电子竞技行业分析报告2016
电子竞技产业发展分析报告范文

电子竞技产业发展分析报告范文导言:电子竞技是指通过计算机网络平台进行的虚拟游戏竞技活动,近年来,电子竞技产业呈现出蓬勃的发展态势。
本文将对电子竞技产业的现状、发展趋势以及所带来的影响进行分析,并提出相应建议。
1. 电子竞技产业的现状近年来,电子竞技产业在全球范围内呈现出爆发式增长的态势。
根据市场研究机构的统计数据显示,2019年全球电子竞技市场规模已经达到500亿美元,而2020年的规模预计将超过700亿美元。
这一规模庞大的市场吸引了越来越多的投资者和赞助商的参与,推动了电子竞技产业的迅速发展。
2. 电子竞技产业的特点电子竞技产业具有以下几个显著的特点:第一,电子竞技以网络为基础,具有全球化的特点,各地的选手可以通过互联网平台进行线上对抗。
第二,电子竞技的观赛方式灵活多样,既可以线下观看比赛,也可以通过网络直播进行观赛。
第三,电子竞技的产业链相对完整,包括游戏开发、游戏赛事运营、媒体传播以及赞助商等环节。
3. 电子竞技产业的发展趋势随着5G技术的不断成熟和普及,电子竞技产业将迎来更加广阔的发展空间。
5G技术的低延迟和高带宽特性将极大地提升了电子竞技的游戏体验,使得观看比赛更加流畅,也为虚拟现实和增强现实技术的应用提供了更好的基础条件。
此外,随着各类电子竞技赛事的举办和媒体传播的推广,电子竞技产业的知名度和影响力也将进一步提升。
4. 电子竞技对文化产业的影响电子竞技作为一种新型的文化产业形式,对传统的文化产业产生了积极的影响。
首先,电子竞技通过游戏的形式吸引了大量的年轻人参与,推动了游戏产业的进一步发展。
其次,电子竞技的直播和比赛活动为赛事运营和媒体传播提供了新的机会,为相关的文化产业注入了新的活力。
5. 电子竞技对经济发展的促进电子竞技产业的快速发展不仅对文化产业有利,同时也对经济发展起到了积极的促进作用。
一方面,电子竞技带动了游戏产业的繁荣,包括游戏开发、游戏设备生产等环节,为相关行业带来了巨大的经济收益。
电子竞技行业发展调研报告两篇.doc

电子竞技行业发展调研报告两篇第1条电子竞技电子竞技产业发展研究报告第一部分中国电子竞技发展现状始于网吧的红色警戒坦克战,今天我们可以在中央电视台看到CS大赛的直播。
电子竞技逐渐被社会视为电子游戏产业的一个朝阳项目。
CS、星际、魔兽、国际足联,玩家之间激动人心的激烈对抗和争斗给我们带来了不可磨灭的记忆,使得兼具观赏性和对抗性的电子竞技的声音越来越高,成为传统体育项目之一。
然而,我们不禁要问什么是电子体育,它的现状是什么——历史上的一切都有它的起源。
据笔者了解,上海最早的电子竞技始于1920年上海热线组织的“地震”和“国际足联99”比赛。
当时,初赛在上海十几家门店报名,决赛在天涯桥路3CT网吧举行。
我仍然记得在上海华亭酒店旁边的一个小巷子里有一场预赛。
我不记得具体的名字,但我惊讶地发现有这么多人在玩国际足联。
那时,网吧里只有30台机器。
那时,这里挤满了人。
总共有四个小组和一个八人小组。
可以说比赛开始时一片混乱。
在比赛中,由于比赛的速度,机器崩溃了,球员们换了无数次,停了无数次。
如果电子竞技在几年前还是一个梦,那么可以说那是一个梦。
当时许多国内电子竞技运动员开始了他们的职业生涯。
——发展随着宽带的普及,电子竞技获得了第二次生命,通过互联网进行竞争已成为大势所趋。
随着魔兽争霸3在XXXX的发布,电子竞技再次兴起。
