光线追踪理论
牛顿迭代法 光线追迹法-概述说明以及解释

牛顿迭代法光线追迹法-概述说明以及解释1.引言1.1 概述牛顿迭代法和光线追迹法是两种常用的数值计算方法,在计算机图形学和其他领域中具有重要的应用。
牛顿迭代法是一种求解方程的方法,通过不断迭代逼近函数的根,从而得到方程的解。
光线追迹法则是模拟光线在物体表面的反射、折射和投射等行为,用于生成逼真的光线效果。
牛顿迭代法通过利用方程的切线逼近根的方法,具有快速收敛的特点,精确地寻找方程的解。
它在优化问题、非线性方程求解等领域有广泛的应用。
牛顿迭代法的基本原理是利用函数的切线与x轴的交点作为下一次迭代的起点,通过多次迭代逐步逼近方程的根。
光线追迹法则是基于光线的物理性质进行计算和模拟,用于生成逼真的光线效果。
它模拟了光线在物体表面的反射、折射和透射等行为,通过追踪光线的路径,计算光线与物体的交点和光线的颜色等信息,从而生成逼真的光线效果。
光线追迹法在计算机图形学、光学设计等领域得到广泛应用,可以用于生成真实感的渲染图像和模拟光学系统的行为。
牛顿迭代法和光线追迹法都是基于数学模型和物理规律的计算方法,在不同的应用领域具有重要的作用。
本文将介绍它们的原理、算法步骤和应用场景,并对它们进行对比分析和评价,探讨它们的优缺点和发展前景。
这将有助于我们更深入地理解这两种方法,并为相关领域的研究和应用提供参考。
文章结构部分的内容应该是对整篇文章的结构做出详细介绍。
可以描述每个部分的主题和内容,并概述它们在文章中的作用和相互关系。
例如,可以按照以下方式编写文章结构部分的内容:"1.2 文章结构本文将分为四个主要部分来介绍牛顿迭代法和光线追迹法的原理、算法步骤和应用场景,以及对两种方法的对比分析、优缺点和发展前景。
具体结构如下:2. 牛顿迭代法2.1 原理2.2 算法步骤2.3 应用场景3. 光线追迹法3.1 原理3.2 算法步骤3.3 应用场景4. 结论4.1 对比分析4.2 优缺点4.3 发展前景通过以上结构,本文将分别介绍牛顿迭代法和光线追迹法的原理、算法步骤和应用场景,以便读者更好地理解和应用这两种方法。
蒙特卡洛光线追踪法

蒙特卡洛光线追踪法一、介绍蒙特卡洛光线追踪法蒙特卡洛光线追踪法(Monte Carlo Ray Tracing)是一种基于概率统计的光线追踪算法,它通过随机采样来模拟光线在场景中传播的过程,从而实现对场景的真实感渲染。
与传统的光线追踪算法相比,蒙特卡洛光线追踪法具有更高的灵活性和更强的适应性,可以处理复杂场景、多次散射等问题。
二、蒙特卡洛光线追踪法原理1. 光线追踪在光线追踪中,我们从观察点出发向屏幕上每个像素发射一条射线,并计算该射线与场景中物体的交点。
如果存在交点,则从该交点出发向场景中发射新的反射或折射光线,并继续递归地进行计算。
2. 蒙特卡洛方法在传统的光线追踪中,我们需要对每个像素发射大量的射线才能得到较为真实的渲染效果。
而在蒙特卡洛光线追踪中,我们采用随机采样的方法来模拟光线的传播过程,从而减少了计算量。
具体来说,我们在每个像素上随机发射一定数量的光线,并计算这些光线与场景中物体的交点。
然后,根据一定的概率分布函数来确定光线反射或折射的方向,并继续递归地进行计算。
最终,将所有采样得到的颜色值进行平均,即可得到该像素的最终颜色值。
3. 全局照明在蒙特卡洛光线追踪中,我们还需要考虑全局照明问题。
具体来说,在每个交点处,我们需要计算该点与场景中其他物体之间的能量传输情况,并将其贡献到最终颜色值中。
为了实现全局照明效果,我们可以使用两种方法:直接光照和间接光照。
直接光照是指从交点处向场景中所有可见灯源发射一条阴影射线,并计算该射线与灯源之间的能量传输情况。
而间接光照则是指从交点处向场景中随机发射一条新的光线,并计算该光线与场景中其他物体之间的能量传输情况。
三、蒙特卡洛光线追踪法优缺点1. 优点(1)真实感渲染:蒙特卡洛光线追踪法可以模拟光线在场景中的真实传播过程,从而得到更加真实的渲染效果。
(2)适应性强:蒙特卡洛光线追踪法可以处理复杂场景、多次散射等问题,具有更高的灵活性和适应性。
(3)易于扩展:由于采用随机采样的方法,因此可以很容易地扩展到并行计算和分布式计算等领域。
