,其广阔的应用领域和人性化的操作方式将回带我们走入一个全新的环境。

辅导教师成绩辅导教师成绩辅导教师成绩辅导教师成绩辅导教师成绩辅导教师成绩辅导教师成绩。

人机交互实验心得体会

人机交互实验心得体会

人机交互实验心得体会 篇一:人机交互实验报告 武汉理工大学 学 生 实 验 报 告 书 实验课程名称 人工智能交互技术 开 课 学 院 计算机科学与技术学院指导老师姓名 学 生 姓 名学生专业班级 201 — 201 学年 第 学期 实验课程名称: 人工智能交互技术 实验课程名称: 人工智能交互技术 篇二:人机交互--拼图游戏实验报告 人机交互 实验报告 题 目趣味拼图游戏界面的设计与 实现 学 院 专 业 姓 名 学 号 班 级 二O一三 年 一 月 四 日 1.设计内容 趣味拼图: 趣味拼图 面向对象: 儿童 主要功能描述 该系统用Java语言实现,小朋友通过控制鼠标,实现方格的移动。 人机交互设计: 考虑该系统面向小朋友,拼图的难度做的很低,而且操作简单,图片是采用卡通动画上的人物,简单并且能吸引小朋友。考虑到一直点击鼠标会有点枯燥,该系统增加了各种好玩的音效,当点击鼠标,系统会根据不同的情况配有不同的声音,增加了拼图游戏的趣味性。并且小朋友可以选择自己喜欢的模式进行拼图,考虑到面向对象为小朋友,界面很友好,图片的颜色采用了比较鲜艳的颜色,主角卡通,线条清晰,各部分特点明显,也降低了拼图的难度,又不失趣味性,界面的按钮也进行了卡通形象装点。 2. 系统结构 系统主界面: 系统刚开始进去是没有打乱顺序的拼图状态。 系统开始界面: 该界面为打乱谁许后的状态。 系统预览界面: 该界面是为方便小朋友拼图过程中没有记清楚样子设计的,能随时查看。 系统设置: 该功能可以实现选取图片,小朋友可以选择自己喜爱的图片进行拼图。 编码: 后台编码用了Java语言,总共设计了4个类,没有用数据库。 3 界面设计 拼图界面 界面功能: 拼图主界面,总览全图。 截图: 操作: 小朋友可以通过点击鼠标实现方块的移动。 界面设计的交互思想及交互原则: 为方便拼图,刚开始进入界面是一个没有乱序的图片,小图片大小为 100*100的正方形,看上去比较舒服。考虑到面向对象为小朋友,图片的颜色采用了比较鲜艳的颜色,主角卡通,线条清晰,各部分特点明显。体现了交互性原则。 主要代码: private void init { container = ; //按钮 start = new JButton; ); ); ; preview = new JButton; ); ".jpg"); } ); ; set = new JButton; ); ); ; //预览面板 panelPreview = new JPanel ; ; Icon icon = new ImageIcon; ; ; panelNorth = new JPanel ; ); ; ; ; myPanel = new MyPanel ; ; ; ; ; ; ;//不可改变窗口大小 ; ; 预览界面 功能: 对整个图片整体观看,考虑到如果记不住图形的样子,可以按预览按钮,帮助定位个图片所在区域。 截图: 操作: 通过点击预览按钮,实现图片的整图预览,接着按钮变为返回字体。 界面设计的交互思想及交互原则: 在拼图过程中通过预览,对图片的样子进行再记忆。 主要代码: 见 。 开始界面 界面功能: 图片乱序后,进行排列。 截图: 篇三:山东大学计算机学院人机交互实验指导书 山东大学软件学院 软件工程专业 《人机交互技术》课程 实验指导书 山东大学 软件学院 20XX年9月 《人机交互技术》课程实验教学大纲 一.实验教学的目的 通过《人机交互技术》实验课程的实践,使学生了解《人机交互技术》与计算机图形、程序设计、认知心理学以及计算机硬件的发展等领域密切相关, 本课程在20XX年春节课程的实验安排采用Android 系统,通过开发并创建个Android应用程序。 并在PC机上模拟Android 手机环境下或连接手机环境下进行开发和运行。加深学生对人机交互知识的理解,增强学生的实际运用能力和开发高可用性的交互 界面的能力,了解和掌握最新的人机交互开发工具和手段,方法。 二.实验教学的任务 了解利用Android系统进行人机交互系统或界面开发的系统通过案例学习,让学生了解不同的人机交互模型设计类型,以及成功与失败案例所带来的启示。通过原型设计使学生了解原型的作用,并了解用户需求对设计一个良好人机交互界面的重要性。通过原型和界面评估,使学生掌握针对交互系统的评估方法。 三.实验教学的环境 在游戏与动漫实训中心的PC机房进行。 开发和运行环境:MS Windows XP 或Windows 7 ; 及以上版本; JAVA的IDE开发工具– Eclipse,Java开发包 — Java SE Development Kit JDK 6; Android开发包 — Android SDK For Windows 四.具体实验题目名称和学时分配、适用专业及实验性质(设计性、综合性、验证性) 五.单项实验的内容、要求 实验环境与设备及案例的学习 通过对实验设备与环境及案例的学习,了解各种人机交互界面类型,加深学生对人机交互系统的理解。 按要求设计、制作交互系统原型(工具不限原型) 掌握原型设计方法,并运用原型开发工具设计原型。在原型制作之前,力争全面了解实验需求。了解交互系统与交互界面设计的开发环境,掌握相关开发工具的使用方法。 评价并改进原型 了解评价原型的方法,通过评估来发现原型中存在的可用性问题,并改进原型。按照改进的原型设计交互界面系统。 4.评估 掌握人机交互系统与界面的评估方法。 六.实验教材或讲义名称 见山东大学软件学院软件工程专业《人机交互技术实验指导书》 七.实验考核标准 1.优秀

