3ds Max 教学
高教社20243ds Max 2024中文版案例教程(第3版)教学课件第1章 室内效果图的基础知识

1.2.2ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ渲染设置
另外一种发光图的搭配操作如下。按快捷键F10打开【渲染设置】 窗口,选择【GI】选项卡,打开【全局照明】卷展栏,分别设置 【首次引擎】和【二次引擎】为“发光贴图”和“灯光缓存”。 打开【灯光缓存】卷展栏,勾选【显示计算相位】复选框。然后 选择【V-Ray】选项卡,打开【环境】卷展栏,勾选【GI环境】 复选框,然后把【颜色】的强度改为“3.”,如图1-29所示。
1.1.1 行业分析
建筑效果 行业是指提供建筑设计效果 服务的产业,其客户包括房地产开发商、室内设计师、装修公司等。随着人们 对居住环境品质要求的不断提高,建筑设计效果 在装修过程中的重要性也越来越突出。同时,随着互联网的普及和 技术的发展,效果 行业也在不断壮大。以下是建筑效果 行业的一些分析: 市场规模和增长潜力 竞争格局 技术和人才 未来趋势
对于一张优秀的商业效果图,除了高质量的渲染外,还需要好的后期处理。后期处理既可以解决渲染时出 现的如曝光、色彩、色调等小问题,还可以增加一些特效。
1.2.6 后期处理
对于一张优秀的商业效果图,除了高质量的渲染外,还需要好的后期处理。后期处理既可以解决渲染时出现的如 曝光、色彩、色调等小问题,还可以增加一些特效。
1.1.2 效果图制作相关软件
学习效果 表现之前,不仅要了解建筑效果 的制作流程,还要清楚流程中各个环节需要用到的制作软件。就目前 而言,效果 涉及的常用软件有AutoCAD、3ds Max、VRay和 Photoshop。
1.2 效果图的表现流程
随着技术的发展和普及,效果图制作的技术和工具也得到了不断地提升和更新,发展 到一个非常成熟的阶段 ,有了一个模式化的操作流程,制作时一般遵循“图纸处理→场景 建模→构图/灯光/材质/渲染→后期处理” 这一流程,这也是能够细分出专业的建模师、 渲染师、灯光师、后期制作师等岗位的原因之一。对于每一个 效果图制作人员而言,正确 的流程能够保证效果图的制作效率与质量,增强设计方案的可视性和吸引力。
3ds MAX常用建模应用教案2-2

第2章常用建模应用(2)
教学目标
1.知识技能目标:
进一步巩固样条线的创建和调整的方法。
掌握挤出建模的方法。
完成简单材质的制作。
2.能力培养目标:
在教师的指导演示下,让学生通过上机操作练习培养
其简单建模的能力。
重点、难点
复杂样条线图形的制作和调整。
挤出建模的方法。
教学方法
任务驱动,讲练结合,贯彻项目教学
教学设备
机房授课、人手一机。
屏幕投影
教学过程
引导学生比较车削建模和挤出建模的不同应用。
教师通过投影讲解外壳和内页材质制作的操作过程。
特别是贴图坐标的操作,引导学生完成书籍
教师总结归纳挤出建模方法的适用范围,进步讲解相关参数的意义。
引导学生制作类似模型。
教师提供其他物体实例或图片,指导学生使用挤出建模的方法完成相应模型。
使学生进一步熟悉材质编辑器的应用,了解贴图坐。
3ds max说课稿

13
接着对所建模型渲染输出,使学生观察所建模型与实物比较, 找出不足加以修改。 通过老师和学生共同操作,就会觉得利用车削修改器建模这个 问题并不难——实现了难点的突破。 至此,我们的新授课内容也就全部结束了,一般到了这个时候, 学生也往往会产生生理上的疲劳现象,为进一步调动学生的积 极性,我们的课堂练习设置为动手操作性分组练习。既活跃了 课堂气氛,有效缓解疲劳,又突出了学生的技能训练,同时进 一步巩固所学理论知识,有机地融入了德育教育。
不苟,多学多问,培
养学生良好的学习 习惯与职业道德。
3、熟悉3D MAX的界
面组成与各部分的功能
快速地进行各种轴心 对称模型的制作。
5
2、教学重点与难点
重点 难点
1、绘制实物的平 面设计图形 2、在3dsmax中 利用点、线工具完 成二维图形制作
1、熟练掌握点的类型 与线的修改编辑,完成 图形轮廓的编辑。 2、使用车削修改器, 通过参数的修改, 完成由二维图形到三维 模型的制作。
车削作品:餐具
