人机交互大作业
人机交互作业指导书

人机交互作业指导书一、概述人机交互是指人类与计算机系统之间进行信息传递、指令执行的过程。
为了更好地进行人机交互,提高用户体验和工作效率,本指导书将介绍一系列关于人机交互的基本要点和指导原则。
二、界面设计1. 界面布局在设计界面布局时,应考虑信息结构的合理性和布局的整洁美观。
适当地使用网格系统和对齐线,使元素有条理地排列,并保持一定的空白间隙。
2. 导航设计导航是用户在系统中进行操作的关键,应给予足够的重视。
导航要简洁明了,提供清晰的标识和路径指引,帮助用户准确找到所需功能或页面。
3. 色彩运用色彩能够增强用户体验,但过度使用会造成视觉疲劳。
选择适合的色彩搭配,遵循品牌色彩和用户习惯,使界面更具辨识度和吸引力。
三、交互设计1. 反应速度系统响应速度是用户体验的重要指标之一。
在设计时,要确保系统可以快速响应用户的操作,减少等待时间,提高用户满意度。
2. 操作反馈及时的操作反馈可以让用户知道他们的操作是否成功或者出现错误。
设计时应提供清晰明了的提示信息和动画效果,使用户能够准确理解系统的反馈。
3. 交互一致性在设计交互时,要保持一致性,即相同的功能在不同的页面表现形式应一致,用户可以迅速熟悉并掌握操作方式,减少学习成本。
四、用户测试1. 提前准备在进行用户测试之前,要明确测试的目标和内容,并准备好测试环境和测试设备,确保测试的准确性和可靠性。
2. 测试方法可以采用访谈法、观察法、问卷调查等方式进行用户测试。
根据测试目标选择合适的方法,并根据测试结果及时优化设计方案。
3. 改进设计根据用户测试的结果,分析用户的反馈和需求,对界面和交互进行改进。
优化设计方案,提高用户体验和系统的可用性。
五、总结本指导书介绍了人机交互的基本原则和指导原则,涵盖了界面设计、交互设计和用户测试等方面的内容。
通过遵循这些原则,可以提高人机交互系统的可用性和用户体验,实现更好的信息传递与指令执行。
希望本指导书能对人机交互的设计和实施提供有益的指导和帮助。
人机交互软件工程方法期末考试大作业申请及试卷

《人机交互软件工程方法》期末考试大作业申请根据《人机交互软件工程方法》课程特点和教学基本要求,本课程希望学生能够较全面地学习有人机交互的基本理论和实用技术,掌握各种交互设备及其工作原理,人机交互技术,人机界面设计方法及其表示模型和实现方法。
着重培养学生应用所学知识分析解决实际问题的动手能力、实践能力与创新能力。
因此申请2018-2019(2)学期课程《人机交互软件工程方法》期末考试采取大作业项目设计的形式。
考试班级:16计科软件班考试课程:人机交互软件工程方法申请人:肖锋2019.5.6课程成绩说明本课程最终成绩由平时成绩及期末大作业成绩组成,具体评分标准如下:1.平时成绩由实验成绩、平时作业及考勤成绩综合给出。
其中:实验成绩:需按照实验要求完成实验内容并提交实验报告,实验一共8次,每次5分,满分40分;平时作业:根据平时作业提交及完成情况给出,满分20分。
考勤成绩:根据平时考勤记录给出,满分40分。
2.期末大作业成绩采取百分制,根据学生提交大作业的内容的完成情况进行评分。
3.课程最终成绩采取百分制,60分及格,由平时成绩与大作业成绩加权计算得出,平时成绩与大作业成绩各占总成绩的30%和70%。
课程大作业大作业内容共四道题,要求见大作业试卷。
大作业要求:提交项目设计方案及程序代码,设计方案需条理清晰,格式齐整,程序代码需完整可运行。
提交时间及方式:提交设计方案电子档及程序源代码,第18周周四提交,由班干部收齐后统一提交。
学院数学与计算机科学出卷教师肖锋系主任签名制卷份数专业计算机班级编号江汉大学2018 ——2019 学年第2 学期考试试卷课程编号: 410802046 课程名称:《人机交互软件工程方法》试卷类型:项目设计考试形式:大作业考试时间:十八周周四提交一、考试说明根据课程特点,考试采取大作业形式。