光线跟踪算法

光线跟踪算法简介光线跟踪算法(Ray Tracing)是一种基于物理光学原理的图像渲染技术。
它通过模拟光线与物体之间的相互作用,计算出每个像素点的颜色和亮度,从而生成逼真的图像。
光线跟踪算法被广泛应用于电影、游戏和虚拟现实等领域,其高度真实感和精细度使其成为渲染器的重要组成部分。
原理光线跟踪算法通过追踪从摄像机发出的光线来计算图像中每个像素点的颜色。
具体步骤如下:1.发射光线:从摄像机位置发射一条射向屏幕上特定像素点的光线。
2.碰撞检测:判断发射出去的光线是否与场景中的物体相交。
3.计算交点:如果相交,则计算出交点的位置和法向量。
4.光照计算:根据交点处的材质属性和入射光方向,计算出该点处的颜色。
5.反射和折射:对于反射或折射的材质,根据反射率和折射率发射新的光线。
6.阴影计算:对于有阴影的交点,计算出阴影的颜色。
7.递归追踪:对于反射或折射光线发生碰撞的情况,递归地进行光线跟踪。
8.终止条件:当达到最大递归深度或光线强度过低时,终止追踪。
算法优化光线跟踪算法是一种计算密集型任务,对计算机性能要求较高。
为了提高渲染速度和效果,常采用以下优化技术:辅助结构为了加速碰撞检测过程,可以使用辅助数据结构来存储场景中的物体信息。
常见的辅助结构包括包围盒层次结构(Bounding Volume Hierarchy)和kd树(kd-tree)。
这些结构可以通过减少相交测试次数来降低渲染时间。
并行计算光线跟踪算法天然适合并行计算。
可以利用多核处理器、图形处理器(GPU)等并行架构来加速渲染过程。
并行计算可以同时处理多条光线,提高渲染速度。
采样与抗锯齿为了减少图像中的锯齿和噪点,可以在每个像素上进行多次采样,并对结果进行平均。
常见的采样方法包括均匀采样、随机采样和蒙特卡洛采样。
光线追踪优化光线跟踪算法中,大部分光线都不会与物体相交,因此可以通过加速结构来跳过这些无效的光线。
常见的加速结构包括光线束(Ray Binning)和光线包(Ray Packet)。
光线投射,光线追踪与路径追踪的概念与区别

光线投射,光线追踪与路径追踪的概念与区别光线投射Ray Casting [1968]光线投射(Ray Casting),作为光线追踪算法中的第一步,其理念起源于1968年,由Arthur Appel在一篇名为《Some techniques for shading machine rendering of solids》的文章中提出。
其具体思路是从每一个像素射出一条射线,然后找到最接近的物体挡住射线的路径,而视平面上每个像素的颜色取决于从可见光表面产生的亮度。
光线投射:每像素从眼睛投射射线到场景光线追踪Ray Tracing [1979]1979年,Turner Whitted在光线投射的基础上,加入光与物体表面的交互,让光线在物体表面沿着反射,折射以及散射方式上继续传播,直到与光源相交。
这一方法后来也被称为经典光线跟踪方法、递归式光线追踪(Recursive Ray Tracing)方法,或Whitted-style 光线跟踪方法。
光线追踪方法主要思想是从视点向成像平面上的像素发射光线,找到与该光线相交的最近物体的交点,如果该点处的表面是散射面,则计算光源直接照射该点产生的颜色;如果该点处表面是镜面或折射面,则继续向反射或折射方向跟踪另一条光线,如此递归下去,直到光线逃逸出场景或达到设定的最大递归深度。
经典的光线追踪:每像素从眼睛投射射线到场景,并追踪次级光线((shadow, reflection, refraction),并结合递归光线追踪(Ray tracing)是三维计算机图形学中的特殊渲染算法,跟踪从眼睛发出的光线而不是光源发出的光线,通过这样一项技术生成编排好的场景的数学模型显现出来。
这样得到的结果类似于光线投射与扫描线渲染方法的结果,但是这种方法有更好的光学效果,例如对于反射与折射有更准确的模拟效果,并且效率非常高,所以当追求高质量的效果时经常使用这种方法。
蒙特卡洛光线追踪