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二、教法
1、主要教学法
针对职业学校学生理论基础薄弱,抽象思维能力较差,但好奇心强,喜欢动手 实践的特点,确立采用实物图片、自制视频教程、演示实验等方法,并辅之以 多媒体教学辅助课件,将理论与实际相结合,化难为易,变枯燥、抽象为形象 直观,使之更贴近学生,贴进生活,从而有效降低抽象知识的学习难度,期间 综合运用、讲授式、启发式、任务驱动式等多种教学方法,师生互动,营造和 谐,热烈的教学氛围。
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根据职业学校“培养应用型技能人才”的培养目标要求,并考虑到 大多数学生的学习实际和接受能力,我对教材做了一定的调整处理。
①尽量避免理论教学中偏多,偏深的部分,突出会用, 先会后懂,重点培养学生的实际操作能力。
3DS MAX课堂实训教学模式

3DS MAX课堂实训教学模式的探讨摘要:3ds max是目前在建筑室内外设计、广告设计、电脑游戏等各个领域应用广泛的三维动画制作软件。
3ds max需要大量的课堂实训练习才能熟练应用,因此,探讨3ds max的课堂实训教学模式就尤其重要。
关键词:3ds max;课堂实训;案例3ds max是比较复杂的三维动画制作软件,操作命令繁杂,不容易掌握。
特别是对于高等职业院校的学生,更需要大量的课堂实训练习才能较好地掌握,因此,探索有效的3ds max的课堂实训教学模式对学生掌握操作命令和三维动画制作技法起着非常重要的作用。
一、以学生为主体设计、开展教学高职学生在艺术基础、文化课水平等许多方面与本科生还存在着一定的差距,任课教师在设计教学环节、教学内容及教学方法时,要充分考虑到学生的实际情况。
3ds max课堂教学具有独特性,一般4节或6节连排,课堂教学不仅要有整体的教学目标,而且还要把握好每堂课的节奏。
教师通过演示3ds max设计作品的精彩效果,激发学生的兴趣,使学生对将要制作的三维效果充满期待与向往,产生强烈的制作欲望,可以取得事半功倍的效果。
目前3ds max课程都采用多媒体教学,利用电脑切屏技术进行授课,边讲边练。
将复杂的操作步骤进行提炼、分解讲授,有利于学生的理解。
但是教师应把握好演示内容与时间,内容以学生能接受的程度为参考,不能一口气演示多个操作步骤,学生看得眼花缭乱,记不住操作步骤,就不能独立完成作品。
二、优秀的案例设计决定学生学习成败创意新颖、效果精彩、难度适中的实训设计案例,可以激发学生的制作欲望。
3ds max实训案例的选择应紧贴就业岗位的需求,根据学生特点,与时俱进,不断更新。
学生接受的实训案例设计越新颖,将来就业会越容易。
任课教师一般会精选自己在实际工作中积累的设计案例,结合教材的案例以及网络教程,不断完善和更新课堂实训案例。
3ds max的实训案例一定要与所授专业紧密结合,案例设计突出专业特点。
(完整word版)3dsmax教案全解

授课时期:第一周1-4课题第一章初识3ds max7教学目标知识与技能熟练掌握3ds max7的工作环境过程与方法通过教师演示与学生自主学习相结合掌握所学知识情感态度与价值观养成严谨认真的学习态度教学重点3ds max的用户界面教学难点用户界面的灵活使用教学手段多媒体教学教学方法讲授与练习精讲内容导入3ds max系列是美国公司推出全新的三维动画制作软件,其功能集建模、材质编辑、场景设计,动画制作于一体。
在三维动画制作软件中,3DS是一个非常成功并享有盛誉的产品系列1.1 案例1:旋转的三维文字――了解3DS MAX 7的基本工作流程本案例将制作红色的三维文字“北京奥运”在木纹桌面上旋转的动画,通过本案例可以总览3DS MAX 的概貌,认识3DS MAX 7的用户界面,并了解使用3DS MAX 7制作动画的基本工作流程。
1.1.2 3DS MAX 7的界面1.标题栏标题栏位于主界面的最顶部。
刚启动3DS MAX 7时,标题栏的左端显示了场景的默认文件名“Untitled”。
当在3DS MAX 7中打开一个已有的场景文件时,标题栏中将显示出该场景文件的文件名。