为了考试学生的对课程基本理论、基本知识点的考察,要求学生完成项目设计的基本要求;同时,为了充分发挥学生的自我能动性、积极性、创造性,要求学生在满足基本要求的前提下,可以根据个人的能力充分发挥。
人机交互作业

书包里物品的数据描述与分析:分类:1.文具: 笔:红色水笔(图1):用途:矫正答案时用来记录错误;勾画重点;使用场合:在课室上课或自习时、在图书馆自习时、在宿舍自习时 黑色水笔(图2):用途:做作业;考试;填写表格使用场合:在课室上课、自习、考试时;在图书馆自习时;在宿舍自习 时;在各行政办公室填资料时蓝色圆珠笔(图3):用途:做练习;记笔记;会议记录使用场合:在课室上课、自习、开会时;在图书馆自习时;在宿舍自习 时;在会议室开会时自动铅笔(图4):用途:记录突发状况下的笔记使用场合:随时随地当一些内容必须记录时自动铅笔笔芯(图5):用途:给自动铅笔当笔芯使用场合:随时随地当自动铅笔中没有笔芯时2B 铅笔(图6):用途:画画;考试使用场合:在画室、教室或宿舍画画时;在课室考试填涂选择题答案时 彩色铅笔(图7):用途:勾画自己认为的重点适用场合:在课室、图书馆或宿舍预习时橡皮(图8):用途:擦除自动铅笔、2B 铅笔或彩色铅笔所造成的错误使用场合:随时随地当使用自动铅笔、2B 铅笔或彩色铅笔而产生错误时(图1) (图2) (图3) (图(图5(图6(图7(图8尺子(图9):用途:画规则图形使用场合:随时随地当需要画任何规则图形时笔袋(图10):用途:装笔、橡皮、尺子、课程表使用场合:当需使用笔、橡皮、尺子、课程表的时候2.本子:便签本(图11):用途:记录突发状况下的笔记、一定时期内的工作内容使用场合:随时随地当一些内容必须记录时笔记本(图12):用途:记录课堂笔记使用场合:在课室上课时练习本(图13):用途:用来做练习、计算、练笔使用场合:在课室上课或自习时、在图书馆自习时、在宿舍自习时课程表(图14):用途:提醒每一天上什么课、上课时间与地点使用场合:晚上睡前在宿舍看、或在上课的路上看3.书:上课用书(图15):用途:上课听课时使用、做作业时使用、预习和复习时使用使用场合:在课室上课或自习时、在图书馆自习时、在宿舍自习时辅助书(图16):用途:上课听课时使用、做作业和练习时使用、预习和复习时使用使用场合:在课室上课或自习时、在图书馆自习时、在宿舍自习时(图9)(图(图12(图13)(图(图15)(图梳子(图17):用途:梳理头发使用场合:随时随地当头发乱了的时候发夹(图18):用途:别起额头上的头发使用场合:在课室上课、自习、考试时;在图书馆自习时;在宿舍自习时纸巾(图19):用途:擦拭身上不干净的地方、擦干湿的物品使用场合:吃完饭时、身上沾有脏东西时、被雨淋湿时水壶(图20):用途:装水使用场合:外出不在宿舍而感到口渴时伞(图21):用途:挡太阳光、挡雨使用场合:烈日当空是外出、下雨时外出眼镜(图22):用途:把物体看得更清楚使用场合:在课室上课时、夜晚外出时、在宿舍画图时、在室内观看电视节目时、观看表演或参加会议时钥匙(图23):用途:打开车锁、打开柜锁、打开宿舍房间门或锁门使用场合:外出使用自行车时;在宿舍需从柜中拿出物品时;从外面进入宿舍、外出锁门、晚上睡前锁门时钱包(图24):用途:装钱、羊城通、校园卡、银行卡、各类收据发票使用场合:在外面买东西时、去银行取钱时、外出乘车或乘地铁时、转账时(图19)(图(图17)(图(图21(图22(图23(图24MP3耳机(图25):用途:与MP3相连,用来听歌使用场合:在课室、图书馆、宿舍自习时;独自一人外出时;独自一人吃饭时;在宿舍上网娱乐时MP3 的USB线(图26):用途:传送文件、充电使用场合:在课室或宿舍需要使用一些文件时、在宿舍当MP3没电时MP3 (图27):用途:听音乐、当U盘使用使用场合:在课室、图书馆、宿舍自习时;独自一人外出时;独自一人吃饭时;在宿舍上网娱乐时;在课室或宿舍需要使用一些文件时;在宿舍当MP3没电时手机USB插卡(图28):用途:连接手机传送文件使用场合:当利用完手机照相后把文件传送出来、当需要把新的电子小说传动给手机时手机(图29):用途:打电话、发信息、收听FM广播、看电子小说、当闹铃、当手表、照相、录像、打游戏使用场合:在课室上课或自习时;在图书馆自习时;在宿舍自习、娱乐、睡觉时;在出外旅游时;在外出时羊城通(图30):用途:外出乘车、乘地铁使用场合:公交车上、地铁站里、充值羊城通的一些商店校园卡(图31):用途:在学校饭堂内吃饭;报考英语四级、六级考试;交校园网网费、进入学校图书馆;租借学校公共物品的凭证;使用热水;可做羊城通使用使用场合:在学校饭堂内;在进入学校图书馆时;在学校各部门办理租借公共物品手续时;在宿舍洗澡时;在外出乘车或乘地铁时(图25)(图26)(图27)(图28)(图银行卡(图32):用途:付账购物、存取现金使用场合:在校园外大型商店购物时付款、在银行的ATM机前办理与现金相关的各项业务物品之间的关联:练习本蓝色圆珠笔上课用书MP3耳机插入MP3,然后MP3开始播放音乐,人开始欣赏;同时拿出蓝色圆珠笔,然后翻开上课用书中要做的课后练习题;当需要记录某些数据或练习时,用蓝色圆珠笔写在练习本上。
人机交互大作业

人机交互大作业软件名称:备忘生活一、需求分析当今社会,人们生活的节奏越来越快,每一天需要处理的琐事也越来越多,设计这样一款能给人们给以日常事务提醒功能的软件,肯定能够更好地让我们规划自己的生活,博得用户的喜欢。
设计的这一款日程提醒软件,提供了简单的日历查询、日常备忘录书写与提示等功能。
用户能在自己选择的时间写备忘录,根据日期安排活动顺序及内容,来管理日常生活,提醒用户不错过各种日程安排!简单、实用,在需要提示的日期上点击打开一个输入框,输入要提示的内容,到时间会自动弹出一个提示框,并辅以音乐提示。
二、设计方案(一)软件目标功能:1.实现记事本功能,能够进行事件的查询、添加、编辑、删除和提醒;2.通过手触屏幕按钮,自动完成翻页功能,页面大小通过选项修改大小,向下滑动,可顺序浏览备忘录事件,方便使用;3.优先级排序:可以根据事情的轻重缓急为时间设置优先级;4.关联日历:查阅日历时,如果在某天有记录的备忘录事件,则此天的日期会有标记。
点击日期,则该天的备忘事件会显示出来;5.身份识别功能,用户要进入并使用此系统,需进行验证,可以是指纹识别,也可以是密码识别;环境:可随时在任何地方使用,移动使用;用户:面向各行业人士;可用性: 1、用户体验良好;2、功能实现多样,功能性强,功能完全;3、界面清晰,美观,无模糊提示;4、用户完全达到自主控制;5、有较强的容错能力,对异常事件处理得当;(二)界面设计及功能简单说明(三)使用过程大体说明1、用户打开软件,先是弹出“登入”页面,进行用户身份认证;2、系统识别成功后跳入“今日提醒”页面,在该页面中有“搜索”框,可输入关键字进行备忘事件的搜索;3、用户选择“日历”按钮4、进入“日历”页面,用户可选择对应的日期进行查看备忘事件,点击“编辑”按钮,则跳入该天备忘事件的“编辑”页面5、在“编辑”页面中,可单击“添加按钮”来添加事件,若要对事件进行修改或者删除,单击事件后的箭头后,即可跳入“详细事件”页面6、在“详细事件页面”中,可设置事件的详细内容,是否需要提醒,是否设置优先级等方面,设置完成后,点击完成按钮,即返回到“编辑”页面,在该页面中可看到刚才的处理结果7、用户选择退出,软件关闭8、到了提醒的时间,在屏幕上弹出“提醒”页面提醒用户,若用户之前在设置提醒是增加了铃声,则同样会响铃;9、用户选择“稍后提醒”,特定时间后系统再次提醒;用户选择“关闭提醒”,则不再显示该事件的“提醒”页面。