光线追踪原理光的基本传递模型1 在一个要渲染的场景中,我们认为光能由预先指定的光源发出,然后我们以光线来描述光能的传递过程,当整个场景中的光能信息被我们计算出来后,我们收集这些信息转化为顶点的亮度。
2 光线经过物体表面可以产生反射和漫反射,光线透过物体可以产生折射和散射。
具体产生哪种出射效果,依据物体的表面属性而定。
物体的表面一般不会是理想的某种单一属性的表面,表面可以同时存在反射,折射,漫反射等多种属性,各种属性按一定比例混合之后才是其表面反射模型。
3 一点的在某一个视线方向上的光亮度=该点在该方向的自身发光亮度+半球入射光能在该方向所产生的反射光亮度.4 关于散射,高度真实的散射是一个很难模拟的物理过程,一般在渲染中都不会采用过于复杂的物理模型来表示散射,而是采用一些取巧的办法来计算散射。
5 在常见的渲染中,有两种效果很难模拟,但是它们会使人眼觉得场景更真实。
[1]color bleeding :入射光为漫反射,受光表面属性为漫反射,出射光是漫反射。
比如把一本蓝色的纸制的书靠近白色的墙,墙上会有浅浅的蓝晕。
[2]caustics:入射光为镜面反射或折射,受光表面属性为漫反射,出射光是漫反射。
比如把一个装了红色葡萄酒的酒杯放在木桌上面,会有光透过杯中的酒在桌上形成一块很亮的红色区域。
传统的阴影算法:游戏中传统的光照算法,是利用公式法来计算特定类型光源的直接光照在物体表面所产生的反射和漫反射颜色,然后再使用阴影算法做阴影补偿。
标准的阴影算法不能计算面光源,改进以后的阴影算法通过对面光源采样,可以模拟出软阴影的效果。
但是这些方法计算的光照都是来自直接光源的,忽略了光的传播过程,也就无法计算出由光的传播所产生的效果。
通过特定的修正,我们也可以计算特定的反射折射或漫反射过程,但是无法给出一种通用并且物理正确的方法。
目前游戏中大多是采用改进的阴影算法来进行渲染,它的优点是效率比较高,结合预计算的话,还是可以产生比较生动可信的效果。
光线追踪的原理

光线追踪的原理
光线追踪是一种用来模拟光在空间中传播的技术,它被广泛应用于计算机图形学、动画和电影制作等领域。
光线追踪的原理可以简单地理解为通过模拟光线在场景中的传播路径,来计算光线与物体之间的相互作用,从而生成逼真的图像。
在光线追踪中,光线从相机位置出发,经过每个像素点,沿着特定方向向场景中发射。
当光线与场景中的物体相交时,会发生折射、反射或吸收等现象,从而产生颜色和阴影。
通过不断追踪光线的路径,计算其与物体之间的交互作用,最终形成一幅逼真的图像。
光线追踪的原理基于光线与物体之间的相互作用,其核心思想是尽可能模拟真实世界中光线的传播方式,以达到生成逼真图像的目的。
通过在场景中模拟光线的传播路径,光线追踪可以准确地计算光线与物体之间的交互过程,包括漫反射、镜面反射、折射等现象,从而实现真实感十足的渲染效果。
在光线追踪中,每条光线都可能与场景中的多个物体相交,因此需要进行高效的光线-物体相交计算。
为了提高计算效率,光线追踪通常采用一些优化技术,如包围盒、光线追踪加速结构等,以减少不必要的相交计算,加快渲染速度。
总的来说,光线追踪的原理是通过模拟光线在场景中的传播路径,计算光线与物体之间的相互作用,最终生成逼真的图像。
通过不断
追踪光线的路径,模拟光线与物体之间的交互过程,光线追踪可以实现高质量的渲染效果,为计算机图形学、动画和电影制作等领域提供强大的工具支持。
光线跟踪的基本过程

光线跟踪的基本过程光线跟踪是一种计算机图形学中常用的渲染技术,它通过模拟光线在场景中的传播和反射来生成逼真的图像。
下面将介绍光线跟踪的基本过程。
1. 发射光线光线跟踪的第一步是发射光线。
通常情况下,我们会从相机位置发射一条光线,这条光线会穿过像素平面,最终到达场景中的物体。
2. 确定相交物体一旦光线被发射,我们就需要确定它是否与场景中的物体相交。
这可以通过计算光线与物体的交点来实现。
如果光线与物体没有交点,则说明光线没有击中任何物体,这时我们可以将像素的颜色设置为背景色。
3. 计算光线反射如果光线与物体相交,我们就需要计算光线的反射。
这可以通过计算入射光线和物体表面法线的夹角来实现。
根据反射定律,反射光线的方向可以通过将入射光线沿着法线反射得到。
4. 计算光线折射除了反射,光线还可以被物体折射。
