计算机图形学考点整理
计算机图形学基础知识重点整理

计算机图形学基础知识重点整理一、图形学的概念计算机图形学简单来说,就是让计算机去生成、处理和显示图形的学科。
它就像是一个魔法世界,把一堆枯燥的数字和代码变成我们眼睛能看到的超酷图形。
你看那些超炫的3D游戏里的场景、超逼真的动画电影,那可都是计算机图形学的功劳。
这个学科就是想办法让计算机理解图形,然后把图形按照我们想要的样子呈现出来。
二、图形的表示1. 点点是图形里最基本的元素啦。
就像盖房子的小砖头一样,很多个点组合起来就能变成各种图形。
一个点在计算机里就是用坐标来表示的,就像我们在地图上找一个地方,用经度和纬度一样,计算机里的点就是用x和y坐标(如果是3D图形的话,还有z坐标呢)来确定它在空间里的位置。
2. 线有了点,就能连成线啦。
线有各种各样的类型,直线是最简单的,它的方程可以用我们学过的数学知识来表示。
比如说斜截式y = kx + b,这里的k就是斜率,b就是截距。
还有曲线呢,像抛物线、双曲线之类的,在图形学里也经常用到。
这些曲线的表示方法可能会复杂一点,但也很有趣哦。
3. 面好多线围起来就形成了面啦。
面在3D图形里特别重要,因为很多3D物体都是由好多面组成的。
比如说一个正方体,就有六个面。
面的表示方法也有不少,像多边形表示法,就是用好多条边来围成一个面。
三、图形变换1. 平移平移就是把图形在空间里挪个位置。
这就像我们把桌子从房间的这头搬到那头一样。
在计算机里,平移一个图形就是把它每个点的坐标都加上或者减去一个固定的值。
比如说把一个点(x,y)向右平移3个单位,向上平移2个单位,那这个点就变成(x + 3,y + 2)啦。
2. 旋转旋转就更有意思啦。
想象一下把一个图形像陀螺一样转起来。
在计算机里旋转图形,需要根据旋转的角度和旋转中心来计算每个点新的坐标。
这就得用到一些三角函数的知识啦,不过也不难理解。
比如说以原点为中心,把一个点(x,y)逆时针旋转θ度,新的坐标就可以通过一些公式计算出来。
3. 缩放缩放就是把图形变大或者变小。
遥感——计算机图形学重点知识整理

第一章:一、计算机图形学研究内容1. 图形生成研究各种图形生成的数学模型:直线、圆、曲线、曲面、立体模型等2.图形处理研究图形模型变换、裁剪、投影等操作中的数学关系、方法3.图形显示研究图形填充、混淆与反混淆、图形消隐、光照模型、真实感图形技术等方法二.计算机图形的表示方法❒第一种分类方法:⏹点阵表示(明暗图):具有面模型、色彩、浓淡和明暗层次效应的有真实感的图形。
⏹枚举出图形中所有的点(强调图形由点构成)⏹简称为图像(数字图像)⏹参数表示(线划图):用线段来表示图形。
容易反映客观实体。
⏹由图形的形状参数(方程或分析表达式的系数,线段的端点坐标等)+属性参数(颜色、线型等)来表示图形⏹简称为图形第二章:一、计算机图形系统主要由两部分组成:1、硬件设备⏹硬件系统:计算机主机;⏹交互设备:图形显示器、鼠标器、键盘;⏹输入输出设备:图形数字化板、绘图仪、图形打印设备;⏹存贮设备:磁带、磁盘;2、软件系统☐操作系统☐高级语言☐图形软件☐应用软件计算机图形系统与一般计算机系统的最主要的区别:☐具有图形的输入、输出设备、以及必要的交互设备;☐对主机的运行速度、存储容量要求高。
二、图形系统的基本功能图形系统至少要包括:☐计算☐存储☐输入☐输出对话等五项基本功能。
1、计算功能:包括计算、变换、分析等。
如直线、曲线、曲面的生成,坐标几何变换,线段、形体之间的求交、裁剪计算以及点的包含性检查等。
2、存储功能:包括各种形体的几何数据及形体之间的相互关系,可实现对有关数据的实时检索以及保存对图形的删除、增加、修改等信息。
3、输入功能:包括对所设计的形体的几何参数(例如大小、位置等)以及各种命令的输入。
4、输出功能:在显示屏上显示、在打印机、绘图仪等硬设备上输出。
5、对话功能:通过人机交互设备直接进行人机通信。
包括:定位、拾取、输入各种参数、命令,实现增、删、改等操作。
