选择电玩游戏开发公司需要注意的重点

选择电玩游戏开发公司需要注意的重点
选择电玩游戏开发公司需要注意的重点

选择电玩游戏开发公司需要注意的重点

如今,互联网时代,新的经济形势下出现了网络游戏开发投资市场,其中休闲类游戏更是飞速崛起势头强劲。尤其是手机端和电脑端的电玩游戏开发。从简单的几款发展到现在的数万款,各种各样的游戏,千奇百怪的玩法,玩家早已经玩不过来。可是新的游戏还在不断出现。

很多人都说电玩开发市场潜力是巨大的,道理谁都知道。电玩游戏投资的人多,却很少有投资者认真思考过。盲目,跟风,跟随他人脚步做投资总归不是件好事。作为一种投资方式,电玩游戏开发应该遵循自我,找适合自身的电玩游戏设计,盲目的选额廉价或者盲从选择电玩开发往往不是和自身电玩游戏开发的理念,从而使得找不准定位,在游戏进入市场后直接导致竞争力不足,玩家数量严重匮乏。

为了避免投资者不误入歧途,面对市面上鱼龙混杂的电玩游戏开发商,不知道该如何选择,不知道从何下手,今天富贵互娱小编就给大家讲讲在选择电玩游戏开发伙伴时应注意的问题和事项。

既然是投资,那就必须保证自己所选择的合作伙伴是值得信赖的,是专业的、正规的,因此决定合作前,一定要上门考察几家电玩游戏开发商,做个互相比较,看他们的实力、规模、专业技术能力。至少一个数十人的小团队肯定是没办法提供像正规公司那样的服务内容的。总之,要想购买电玩开发程序,核心就是多看、多比,电玩开发游戏开发就是要货比三家。

1.名声不好的开发公司。俗话说:“人要脸,树要皮”,作为一个开发公司,不管是什么原因,作为运营商应该三思,一个开发公司的口碑的好坏源自于与他合作过的客户对他的评价,而这些恰恰可以作为选择开发商的一个参考依据。

2.没有相关开发资质的开发公司。没有相关资质的开发公司,哪怕开发的游戏再优秀,但是在审核上就被否决不能上线运营,会给运营造成大量的经济损失。这类公司切勿选择。正规的电玩游戏开发商拥有营业执照,此证件代表开发商是正规经营。如果企业在和开发商合作的过程中,出现了任何纠纷,便可以寻找相关部门进行解决,保障企业的利益。

3.价格低廉的开发公司。市面上有很多游戏开发公司,不仅在出售给运营商的电玩游戏平台价格低廉,而且在功能上都声称可以碾压大牌开发商,一分价钱一分货,开发成本决定游戏的价格,价格偏低的开发商,往往就是挂着羊头卖狗肉。在选择电玩游戏开发商时,千万不要为了贪图价格便宜而和不正规的开发商进行合作,这种做法只会损坏到您自己的利益。和正规的开发商合作,能够减少很多不必要的麻烦,同时还可以保证后期的长期良好可持续性的合作关系。

4.出售源码的开发公司。在电玩游戏行业,出售源码极易造成源码泄露,源码泄露就意味着,具备相关能力的技术人员,可以寻找系统漏洞的几率大大增加,为电玩游戏运营商造成经济损失。

服务

任何行业、任何产品都需要配套服务,手游行业更是如此。投资网络电玩游戏,涉及到了服务器、软件安装架设、日常维护管理、售后等等环节,这个过程中如果没有一套完善的服务体系,那这每一步都将困难重重,事倍功半。因此,购买电玩

开发之前,一定要了解清楚对方是否有专职的技术支持团队,是否具备快速响应服务的能力,以及到底能提供哪些服务内容等。电玩游戏开发的售后服务,是正规开发商必备的因素,运营电玩游戏的运营商,往往是刚进入电玩行业的小白,在遇到问题的时候,如果得不到开发商的支持与维护,记忆在运营的道路上走弯路,并且造成一定的经济损失。

正规的电玩游戏开发商他们的售后服务都是非常好的,能够提供专业的售后服务,如果电玩软件在运行的过程中,出现任何问题,都可寻找开发商进行解决,直接问题全部解决为止。不管是销售还是开发以及售后服务,正规的电玩游戏开发商都能用专业的服务、指导来打动客户,同时也让客户对自己有一个良好的信任度,让客户发展成为开发商的忠实客户。