2.菜单栏菜单栏位于标题栏下方,其中共有14个下拉式菜单项,每个菜单项中又包含了很多命令项。
3.工具栏4.视图区视图区是3DS MAX 7的主要工作区,在案例1中,我们就是在视图区中完成创建模型、调整模型的空间位置、创建灯光和摄像机等操作的。
5.命令面板命令面板是3DS MAX 7的核心部分,其中包括了创建对象及编辑对象的常用工具、命令以及相关参数。
6.提示栏和状态栏提示栏和状态栏位于3DS MAX 7主界面的底部左侧。
提示栏内会显示出当前正在使用的按钮或命令的操作提示信息。
状态栏中的X 、Y 、Z 文本框内,会显示出光标在当前视图中的坐标位置。
7.动画控制区动画控制区位于提示栏和状态栏的右边,使用其中的按钮可以录制动画、选择关键帧、播放动画以及控制动画时间,等等。
3ds Max游戏场景设计与制作教学教案

《三ds Max游戏场景设计与制作实例教程》配套教学初九年级数学教案第一讲课时内容游戏美术概论授课时间一八零分钟课时四知识要点本章主要讲解游戏美术设计地概念并介绍游戏图像及游戏美术技术地发展,以一线游戏设计团队为基础,介绍游戏美术团队地职能分工,同时以一线游戏项目为基础,介绍游戏项目制作地基本流程。
此外对于游戏美术设计常用地软件,插件以及游戏美术行业地前景也行了基本地讲解与介绍。
学内容一.一游戏美术设计地概念一.二游戏图像及游戏美术技术地发展一.二.一像素图像时代/程序绘图时代一.二.二精细二维图像时代/软件绘图时代一.二.三三维图像时代/游戏引擎一.三游戏美术团队职能分工一.三.一游戏美术原画师,一.三.二二维美术设计师一.三.三三维美术设计师一.三.四游戏特效美术师一.三.五地图编辑美术师一.四游戏项目地研发制作流程一.四.一立项与策划阶段一.四.二前期制作阶段一.四.三游戏研发阶段一.四.四游戏测试阶段一.五游戏美术设计地常用软件一.六游戏美术行业前景分析第二讲课时内容三ds Max软件基础操作授课时间一八零分钟课时四知识要点本章主要讲解游戏三维美术设计常用地三ds Max软件,包括三ds Max软件地安装,软件主界面与快捷按钮地基本操作,软件视图地操作以及三维多边形模型地创建与编辑技巧。
学内容二.一三ds Max软件地安装二.二三ds Max地主界面与快捷按钮二.二.一撤销与物体绑定按钮组二.二.二物体选择按钮组二.二.三物体基本操作与心设置按钮组二.二.四捕捉设置按钮组二.二.五镜像与对齐按钮组二.三三ds Max软件视图操作二.三.一视图选择与快捷切换二.三.二单视图窗口地基本操作二.三.三视图右键菜单地操作二.四三ds Max模型地创建与编辑二.四.一几何体模型地创建二.四.二多边形模型地编辑课后练原画设定制作要点本章主要学了三ds Max基础操作以及多边形建模地各种知识与技巧,在本章最后我们将综合利用所学地内容来行一个游戏场景道具模型地制作练,如上图所示。
《3ds Max三维动画设计与制作(第2版)》教学课件—02 3ds Max基础知识
本章要点:
文件操作 对象的选择 对象的变换 常用辅助工具
2.1 文件操作
文件在电脑术语里的含义可以解释为: 电脑里按一定的方式存储和读写的数据格式。 用户使用3ds max设计或修改的场景内容都必 须以文件的形式存储起来,而操作之前也必须 先打开已有文件或空白文件才能进行操作。
2.1.1 新建文件
2.3.3 对象的复制
多次克隆法
Hale Waihona Puke 2.3.4 对齐2.3.5 镜像
2.3.6 阵列
2.3.7 对象的隐藏与冻结
在创作一些复杂的场景时,对于一些暂时 用不到的对象而又干扰视线从而妨碍操作的对 象可以使用隐藏操作将其隐藏起来或使用冻结 操作将其固定起来。
2.3.8 捕捉
• 有2D捕捉 • 2.5D捕捉 • 3D捕捉 • 角度捕捉 • 百分比捕捉 • 微调器捕捉
2.3 对象的变换
在3ds max中,对对象进行的移动、旋转、 缩放等操作称为变换。3ds max中几乎所有的 场景工作中都要使用变换操作。
2.3.1 对象的移动、旋转、缩放
2.3.1 对象的移动、旋转、缩放
2.3.1 对象的移动、旋转、缩放
2.3.2 变换坐标系
2.3.3 对象的复制
单次克隆法
2.2.1 单击选择物体
2.2.2 区域选择物体
区域内的物体被选中