三、图形系统的分类1、以大型机为基础的图形系统超大容量的存储器,极强的计算功能,大量的显示终端,高精度、大幅面的硬拷贝设备,功能齐全的应用软件。
计算机图形学复习总结

一、名词解释:1、计算机图形学:用计算机建立、存储、处理某个对象的模型,并根据模型产生该对象图形输出的有关理论、方法与技术,称为计算机图形学。
3、图形消隐:计算机为了反映真实的图形,把隐藏的部分从图中消除。
4、几何变换:几何变换的基本方法是把变换矩阵作为一个算子,作用到图形一系列顶点的位置矢量,从而得到这些顶点在几何变换后的新的顶点序列,连接新的顶点序列即可得到变换后的图形。
6、裁剪:识别图形在指定区域内和区域外的部分的过程称为裁剪算法,简称裁剪。
7、透视投影:空间任意一点的透视投影是投影中心与空间点构成的投影线与投影平面的交点。
8、投影变换:把三维物体变为二维图形表示的变换称为投影变换。
9、走样:在光栅显示器上绘制非水平且非垂直的直线或多边形边界时,或多或少会呈现锯齿状。
这是由于直线或多边形边界在光栅显示器的对应图形都是由一系列相同亮度的离散像素构成的。
这种用离散量表示连续量引起的失真,称为走样(aliasing )。
10、反走样:用于减少和消除用离散量表示连续量引起的失真效果的技术,称为反走样。
二、问答题:1、简述光栅扫描式图形显示器的基本原理。
光栅扫描式图形显示器(简称光栅显示器)是画点设备,可看作是一个点阵单元发生器,并可控制每个点阵单元的亮度,它不能直接从单元阵列中的—个可编地址的象素画一条直线到另一个可编地址的象素,只可能用尽可能靠近这条直线路径的象素点集来近似地表示这条直线。
光栅扫描式图形显示器中采用了帧缓存,帧缓存中的信息经过数字/模拟转换,能在光栅显示器上产生图形。
2、分别写出平移、旋转以及缩放的变换矩阵。
平移变换矩阵:⎥⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎢⎣⎡1010000100001z y xT T T (2分) 旋转变换矩阵: 绕X 轴⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡-10000cos sin 00sin cos 00001θθθθ(2分) 绕Y 轴⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡-10000cos 0sin 00100sin 0cos θθθθ(2分)绕Z 轴⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡-1000010000cos sin 00sin cos θθθθ(2分) 缩放变换矩阵:⎥⎥⎥⎥⎦⎤⎢⎢⎢⎢⎣⎡1000000000000zy x S S S (2分) 3、图形变换有什么特点?最基本的几何变换有哪些?答:图形变换的特点:大多数几何变换(如平移、旋转和变比)是保持拓扑不变的,不改变图形的连接关系和平行关系。
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计算机图形学基础知识重点整理一、图形学基础知识1、图形学的定义:图形学是一门研究图形的计算机科学,它研究如何使用计算机来生成、处理和显示图形。
2、图形学的应用:图形学的应用非常广泛,它可以用于计算机游戏、虚拟现实、图形用户界面、图形设计、图形处理、图形建模、图形分析等。
3、图形学的基本概念:图形学的基本概念包括图形、坐标系、变换、光照、纹理、投影、深度缓冲、抗锯齿等。
4、图形学的基本算法:图形学的基本算法包括几何变换、光照计算、纹理映射、投影变换、深度缓冲、抗锯齿等。
5、图形学的基本技术:图形学的基本技术包括OpenGL、DirectX、OpenCL、CUDA、OpenGL ES等。
