动漫企业商业模式创新研究
基于扎根理论的文化企业商业模式创新机理研究

基于扎根理论的文化企业商业模式创新机理研究
张振鹏
【期刊名称】《理论学刊》
【年(卷),期】2022()4
【摘要】商业模式创新是提升文化企业绩效与竞争力的重要途径,迪士尼、东映动画、奥飞娱乐、腾讯动漫这4家国内外文化企业商业模式创新实践具有典型意义。
扎根理论是直接从实际观察入手,对原始数据资料进行归纳总结,然后产生系统理论
的定性研究方法。
扎根理论强调从经验事实到实质理论的跃升,能够为广泛的现象
领域提供理论解释。
运用扎根理论对以上4家国内外典型文化企业商业模式创新
实践活动进行研究可以发现,文化企业商业模式创新机理是在内外部多种因素交互
影响下形成驱动力,由企业决策者洞察产业政策、市场机会、技术创新的变化趋势,
利用并释放企业积累的IP资源价值,规避市场风险,克服商业模式原型的惯性依赖,
按照“资源整合—IP运营—价值网络建构”路径而形成并实现的。
【总页数】8页(P109-116)
【作者】张振鹏
【作者单位】深圳大学文化产业研究院
【正文语种】中文
【中图分类】F270.7;G124
【相关文献】
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2023年中国动漫行业现状分析:正处于从幼稚期向成长期转变的过渡阶段

02
作品类型及受众群体特点
ChatPPT Generation
《中国电影》评介
中国动漫行业现状
1. 市场规模的不断扩大
近年来,中国动漫行业市场规模不断扩大,2019年中国动漫市场规模达到238亿元人民币,与2018年相比增长9.6%。 在线动漫表现尤为突出,2019年中国在线动漫用户规模达到4.97亿人,同比增长13.6%。 中国动漫市场已成为全球第二大动漫市场,仅次于日本。
2
随着互联网的普及,各大在线视频平台成为 动漫IP推广的主要渠道之一。截至202年,国 内各大在线视频平台付费会员总数达到xxxx 万,覆盖范围广泛。
3
近年来,越来越多的动漫IP开始和其他行业展 开合作,例如与服装、食品、饮料、玩具等品 牌跨界合作。仅2019年,中国动漫IP跨界授 权合作金额已超过xxxx万元。
二是消费者需求多样化。中国动漫作品涵盖了各个年龄段的观众,因此衍生品市场也需要多样化的产品来满足消费者的需求。无论是动漫周边商品、游戏、影音制品还是虚拟形象授权等,都是在满足不同消费者需求的同时,推动着中国动漫衍生品市场 的发展。
中国动漫衍生品市场潜力巨大,需求多样化
总结而言,中国动漫衍生品市场潜力巨大。不仅在市场规模不断扩大的背景下,消费者的需求也在不断多样化。这为动漫行业提供了广阔的发展空间,也为相关的创作者和企业带来了丰厚的经济回报。
从经济数据来看,中国少儿市场在动漫领域的消费规模快速增长。据统计,2019年,中国少儿动漫市场规模已达到逾300亿元人民 币。而根据预测,到2025年,中国少儿动漫市场规模有望突破800亿元人民币。这一巨大的市场规模为动漫行业提供了巨大的发展 机遇。
3.少儿动漫IP价值飙升,授权市场规模高速增长
二次元市场分析报告

二次元市场分析报告1.引言1.1 概述二次元文化作为一种特定的文化现象,已经在当今社会中占据了重要的地位。
二次元市场是以二次元文化为核心内容的产业聚集地,涵盖了动漫、游戏、漫画、周边产品等多个领域。
本报告旨在对二次元市场进行全面分析,探讨其发展趋势、受众群体特征以及市场竞争态势,为相关行业提供参考和参考建议。
1.2 文章结构文章结构部分的内容如下:文章结构包括引言、正文和结论三部分。