在线作战平台的竞争开始了。
联通战斗平台、网易战斗平台和方浩战斗平台登场。
其中,XXXX 9月21日上线的方浩战斗平台最为引人注目。
由上海方浩集团投资的方浩战斗平台,在短短12个月内同时上线10万人,拥有数千万注册用户,成为中国第一战斗平台。
与此同时,WCG、ESWC等许多国际电子竞技组织从XXXX开始关注中国,并开始将正式的电子竞技比赛引入中国。
——声音作为当前电子体育活动的主要参与者,可以部分反映上海电子体育的现状。
对以下六个问题的采访对于本次参赛选手调查,参赛选手基本上是为了与其他选手竞争而参加比赛的。
电子竞技行业调研报告电竞赛事市场的增长和游戏玩家消费行为分析

电子竞技行业调研报告电竞赛事市场的增长和游戏玩家消费行为分析电子竞技行业调研报告一、引言电子竞技作为一种新兴的娱乐形式,近年来迅速发展并引起了广泛的关注。
本报告将对电竞赛事市场的增长和游戏玩家消费行为进行分析,以期探索电子竞技行业的现状和未来发展趋势。
二、电竞赛事市场的增长1. 全球电竞市场的快速发展随着互联网和游戏产业的发展,全球电竞市场呈现出爆发式增长的态势。
据调研数据显示,电竞市场规模从2015年的200亿美元增长至2020年的1000多亿美元,年均增长率超过20%。
这一增长趋势预计将在未来几年持续。
2. 电竞赛事的火爆程度电竞赛事在全球范围内具有极高的热度和关注度。
世界知名电竞赛事如“国际Dota2锦标赛”和“英雄联盟全球总决赛”吸引了数以百万计的观众在线观看,并在现场吸引了大量的现场观众。
电竞赛事已经成为一种受到青年人喜爱的文化活动。
三、游戏玩家消费行为分析1. 游戏道具和游戏装备消费在电子竞技游戏中,游戏道具和游戏装备是游戏玩家消费的主要项目之一。
玩家为了提升游戏角色的实力和外观,愿意花费大量的金钱购买虚拟道具和装备。
这种消费行为为游戏运营商和游戏平台带来了可观的收入。
2. 线上赛事门票销售众多电竞赛事举办线下比赛时,为了提供更好的观赛环境和亲身感受,会销售线上门票。
游戏玩家和电竞爱好者愿意购买这些门票,参与到现场观赛的热潮之中。
这项收入也成为电竞赛事主办方的重要来源。
3. 广告和赞助收入热门电竞赛事通常会吸引大量的广告和赞助商,他们希望通过投资电竞赛事来提升自身的品牌形象和曝光度。
这些广告和赞助合作为电竞赛事带来了可观的收入,也为现场观众和线上观众提供了更好的观赛体验。
四、电子竞技行业的挑战与展望1. 赛事规范与品牌建设当前,电子竞技行业仍然存在一些问题,如赛事规范不统一、主办方水平参差不齐等。
为了确保电竞行业的健康发展,需要各方共同努力,建立完善的赛事规范和标准,提高电竞赛事的品牌形象和市场认可度。
电竞行业行业分析报告

电竞行业行业分析报告电竞行业行业分析报告一、定义电竞行业是指以电子竞技比赛为核心,以游戏、互联网等技术为支撑的综合性产业。
主要包括游戏开发、游戏运营、游戏代理、竞技电竞俱乐部、广告赞助、在线直播、游戏赛事等组成。
二、分类特点1.游戏开发:游戏开发是电竞行业中的基础产业,影响着行业的发展速度以及市场竞争力。
2.游戏运营:游戏运营是电竞行业利润来源之一,不同的游戏运营商通过运营的方式使得游戏销量提升。
3.游戏代理:游戏代理主要包括代理国外游戏、国内新游戏发行、以及卡牌类手机游戏等。
4.竞技电竞俱乐部:竞技电竞俱乐部是电竞行业的主要盈利模式之一,代表着行业的顶尖水平。
5.广告赞助:广告赞助是电竞行业的另一大盈利模式,通过赞助游戏比赛或电竞俱乐部使得风头背后企业获得更大的宣传效应。