2.2.3 选择过滤器
2.2.4 按名称选择物体
2.2.5 使用命名选择集
2.2.6 组合
2.2.7 锁定选择对象
在工作中常因为选择了多个对象或者误操 作使得已选定的对象被取消选取,这时可以单 击状态栏上的“选择锁定切换”按钮 以启 用锁定选择模式
2.1.5 合并文件
3ds Max上学期理论教案
第 1 次课,学时 2授课题目(章,节)第四章3ds Max灯光技术第一节灯光类型、灯光阵列授课类型(请打√)理论课□研讨课□习题课□复习课□其他□教学目的:1.熟悉与掌握灯光的不同类型和理解各种灯光参数的设置及创建和使用的方法;2.学习阴影的类型和其应用范围3.系统学习灯光阵列的特点以及灯光阵列的布置方法;教学方法:课堂讲解与软件演示相结合教学重点、难点:1.学习阴影的类型和其应用范围;2.系统学习灯光阵列的特点以及灯光阵列的布置方法;前课复习导入:教学内容补充内容和时间分配1.熟悉与掌握目标聚光灯,泛光灯,天光等灯光的不同类型和理解各种灯光参数的设置及创建和使用的方法;2.学习阴影的类型和其应用范围;3.系统学习灯光阵列的特点以及灯光阵列的布置方法;思考题作业题讨论题课后总结分析第 2 次课,学时 2授课题目(章,节)第五章3ds Max摄影机第1节3ds Max摄影机授课类型(请打√)理论课□研讨课□习题课□复习课□其他□教学目的:1.理解和使用自由和目标摄影机,掌握摄影机参数的设置方法;2.学习摄影机的共同参数,了解摄影机的运动模糊,景深等特效;教学方法:课堂讲解与软件演示相结合教学重点、难点:1.理解和使用自由和目标摄影机,掌握摄影机参数的设置方法;2.学习摄影机的共同参数,了解摄影机的运动模糊,景深等特效;前课复习导入:教学内容补充内容和时间分配1.自由和目标摄影机,摄影机参数的设置方法;2.摄影机的共同参数,摄影机的运动模糊,景深等特效;思考题作业题讨论题课后总结分析第 3 次课,学时 2授课题目(章,节)第五章3ds Max摄影机第六章3ds Max渲染技术第2节3ds Max摄影机第1节渲染参数的基本设置授课类型(请打√)理论课□研讨课□习题课□复习课□其他□教学目的:1.理解和使用自由和目标摄影机,掌握摄影机参数的设置方法;2.学习摄影机的共同参数,了解摄影机的运动模糊,景深等特效;3.学习3ds Max渲染输出的设置,掌握电影电视输出的频率和制式概念;教学方法:课堂讲解与软件演示相结合教学重点、难点:1.理解和使用自由和目标摄影机,掌握摄影机参数的设置方法;2.学习摄影机的共同参数,了解摄影机的运动模糊,景深等特效;3.学习3ds Max渲染输出的设置,掌握电影电视输出的频率和制式概念;前课复习导入:教学内容补充内容和时间分配1.自由和目标摄影机,掌握摄影机参数的设置方法;2.摄影机的共同参数,摄影机的运动模糊,景深等特效;3.3ds Max渲染输出的设置,电影电视输出的频率和制式概念;3ds•Max 附带三种渲染器。
第1章 3ds Max介绍及基本操作(8学时)
(2)案例列表 编号 案例 1 案例 2 案例 3 案例 4 案例 5 案例 6 案例 7 案例 8 案例 9 案例 10 案例 11 案例 12 案例 13 案例 14 案例 15 案例 16 案例 17 案例 18 案例 19 案例 20 案例 21 案例 22 案例 23 案例 24 案例内容 标准基本体建模——液晶电视 扩展基本体建模——沙发 样条线建模——花篮 “挤出”修改器——书架 “车削”修改器——酒杯 “倒角”修改器——立体文字 “倒角剖面”修改器——茶几 “弯曲”修改器——竹竿 “锥化”修改器——机械手底座 “扭曲”修改器——冰淇淋 “FFD(长方体) ”修改器——抱枕 1 “噪波”修改器——海面 “法线”修改器——球天模型 “布尔”建模——脸盆 “放样”建模——瓷瓶 “放样”变形 1(缩放\扭曲\倾斜\倒 角)——螺丝钉 “放样”变形 2(拟合)——乒乓球拍 网格建模——石柱 多边形建模——杯子 面片建模——床罩 NURBS 建模——抱枕 2 标准(standard)材质 1——军营 标准(standard)材质 2——酒瓶 标准(standard)材质 3——盆景 对应章节 2.1 标准基本体 2.2 扩展基本体 3.1.1 样条线 3.2.1“挤出”修改器 3.2.2“车削”修改器 3.2.3“倒角”修改器 3.2.4 “倒角剖面” 修改器 4.1“弯曲”修改器 4.2“锥化”修改器 4.3“扭曲”修改器 4.4“FFD(长方体)”修 改器 4.5“噪波”修改器 4.6“法线”修改器 5.1 布尔 5.3 放样 5.3 放样 5.3 放样 6.2 网格建模 6.3 多边形建模 6.4 面片建模 6.5 NURBS 建模 7.3 贴图通道和贴图类型 7.3 贴图通道和贴图类型 7.3 贴图通道和贴图类型