二、图形学的基本原理1、坐标系:坐标系是图形学中最基本的概念,它是一种用来表示空间位置的系统,它由一系列的坐标轴组成,每个坐标轴都有一个坐标值,这些坐标值可以用来表示一个点在空间中的位置。
2、变换:变换是图形学中最重要的概念,它指的是将一个图形从一个坐标系变换到另一个坐标系的过程。
变换可以分为几何变换和光照变换,几何变换包括平移、旋转、缩放等,光照变换包括颜色变换、照明变换等。
3、光照:光照是图形学中最重要的概念,它指的是将光照投射到物体表面,从而产生颜色和纹理的过程。
光照可以分为环境光照、漫反射光照和镜面反射光照。
4、纹理:纹理是图形学中最重要的概念,它指的是将一张图片映射到物体表面,从而产生纹理的过程。
纹理可以分为纹理映射、纹理坐标变换、纹理过滤等。
5、投影:投影是图形学中最重要的概念,它指的是将一个三维图形投射到二维屏幕上的过程。
投影可以分为正交投影和透视投影,正交投影是将三维图形投射到二维屏幕上的过程,而透视投影是将三维图形投射到二维屏幕上,从而产生透视效果的过程。
计算机图形学基础知识重点整理

计算机图形学基础知识重点整理话说啊,你知道吗?计算机图形学可是个挺有意思的领域!今天我就来给你简单说一说这计算机图形学里头的几个基础知识点,让大家都能对它有个大概的了解。
想想咱们每天看的动画片,或者是手机里的各种动态图片,这些是不是都得靠计算机图形学技术呢?那它到底是怎么一回事儿呢?一、什么是计算机图形学?先别急,让我给你举个例子吧。
比如你正在玩一个游戏,突然看到了一片绿油油的草地。
这可不是真的草地哦,而是计算机图形学的大作!它就像是个魔法师,把各种形状、颜色和纹理组合起来,让我们看到了这些超酷炫的画面。
二、图形学的工具小伙伴们说起这个图形学啊,少不了那些帮我们画出漂亮图形的工具。
你知道吗?比如我们经常听说的“图形处理器”,也就是GPU,还有各种图形处理软件,它们都是计算机图形学的得力助手。
它们一起合作,就能画出超逼真的画面啦!三、我们怎么和图形“交流”呢?哎,说到这你就懂啦!其实就是靠我们输入的指令嘛。
比如你想让一个游戏角色动起来,就得通过键盘鼠标告诉电脑:“嘿,这里有个指令,你让这个角色跳一下。
”电脑收到指令后,就会通过图形学技术把这个动作呈现出来啦!四、现实生活中的小应用其实啊,计算机图形学在我们生活中可不止是游戏和动画那么简单哦!比如咱们去电影院看电影时看到的3D效果,还有设计软件的运用等等,都离不开图形学的技术呢!好了好了,今天就先跟大家分享到这里啦!希望大家通过这个小小的讲解,能对计算机图形学有个初步的了解。
说起来嘛,这个领域可真是有趣又充满无限可能呢!你呢?是不是也觉得它特别神奇呀?那么,你对计算机图形学感兴趣吗?是不是也像我一样觉得它特别酷呢?其实啊,无论是学习还是工作,掌握一点计算机图形学知识都能让我们更加得心应手哦!好啦好啦,今天就先聊到这里吧!下次再跟大家分享更多有趣的知识点啦!记得关注我哦~。
计算机图形学基础知识重点整理

计算机图形学基础知识重点整理一、图形学基本概念1. 图形学是啥呢?它就像是一个魔法世界,研究怎么在计算机里表示图形,然后对这些图形进行各种操作。
比如说,我们玩的那些超酷炫的游戏,里面的人物、场景都是通过计算机图形学搞出来的。
2. 图形在计算机里可不是随便存着的哦。
有矢量图形,就像我们数学里的向量一样,用数学公式来描述图形的形状、颜色等信息。
还有光栅图形,这个就和屏幕上的像素点有关啦,它是把图形表示成一个个小格子(像素)的组合。
二、图形的变换1. 平移是最基础的啦。
就好比你在一个平面上把一个图形从一个地方挪到另一个地方,很简单对吧。
比如一个三角形,从左边移到右边,它的每个顶点的坐标都按照一定的规则发生变化。
2. 旋转也很有趣。
想象一下把一个正方形绕着一个点转圈圈。
在计算机里,要根据旋转的角度,通过数学公式来计算图形每个点旋转后的新坐标。
这就像我们小时候玩的陀螺,不停地转呀转。
3. 缩放就更直观了。
把一个小图形变大或者把一个大图形变小。