6.在线直播:在线直播是电竞行业的重要表现形式,通过在线直播可以使得观众在线观看比赛,从而扩大比赛的影响力和盈利效应。
7.游戏赛事:游戏赛事是电竞行业的核心产业,它代表着电竞行业的顶尖水平。
三、产业链1.游戏制作和开发2.电竞赛事组织和运营3.赛事的投资与运营4.直播平台与网络运营商5.电竞俱乐部与选手培训四、发展历程2003年:首届全球电子竞技大赛在韩国举办,电竞行业开始走向全球化2006年:游戏行业逐渐成为全球最大的娱乐产业之一2014年:亚洲游戏产业发展迅速,助推了电竞的崛起和发展2017年:电竞正式成为一项正式的竞技体育项目2020年:新冠疫情带来的在线娱乐观念的突出,电竞得到了全球性的推广和认可五、行业政策文件2016年:国家新闻出版广电总局正式认定电子竞技为正式的竞技体育项目2018年:《中国电竞产业发展白皮书》发布2020年:国家发改委发布《关于加强电竞产业发展的意见》六、经济环境电竞行业的经济环境相当广阔,市场增速迅猛。
根据艾瑞咨询的数据,中国电竞游戏市场规模预计将在2022年达到1304亿元人民币。
七、社会环境社会对电竞及其相关产业的认可程度逐年提高,电竞作为一种崭新的体育赛事形式,正能够吸引越来越多的年轻人关注和参与其中。
电子竞技产业研究报告

电子竞技产业研究报告在当今数字化的时代,电子竞技作为一种新兴的竞技形式,正以惊人的速度崛起并发展壮大。
电子竞技不再仅仅是一种娱乐活动,它已经成为了一个拥有巨大商业价值和社会影响力的产业。
一、电子竞技的定义与发展历程电子竞技,简单来说,就是利用电子游戏进行的竞技活动。
它具有高度的竞技性、观赏性和参与性。
电子竞技的发展可以追溯到上世纪 70 年代,当时的电子游戏竞赛已经初现端倪。
但真正的快速发展是在 21 世纪初,随着互联网的普及和计算机技术的不断进步,电子竞技逐渐走向规模化和专业化。
如今,电子竞技已经涵盖了多种游戏类型,如 MOBA(多人在线战斗竞技游戏)、FPS(第一人称射击游戏)、RTS(即时战略游戏)等。
二、电子竞技产业的规模与增长近年来,电子竞技产业的规模呈现出爆发式增长的态势。
据相关数据统计,全球电子竞技市场的收入在过去几年中持续攀升,预计未来几年仍将保持较高的增长率。
在中国,电子竞技市场也发展迅猛。
越来越多的资本涌入这个领域,推动了赛事举办、俱乐部运营、选手培养等方面的发展。
同时,电子竞技的用户数量也在不断增加,尤其是年轻群体对电子竞技的热爱和参与度极高。
三、电子竞技产业链的构成电子竞技产业链主要包括游戏研发与发行、赛事运营、俱乐部与选手、直播平台、赞助商以及周边产品等环节。
游戏研发与发行是产业链的源头,优质的游戏是电子竞技发展的基础。
赛事运营则是电子竞技产业的核心环节,包括举办各类国内外赛事,吸引观众和赞助商。
俱乐部与选手是电子竞技的主体,他们通过参加比赛获得荣誉和收入。
直播平台为电子竞技的传播提供了重要渠道,观众可以通过直播平台观看比赛和选手的表现。
赞助商为电子竞技产业提供了资金支持,同时也通过电子竞技提升了自身品牌的知名度。
周边产品如电竞设备、服装、手办等也为产业带来了额外的收入。
四、电子竞技产业的商业模式1、赛事赞助赛事赞助是电子竞技产业最主要的收入来源之一。
众多知名品牌纷纷赞助电子竞技赛事,以提升品牌在年轻消费者中的影响力。
电竞行业分析报告