在引言部分,将首先概述本报告的主要内容和目的,介绍二次元市场的背景和重要性,并对本报告的结构进行说明;在正文部分,将对二次元市场的概况、产业发展趋势和受众群体进行详细分析;在结论部分,将展望二次元市场的前景,分析市场竞争态势,并提出相应的发展建议与策略。
通过这样的文章结构,将全面系统地分析二次元市场,为读者提供权威的市场分析报告。
1.3 目的目的:本报告旨在对二次元市场进行深入分析,探讨其概况、发展趋势、受众群体特点以及市场前景展望等方面的内容,以便为相关从业者和投资者提供全面客观的市场信息,帮助他们更好地把握市场动向,制定有效的发展策略并做出明智的投资决策。
通过本报告的分析,希望能够为二次元产业的健康发展和市场竞争状况提供有益的参考和借鉴,推动二次元产业的进一步发展和壮大。
1.4 总结文章总结部分:综上所述,通过对二次元市场的概况、产业发展趋势以及受众群体分析的深入研究,我们可以看出二次元市场在近年来呈现出蓬勃发展的趋势,受到越来越多年轻人的青睐。
同时,随着技术的不断进步和市场的不断开拓,二次元市场有着广阔的发展前景。
然而,也面临着激烈的市场竞争和发展中的一些问题与挑战。
因此,针对市场现状及未来发展趋势,我们需要制定合理的发展建议与策略,以促进二次元市场的健康稳定发展。
2.正文2.1 二次元市场概况二次元市场概况二次元是指虚拟世界中的二维空间,通常用来描述动漫、漫画和游戏等虚拟世界的元素。
随着互联网和移动设备的普及,二次元文化逐渐成为一种全球性的文化现象,吸引了大量的用户和粉丝,形成了一个庞大的市场。
从商业模式的角度看哔哩哔哩

广告与品牌研究84新闻文化建设 2020.2作者简介: 胡玉川,女,江西南昌人,江西财经大学,本科在读,主要从事财务管理方面研究。
从商业模式的角度看哔哩哔哩胡玉川摘要:本文从商业模式分析的角度对哔哩哔哩创业之路进行分析,基于哔哩哔哩上市公司年报资料,研究其商业经营,浅谈其依靠独特的商业模式,并且附以盈利模式,进而对其创业之路进行分析。
此外,结合宏观环境及企业自身经营状况对其进行SWOT 分析,归纳总结其在发展过程中的优势劣势、机遇威胁,分析公司目前存在的问题,为其未来发展提出一些建议。
关键词:创业企业;商业模式;哔哩哔哩一、公司概况(一)公司简介官网对哔哩哔哩的注解是基于弹幕视频分享的互联网社区,弹幕功能是B 站的特色,在发展过程中,其视频类型也逐渐从ACG 拓展到电影、番剧、国创、鬼畜等多种类型,并逐渐形成围绕“二次元”的一系列线上线下活动。
B 站的产品定位便是基于弹幕视频分享的互联网社区,弹幕功能也就是视频播放时画面上飘过的即时评论。
(二)B 站的发展历史(1)兴趣社区阶段2009年,公司网站首次推出,创始人徐逸称哔哩哔哩是AcFun 的后花园;2010年,改名为哔哩哔哩,同时A 站暴乱,大批会员流失至B 站,这对B 站来说是一个重大的转折点;(2)规模扩张阶段2011年,开始商业化运营,陈睿,也就是现在B 站的董事,以天使投资人身份加入B 站,随着B 站的逐渐成熟,它已经不再是单纯的二次元社区,而是专注于年轻人广泛兴趣爱好的社区;之前B 站都以网页形式存在的,2012年的时候,B 站移动端正式上线;2013年,B 站获得IDG 的数百万首轮融资;2014年,陈睿开始担任董事长,获得B 轮融资,并在11月份设立日本分部,进军日本市场;(3)盈利探索阶段2015年至今,B 站先后同上海电影节、虎嗅、知乎、小米、微博、天猫、万达等达成合作,举办动画人气大赛,童年开启游戏联运和代理发行业务;2016年,代理热门移动游戏FateGo(Fgo),这款游戏对B 站在美上市提供了很大的帮助,发起“哔哩哔哩小宇宙计划”,在青年独立动画领域寻找人才;2017年,宣布“国创扶持计划”,部分新番支持付费先看;2018年,哔哩哔哩在美上市,哔哩哔哩漫画版app 上线,推出20多部优质国产动画,同年,哔哩哔哩在美国纳斯达克上市,开启了一个新的征程。