不过要注意哦,缩放的时候可不能让图形变得奇奇怪怪的,得保持它的形状比例之类的。
三、颜色模型1. RGB模型是最常见的啦。
红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue),这三种颜色就像三个小魔法师,通过不同的组合可以创造出各种各样的颜色。
就像我们画画的时候,混合不同颜色的颜料一样。
2. CMYK模型呢,主要是用在印刷方面的。
青(Cyan)、品红(Magenta)、黄(Yellow)、黑(Black),这几种颜色的混合可以印出我们看到的书本、海报上的各种颜色。
四、三维图形学1. 在三维图形学里,多了一个维度,事情就变得更复杂也更有趣啦。
我们要考虑物体的深度、透视等。
比如说,我们看远处的山,它看起来就比近处的树小很多,这就是透视的效果。
2. 三维建模是个很厉害的技能。
可以通过各种软件来创建三维的物体,像做一个超级逼真的汽车模型,从车身的曲线到车轮的纹理,都要精心打造。
五、图形渲染1. 渲染就像是给图形穿上漂亮衣服的过程。
计算机图形学基础知识重点整理

计算机图形学基础知识重点整理一、定义与研究内容定义:计算机图形学是研究通过计算机将数据转换为图形,并在专门显示设备上显示的原理、方法和技术的学科。
它涉及图形的生成、表示、处理与显示等多个方面。
研究内容:图形的生成和表示技术。
图形的操作与处理方法。
图形输出设备与输出技术的研究。
图形输入设备、交互技术及用户接口技术的研究。
图形信息的数据结构及存储、检索方法。
几何模型构造技术。
动画技术。
图形软硬件的系列化、模块化和标准化的研究。
科学计算的可视化。
二、图形与图像图形:是从客观世界物体中抽象出来的带有颜色及形状信息的图和形。
图形的构成要素包括几何要素 (点、线、面、体等)和非几何要素 (颜色、材质等)。
图形按数学方法定义,由线条和曲线组成,强调场景的几何表示。
图像:狭义上又称为点阵图或位图图像,是指整个显示平面以二维矩阵表示,矩阵的每一点称为一个像素,由像素点所取亮度或颜色值不同所构成的二维画面。
图像在表现色彩、色调方面的效果比矢量图更加优越,但文件所占的空间大,且放大到一定的倍数后会产生锯齿。
三、图形学过程3D几何建模:构建物体的三维几何模型。
3D动画设置:为模型设置动画效果。
绘制:包括光照和纹理的处理,使模型更加逼真。
生成图像的存储和显示:将绘制好的图像存储并在显示设备上显示出来。
四、计算机图形系统基本功能:计算、存储、输入、输出、对话等五个方面。
构成:主要由人、图形软件包、图形硬件设备三部分构成。
其中,图像硬件设备通常由图形处理器 (GPU)、图形输入设备和输出设备构成。
五、基本图形生成算法1. 直线生成算法:DDA算法:从直线的起点开始,每次在x或y方向上递增一个单位步长,计算相应的y或x坐标,并取整作为当前点的坐标。
该算法简单直接,但每次加法后都需要进行取整运算。
Bresenham算法:通过比较临近像素点到直线的距离,设法求出该距离的递推关系,并根据符号判别像素取舍。
该算法避免了浮点运算和乘除法运算,节省运算量,并适合硬件实现。
计算机图形学考试重点,找到的资料

计算机图形学考试重点,找到的资料1.计算机图形学是研究怎样利用计算机来显示、生成和处理图形的原理、方法和技术的一门学科。
2.在计算机中如何表示?几何要素:刻画对象的轮廓、形状等非几何要素:刻画对象的颜色、材质等3.点阵法:是用具有颜色信息的点阵来表示图形的一种方法,它强调图形由哪些点组成,并具有什么灰度或色彩。
4.参数法:是以计算机中所记录图形的形状参数与属性参数来表示图形的一种方法。
5.通常把参数法描述的图形叫做图形6.把点阵法描述的图形叫做图象7.计算机图形学试图从非图象形式的数据描述来生成(逼真的)图象。
8.数字图象处理旨在对图象进行各种加工以改善图象的视觉效果。
9.计算机视觉是研究用计算机来模拟生物外显或宏观视觉功能的科学和技术。