电子竞技行业分析报告一、电竞行业整体运行情况电子竞技游戏,即电子竞技运动,是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。
这种竞赛是在体育规则的规范下进行,电子竞技游戏项目有着可定量、可重复、精确比较的体育特征。
《英雄联盟》项目在国内是毋庸置疑的领头羊,而且算是建立起来中国电竞的新的格局。
简而言之,因为《英雄联盟》的用户基数庞大(全球破亿,刚公布的),观赛人群多(13年总决赛超NBA观看人数),且具备完整的顶级联赛-次级联赛-地区选拔赛制度(中国)制度,亦因此让国内的电竞制度建设、梯队建设、产业链发展等,迅速地在2-3年内追上甚至远远超过世界上绝大部分的国家和地区——但在电竞的专业化程度,电竞历史的积淀方面,落后于韩国和欧美。
如果按照职业体育来做对比,那么《英雄联盟》在国内的赛事结构最接近于足球,而国际级别赛的赛事结构又参考了NBA。
顶级的联赛体系带来的好处,是处于产业链中游的俱乐部在顶级联赛中能够获得足够多的曝光和关注,从而便利于完成俱乐部品牌的形成。
按照产业结构来看,上游的研发商运营商(RIOT+腾讯),中游的俱乐部,下游的产业链用户端生态企业(如直播平台、专业电竞媒体等)必须清晰成型且能够支持独立运作,利基市场形成(比如我们只做lol的都能存在),亦才能称之为产业。
(之前只能叫做行业)于此同时,做为一个新兴的竞技体育项目,电子竞技被国家体育总局确定为第七十八项体育运动。
在整个中国电子竞技行业发展期间,中国电子竞技行业经历了产业链与商业模式的探索,逐步挖掘出正规的赛事推广与合作模式,各大游戏媒体也纷纷参与到行业的宣传中去,大量年轻人成为电子竞技行业的第一批从业者,这其中包括平台运营方、游戏研发方、媒体宣传方、赛事策划与筹办方、电子竞技职业选手等。
二、电竞行业主要经济指标近年来,全球电子竞技产业一直保持着高速增长态势。
荷兰市场研究公司Newzoo在调查27个国家之后发布的《全球电竞增长报告》显示,2015年,电竞市场收入达到了3.25亿美元,2016年,这一数据有望增长43%至4.63亿美元。
电竞行业分析报告

电竞行业分析报告电竞行业分析报告1. 定义电子竞技(eSports)是指以电子游戏作为比赛载体,选手通过游戏技术、策略和心理素质的竞争,展开的一项电子竞技运动。
是基于计算机技术和网络技术的具有比赛和观赏性质的竞技游戏活动。
2. 分类特点电竞可以按照游戏类型进行分类,主要包括MOBA游戏、FPS 射击游戏、RPG角色扮演游戏等。
特点:1)具有独特的游戏体验:电子竞技的玩家可以获得高强度的游戏体验,比如游戏趣味性、刺激性、策略性等。
2)具有很高的社交性和互动性:电子竞技游戏中,玩家可以通过联机对战等方式实现互动,建立社交关系。
3)利用现代化设备和技术:电子竞技所依赖的,是先进的计算机和网络设备,同时也需要开发者的先进开发技术。
3. 产业链电竞产业的产业链包含游戏开发、比赛举办、经纪人服务、直播平台等。
游戏开发环节:包括游戏原创、设计、测试等,是电竞产业的基础环节。
赛事举办环节:包括赛事策划、组织协调、场馆搭建等。
经纪服务环节:包括玩家经纪等业务。
直播平台环节:包括直播平台、弹幕等业务,是整个产业链的重要环节。
4. 发展历程电子竞技起源于20世纪80年代,当时电子竞技尚未成为一个独立产业。
随着互联网和电子游戏的普及,电子竞技开始被关注,并出现了专业电子竞技比赛。