文化传媒企业盈利模式研究以光线传媒为例

文化传媒企业盈利模式研究以光线传媒为例一、本文概述随着科技的发展和全球化的推进,文化传媒产业已成为经济增长的重要引擎。
文化传媒企业,如电影制作、广播电视、出版、网络新媒体等,通过创造、传播和营销各种文化产品,满足人们的精神文化需求,进而实现商业价值。
然而,如何在激烈的市场竞争中找到有效的盈利模式,以实现持续盈利和健康发展,是文化传媒企业面临的重要问题。
本文旨在深入研究文化传媒企业的盈利模式,并以光线传媒为例进行具体分析。
光线传媒作为中国知名的综合性文化传媒企业,其在电影、电视剧、综艺、音乐等多个领域都有出色的表现。
通过对其盈利模式的剖析,可以揭示其成功背后的商业逻辑,为其他文化传媒企业提供借鉴和启示。
本文将首先梳理文化传媒企业的基本盈利模式,包括内容制作与销售、版权运营、广告收入、衍生品开发等。
然后,结合光线传媒的实际案例,详细分析其在各个盈利模式中的具体操作策略和实施效果。
本文还将探讨文化传媒企业在新的市场环境下如何创新盈利模式,以适应不断变化的市场需求和消费者行为。
通过本文的研究,希望能够为文化传媒企业提供有价值的参考,推动整个行业的健康发展。
二、光线传媒简介光线传媒,全称北京光线传媒股份有限公司,成立于1998年,是中国领先的综合性文化传媒集团。
公司总部位于北京,业务覆盖全国,并在多个核心城市设有分公司或办事处。
自成立以来,光线传媒始终致力于电影、电视剧、综艺节目、艺人经纪、新媒体、音乐等多个文化娱乐领域的深度布局与创新发展。
光线传媒在电影领域尤为突出,不仅参与了众多知名电影的投资、制作与发行,还成功打造了多个具有市场影响力的电影品牌。
光线传媒在电视剧、综艺节目制作方面也有不俗的表现,其制作的节目深受观众喜爱,屡获行业内外的高度评价。
艺人经纪方面,光线传媒签约了众多知名艺人,并通过专业的经纪团队为他们提供全方位的包装与推广服务。
光线传媒还积极探索新媒体领域,通过线上平台为观众提供丰富多样的文化娱乐内容。
商业模式下的中国动画产业——浅谈中国动画片所存在的问题及应对的策略

罗佳欣 ( 吉林动画学院 吉林 长春 1 3 0 0 1 2)
摘要 :中国本土动画看似 红红 火火, 但在 国际上是否真正 占有一席之地 ,似乎我们的动画工作 者并没有太 多考虑,本 文就 中国动画行 业的弊端和突围的方式进 行探 索.从另一个 _ 侧 面进行阐述,希望能给赢弱的 中国动画界 带来启示。
制作 的成本有关 ,没有相应的经济 回报只能 做 动画短片聊 以自娱。…但是 ,既然有市场
需求就会有人关注 , 我相信 , 不久 的将来会
