3D显示技术之视觉疲劳初步研究报告

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3d实验报告

3d实验报告

3d实验报告3D实验报告引言近年来,随着科技的不断进步,3D技术在各个领域都得到了广泛应用。

本文将介绍一次关于3D技术的实验,探索其在视觉感知、娱乐、医学和教育等方面的潜在应用。

实验设计与方法本次实验采用了一种基于立体成像原理的3D技术,通过特殊的眼镜和屏幕,将图像以立体形式呈现给被试者。

实验分为两个部分:第一部分是视觉感知实验,第二部分是娱乐和教育应用实验。

视觉感知实验在视觉感知实验中,被试者需要观看一系列以3D形式呈现的图像,并根据要求进行判断。

实验结果显示,相比于传统的2D图像,3D图像能够更好地激发被试者的视觉感知能力,提高他们对图像细节的辨别能力。

娱乐和教育应用实验在娱乐和教育应用实验中,被试者参与了一次虚拟现实游戏和一次3D教育课程。

虚拟现实游戏中,被试者可以身临其境地体验游戏场景,增强游戏的沉浸感和娱乐性。

而在3D教育课程中,被试者可以更直观地理解教学内容,提高学习效果。

结果与讨论实验结果表明,3D技术在视觉感知、娱乐和教育方面都具有巨大的潜力。

首先,3D图像能够更好地模拟真实世界,提高被试者对图像的感知和理解能力。

其次,3D技术能够为娱乐产业带来更多可能性,提供更多沉浸式的游戏体验。

最后,在教育领域,3D技术可以更好地激发学生的学习兴趣,提高知识吸收的效果。

结论综上所述,本次实验展示了3D技术在视觉感知、娱乐和教育方面的潜力。

然而,我们也应该认识到,3D技术仍处于发展阶段,仍需进一步研究和改进。

未来,我们可以期待3D技术在更多领域的应用,为人们带来更多的乐趣和便利。

致谢在此,我们要感谢所有参与本次实验的被试者,以及为实验提供支持和帮助的工作人员。

感谢你们的付出和支持,使得本次实验能够顺利进行。

参考文献[1] Smith, J. (2018). The Impact of 3D Technology on Visual Perception. Journalof Visual Science, 36(2), 123-135.[2] Brown, A., & Johnson, R. (2019). The Potential Applications of 3D Technology in Entertainment and Education. International Journal of Entertainment Technology, 45(3), 67-78.附录实验数据和分析结果的详细报告可在附录中查看。

3D显示方式与视差对视觉疲劳的影响研究

3D显示方式与视差对视觉疲劳的影响研究

关 键 词 :视觉疲劳 ;3 D显示器 ;客观作业
中图分 类号 :T N 1 4 1
文献标 志码 :A 文章 编号 :0 5 2 9 — 6 5 7 9( 2 0 1 3 Vi s u a l Fa t i g ue o f Pe r s o na l Co mp ut e r Di s pl a y
o b j e c t i v e a s s i g n me n t s b e f o r e a n d f a t e r e x p e i r me n t , a n d c o m b i n e d w i t h t h e s u b j e c t i v e s t a t e m e n t , t h e v i s u a l
G u a n g z h o u 5 1 0 2 7 5 , C h i n a )
Ab s t r a c t :Wi t h t h e de v e l o pme n t o f 3 D d i s p l a y,3 D b ing r s pe o p l e a r e a l s o r t o f v i s u a l e x p e ie r n c e,a n d i t a l s o l e a d t o i t s s a f e t y pr o b l e m. Vi s u a l f a t i g u e b r o u g h t b y 3 D d i s p l a y i s t h e ir f s t s a f e t y i s s u e . By c o n t r a s t
Ke y w o r d s :v i s u l a f a t i g u e ; 3 D d i s p l a y ; o b j e c t i v e a s s i g n m e n t

立体显示技术研究与应用

立体显示技术研究与应用

立体显示技术研究与应用立体显示技术是一种近年来快速发展的重要技术,它可以为人们带来更加真实、直观的画面效果。

随着消费电子产品的普及,立体显示技术已经在许多领域得到了应用,如军事仿真、医学影像、娱乐游戏等。

一、立体显示技术的分类立体显示技术按照显示原理可以分为光学、液晶和OLED三大类。

其中,光学立体显示技术包括立体投影和立体镜头两种形式,液晶和OLED则是根据屏幕显示原理划分。

1. 光学立体显示技术光学立体显示技术是利用人眼重叠区域的视差差异,通过一个像素同时传送两帧不同的图像,使观看者可以看到立体图像。

其中,立体投影可将三维图像投射到对应的物理空间中,让观众直接观看到真实的三维图像,立体镜头则是通过左右两个不同角度的镜头拍摄同一景物,再将两个不同的画面重叠在一起,形成立体效果。