2003年成立了全球最大的电子竞技组织WDCG(World Cyber Games),此后,电竞开始进入了一个高速发展的时期。
2010年左右,电子竞技开始获得了更多的商业机会,游戏公司、互联网公司、传统体育公司等纷纷涉足,并出现了更多的电竞赛事和电竞裁判,成为新兴的文化产业。
5. 行业政策文件及其主要内容2016年,国家体育总局发布了《关于加强冰雪运动和电子竞技管理的通知》。
主要内容包括:加强电子竞技领导小组的建设;支持高校开展电子竞技比赛等。
6. 经济环境据艾瑞咨询发布的《2019年中国电子竞技行业研究报告》,中国电竞游戏流水规模从2013年的68亿元增长到2019年的约195亿元,2019年中国电竞用户规模达3430万人。
电子竞技产业市场调研报告

电子竞技产业市场调研报告一、引言随着互联网和技术的高速发展,电子竞技产业在全球范围内迅速崛起。
本篇报告旨在对电子竞技产业市场进行深入调研,为相关人士提供全面的行业分析和发展趋势展望。
二、电子竞技产业概况在过去几年中,电子竞技产业经历了快速增长。
据数据显示,全球范围内有超过2.5亿的观众关注电子竞技赛事,市场规模高达1000亿美元。
中国作为电子竞技产业最主要的市场之一,也拥有庞大的玩家和观众群体。
三、电子竞技产业链分析电子竞技产业链主要由游戏开发公司、赛事组织方、战队运营机构、直播平台以及赞助商组成。
游戏开发公司是整个产业链的基石,他们负责研发和发布电子竞技游戏。
赛事组织方承担着赛事的策划、组织和推广工作,战队运营机构则负责选手的招募和管理。
直播平台是电子竞技产业的重要一环,为观众提供实时的比赛直播和评论。
赞助商则通过投资和合作为整个产业链提供资金支持。
四、电子竞技产业发展趋势1. 技术革新的推动:随着技术的不断发展,电子竞技产业将迎来更多创新。
例如,虚拟现实技术的应用将为电子竞技赛事带来全新的体验,增强观众参与感。
2. 媒体影响力的增强:电子竞技赛事媒体化的趋势将会继续加强,促使更多的媒体平台关注和报道电子竞技,进一步推动市场的发展。
3. 地区市场的增长:尤其是在亚洲地区,电子竞技市场正在快速增长。
中国已经成为全球最大的电子竞技市场,未来还将呈现出更快的增长势头。
4. 跨界合作的浪潮:电子竞技产业将与其他行业展开更多合作,创造更多的商业机会。
例如,电子竞技与时尚、音乐等行业的交叉合作,将为市场带来更多的创新和发展。
5. 粉丝经济的崛起:电子竞技的观众群体庞大且活跃,粉丝经济也因此崛起。
通过提供周边产品、票务销售、赞助合作等方式,粉丝经济将为产业链各方带来更多商机。
五、电子竞技产业面临的挑战1. 游戏规范和监管:电竞游戏的规范以及行业监管是电子竞技产业面临的一大挑战。
游戏的公平性和健康性问题需要得到妥善解决,同时,行业需要建立起规范的运营机制。
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云南大学旅游文化学院行业分析报告题目:电子竞技行业分析系别:经济管理系专业班级:工商管理1(A)班学科:证券投资学组员:虎哲李盈何松润黄宇王聚鹏完成时间:2016年6月20日评定成绩:行业分析框架.宏观基础:宏观经济政策环境(行业外围环境分析) (4)1. 行业在我们国家的地位 (4)2. 我们国家对行业的政策 (4)3. 行业对外资进入的政策及外资进入状况 (5)4. 行业全球化的程度以及商场状况 (5)行业分析 (7)1.行业业绩考察 (7)2.行业结构及价值链 (7)3.行业特征及竞争特点 (7)4.其他因素 (7)资本进入战略分析 (11)1.资本进入动机 (11)2.资本进入方式及进入程度 (11)行业内上市公司综合竞争能力和发展前景分析 (13)1.行业内企业未来发展的决定因素 (13)2.行业内上市公司综合竞争力比较 (14)3.主要企业发展 (15)总结 (16)行业介绍:电子竞技行业层面的活动。