3DMAX课堂学习笔记(精选、)
第一课:现成的三维物体建模1-1、3Dmax2010软件简介和快捷键3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维模型制作和动画渲染软件,其广泛应用于室内设计、建筑设计、影视、工业设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。
3Dmax为了便捷,我们还要记住一些快捷方式:改变到上(Top)视图【T】改变到底(Bottom)视图【B】改变到相机(Camera)视图【C】改变到前(Front)视图【F】改变到等大的用户(User)视图【U】改变到右(Right)视图【R】改变到透视(Perspective)图【P】显示/隐藏网格(Grids) 【G】新的场景【Ctrl】+【N】约束到X轴【F5】约束到Y轴【F6】约束到Z轴【F7】撤消场景*作【Ctrl】+【Z】渲染配置【F10】显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】以下部分可以了解了解就好:最大化当前视图(开关) 【ALT】+【W】法线(Normal)对齐【Alt】+【N】偏移捕捉【Alt】+【Ctrl】+【空格】打开一个MAX文件【Ctrl】+【O】平移视图【Ctrl】+【P】交互式平移视图【I】放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】播放/停止动画【/】快速(Quick)渲染【Shift】+【Q】回到上一场景*作【Ctrl】+【A】回到上一视图*作【Shift】+【A】旋转(Rotate)视图模式【Ctrl】+【R】或【V】1-2、3dmax2010界面组成和界面优化快速工具栏“文件”菜单3Dsmax2010界面优化:1、改变界面风格:自定义---加载自定义用户界面方案UI文件的位置在C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\ui2、隐藏动画轨迹栏:自定义---显示---3、隐藏石墨建模工具栏:4、以小图标来显示工具栏:自定义---首选项---常规---5、自定义布局:在“视图控制区”右击1-3、3dmax2010视图控制1-4、3Dmax2010标准基本体长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面1-5和1.6、实例:装饰品知识点:(1)、学习堆积木式的建模方法,(2)、学习“选择、移动、修改、复制”物体1-7、实例:桌几尺寸:1300*800 1000*500 25*480知识点:(1)、使用标准尺寸建模1-8、3Dmax2010扩展基本体异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext , C-Ext、棱柱。
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江西省南昌市2015-2016学年度第一学期期末试卷 (江西师大附中使用)高三理科数学分析