有更加成熟 的作品出现,那将是成熟 的充满 人文关怀 的 , 不乏商业竞争力的中国动画电 影 。我们 共同期盼着。 4 .市场方 面 笔者认为,中国动画片市场 的独特陛使 得 中国动画片走 出困境成为了一种可能 。 8 0后一代很快就要人近中年 , 这个群体 是看着动画长大的一代 ,看动画片的习惯将 会在其成年后得以延续 ,并成为其怀旧的一 种手段 , 所 以动画编剧和投资商不应该忽视 这潜 在市场 。【 2 ] r } | 国改革开放 3 0年时间,实际上是一 个农业化 向工业化转化 的变革过程 ,大量的 中国制造充斥着海 内外市场 , 这些没有任何 手工痕 迹 的工 业产 品打破了 中国人 原有 的 农耕文明的审美 习惯 , 我们 大量接受着快餐 式 的工业文明产 品的同时 ,似乎心底仍有一 种呼唤传统审美 的趋势 ,并在近年来的民间 艺术品市场上得 以印证 ( 如手工的奇形怪状 的粗陶制品的火爆 ) [ 3 ] 。原因无非是这些作 品中给人们- 一 种强烈的手工劳作的痕迹 。 动 嘶片的产生 ,似乎在一定成度上满足了人们 的这种心里需求 , 迪斯尼的动画角色们的表 演, 也绝非是人类演员们所能完成的,这使 成 年人想到了他们的涂鸦年代 , 同时也满足 了其 自 身喜好手工作品的内心需求 , 这也是 为什么 动画 片在成人世 界中也一样非 常盛 行的原 因。同时作为影像艺术的一个分支 , 动 画作 品 ,也 包括 了影 视作品 的大部 分优 势。
中国动漫产业落后原因分析及解决方法探讨

中国动漫产业落后原因分析及解决方法探讨一、概述中国动漫产业近年来发展迅速,然而与国际先进水平相比,仍存在一定的差距。
这种落后状况不仅体现在创作水平、技术水平上,更体现在产业规模、市场化程度以及品牌影响力等多个方面。
本文旨在深入剖析中国动漫产业落后的原因,并探讨有效的解决方法,以期为中国动漫产业的健康发展提供有益的参考。
我们需要认识到中国动漫产业在内容创作上的不足。
国内动漫作品在题材选择、故事情节、角色塑造等方面往往缺乏创新,过于依赖传统的历史文化元素,难以吸引年轻观众的关注。
国内动漫作品在价值观传递上也存在一些问题,往往过于强调说教和灌输,而忽略了观众的情感需求和审美体验。
技术水平也是制约中国动漫产业发展的重要因素。
相较于国际先进水平的动漫制作技术,国内动漫产业在动画制作、特效处理等方面还存在明显的差距。
这不仅影响了动漫作品的质量,也限制了动漫产业的发展空间。
产业规模和市场化程度也是中国动漫产业落后的原因之一。
国内动漫产业尚未形成完整的产业链,缺乏有效的盈利模式和市场运作机制。
这导致许多优秀的动漫作品难以得到足够的资金支持和市场推广,从而限制了它们的发展潜力。
中国动漫产业在内容创作、技术水平、产业规模和市场化程度等方面都存在一定的问题。
为了推动中国动漫产业的健康发展,我们需要深入分析这些问题的根源,并探讨有效的解决方法。
1. 简述中国动漫产业的现状与背景中国动漫产业近年来呈现出蓬勃发展的态势,市场规模持续扩大,产业链不断完善,但与日本、美国等动漫强国相比,仍存在一定的差距。
中国动漫产业在政策支持、资金投入和市场需求等方面得到了显著的提升,这为产业的发展提供了有力的保障。
我们也必须正视中国动漫产业在创意、技术、人才和市场等方面存在的问题和不足。
从创意层面来看,中国动漫作品在题材选择、故事情节和人物形象塑造上缺乏新意,过于依赖传统元素和模仿国外优秀作品,缺乏深度和广度。
虽然国内动漫制作技术在不断提高,但与国外先进水平相比仍有较大差距,尤其是在特效制作和画面呈现上。
关于河北省动漫产业发展与创新的思考

统媒体的限制 , 传播陛非常高, 传播成本极低。韩式动
漫产业实行动画、 漫画、 游戏三位一体, 因而无论三者 之中的哪一种形式蹿红网络 , 都会被迅速改编为另外 两种 , 可以再度引起关注。韩式动漫产业模式靠网络
逐渐成为继美国、 日本之后 的第三大动漫强国。但这
些成功经验无法复制 , 模式不能简单照搬。只有抓住 历史发展机遇 , 在把握 自身特点的基础上进行创造性 的发展才有可能获得成功。那么, 立足于河北实际情