电子竞技运动就”“竞技电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到可以锻炼和人与人之间的智力对抗运动。
通过运动,是利用电子设备作为运动器械进行的、电子竞技,培养团队精神。
提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,,国家体育总局正式批准月18日年也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,200311个国家体育总局将电子竞技改批为第782011年,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。
正式体育竞赛项。
行业构成:1.电竞游戏赛事电子竞技首先离不开平台,也就是电视游戏与电脑游戏,所有电竞赛事都是基于游戏展开的。
国际上作为电竞赛事的游戏多为直接对抗的FPS游戏、类dota游戏、格斗游戏,广为人知的电竞游戏包括魔兽争霸、dota、DOTA2、lol、CS、雷神之锤、星际争霸、帝国时代等局域网/网战游戏。
2.选手即“电子竞技运动员”,是指那些出类拔萃,经过层层选拔,有资格参加电子竞技比赛的职业玩家们。
与传统体育的运动员一样,职业选手要对一款游戏(一个项目)经过长时间不断的练习。
选手一般分为职业选手和业余选手,区别在于业余选手只会以业余的身份参加比赛,而不以游戏为职业。
职业选手一般都会隶属于某家俱乐部/战队,形成雇佣关系。
3.俱乐部也叫战队。
和体育联赛(如NBA)里的俱乐部一样,是由运动员相聚而成的互益组织。
职业战队一般都会拥有独特的标识(如队标、队服)以及进行统一的作息安排。
随着行业的规范及游戏水平的不断提高,职业战队出现了越来越多的新角色,如领队、教练、分析师等,他们一般负责战队的幕后工作,如选手指导以及比赛分析等。
4.赞助商俱乐部的运作离不开赞助商,赞助商主要提供经费、实物或相关服务等支持,而俱乐部或赛事组织者为赞助商进行商业宣传,形成互利关系。
曾经国内赛事和战队对赞助商的基本没有要求和选择,但随着中国电竞的发展,中国国内赛事和战队对赞助商的选择也越来越慎重和专业。
例如,为了显示器刷新率能达到国际最高标准,2013年中国大型的竞技比赛CFPL、TGA、亚洲顶级游戏盛会TGC最终选择了明基作为唯一官方指定显示器赞助商。
第一部分宏观基础行业在我们国家的地位:去年,电子竞技市场收入达到了300亿,曾经被誉为“网络毒品”的网络游戏正在形成一个拥有高收入的新职业。
在过去的几年里,随着中国战队在DOTA2、LOL 等电竞游戏国际大赛上也取得了不菲的成绩以及国家相关政策的调整,电子竞技在我国正变得炙手可热。
业内人士表示,中国是全球最大的电竞市场,2015年的电竞观众8200万人,还有4800万电竞爱好者,如此庞大的观众数量,在未来很可能转化为玩家数量。
和欧美地区不同的是,虽然移动设备之前被作为电竞观赛的便携式平台,但亚洲地区的手游市场发展迅速,已经有不少专注于手游平台的电竞游戏出现,而且增长速度让人意想不到。