一、整体解读 试卷紧扣教材和考试说明,从考生熟悉的基础知识入手,多角度、多层次地考查了学生的数学理性思维能力及对数学本质的理解能力,立足基础,先易后难,难易适中,强调应用,不偏不怪,达到了“考基础、考能力、考素质”的目标。试卷所涉及的知识内容都在考试大纲的范围内,几乎覆盖了高中所学知识的全部重要内容,体现了“重点知识重点考查”的原则。 1.回归教材,注重基础 试卷遵循了考查基础知识为主体的原则,尤其是考试说明中的大部分知识点均有涉及,其中应用题与抗战胜利70周年为背景,把爱国主义教育渗透到试题当中,使学生感受到了数学的育才价值,所有这些题目的设计都回归教材和中学教学实际,操作性强。 2.适当设置题目难度与区分度 选择题第12题和填空题第16题以及解答题的第21题,都是综合性问题,难度较大,学生不仅要有较强的分析问题和解决问题的能力,以及扎实深厚的数学基本功,而且还要掌握必须的数学思想与方法,否则在有限的时间内,很难完成。 3.布局合理,考查全面,着重数学方法和数学思想的考察 在选择题,填空题,解答题和三选一问题中,试卷均对高中数学中的重点内容进行了反复考查。包括函数,三角函数,数列、立体几何、概率统计、解析几何、导数等几大版块问题。这些问题都是以知识为载体,立意于能力,让数学思想方法和数学思维方式贯穿于整个试题的解答过程之中。
二、亮点试题分析
1.【试卷原题】11.已知,,ABC是单位圆上互不相同的三点,且满足ABAC,则
ABAC
的最小值为( ) A.14
B.12
C.34
D.1 【考查方向】本题主要考查了平面向量的线性运算及向量的数量积等知识,是向量与三角的典型综合题。解法较多,属于较难题,得分率较低。 【易错点】1.不能正确用OA,OB,OC表示其它向量。 2.找不出OB与OA的夹角和OB与OC的夹角的倍数关系。 【解题思路】1.把向量用OA,OB,OC表示出来。 2.把求最值问题转化为三角函数的最值求解。
【解析】设单位圆的圆心为O,由ABAC得,22()()OBOAOCOA,因为
1OAOBOC,所以有,OBOAOCOA则
()()ABACOBOAOCOA 2OBOCOBOAOAOCOA
21OBOCOBOA 设OB与OA的夹角为,则OB与OC的夹角为2
所以,cos22cos1ABAC2
11
2(cos)22
即,ABAC的最小值为12,故选B。
【举一反三】 【相似较难试题】【2015高考天津,理14】在等腰梯形ABCD中,已知//,2,1,60ABDCABBCABC ,动点E和F分别在线段BC和DC上,且,
1,,9BEBCDFDC则AEAF的最小值为 .
【试题分析】本题主要考查向量的几何运算、向量的数量积与基本不等式.运用向量的几何运算求,AEAF,体现了数形结合的基本思想,再运用向量数量积的定义计算AEAF,体现了数学定义的运用,再利用基本不等式求最小值,体现了数学知识的综合应用能力.是思维能力与计算能力的综合体现.
【答案】2918
【解析】因为1,9DFDC12DCAB,119199918CFDFDCDCDCDCAB,
AEABBEABBC,
19191818AFABBCCFABBCABABBC,
22
1919191181818AEAFABBCABBCABBCABBC
19199421cos12018182117211729
29218921818
当且仅当2192即23时AEAF的最小值为2918. 2.【试卷原题】20. (本小题满分12分)已知抛物线C的焦点1,0F,其准线与x轴的交点为K,过点K的直线l与C交于,AB两点,点A关于x轴的对称点为D. (Ⅰ)证明:点F在直线BD上;
(Ⅱ)设89FAFB,求BDK内切圆M的方程.
【考查方向】本题主要考查抛物线的标准方程和性质,直线与抛物线的位置关系,圆的标准方程,韦达定理,点到直线距离公式等知识,考查了解析几何设而不求和化归与转化的数学思想方法,是直线与圆锥曲线的综合问题,属于较难题。 【易错点】1.设直线l的方程为(1)ymx,致使解法不严密。 2.不能正确运用韦达定理,设而不求,使得运算繁琐,最后得不到正确答案。 【解题思路】1.设出点的坐标,列出方程。 2.利用韦达定理,设而不求,简化运算过程。 3.根据圆的性质,巧用点到直线的距离公式求解。 【解析】(Ⅰ)由题可知1,0K,抛物线的方程为24yx
则可设直线l的方程为1xmy,112211,,,,,AxyBxyDxy,
故214xmyyx整理得2440ymy,故121244yymyy
则直线BD的方程为212221yyyyxxxx即2222144yyyxyy 令0y,得1214yyx
,所以1,0F在直线BD上.