大工20秋《人机交互》大作业答案

大工20秋《人机交互》大作业答案一、项目概述本大作业旨在设计一个人机交互系统,提供便捷的交互方式,以提高用户体验和效率。
二、需求分析根据用户调研和需求分析,我们得出以下主要需求:1. 用户可以通过语音输入对系统进行操作。
2. 系统需要提供图形化界面,方便用户进行操作和导航。
3. 用户可以利用手势来进行交互和控制。
4. 系统需要支持多平台,包括移动设备和桌面设备。
三、系统设计基于以上需求,我们提出了以下系统设计方案:1. 语音输入:系统将集成语音识别功能,通过语音输入来实现用户操作和控制。
2. 图形化界面:我们将采用现代化的图形界面设计,提供直观友好的交互界面,使用户能够轻松使用系统。
3. 手势交互:系统将支持手势识别,并提供相应的手势操作指令,以增加用户的交互自由度。
4. 跨平台支持:系统将开发移动设备和桌面设备的应用程序,以满足用户在不同平台上的需求。
四、技术实现为了实现上述系统设计方案,我们将采用以下技术:1. 语音识别:使用现有的语音识别API,如Google Speech API 或微软的语音识别API,实现语音输入功能。
2. 图形界面:采用现代化的前端开发框架,如React或Angular,设计具有良好用户体验的图形界面。
3. 手势识别:利用现有的手势识别技术,如Leap Motion或Microsoft Kinect,实现手势交互功能。
4. 跨平台开发:使用跨平台开发框架,如React Native或Electron,来开发移动设备和桌面设备的应用程序。
五、测试和验证为了确保系统的正常运行和满足用户需求,我们将进行以下测试和验证:1. 功能测试:测试系统的各项功能是否正常运行,包括语音输入、图形界面和手势交互。
2. 用户测试:邀请一些用户进行系统使用测试,并收集他们的反馈和意见,以改进系统的用户体验和界面设计。
3. 跨平台测试:在不同的移动设备和桌面设备上测试应用程序的兼容性和性能。
人机交互作业

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全息的操作界面1
全息的操作界面,这种操作界面都是透明的。剧中全息操作界面在“机 甲猎人”装备中有体现,主要反馈检测周围环境状况,操控自己的动作, 并通过此界面与后方控制设备取得联系。
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全息的操作界面2
此外剧中还 主要用这种全 息操作界面来 呈现“机甲猎 人”的操作行 踪,以及作战 现场的整体画 面情况。 在很多科 幻电影中会经 常出现这种人 际交互模式, 比如《钢铁侠 》钢铁衣的呈 现;《阿凡达
电影:《环太平洋》
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《环太平洋》主要情节
讲述的故事有两个不同的世界体系,在2012的11月份,有一只类似哥斯拉 的巨型怪兽“kaiju”从太平洋底的一处洞穴中冒出,攻击了日本的大阪市, 此后数十年间,不断有怪兽从出,攻击太平洋沿岸城市;另外一个是隐藏在海 洋底部的未知世界“The Anteverse”,它位于怪兽出现的洞穴的另一端,通 往该世界的入口位于马里亚纳海沟挑战者深渊底部。 为了抵御海洋怪兽们越来越频繁的攻击,人类启动了一项名为“猎人”的 军事计划即“机甲猎人”,组建了一支配备有最顶尖科技装备的军队对来犯的 怪兽进行有效还击。 影片中的男主人公罗利的哥哥在一次与第三代怪兽刀锋头的战斗中被怪兽 吃掉了。哥哥殉职以后,罗利就一直挣扎在痛失至亲的悲恸中难以解脱,自己 离开部队,当了一名建筑地工人,帮忙修筑“生命之墙”。5年零4个月后,罗 利看见了怪兽在澳大利亚悉尼不费吹灰之力就推倒了一座建筑,罗利重新加入 了“猎人”军队,与他一起搭档驾驶的换成了一位名叫“Mako Mori”(麻子 )的 22 岁日本女子,也就是影片的女主人公。在第一次通感过程中由于 Mako Mori迷失于记忆中,两人因此遭遇了不小的麻烦。除此之外,影片中还有两个 疯狂的科学家,通过与怪兽的大脑通感来获得怪兽的来源信息,最终帮助机甲 战士最后摧毁了怪物的海底洞穴。