产品

一套完整的、可交付运营的电玩开发产品包括:平台、游戏、网站、管理后台、代理推广系统等。因此投资者、运营商要重点从这几个方面去体验、对比,以检查平台功能是否安全完善,游戏运行是否稳定流畅,网站是否配套,后台功能是否强大,代理推广系统是否实用。毕竟运营市场的竞争终究还是产品的竞争。游戏界面雅观:对于大多数玩家来说,玩电玩游戏首要目标就是娱乐,出色的界面会在时间吸引玩家眼球,产生进一步游戏的心理,因此,网站及游戏界面都应尽可能做到雅观慷慨、有吸引力。

选择电玩游戏开发公司,重点注意以下几点!

电玩游戏客户端要尽可能小,这样会减少玩家安装客户端时的所需时间,给玩家留下好感。另外,若有游戏需更新时,应给玩家提示更新所需时间。现在很多游戏开发商,他们提供的客户端一般都是十几兆,尽量达到十兆以下,客户端小,安装也快。

信息说服力强:网站中的一些游戏介绍信息或者客服服务都应做到完整、有说服力。

初步选择游戏公司后,还要和游戏商讨论关于以后运营相关的数据管理,因为在运营的不同阶段所需要的数据是不雷同的,开发阶段中应充分考虑运营所需数据的处理。比如玩家信息、会员信息、道具信息、某运动的获奖信息等。

总之一个能够获得客户、玩家、市场所认可的电玩游戏开发商往往需要花费很多的精力来开发产品,让产品的质量有所保障,同时也应在后续的服务中做到完善。

如果你也想做电玩游戏只要注意以上几点,基本就没什么大问题了。

全球光伏发展简史

全球光伏发展简史 ?太阳能光伏这个词汇发展到今日,大家已经对它不再陌生。我们通常所说的太阳能发电指的是太阳能光伏发电,简称“光电”。光伏发电是利用半导体界面的光生伏特效应而将光能直接转变为电能的一种技术。这种技术的关键元件是太阳能电池。太阳能电池经过串联后进行封装保护可形成大面积的太阳电池组件,再配合上功率控制器等部件就形成了光伏发电装置。 回顾历史有利于了解光伏技术的发展历程,按时间的发展顺序,OFweek太阳能光伏网将与太阳电池发展有关的历史事件汇总如下: 从1839年法国科学家E. Becquerel发现液体的光生伏特效应(简称光伏现象)算起,太阳能电池已经经过了160多年的漫长的发展历史。从总的发展来看,基础研究和技术进步都起到了积极推进的作用。对太阳电池的实际应用起到决定性作用的是美国贝尔实验室三位科学家关于单晶硅太阳电池的研制成功,在太阳电池发展史上起到里程碑的作用。至今为止,太阳能电池的基本结构和机理没有发生改变。 第一块太阳能板- 1954 1877年W.G.Adams和R.E.Day研究了硒(Se)的光伏效应,并制作第一片硒太阳能电池。 1883年美国发明家CharlesFritts描述了第一块硒太阳能电池的原理。 1904年Hallwachs发现铜与氧化亚铜(Cu/Cu2O)结合在一起具有光敏特性;德国物理学家爱因斯坦(AlbertEinstein)发表关于光电效应的论文。 1918年波兰科学家C zochralski发展生长单晶硅的提拉法工艺。 1921年德国物理学家爱因斯坦由于1904年提出的解释光电效应的理论获得诺贝尔(Nobel)物理奖。 1930年https://www.360docs.net/doc/ab16700541.html,ng研究氧化亚铜/铜太阳能电池,发表“新型光伏电池”论文;W.Schottky发表“新型氧化亚铜光电池”论文。 ?1932年Audobert和Stora发现硫化镉(CdS)的光伏现象。 1933年L.O.Grondahl发表“铜-氧化亚铜整流器和光电池”论文。 1941年奥尔在硅上发现光伏效应。 1951年生长p-n结,实现制备单晶锗电池。 1953年Way ne州立大学DanTriv ic h博士完成基于太阳光普的具有不同带隙宽度的各类材料光电转换效率的第一个理论计算。