这可以通过计算入射光线和物体表面法线的夹角以及物体的折射率来实现。
根据折射定律,折射光线的方向可以通过将入射光线沿着法线折射得到。
5. 计算光线颜色一旦我们计算出了反射和折射光线,我们就可以计算出光线的颜色。
这可以通过递归地计算反射和折射光线来实现。
通常情况下,我们会设置一个最大递归深度,以避免无限递归。
6. 合成图像最后一步是将所有像素的颜色合成为最终的图像。
这可以通过将每个像素的颜色加权平均来实现。
通常情况下,我们会使用反走样技术来减少图像中的锯齿状边缘。
总结光线跟踪是一种非常强大的渲染技术,它可以生成逼真的图像。
然而,由于它需要计算大量的光线和物体交点,因此它的计算成本非常高。
为了提高渲染速度,我们可以使用一些优化技术,例如加速结构和并行计算。
射线和光线追踪

跨平台应用:支持 多种操作系统和设 备,实现跨平台的 应用和协作
射线与光线追踪技术的前景展望
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技术创新:随着计算 机技术的不断发展, 射线与光线追踪技术 将更加高效和精确, 为虚拟现实、电影制 作等领域带来更多可
能性。
应用领域拓展:除了 传统的电影和游戏制 作,射线与光线追踪 技术还将应用于医疗、 建筑设计等领域,为 专业人员提供更准确 的模拟和预测工具。
硬件设备升级:随着 光线追踪技术的普及, 未来将会有更多支持 光线追踪的显卡和其 他硬件设备问世,提 升用户的视觉体验。
跨领域合作:射线与 光线追踪技术将促进 不同领域之间的合作, 如电影制作、建筑设 计、游戏开发等,推 动各行业的技术进步
和融合发展。
射线与光线追踪技术面临的挑战和机遇
挑战:计算量大,实时渲染难度高
光线追踪技术可以模拟真实的光线行为,因此可以生成逼真的图像效果,广泛应用于电影制作、 游戏开发和建筑设计等领域。
光线追踪技术的优缺点
优点:真实感 强,能够模拟 光线在现实世 界中的传播方 式,实现更加 逼真的渲染效
果。
缺点:计算量 大,需要大量 的计算资源和 时间,对硬件 设备要求较高。
适用场景:适 用于电影、游 戏等需要高精 度渲染的领域。
优点:精确度高,能够模拟光线在 真实世界中的传播路径,适用于复 杂的光线交互场景。
应用场景:适用于电影制作、游戏 开发、建筑设计等领域,可以模拟 光线在物体表面反射、折射、漫反 射等效果。
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缺点:计算量大,需要大量的内存 和计算资源,需要高性能计算机才 能实现实时渲染。
游戏开发:实时渲染高质量图像,提高游戏体验 电影制作:模拟真实光影效果,增强视觉效果 建筑设计:可视化建筑模型,便于评估和修改设计方案 虚拟现实:提供沉浸式体验,提高虚拟世界的真实感
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光线跟踪的目的是为了模拟自然现象:你能见到各种颜色是因为太阳发射出来的光线,经过各种自然物体的反射或折射后,最终进入你的眼睛。
若我们暂时不去计较其他因素,所有的这些光线都应该是直线。
如图所示,黄色的光直接从太阳射入照相机中;红色的光线在跟场景发生发射后到达照相机,而蓝色的光线被玻璃球折射后命中照相机。
图中没有画出的是那些无法到达观察者的光线,这些光线也是我们不从光源往照相机进行跟踪的原因,而是采用想反的路径。
上图标识的是一种理想情形,因为光线的方向没有影响。
从上面我们得到一个启示:与其等待光源发射一条光线穿过一个目前颜色还是黑色的像素,不如我们自己从照相机发射光线去穿过平面的每个像素,去观察这些光线能击中几何体上的哪些像素。
当然与之对应的光线称之为”secondary rays”,如下图所示:
图中的蓝线是反射光线,绿线是折射光线。
后者比前者要难计算,但也是可以做的。
它的计算主要涉及到折射因子和折射定律。
红线是用来探测光源的。
一般来说,如果你想计算散射光,那么若对于相交点来说光源是可见的,就对点积乘以1,否则就乘以0,将其排除出去。
当然若光源是半可见就乘以.