人机交互作业
我们知道,在机器的设计过程中,人机交互的设计是多么重要。
人机交互是指人与机器的交互,研究人机交互的最终目的在于探讨如何使所设计的产品能帮助人们更安全,更高效地完成任务。
交互系统通常包括产品通过输出或显示设备给人提供大量信息及提示,以及人通过输入设备向产品输入有关信息.问题回答等。
从早期的面板开关,显示灯和穿孔纸带等交互装置,发展到今天的视线跟踪,语音识别,手势输入。
感觉反馈等具有多种感知能力的交互装置。
人机交互经历了手工操作.命令语言和图形用户界面(GUI)的3个阶段。
子产品中的人机性体现。
具体电子产品的人机交互性主要体现在以下几个方面。
1 电子产品形态的可识别性即产品的形态语意,产品形态设计时需要考虑机能角色和象征角色2个方面的内容:机能指产品形态语意获取的途径及方式由于机能角色具有客观统一性的特点,因而遵循效能性原则,应力图采用理性、逻辑的符号。
2产品的细节的可操作性即产品必须有明确的指示和图标,让人能够不通过使用说明就知道如何进行操作,因为人们对事物的认识通常是由表及里的实践认知过程,对于电子产品也不例外。
3.产品界面设计IUI)的导航性即产品必须有明确的可操作界面.在人和机器的互动过程中,有一个层面,即人们所说的界面。
用户界面设计是屏幕产品的重要组成部分。
界面存在于人一物信息交流中,甚至可以说,存在人一物信息交流的一切领域都属于界面.它的内涵要素是极为厂泛的。
可将界面定义为设计中所面对、所分析的一切信息交互的总和,它反映着人一物之间的关系Lenovo的Y550笔记本就很好的遵循了以上的3个要求。
(1)从外形设计到按键排布,每一个细节都是为了人机之间更好的交流。
一拿到笔记本,第一眼就是看到A面(屏幕背面),这也是决定了笔记本外观的重要一面。
从业内来看,外观做得最佳的要属APPLE 和SONY。
APPLE就是大名鼎鼎的苹果公司,他们的MACBOOK意向以白色为主色调,显得典雅,高贵。
而SONY的笔记本是时尚的代名词,以多彩多样的颜色组合,以及完美、个性外形设计(APPLE的外形设计中规中矩,但是整体美感更高)吸引了许多新生代群体。
人机交互界面设计大作业
人机交互界面设计大作业概述人机交互界面设计是现代科技发展中的一个重要领域。
随着计算机技术的迅猛发展,人们需要与计算机进行更加直接、高效的交互。
人机交互界面设计大作业旨在通过一个具体的项目案例,探讨人机交互界面设计的原理、方法和实践经验。
本文将详细介绍人机交互界面设计的过程、涉及的关键要素以及项目案例的实施细节。
项目背景在现代科技的推动下,计算机应用已经深入到人们的生活、工作和娱乐中的方方面面。
然而,用户与计算机之间的交互方式却一直是一个挑战。
传统的键盘鼠标方式已经无法满足人们对于更加直观、自然的交互需求。
因此,人机交互界面设计成为了一个研究热点。
设计原则在进行人机交互界面设计时,有一些重要的设计原则需要遵循:一、可用性可用性是人机交互界面设计的核心原则之一。
一个可用的界面应该易于学习、易于使用,并且能够帮助用户完成任务。
为了满足可用性的要求,设计师需要充分理解用户的需求和使用场景,并且通过适当的设计手段来提高用户的工作效率和满意度。
二、一致性一致性是人机交互界面设计的重要原则之一。
通过保持界面元素和操作的一致性,可以增加用户的熟悉感,并且降低用户学习新系统的成本。
设计师可以通过使用统一的布局、颜色和图标来实现界面的一致性。