在2015年12月,中国体育总局宣布首次中国手游电竞赛事(CMEG)将在2016年3月和7月举行,竞赛将在全国范围内展开,涉及10个不同的游戏种类,初期采取线上比赛,总决赛将会在线下竞技场通过直播的形式展开。
.我们国家对电竞行业的政策:电子竞技在2003年被国家体育总局正式列为第99个体育竞赛项目,发展到今天,电竞已成为极具市场潜力的体育项目之一。
10年来,国家体育总局与各地方体育局以及各有关部门共同努力,创办了一些国内(如:由华奥电竞承办的全国电子竞技大赛,简称:NEST;由NEOTV承办的全国电子竞技公开赛,简称:NESO)和国际赛事(义乌国际电子竞技邀请赛,简称:IET)等,为我国电子竞技运动的普及与发展提供基础保障。
今后我们将从电竞项目特点出发,结合我国电竞发展实际,采取项目发布制度,引导规范赛事。
同时,将依托主办或主导的赛事,积极探索对电竞职业运动员和职业俱乐部进行注册管理及积分、等级评定的方式和途径,并逐步开展电竞裁判员的培训和等级评定等工作。
就赛事体系来说,当前主要是培育竞赛环境,打造不同类型赛事,推动职业和草根、全国和地方、国内和国际赛事共同发展。
通过积极创办国内、国际电子竞技赛事,同时推广中国民族电子竞技赛事品牌,提高我国在世界电子竞技行业的地位和影响力;组织运动员参加各类国内比赛,提高运动员技战术水平;组织举办更多国际赛事,以加强与国外运动员的交流,增加国际大赛参赛经验,提高我国电子竞技运动的综合水平。
行业对外资进入的政策(鼓励/限制)及外资进入状况:电子竞技行业对外资进入的是持鼓励姿态的,导致资本蜂拥布局电竞产业。
.行业全球化的程度以及全球市场的状况:行业分析第二部分第三部分资本进入战略分析资本进入动机:国内目前电竞直播受众上限 5000 万,有向其他游戏领域拓展的可能;开发商赛事和媒体赛事将成赛事主导;开发商赛事有明确的扩大游戏用户群,促进玩家付费的运营目的,也是受关注度最高的赛事。
媒体则拥有自己长期建立的影响力,拥有稳定的播出渠道,离商业赞助和消费者都近。
硬件厂商赛事看厂商心情;第三方组织赛事无法盈利。
游戏直播平台盈利模式未清;游戏直播需要更清晰的视频输出,宽带成本数倍于秀场直播。
目前市场环境下,主播收入被过分抬高。
相较于直播成本和内容成本双高,游戏直播受众的付费习惯尚未养成,最大的收入来源虚拟物品远低于秀场 ARPU。
视频解说 + 淘宝模式是可见的营收来源。
电子竞技游戏因其收入模式的不同,ARPU 相较于一般游戏低很多,根据Superdata 2013年的调研显示,LOL ARPU 仅 1.32 美元,Dota2 ARPU 为 1.54 美元。
消耗时间多,金钱花费少,极具互动性的特点使得 MOBA 游戏一时风靡。
而凭借庞大的用户基数,MOBA 类游戏依然获得可观的收入。
同样来自 Superdata 的数据显示,2014年1-9月,Dota2 全球收入 1.36 亿美元 (有很大一部分归功于 Ti4 期间的收入,在赛事部分提及),LOL 全球收入 9.46 亿美元。
即使如欧美这种单机游戏发达的地区,直播的重头集中在少数网络游戏。
国内游戏以网络游戏为主,游戏类型偏向于娱乐型,竞技性少,国内直播平台在直播内容的未来发展上,至少在可见的数年内,以《LOL》为首的少数电竞游戏仍将是重点。
因此,直播受众的上限规模也不会出现爆发性增长。