如果你跟踪从照相机中发出的一条黄线的话,你会发现每条黄线都可以产生出一系列secondary rays:一条反射光线,一条折射光线,并为每个光源产生一条阴影线。
这些光线产生后(除了阴影线外)都可以被视为普通的光线。
这意味着一条反射光线可以再被反射和折射,这种方法叫做“递归光线跟踪”。
每条新产生的光线都增加了它先前光线聚集的地方的颜色,最终每条光线都对最开始由primary ray穿过的像素点的颜色做出了自己的贡献。
为了防止无穷的循环,一般会对递归的层次有一个限制。
Reflections
为了对于一个已知的平面法向量时对一条光线进行反射,我们使用下面这个公式:
这里R是被反射的向量,V是入射光向量,N是平面法向量
这段计算的代码就放到为每个光源计算散射光的循环后面:
结合进这些改进的话,我们就获得了一些灵活性。
一个物体可以有散射,有镜面反射,而我们可以通过调整其权值来设置高亮区的大小。
但这仍是不够的。
散射光是可以的:一个散射物体会向各个方向散射光线,所以它最亮的地方恰好就是物体面向光源那儿。
用法向量和到光源的向量之间的点积就是这个结果。
镜面光就有点不同了,一般来说,镜面高亮区是对光源的散射性反射。
你可以观察下生活中这样的情况:拿一个闪闪发亮的物体,把它放到桌子上并置于灯下,然后移动的视线。
你会注意到当你移动眼睛时物体上的发光点并不是始终保持在同一个位置处。
这是因为反射作用,当你的视点变化时,它的位置就自然发生改变。
Phong于是提出了如下的光照模型,它最大的特点就是将反射向量考虑进来了。
intensity = diffuse * + specular * n
(这里L是从相交点到光源的向量,N是平面法向量,V是视线方向,R是L在表面上的反射向量)。
注意这个公式包含了散射和镜面反射光。
vector3 V = ();//光线方向
vector3 R = L - * DOT( L, N ) * N;
float dot = DOT( V, R );
if(dot > 0)
{
float spec = powf( dot, 20) * prim->GetMaterial()->GetSpecular () * shade;
// add specular component to ray color
a_Acc += spec * light->GetMaterial()->GetColor();
}
增加了Phong光照模型的计算后,产生的结果如下图:
Shadows
最后一种类型的secondary ray是阴影线。
这种光线和其他的不同:它对于产生它的光线的颜色没有贡献;相反,它们经常用来判段一个光源是否可以“看见”一个相交点。
// handle point light source
float shade = ;
if(light->GetType() == Primitive::SPHERE)
{
vector3 L = ((Sphere*)light)->GetCentre() - pi;
float tdist = LENGTH( L );
L *= / tdist);
Ray r = Ray( pi + L * EPSILON, L );
for( int s = 0; s < m_Scene->GetNrPrimitives(); s++ )
{
Primitive* pr = m_Scene->GetPrimitive( s );
if((pr != light) && (pr->Intersect( r, tdist )))
{
shade = 0;
break;
}
}
}
这段代码做的事情应该很熟悉了吧。
测试的结果保存在一个浮点数”shade’中:值为1代表一个可见的光源,为0则是一个要排除的光源。
这里使用一个浮点数是有点奇怪,但到后面我们会增加面光源,而面光源一般是部分可见的。
在那种情况下我们会使用值在0到1之间的’shade’。
另外不得不提的是,上面这段代码并不一定可以找到阴影线与场景中的几何体之间最近的相交点。
这点并不影响:只要能找到比光源近的几何体就可以了。
这样做是出于优化的考虑,因为只要我们尽快找到一个相交点就马上终止循环了。
上图就是我们这篇文章最后得到的效果了,两个光线跟踪的球体,带反射,散射,和镜面光照,还有来自两个光源产生的阴影。
附带一句,这个光线跟踪器有一个bug:阴影测试的结果不仅用于计算散射因子,也用来计算镜面反射因子。
严格来说,这是不对的,作者在后面的文章中会提出一个解决方案的。