人机交互实验报告材料及实验结果

人机交互实验报告材料及实验结果

人机交互实验报告材料及实验结果
实验报告材料
实验背景
人机交互,也称为人机交流,是指用户与计算机系统之间的相互作用。

它是一种复杂的交互过程,需要计算机系统对用户行为的分析和反馈。


了实现有效的人机交互,需要满足用户的各种功能需求,以及计算机系统
的使用和管理规则,使用户可以轻松有效地使用计算机系统。

实验目的
本实验旨在检验一种准备新发布的计算机软件是否满足实际用户需求,探索其可用性和可操作性。

实验方法
实验采用任务完成方法,具体实施步骤如下:
(1)收集实验对象。

本实验对象由15名来自计算机专业的学生,没
有使用过本软件的经验。

(2)给实验对象提供任务清单。

实验者需要根据提供的任务清单完
成指定的任务。

(3)测量实验结果。

实验者完成任务后,根据任务完成情况,对每
位实验者做出评估。

实验结果
实验结果显示,用户在使用软件完成任务时的平均时间为7.8分钟,完成率为90.5%,满意度为88%。

该结果表明,该软件的可用性和可操作性良好,能够满足实际用户需求。

实验分析
从实验结果可以看出,软件的可用性和可操作性良好,符合实际使用需求。

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人机交互实验报告
人机交互实验报告
一、引言
人机交互是计算机科学和人类行为学的交叉领域,旨在研究人与计算机系统之间的交互方式和效果。

本次实验旨在探究不同人机交互方式对用户体验和任务完成效率的影响,以提高计算机系统的设计和用户接口的优化。

二、实验设计
本实验采用了两种不同的人机交互方式:触摸屏和鼠标键盘。

实验对象是20名大学生,他们被随机分为两组,每组10人。

每个实验对象都需要完成相同的任务,但使用不同的人机交互方式。

三、实验过程
在实验开始前,实验对象接受了一些基本的培训,以熟悉触摸屏和鼠标键盘的使用方法。

然后,他们被要求完成一系列的任务,包括浏览网页、编辑文档和玩游戏等。

实验过程中,我们记录了每个实验对象的操作时间、错误率和主观体验评分。

四、实验结果
通过对实验数据的统计和分析,我们得出了以下结论:
1.触摸屏相比鼠标键盘,操作时间更短。

触摸屏的直观性和直接性使得用户能够更快地完成任务。

2.触摸屏的错误率较高。

触摸屏上的误触和误操作较为常见,而鼠标键盘相对更加精确。

3.触摸屏的主观体验评分较高。

尽管触摸屏的错误率较高,但用户普遍认为触
摸屏更加便捷和直观,使得他们更享受使用过程。

4.鼠标键盘在复杂操作上更具优势。

对于需要精确控制和复杂操作的任务,鼠
标键盘的准确性和灵活性更为重要。

五、讨论与展望
本次实验结果表明,触摸屏和鼠标键盘在不同的场景下具有不同的优势和劣势。

触摸屏适合简单直观的操作,而鼠标键盘则更适合复杂的任务。

因此,在设计
计算机系统和用户接口时,应根据具体的应用场景和用户需求来选择合适的人
机交互方式。

未来,随着技术的发展,人机交互将越来越多样化和智能化。

例如,虚拟现实
和手势识别技术的应用将进一步改变人机交互方式。

我们期待在不久的将来,
人机交互将更加自然、高效和智能化,为用户提供更好的体验。

六、结论
本次实验通过比较触摸屏和鼠标键盘两种人机交互方式的优劣,得出了触摸屏
操作时间短、主观体验评分高,但错误率较高;鼠标键盘操作准确性高,适合
复杂操作的结论。

这对于计算机系统和用户接口的设计和优化具有重要的指导
意义。

未来,随着技术的发展,我们期待更多样化和智能化的人机交互方式的
出现,以提供更好的用户体验。

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