游戏发展史

概念伊始:战争给予的启迪 在谈及早期电子游戏的发明之前还需要提及一些其他看似与之无关的事物。但这些事物其实是最早启迪游戏的重要因素。 在二战期间,盟军与德军的激战愈演愈烈,双方士兵死伤无数,而双方武器的实力又 较为近似,此时,如何利用科学技术研究生产出更加先进尖端的武器就变得尤为重要。自 德军的原子弹研究失败之后,美国的原子弹技术紧随其后的跟了上来,但如何使原子弹打 得更为精准却成一项难题。为解决这一难题,包括冯·诺依曼在内的研制原子弹的科学家们进行了历史上最早的导弹模拟运算,而其运算仪器正是巨型电子计算机ENIAC,不过因为当时的技术落后,所以即便是在已经研究出电子计算机的情况之下,也仍然需要投入不小 的人力对计算结果反复确认乃至加以修正,而整体过程,不仅要通过精准的数学计算,同 时要手动试验操作其运行轨迹,这种不断模拟与操作的过程在当时并不成熟,也没有如今 先进的动画演示概念,仅仅是通过极为简单的线和点来进行运作,但却已经有了按钮操作 的概念。而当时的按钮也是最早操作控制点与线运行的操控设备。这种运行初步实现了人 力借助电子计算机操纵物体运行的技术,为以后的游戏操作奠定了基础。 通过上述资料,我们可以得知,游戏的启蒙和模糊性概念源于战争中的实际应用,而 以古观今,目前很多军事战争的模拟以及教学软件也都具有游戏元素和局部属性。 最初形态:阴极射线管娱乐装置 正如上文所说,游戏的概念形成源于战争,而其雏形的形态构成也正是一个与战争有着密切相关性的产物。告别了二次世界大战,让我们继续在历史长河中游历,来到盛世升 平后的1947年,这一年的1月25日汤玛斯?T?史密斯二世与艾斯托?雷曼提出《阴极射 线管娱乐装置》的设计专利申请,该设计用八颗真空管(电子管)来模拟飞弹对目标发射,因为当时并没有如今先进的电脑图形演示技术,所以飞弹锁定目标发射过程,需要以单层 透明版画覆盖於萤幕上进行演示。而且演示操作的旋钮,用于发射同时的还可以调整飞弹 的航线与速度。 该专利于1948年12月14日正式颁布,自此电子游戏的雏形终于问世,尽管并没有获得大力度推广与普及,但该专利依然对后续的游戏发展起到了启发作用。(图中显示设备,与后来的CRT显示器极为相似)→ 讲到这里我们的专题就要告一段落了,虽然闪夜仅仅带大家走到了游戏时代的:“远 古时期”。但后续我们还有很多的故事要讲。敬请各位玩家期待吧!

电子竞技的发展历程

关于电子竞技的发展历程 一、电竞产业的诞生(1998——2000年) 电竞发端于1998年,韩国人将电子竞技发展职业化产业化,推动了国家在文化娱乐转型的重要步骤之一。 前言 从上世纪90年代起,随着家用电脑进行电子游戏的开发后,众多种类的电子游戏进入人们的视野。90年代末是一个电子游戏快速发展的时期,乃至在全世界范围内形成了一个庞大的商业产业。随着世界游戏产业的快速发展,一个新的竞技运动电子竞技应运而生。 【电子竞技概念和定义】 国家体育总局对电子竞技的定义是电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。每一项体育运动应该说都是社会生产力发展和社会变革的产物。电子竞技运动是在科技革命下,计算机硬软技术及网络传播技术普及和发展过程中诞生的。电子竞技是一项集竞技、科技、娱乐、时尚于一体的新兴体育项目,是信息时代有益于培养德智体全面发展有用人才的健康运动。电子竞技运动是至今为止容量最大的体育项目产业,其发展最具创意空间,它是科技产业、文化产业、传统体育产业、传媒产业的集合体。 1、《星际争霸》给经融危机中的韩国带来电子竞技产业的契机 由于1997年底亚洲爆发金融危机,导致东亚及东南亚地区经济一落千丈,东亚两大经济强国日本与韩国也未能幸免。经济危机导致大量失业人员。次年1998年,《星际争霸》发行了。韩国青少年马上被这部游戏吸引。于是,在暴雪的官方战网(https://www.360docs.net/doc/ab16700541.html,)上,越来越多的出现了韩国人的身影。到1998年7月时,韩国人已经占据了BN排名前1000的大部分位置。韩国电子竞技,至此悄然兴起。到1999年上半年,星际暴风雨般席卷全球,而在韩国则成为时尚,无数20岁左右的甚至更小的人们开始接触星际。同时,韩国第一个星际职业选手诞生,他就是申周龙。 2、《星际争霸》+电视转播推动了电子竞技产业发展