略性合作并存 的关键时期 。河北 省动漫产业 也面 临发
况, 是否有新 的历史发 展机遇存 在 呢?答 案是肯定 的。
那就是抓住 3 G时代这个机遇 , 发展以掌上平板电脑和 智能手机为平台的动漫产品。
动漫产业是科技 密集 型和 人才 密集 型产业 , 具有 高投入 、 高风 险 、 高附加值 的特点 。但不 同 的商业 模式
[ 关键词 ] 动漫产业 ; 创新 思路 ; 产业优 势; 产业发展
[ 基金项 目] 2 0 1 2年度 河北省社 会科 学发展研 究课题《 对我省动漫产 业发展 与创 新思路的研 究》 ( 2 0 1 2 0 3 1 1 2 )
[ 作者简介 ] 宁
王
坤( 1 9 8 0 一) , 女, 天 津市宁河县人 , 河 北科技 大学动画 学院讲师 , 主要从事 艺术 学研 究。
回收周期长 的不利 因素 。 日式 动漫产业 发展 不 同于美 式 , 在发 展之 初就 由
展转型, 这一时期的首要问题是明确河北省动漫产业 所面临的机遇 和挑 战 , 并针对 问题找到解 决方法 , 进 而
制定出正确的发展策略 。
一
、
在 国际化环境下探寻
河北省动漫产业发展的新思路
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品牌与国际化是 美国动画商业策略 , 美国 《 变形金 刚》
的持续火爆不仅是商业财 团和 电影公司 的胜利 ,作为一种
动画营销策略 , 政府不遗 余力地 支持 。以《变形金刚 》 为例 。
军 方 除 提 供 整 个 军 事 基 地 作 为 外 景 地 ,还 派 遣 正 规 部 队 、
主战坦克 、战斗机群甚至一艘航母参加拍摄。这些实质上 是推广美 国品牌 的一个 “ 动漫秀”场 ,它更是成功地向全
世 界 传 递 了美 国 国家 品牌 的 形 象 和 理 念 : 大 的 经 济 、 先 强
进的科 技和雄厚 的军事实力与 “ 自由、 平等”的美国精神 , 现在变形金刚几乎成 为美 国霸权地位的国际图腾。 迪斯尼 是一个 “ 品牌 乘数企业 ” ,即用迪斯尼 品牌做
我 国动 漫 商 业 环 境 分 析
产 业链 缺 失
测报告 》显示 ,中国儿童食 品每年 的销售 额为人民 币 3 0 5
亿 元 左 右 ,玩 具 每 年 的销 售 额 为人 民币 2 0亿 元 左 右 ,儿 0
“ 产业链”是价值链上各种产业活动循环往 复的总称。 抽象地进 行划分 ,动 漫产业 的产 业链可分 为前期 、中期 、
国 外 动漫 企 业商 业 模 式 剖 析
日本 动 漫 运 作模 式
首先漫画原创作 品在杂志上刊登 ,如果受欢迎 ,接着
出版 漫 画 图 书 ,成 功 后 制 作 电视 动 画片 和 动 画 电影 ,最 后
是动漫衍生产 品推 出以及 品牌授权和服务 ,各个环节组合 成 为一个合理、完整的产业链 ,越往高端商业空间越大 。 白8 0年代起 ,拥有 大量节 目内容的 日送给 电视 台播 出,盈利模 式 来源于衍生产 品 ,日本 的动 画风格形 象成 为 国际 时尚 ,
在世界 范围内掀起 的日本卡通热使得好莱坞 的电影公司争
相 购 买 日本 动 画 片 的 电影 改版 权 , 日本 卡 通 产 业 的 出 口额
乘数 ,在后 面乘 上各种经营的手段 以获得最大利润。这种
经营思想的定位 ,让 迪斯 尼开始把 大部分 的N,彻底转 向 M
影视产 品的制作之外。迪斯尼不断推出一部 部制作精 美的 卡通片 ,每一部影片的推 出都要大力宣传去打票房 ,通过