(Ⅱ)由(Ⅰ)可知121244yymyy,所以2
12121142xxmymym
,
1211111xxmymy 又111,FAxy,221,FBxy
故2
1212121211584FAFBxxyyxxxxm
,
则2
8484,93mm,故直线l的方程为3430xy或3430xy 22
212112
47416163yyyyyym,
故直线BD的方程3730xy或3730xy,又KF为BKD的平分线, 故可设圆心,011Mtt,,0Mt到直线l及BD的距离分别为3131,54tt
-------------10分 由313154tt得19t或9t(舍去).故圆M的半径为31253tr
所以圆M的方程为221499xy 【举一反三】 【相似较难试题】【2014高考全国,22】 已知抛物线C:y2=2px(p>0)的焦点为F,直线
y=4与y轴的交点为P,与C的交点为Q,且|QF|=54|PQ|. (1)求C的方程; (2)过F的直线l与C相交于A,B两点,若AB的垂直平分线l′与C相交于M,N两点,且A,M,B,N四点在同一圆上,求l的方程. 【试题分析】本题主要考查求抛物线的标准方程,直线和圆锥曲线的位置关系的应用,韦达定理,弦长公式的应用,解法及所涉及的知识和上题基本相同. 【答案】(1)y2=4x. (2)x-y-1=0或x+y-1=0.
【解析】(1)设Q(x0,4),代入y2=2px,得x0=8p,
所以|PQ|=8p,|QF|=p2+x0=p2+8p. 由题设得p2+8p=54×8p,解得p=-2(舍去)或p=2, 所以C的方程为y2=4x. (2)依题意知l与坐标轴不垂直,故可设l的方程为x=my+1(m≠0). 代入y2=4x,得y2-4my-4=0. 设A(x1,y1),B(x2,y2), 则y1+y2=4m,y1y2=-4. 故线段的AB的中点为D(2m2+1,2m), |AB|=m2+1|y1-y2|=4(m2+1). 又直线l ′的斜率为-m,
所以l ′的方程为x=-1my+2m2+3. 将上式代入y2=4x, 并整理得y2+4my-4(2m2+3)=0. 设M(x3,y3),N(x4,y4), 则y3+y4=-4m,y3y4=-4(2m2+3).
故线段MN的中点为E2m2+2m2+3,-2m, |MN|=1+1m2|y3-y4|=4(m2+1)2m2+1m2. 由于线段MN垂直平分线段AB, 故A,M,B,N四点在同一圆上等价于|AE|=|BE|=12|MN|,
从而14|AB|2+|DE|2=14|MN|2,即 4(m2+1)2+2m+2m2+2m2+22= 4(m2+1)2(2m2+1)m4
,
化简得m2-1=0,解得m=1或m=-1, 故所求直线l的方程为x-y-1=0或x+y-1=0.
三、考卷比较
本试卷新课标全国卷Ⅰ相比较,基本相似,具体表现在以下方面: 1. 对学生的考查要求上完全一致。 即在考查基础知识的同时,注重考查能力的原则,确立以能力立意命题的指导思想,将知识、能力和素质融为一体,全面检测考生的数学素养,既考查了考生对中学数学的基础知识、基本技能的掌握程度,又考查了对数学思想方法和数学本质的理解水平,符合考试大纲所提倡的“高考应有较高的信度、效度、必要的区分度和适当的难度”的原则. 2. 试题结构形式大体相同,即选择题12个,每题5分,填空题4 个,每题5分,解答题8个(必做题5个),其中第22,23,24题是三选一题。题型分值完全一样。选择题、填空题考查了复数、三角函数、简易逻辑、概率、解析几何、向量、框图、二项式定理、线性规划等知识点,大部分属于常规题型,是学生在平时训练中常见的类型.解答题中仍涵盖了数列,三角函数,立体何,解析几何,导数等重点内容。 3. 在考查范围上略有不同,如本试卷第3题,是一个积分题,尽管简单,但全国卷已经不考查了。