中国单机游戏发展史

前言:一直以来都想整理一个关于国产单机游戏发展史的帖子,好几次建起word文档然后删除,这次终于下定决心,因为是整理的帖子,里面各种bug各位姑且当作玩笑一看。另外很多资料都是通过网络论坛搜索,原作者不可考,有知道的可以联系我,我修改一下。 一般人都喜欢将1978年的冒险岛称为世界上第一款pc游戏,那个时候大陆嗡嗡刚刚结束,别说pc游戏了,就是pc都是一个稀罕物,像大多数行当一样,pc游戏中国又输到了起跑线。By:renxx333 1986——1993年 1986年,精讯在台湾发布了中国人自制的第一款商业游戏《如意集》。 1988年4月,精讯创始人之一李永宣布脱离精讯,自立门户,组建大宇资讯,成立了台湾的第一家游戏工作室——DOMO小组。 1989年10月,智冠组建了自己的第一个游戏研发小组——台北工作室。 1991年,台湾电脑游戏市场呈智冠、第三波、大宇、精讯四方争霸之格局。 1992年,随着光谱和汉堂等新公司的加入,台湾游戏界“四国演义”的局面被打破,市场上出现了“百家争鸣”的景象,原创游戏无论数量还是在质量上都达到了一个崭新的高度。 1993年是台湾原创游戏丰收的一年。全崴公司在二月推出格斗游戏《快打至尊》,颇受好评。随后智冠凭借《笑傲江湖》和《射雕英雄传》,以金庸作品代言人的姿态出现。大宇一口气推出八款游戏,包括《大富翁2》、第一套国产战棋游戏《天使帝国》等。汉堂也接续发布了四款风格各异的武侠rpg——《武林奇侠传》、《金箭使者》、《决战皇陵》和《天外剑圣录》。精讯则推出《聊斋志异:幽谷传奇》和《疯人医院》。《快打至尊》的开发小组离开全崴后成立了熊猫资讯,其开衫之作《三国志:武将争霸》堪称当时电脑平台上最为优秀的一款格斗游戏。 从1986到1993,台湾的游戏厂商已经开始粉墨登场,唱起了大戏。而中国大陆则是连萌芽都没有,只算是刚播下了种子。1989年~1991年,一些接触外来事物较早的北京大学生凑出了几个可以“游戏”起来的游戏,那时候国内还没有互联网,传播渠道有着很大的局限,因此没能引起注意。倒是国外的几个诸如《警察与小偷》类的游戏在一些有“苹果”的高等学府如“感冒”般流传。1993年以后,国内有了以宣传电子(电脑)游戏为主要内容的媒体,这个开端让很多电玩爱好者振奋不已。 1986——1993优秀游戏作品 大富翁大宇资讯1989.11 轩辕剑大宇资讯/DOMO小组1990.10 侠客英雄传精讯资讯1991.7 三国演义智冠科技1991.10 笑傲江湖智冠科技1992 大时代的故事汉堂国际1992.10 大富翁2 大宇资讯/狂徒创作群1993.1 天使帝国大宇资讯/天使小组1993.3 1994年

游戏发展史

纵观世界的娱乐业市场,游戏业的发展已经呈现出超越其他娱乐行业的势头在发展,层出不穷的游戏推出,吸引着全世界的游戏爱好者的眼球,说到游戏,那么日本游戏无疑不是世界游戏的领跑者,现在很多网络游戏都有以前日本游戏的身影,像风靡中国的泡泡堂,劲舞团,劲乐团,三国策略类游戏,以前玩过日本游戏的玩家,玩这些游戏都有一种似曾相识的感觉,最近日本游戏业虽然在网络游戏上被韩国小弟后来居上,但是电视游戏,日本公司绝对是世界上产量以及质量第一的。那么是什么造就了日本游戏的神话呢,今天小编将用一种不同与以往的视角,带大家去剖析日本游戏业界。 1、师夷长技以自强。 雅达利 其实世界上发明游戏机的公司并不是日本而是在计算机的故乡,美国,随着电子计算机的发展,美国大批计算机软件的设计人才利用工作之余,时常编写一种能与人斗智的游戏,以此来锻炼编程的能力,由于不断修改更新,使计算机的智力水平与人难分高下,这