三、反馈与可见性反馈与可见性是人机交互界面设计的重要原则之一。
通过给予用户及时的反馈信息,可以帮助用户正确地理解当前界面的状态,并且减少用户的疑惑和焦虑。
设计师可以使用合适的动画、声音和提示信息来提供反馈。
设计过程人机交互界面设计的过程包括以下几个关键步骤:一、需求分析在设计人机交互界面之前,首先需要对用户的需求进行详细分析。
设计师可以通过用户调研、用户访谈和用户行为分析等方法来获取用户需求的信息。
在需求分析的过程中,设计师应该关注用户的目标、任务和使用环境。
二、界面设计在完成需求分析之后,设计师可以开始进行界面设计工作。
界面设计包括界面元素的选择、布局的设计以及交互方式的确定等。
人机交互期末考试大作业申请及试卷
《人机交互》期末考试大作业申请根据《人机交互》课程特点和教学基本要求,本课程希望学生能够较全面地学习有人机交互的基本理论和实用技术,掌握各种交互设备及其工作原理,人机交互技术,人机界面设计方法及其表示模型和实现方法。
着重平培养学生应用所学知识分析解决实际问题的动手能力、实践能力与创新能力。
因此申请2014-2015 (2 )学期课程《人机交互》期末考试采取大作业项目设计的形式。
考试班级:080680-001考试课程:人机交互申请人:肖锋2015.5.4课程成绩说明本课程最终成绩由平时成绩及期末大作业成绩组成,具体评分标准如下:1.平时成绩由实验成绩及考勤成绩综合给出。
其中:实验成绩:需按照实验要求完成实验内容并提交实验报告,实验一共8次, 每次10分,满分80分;考勤成绩:根据平时考勤记录给出,满分20分。
2.期末大作业成绩采取百分制,根据学生提交大作业的内容的完成情况进行评分。
3.课程最终成绩采取百分制,60分及格,由平时实验成绩成绩与大作业成绩加权计算得出,平时成绩与大作业成绩各占总成绩的30%和70%。
课程大作业项目设计设计一个窗体程序,完成学生信息的添加、编辑、删除等功能。
大作业要求:提交完整项目设计方案及程序代码,设计方案需条理清晰,格式齐整,程序代码需要完整可运行。
提交时间及方式:提交设计方案电子档及程序源代码,第17周周五前提交,由班干部收齐后统一提交。
学院数学与计算机科学出卷教师肖锋系主任签名 ___________制卷份数______________ 专业________ 班级编号080680-001江汉大学2014 —— 2015 学年第2学期考试试卷课程编号:410802045 ____________ 课程名称:《人机交互》 __________ 试卷类型:调查报告考试形式:大作业考试时间:十八周之前提交一、考试说明根据课程特点,考试采取大作业形式。
为了考试学生的对课程基本理论、基本知识点的考察,要求学生调查报告中必须满足下述文档撰写要求;同时,为了充分发挥学生的自我能动性、积极性、创造性,要求学生在满足基本要求的前提下,可以根据个人的能力充分发挥。
人机交互实验作业
实验一图形用户界面的设计一实验目的和要求1) 熟悉图形用户界面的设计原则2) 利用一种设计工具完成图形化的用户界面设计二预备知识图形用户界面又称为WIMP界面,由窗口(windows)、图标(icons)、菜单(menu)、指点设备(pointing device)四位一体,形成桌面(desktop) ,如图所示。
WIMP界面用户手眼击键/指点窗口、图标菜单、文本应用例程图形用户界面是当前用户界面的主流,广泛应用于各档台式微机和图形工作站。
图形用户界面的共同特点是以窗口管理系统为核心,使用键盘和鼠标器作为输入设备。
窗口管理系统除了基于可重叠多窗口管理技术外,广泛采用的另一核心技术是事件驱动(event-driven)技术。
WIMP界面可看作是第二代人机界面,是基于图形方式的人机界面。
在WIMP界面中,人被称为用户,人机通过对话进行工作。