它模拟人对客观事物模式的识别过程,是从图像到特征数据的、对象的描述表达的处理过程。
10、计算机图像学的软件标准有计算机图形核心系统及其语言联编、三维图形核心系统及其语言联编、程序员层次交互式图形系统及其联编、计算机图形元文件、计算机图形接口、基本图形转换规范、产品数据转换规范等1.PC图形显示卡有MDA,CGA,HGA,EGA,SVGA,PGA,AVGA等。
2.失真校正的措施有二种:一是将产生偏转磁场的锯形电流预先产生一些失真;二是故意将偏转磁场做成略有不均匀性,接近管转轴中央处略强,周围略弱。
3.目前使用最广泛的CRT图形显示器是基于电视技术的光栅扫描显示器4.按鼠标的使用键数可以将鼠标分为MS型,PC型两种。
5.触摸屏的记录方式有光学的,电子的,声音的。
6.直视存储图形显示器不能擦去局部图形,只能用于静显示,常用于显示大量而复杂稳定的图形。
7构成图形的要素包括分辨率,像素,在计算机中通常用采用两种方法来表示图形,他们是位图,矢量图8.荫罩式彩色显像管的结构包括三支电子枪,电子束,荫罩,三色荧光屏9.目前常用的PC图形显示子系统主要由3个部件组成:帧缓冲存器,显示控制器和一个ROM BIOS芯片。
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第一章绪论●基本概念●图形及其要素、表示法;图像;图形:指能够在人的视觉系统中形成视觉印象的客观对象。
构成图形的要素:1、刻画形状的点、线、面、体等几何要素;2、反映物体本身固有属性的非几何要素表示法:1、点阵法:用具有灰度或颜色信息的点阵来表示图形2、参数法:以计算机中所记录图形的形状参数与属性参数来表示图形细分:图像:用点阵法描述的图形图形:用参数法描述的图形●OpenGL等图形标准;●主要的图形输入和输出设备;(见第二章1、2)●计算机图形学的应用领域:计算机辅助设计与制造;计算机辅助绘图;计算机辅助教学;办公自动化和电子出版技术;计算机艺术;工业控制;交通;医疗卫生方面;图形用户界面。
●当前计算机图形学的研究热点:计算机动画;地理信息系统;人机交互;真实感图形显示;虚拟现实;科学计算可视化。
第二章图形设备1.输入设备:光笔、鼠标、键盘、触摸屏、跟踪球、操纵杆、数据手套、数字化仪、扫描仪、音频和视频输入系统;2.输出设备:阴极射线管(CRT):光栅扫描图形显示器;平板显示器,液晶显示器、等离子显示器等;3.基本概念:光点、像素、帧缓存(frame buffer)、位平面;三种分辨率(屏幕、显示、存储);●光点:一般是指电子束打在显示器的荧光屏上,显示器能够显示的最小的发光点●象素(pixel或pel,是picture element的简写)象素信息从应用程序转换并放入帧缓冲区的过程称之为扫描转换过程象素点-图形显示在屏幕上时候,按当前的图形显示分辨率所能提供的最小元素点光点是物理上的概念,象素是逻辑上的概念●位平面是与象素一一对应的一个bit矩阵。
每个象素的单一颜色值对应一个bit,就构成了一个位平面。
●帧缓冲存储器(frame buffer)或称刷新缓冲存储器(refresh buffer):内存(显存)中一块连续的存储区域,用于存放一帧图像的全部数据。
帧缓存包括一个或者log2n个位平面。
其中n表示该帧缓存所能表示的颜色数目。
●三种分辨率屏幕分辨率--也称为光栅分辨率,指屏幕上最多可能安置的象素的总数。
它决定了显示系统最大可能的分辨率,任何显示控制器所提供的分辨率也不能超过这个物理分辨率。
☐通常用水平方向上的光点数与垂直方向上的光点数的乘积来表示。
显示分辨率1)是计算机显示控制器所能够提供的显示模式分辨率。
2)对于文本显示方式,显示分辨率用水平和垂直方向上所能显示的字符总数的乘积表示。
3)对于图形显示方式,则用水平和垂直方向上所能显示的象素点总数的乘积表示。
4)显示分辨率不同,它所对应的象素点大小也不同。
存储分辨率1)是指帧缓冲区的大小,一般用缓冲区的字节数表示。