是游戏史上一个丰碑性的人诞生了,他就是设计世界上第一台商用电子游戏机的诺兰.布什 纳尔,上面加载的游戏是诺兰自己设计的网球游戏,第一台游戏的成功让这家名叫雅达利 的游戏公司开始了飞速的发展,却由于经营问题,于1985年破产,而正是由于一家叫任天堂的扑克牌公司地出现,让雅达利一蹶不振。任天堂带领了日本游戏产业数十年的发展。 一代经典-任天堂FC(红白机) 1983年,任天堂公司开发了第三世代游戏机Family Computer,又称:FC游戏机。中 国玩家称其为:红白机。这款游戏机带来了先进的游戏开发理念和革命性游戏技术。使其 成为TV游戏真正的鼻祖。尤其是在中国地区,许多玩家就是因此而认识和喜欢上了游戏。许多游戏的名字自今脍炙人口。至此,任天堂几乎一夜之间成为全世界最大的电子游戏公司。在中国,仍然有许多地方生产这款游戏机和游戏。甚至以如今的眼光看,当时的游戏 可玩性仍然很高。例如当年风靡中国的小霸王学习机,其实就是整合了学习功能的红白 机。任天堂电视游戏机在全世界玩具市场上整整畅销了近十年,世界玩具市场的专家们 也为惊叹不已。 日本人就是这样,他们以前没有任何技术,完全是像小学生一样去学习美国,甚至是 抄袭美国,而正式这个抄袭者却赋予了游戏更多的内涵,和更快的发展,如果没有雅达利 就没有任天堂,如果没有世嘉,NEC,SNK就不会有今天的索尼,任天堂。 [PAGE]竞争中发展,日本游戏百花齐放的十年[/PAGE] 2、在竞争中发展,日本游戏界百花齐放的十年。 PC-ENGINE

电子竞技的发展历程

关于电子竞技的发展历程 一、电竞产业的诞 生 1998——2000 年) 电竞发端于佃98年,韩国人将电子竞技发展职业化产业化,推动了国家在文化娱乐转型 的重要步骤之一。 .、八、- 刖言从上世纪90年代起,随着家用电脑进行电子游戏的开发后,众多种类的电子游戏进入人们的视野。90年代末是一个电子游戏快速发展的时期,乃至在全世界范围内形成了一个庞大的商业产业。随着世界游戏产业的快速发展,一个新的竞技运动电子竞技应运而生。 【电子竞技概念和定义】 国家体育总局对电子竞技的定义是电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。每一项体育运动应该说都是社会生产力发展和社会变革的产物。电子竞技运动是 在科技革命下,计算机硬软技术及网络传播技术普及和发展过程中诞生的。电子竞技是一项集竞技、科技、娱乐、时尚于一体的新兴体育项目,是信息时代有益于培养德智体全面发展有用人才的健康运动。电子竞技运动是至今为止容量最大的体育项目产业,其发展最具创意空间,它是科技产业、文化产业、传统体育产业、传媒产业的集合体。 1、《星际争霸》给经融危机中的韩国带来电子竞技产业的契机 由于1997年底亚洲爆发金融危机,导致东亚及东南亚地区经济一落千丈,东亚两大经济强国日本与韩国也未能幸免。经济危机导致大量失业人员。次年1998年,《星际争霸》发行了。韩国青少年马上被这部游戏吸引。于是,在暴雪的官方战网(https://www.360docs.net/doc/ab16700541.html,)上,越来越多的出现了韩国人的身影。到1998年7月时,韩国人已经占据了BN排名前1000的大部分位置。韩国电子竞技,至此悄然兴起。到1999年上半年,星际暴风雨般席卷全球,而在韩国则成为时尚,无数20岁左右的甚至更小的人们开始接触星际。同时,韩国第一个星际职业选手诞生,他就是申周龙。

世界网游发展历程

世界网游发展历程 1969年,瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏。 1972年,PLA TO的同时在线人数已达到1000多名。 1974年,推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。 1975年,发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。 1978年,在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏棗“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。 1980年,埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷。 1982年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司。 1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。 1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在上个世纪80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。 1985年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台。 1985年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Commandore 64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月9.95美元。 1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D设定的网络游戏棗《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生。 1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台棗The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。

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