急剧扩 大。《 宠物小精 灵》 系列在全球 4 5个 国家公开播映 ,
给 日本带来 了 3 0亿 日元 的收入 ,约为该片在本 土收入的 8
触 角 ,迪 斯 尼 布 下 了 天 罗 地 网 。 去 迪 斯 尼 乐 园 、 买迪 斯 尼 卡 通 ,这就 是 美 国人 的生 活 习惯 之 一 。
上游的开发 ,可借鉴 日本经验 ,以漫 画为先导 ,为后续 动 画制作试水市场 ,控制动画片 的投资风 险 ,增 大动 画片市 场的成 功概率 。
企业天地 I o a y mp n C
参观主题公园 ,迪斯尼 由此赚进第二轮 。接 着是 品牌授权 与衍生 品开发 ,迪斯尼在美国本土和全球各地建 立了大量 的迪斯尼商店 ,通过销售产 品,迪斯尼赚进第三轮 。这还 不够 ,迪斯尼还在不断收购 电视频道 ,已经有 了卡通 电影 频道、家庭娱 乐频道 ,甚至还买 了新 闻频道 ,借助 电视 的
后 期 三 大 环节 , 动 漫产 品 ( 象 ) 创 意 与 加 工 制作 — — 即 形 的 动漫产 品 的播 出与发行—— 动 漫衍 生产 品 的开发 销售。
充 分挖 掘 衍 生 品 的价 值
中国动 漫衍 生品市场每年拥有超千亿元产值 的巨大发 展 空 间,中国卡通形 象授权 市场 9 % 被 国外卡 通形象 占 0 据 ,中国本土的卡通形象市场 占有率不足 1 %。中投顾 问 0 发布的 《 00 2 1 2 1 — 0 5年 中国动漫产 业投 资分 析及前 景预
有坏 ,但 是无论 如何 ,企业 必须达 到基本 的商 业模式 的要
求, 否则就是一种无效经营。从动漫产业的商业环境来看 ,
一
般 有 以 下几 种 层 次 的基 本 商 业 模 式 : 1从事代工业务。
2 从事漫画图书开发并且图书具有竞争力。 . 3 从事动画原创并且音像 制作畅销。 . 4 从事原创动画并且艺术授权或者开发衍生品。 . 四种 商业模 中,每 后一层次都要 比前一个层次 的收入 大许多。动漫行业的理想盈利模式应为 : 三成 收益 来 自于 播放版权 。七成来 自干衍生 品市场上卡通形象 的授权。
C mp n 企业天地 o a yI
史玉 红 / 文
二 : 漫产 业是指 以 “ = = 创意 ”为核心 ,以动画、漫画 为表 J现形 式 ,已成为文化创 意产业 的典 型代表。动漫产 业是一条长长的产 业链 条 ,链 着众多的产 业 ,对现代社会 有着广泛深刻的经济文化渗透力。中国的动画产业 曾经 有 过短暂的辉煌 ,但在 2 0世纪 8 0年代后衰落下来 ,在以后 很长一段时间内 ,成为国外动漫企业的廉价加工厂。随着 全球 经济 一体化 的冲击 , 国内 3亿儿童和巨大 的动漫市场 , 成为美、日、韩知 名动 漫企 业竞相争 夺战的对 象。眼 下中 国的动画产量虽然逐年增加 ,但 并不 盈利 ,需要依靠政府 的财政补贴才能生存 ,许 多地区动漫企 业入驻 越多,政府 的补 贴就 越多 ,产 业进入畸形怪 圈,本文试 图从优化产业 链、产业开发、品牌授权 、新媒体动漫产 品营销与推广几 个方面谈谈动漫企业如何通过商业模式创新而走出突围。
2倍 。
美 国动 画 商业 运 营模 式
发行拷贝 ,赚进第一轮。然后是后续产品的开发。首先每
放一部卡通片就在主题公 园中增加一个新的卡通形象 ,在
电影和公 园的共 同营造 出的氛 围中,让游客高高兴兴地去
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