2)存储分辨率不仅与显示分辨率有关,还与象素点的色彩有关。
3)帧缓存大小的计算(以比特为单位):x方向的象素点数*y方向的象素点数*log2n其中:n为颜色数或灰度等级数例如:一个1024×1024显示器256色的帧缓存的大小为:1024×1024×(log2256)=8Mbit=1MByte。
4.黑白、灰度、彩色图形的实现方法(直接存储颜色数据、颜色查找表);●黑白图形的实现:一个bit有两个值0,1,对应黑和白。
即一个位平面就可以实现黑白图形。
前例为:1M比特内存。
●灰度图形的实现:增加位平面的个数。
一个象素对应多个位平面的相同矩阵位置,其颜色为各个位平面的组合。
三个位平面能表示的颜色为23种。
前例:其内存需求为1024×1024×3=3M比特。
●彩色图形的实现三只电子枪R,G,B每个电子枪对应固定数目的位平面中的数据三个位平面则对应8种彩色。
为增加彩色的数目,一个电子枪可以配备多个位平面。
例如R,G,B分别对应8个位平面,则24个位平面共对应224=16777216种颜色,即全彩色光栅图形显示器。
●图形的实现--颜色查找表实现5.光栅图形显示子系统的结构L=23 项W:决定了单个象素色彩的丰富程度L:决定了同时能够显示的色彩种类第四章图形的表示与数据结构1、基本概念1)几何元素的六层拓扑结构:形体、外壳、面、环、边(顶点)、点的几何坐标;●体和外壳:–由封闭表面围成的有效空间称为体;一个形体Q是R3空间中非空、有界的封闭子集。
其边界(记为∂Q)是有限个面的并集。
–外壳是形体的最大边界。
一个单位立方体可定义为:{(x,y,z)∈R3|0≤x≤1,0≤y≤1,0≤z≤1}其中一个表面可表示为:{(1,y,z)∈R3|0≤y≤1,0≤z≤1}●体:–必须注意:并没有规定形体必须是一个连续的封闭集合;–目的是用这样的定义来扩大几何造型的域,使得形体可以由不连续的体素,或是仅有某些部分相交的形体组成。
●面:R3中非空、连续、共平面且封闭的子集称为面F,其边界(记为∂F)是有限条线段的并集,P t表示含有F的唯一平面。
面是形体表面的一部分,且具有方向性.●环:–由有序、有向边组成的面的封闭边界称为环;–环中任意边都不能自交,相邻两条边共享一个端点;–环又分为内环和外环:内环是在已知面中的内孔,其边按顺时针方向。
外环是已知面的最大外边界的环,其边按逆时针方向,按定义,在面上沿着边的方向前进,面的内部始终在走向的左侧。
●边:–形体内两个相邻面的交界称为边,一条边是(正则形体情况下)两个邻面或者(非正则形体)多个邻面的交界。
两个端点确定一条边,这两个端点分别称为该边的起点和终点。
–假设Q是一个形体,E(Q)是形体边的集合,V(Q)是形体上顶点的集合,则在∂Q(形体的边界)中E(Q)是满足下列条件的所有线段的集合:•边e的两个端点属于V(Q) ;•边e中没有一个内部点属于V(Q);•边e上每个点,都有两个或多个不同的面f,使得边e∈f i∩f j;•形体Q的边框线WF(Q)是由有序对(V(Q),E(Q))所组成。
●点–点是0维几何元素,分端点、交点、切点和孤立点等。
–在自由曲线面的描述中常用三种类型的点•控制点、型值点、插值点✧客观存在的三维形体具有这样一些性质:–刚性:必须具有一定的形状–维数的一致性:三维,不能悬挂–占据有限的空间–边界的确定性:可以确定外部和内部–封闭性✧三维空间中的物体是一个内部连通的三维点集,是由其内部的点集及紧紧包着这些点的表面组成的。
2)图形的几何信息和拓扑信息;a)图形信息本身分为几何信息和非几何信息–图形对象及构成它的点、线、面的位置、相互间关系和几何尺寸等都是几何信息;–表示图形对象的线型、颜色、亮度以及供模拟、分析用的质量、比重、体积等数据,是有关对象的非几何信息。
b)几何信息又可以进一步分为包括:–(欧氏)几何信息:形体在欧氏空间中的位置和大小;–拓扑信息:形体各分量(点、边、面)的数目及其相互间的连接关系。