值得注意的是,个别游戏流行存在随机性,国内已有团队制作的《我的世界》视频内容在优酷平台播出,每部视频拥有稳定的数十万点播量,仅在优酷平台月分成收入可达 20 万以上。
国内游戏直播受众根据 Steam,Riot的数据,LOL月活跃 6700 万,国服占比 47%,Dota2月活跃 1000 万,国服占比 7%。
下表为 2015年9月网吧游戏排行榜,如表中所示,在国内 MOBA 类游戏中,《梦三国》的玩家甚至要高于Dota2,而从目前各直播网站提供的内容来看,《梦三国》的占比几可以忽略不计 (主要在小平台如 KK 直播进行直播),并不是每一款游戏都有直播价值,即使同是MOBA。
因此这里,单以电竞类游戏计算,我们大可剔除其他游戏的干扰,以《LOL》3000 万国服玩家为基础,考虑 40%非活跃的流失玩家,估算国内电竞直播用户受众阈值上限约在5000 万左右。
这是比较粗暴的算法,比如没有考虑到其他潜在直播价值的游戏类型。
《穿越火线》是除《LOL》之外,国内用户量最大的电竞游戏,然而赛事不出名,游戏也已经走过 8 个年头,直播价值有限,但国外 Twitch 平台《CS:GO》直播的量还是不小,射击类游戏的潜在直播价值是不容忽视的。
资本进入方式及进入程度:中国独特的电竞造血:YOUKU+ 淘宝模式2008年的金融危基本没有变现模式的电子竞技又同时推广渠道非常狭窄,中国电子竞技失去了赞助商,机,一次跌入黑暗,很多电竞组织被打散,从业人员被迫改行,也让电竞人认识到这个行业必须有自己的造血能力才能继续发展。
2010年,金融危机过去,优酷上市并开始推广游戏频道,特别是电子竞技,很多 Dota 退役选手和解说开始在优酷上开设自己的频道。
也是同年网页游戏联运模式出现,电竞媒体平台也有了自己的收入来源,不过这与这里要讲的淘宝模式无关,略过不提。
从视频广告到淘宝变现从媒体的报道中得到的一些数据,“09 伍声”是淘宝模式早期的践行者和受益者,2013年09 的 DOTA 视频平均点击量已经超过了 100 万,在 DOTA 界无人能出其右,最著名的作品累积点击量达到了 226 万次。
拥有庞大的流量也为游戏解说的视频变现带来了变现的可能,通过在视频中插入广告为游戏主播带来了稳定可控的收入。
2011年有做游戏服装品牌的商家联系一知名解说帮做推广,这个解说个人也开了淘宝店,第一个月就做到 30 万的月销售额,之后每个月都在翻,于是很多电竞明星和解说纷纷开起了淘宝店,产品种类越来越多,从最开始的与电竞相关的鼠标键盘这种外设,发展到服装,外设,零食,箱包、生活用品、旅游产品甚至成人用品等。
据 09 伍声自己称,2012年其淘宝店销售额已经在 1400 万左右。
2015年9月,笔者通过知乎联系到了目前牛铺网的创始人员之一,了解到目前一线主播淘宝店月流水峰值可以到 500 万以上,一般是在 200 万到 300 万。
在估测主播的淘宝店收入时,观众数量无法作为判断的直接指标,有些主播固定 3 万的观众,收入跟 20 万观众的主播差不多,因为用户的转化率不一样,主播是否擅长做广告,是否会迎合观众,是否有高用户忠诚度,这些都是影响因素。
一个反面例子是主播“王者小弟”,每天都有 40 万左右的观众在看,但是几乎都是在骂他,所以观众数量无法做到直接换算。
市场规模估算——约 10 亿根据艾瑞的资料显示,目前活跃游戏主播 26000 多名,峰值观众超过 3 万的主播仅占 1%计 260 名,即使将这一部分主播按照平均每年1000 万的流水换算,整体规模 26 亿。