用户只能使用手这一种交互通道输入信息,通过视觉通道获取信息。
在WIMP界面中,界面的输出可以为静态或动态的二维图形或图像等信息。
这种方式能同时输出不同种类的信息,用户也可以在几个工作环境中切换而不丢失几个工作之间的联系,通过菜单可以执行控制型和对话型任务。
由于引入了图标、按钮和滚动条技术,大大减少键盘输入,提高了交互效率。
基于鼠标和图形用户界面的交互技术极大地推动了计算机技术的普及。
(1)图形用户界面的三个重要思想1)桌面隐喻(desktop metaphor)指在用户界面中用人们熟悉的桌面上的图例清楚地表示计算机可以处理的能力。
隐喻的表现方法:静态图标、动画、视频2)所见即所得(What You See Is What You Get,WYSIWYG)显示的用户交互行为与应用程序最终产生的结果是一致的。
3)直接操纵(direct manipulation)直接操纵是指可以把操作的对象、属性、关系显式地表示出来,用光笔、鼠标、触摸屏或数据手套等指点设备直接从屏幕上获取形象化命令与数据的过程。
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人机交互大作业
软件名称:备忘生活
一、需求分析
当今社会,人们生活的节奏越来越快,每一天需要处理的琐事也越来越多,设计这样一款能给人们给以日常事务提醒功能的软件,肯定能够更好地让我们规划自己的生活,博得用户的喜欢。
设计的这一款日程提醒软件,提供了简单的日历查询、日常备忘录书写与提示等功能。
用户能在自己选择的时间写备忘录,根据日期安排活动顺序及内容,来管理日常生活,提醒用户不错过各种日程安排!简单、实用,在需要提示的日期上点击打开一个输入框,输入要提示的内容,到时间会自动弹出一个提示框,并辅以音乐提示。
二、设计方案
(一)软件目标
功能:
1.实现记事本功能,能够进行事件的查询、添加、编辑、删除和提醒;
2.通过手触屏幕按钮,自动完成翻页功能,页面大小通过选项修改大
小,向下滑动,可顺序浏览备忘录事件,方便使用;
3.优先级排序:可以根据事情的轻重缓急为时间设置优先级;
4.关联日历:查阅日历时,如果在某天有记录的备忘录事件,则此天
的日期会有标记。
点击日期,则该天的备忘事件会显示出来;
5.身份识别功能,用户要进入并使用此系统,需进行验证,可以是指
纹识别,也可以是密码识别;
环境:可随时在任何地方使用,移动使用;
用户:面向各行业人士;
可用性: 1、用户体验良好;
2、功能实现多样,功能性强,功能完全;
3、界面清晰,美观,无模糊提示;
4、用户完全达到自主控制;
5、有较强的容错能力,对异常事件处理得当;
(二)界面设计及功能简单说明
(三)使用过程大体说明
1、用户打开软件,先是弹出“登入”页面,进行用户身份认证;
2、系统识别成功后跳入“今日提醒”页面,在该页面中有“搜索”框,可输入
关键字进行备忘事件的搜索;
3、用户选择“日历”按钮
4、进入“日历”页面,用户可选择对应的日期进行查看备忘事件,点击“编辑”
按钮,则跳入该天备忘事件的“编辑”页面
5、在“编辑”页面中,可单击“添加按钮”来添加事件,若要对事件进行修改
或者删除,单击事件后的箭头后,即可跳入“详细事件”页面
6、在“详细事件页面”中,可设置事件的详细内容,是否需要提醒,是否设置
优先级等方面,设置完成后,点击完成按钮,即返回到“编辑”页面,在该
页面中可看到刚才的处理结果
7、用户选择退出,软件关闭
8、到了提醒的时间,在屏幕上弹出“提醒”页面提醒用户,若用户之前在设置
提醒是增加了铃声,则同样会响铃;
9、用户选择“稍后提醒”,特定时间后系统再次提醒;用户选择“关闭提醒”,
则不再显示该事件的“提醒”页面。
三、代码设计
四、测试运行
五、用户体验
体验客户:刘秀丽
反馈:操作简单,基本功能也都可以实现,比较实用。