c)几何信息的公式–几何分量之间的相互关系d)拓扑信息:图4-2 形体几何分量间的相互关系平面立体的几何分量之间一共有九种拓扑关系3) 实体的正则集定义:● 点的邻域、内点、边界点点的邻域:如果P 是点集S 的一个元素,那么点P 的以R (R>0)为半径的邻域指的是围绕点P 的半径为R 的小球(二维情况下为小圆)。
内点为点集中的这样一些点,它们在实体内部具有完全包含于该点集的充分小的邻域。
边界点:不具有内点性质的实体上的点集● 点集的正则运算及其几何意义;正则点集;点集的正则运算:A 是一个点集,定义点集的正则运算如下:– i :取内点运算– c: 取闭包运算:求给定点集的最小封闭边界– 正则运算r :–i ·A :A 的全体内点组成的集合,称为A 的内部– c ·i ·A :为对A 的内部取闭包的运算,即取i ·A 与其边界点的并集。
– 正则运算即为先对物体取内点再取闭包的运算正则点集:– 一个点集A 经过正则运算得到的结果称为正则点集。
A 的正则点集为r ·A – 如果A= r ·A,则A 为正则点集正则运算的几何意义:● 二维流形二维流形(manifold ):指的是对于实体表面上的任意一点,都可以找到一个围绕着它的任意小的邻域,该邻域与平面上的一个圆盘拓扑等价● 实体– 定义:对于一个占据有限空间的正则形体,如果其表面为二维流形,则该正则形体为实体。
– 特征:一个正则点集;表面是二维流形4) 正则集合运算:分类函数、正则集合算子及其几何意义;● 正则集合运算:把能够产生正则形体的集合运算● 分类函数:若给定一个正则形体S 以及一个有界面G ,则G 相对于S 的分类函数可为: C(S,G)={G in S, G out S, G on S},其中,Ai c A r ∙∙=∙用-G 表示有界面G 的反向面。
即,如果有界面G 在P 点的法向为N P (G),则有界面-G 在P 点的法向就是-N P (G)。
于是:G on S={G shared (b·S), G shared (-b·S)},其中:– 则G 相对于S 的分类函数C(S,G)可进一步表达为:C(S,G) = {G in S, G out S,G Shared(b.S), G Shared(-b.S)}● 正则集合算子:定义三个正则集合算子对边界面操作的表达式为正则并:B}b sharedA b A,outB b B,out A {b B)(A b *⋅⋅⋅⋅=⋅ 正则交: B}b sharedA b A,inB b B,in A {b B)(A b *⋅⋅⋅⋅=⋅ 正则差: B)}(b - shared A b A),in B (b - B,out A {b B)-(A b *⋅⋅⋅⋅=⋅正则并 正则交 正则差2、规则三维形体的表示1) 形体表示的分类2) 线框模型:将形体表示成一组轮廓线的集合。
一般地,画出了形体的棱线就能表示出来。
● 缺点:a) 没有形体的表面信息,不适于真实感显示,导致表示的形体可能产生二义性 b) 容易构造无效形体c) 不能正确表示曲面信息。
d) 无法进行图形的线面消隐。
3) 表面模型:使用一组包围物体内部的平面多边形来描述实体● 多边形表,拓扑信息:显示和隐式表示多边形表:几何表、属性表等分别存储几何信息和属性信息拓扑信息的表示:})S b (N )G (N ,S b p ,G p p {p p ⋅=⋅∈∈=⋅S)(b G shared })S b (N )G (N ,S b p ,G p p {p p ⋅-=⋅∈∈=⋅S)(-b G shared–显示表示:在数据结构中显式的存储拓扑结构。
例如,翼边结构表示(Winged Edges Structure)–隐式表示,即根据数据之间的关系在运行时实时的解算。
●平面方程:ax+by+cz+d=0;主要操作:求平面的法向量;鉴别空间上的点与物体平面的位置关系;判别点在面的内部或外部.●多边形网格三维形体的曲面边界通常用多边形网格(polygon mesh)的拼接来模拟。