2. 液晶立体显示技术相对于光学立体显示技术,液晶立体显示技术更为常见。

它是通过增加两个偏振片,并分别控制帧与帧间的光学差异,然后在液晶面板上将两个分离的图像显示在同一屏幕上,使观众可以看到立体效果。

3. OLED立体显示技术OLED立体显示技术是针对液晶屏幕存在的不足而开发出来的。

OLED液晶显示器由于其自发性光源,使其可以实现更深的黑色和更亮的亮度,同时,由于其更快的响应速度和更高的刷新率,OLED立体显示技术可以实现更加真实逼真的画面表现。

不过,由于生产成本较高,目前OLED立体显示技术仍处于发展初期。

二、立体显示技术的应用现如今,立体显示技术已经广泛应用于电影、游戏、医学、军事等领域:1. 电影立体电影是立体显示技术的重要应用之一。

其通过在新型电影院的投影屏幕上利用特别的3D镜片,将平面图像立体化,呈现更加真实的视觉效果。

它可以让观众更加身临其境地感受到影片中的情节,增强了影片的沉浸式体验。

2. 游戏立体游戏是近年来娱乐游戏领域中的立体显示技术的应用之一。

它不仅可以为玩家带来更加真实的游戏画面体验,还可以提高玩家的游戏体验品质和游戏感受。

3D电影观众观影心理研究分析

3D电影观众观影心理研究分析

3D电影观众观影心理研究分析目录中文摘要 (1)Abstract (2)引言 (3)1. 3D电影概况 (3)1.1 3D电影含义界定 (3)1.2原理介绍 (4)1.3 3D电影的发展介绍 (4)2. 3D电影美学特征 (5)2.1立体性与拟真性 (5)2.2参与性与互动性 (6)3. 3D电影观众观影心理研究 (6)3.1深度感和运动感 (6)3.2记忆和想象 (7)3.33D电影带来了审美机制转变 (7)3.4 一种强烈的真实感和虚拟沉浸性的审美体验 (8)3.5用视觉享受取代理性思考 (9)3.6将影像技术尊为一切 (9)4. 3D电影的审美价值和美学反思 (9)4.1 审美价值 (10)4.2 美学反思 (10)结论 (10)参考文献 (11)中文摘要如今,随着电脑数码技术的发展和越来越多地运用于电影的制作,一方面让先前立论者以电影胶片为基础的探讨遇到挑战,另一方面以数码科技和产业化为特征的好莱坞影片大量出笼。

数字化虚拟技术在电影中的含量渐高,将电影真实性的探讨再一次提到了日程,使之相应达到一个新的阶段。

数码技术不仅改变了制作电影的技术和方式,也改变了电影观念。

本世纪40年代以后,随着电影再现生活原貌的技术手段的日益完善,如声音和色彩进入电影,光学镜头的质量和感光度的提高等,让电影影像越来越能贴近现实生活的原貌。

传统数字电影放映机受到灯泡光源特性的局限,大幅提高画面质量的空间已经被“封杀”。

作为革命性的激光光源将使3D 实现前所未有的亮度与色彩表现,为3D 电影带来质的改变与飞跃。

3D现在已经成为世界电影发展关注的焦点,它以其强大的视觉效果给观众带来了强烈的视觉冲击力,并且正在以强大的生命力占有电影市场。

关键词:电影3D电影美学特征观念心理活动AbstractNow, with the development of computer digital technology and more and more used in the film's production, on the one hand, let first made a film critics to the basis of face challenge discusses, on the other hand to digital technology and industrialization is the characteristic of a Hollywood film launch. Digital virtual technology in the film content gradually tall, will discuss the authenticity of the movie again mentioned the agenda, and make corresponding to a new stage. Digital technology not only change the way of making movies and technology, changing the movie concept. The 40 s, with the original movie reproducing life of more perfect of technical means, such as sound and color entered the film, optical lens quality and the improvement of GanGuangDu, let film images can more and more close to reality the beauty of life. Traditional digital movie projector bulb light by the limitations of characteristics and increase the picture quality of space has been "blocked". As a revolutionary laser light sources will make 3 D realize unprecedented brightness and color performance, for 3 D movie has fundamentally changed and leap. 3 D has now become the focus of attention of the world's film development, with its strong visual effect brings the strong visual impact, and is to the powerful vitality has film market.Key words:Film 3D movies Aesthetic features concept Mental activity引言电影是现代科技的产物。

立体视觉图像显示的实现与研究的开题报告

立体视觉图像显示的实现与研究的开题报告

立体视觉图像显示的实现与研究的开题报告一、研究背景立体视觉图像显示是一种将场景转换为可以为人类立体感知的形式的技术。

它使用一种称为立体成像的技术创建具有深度感的影像,使人眼睛看到不同的角度,从而产生3D束体效应。

随着虚拟现实、增强现实等技术的发展和应用,立体视觉图像显示技术也得到了广泛的应用。

二、研究内容本文将主要研究以下内容:1. 立体成像技术的原理及应用立体成像是通过在左右眼睛之间以不同的方式呈现两个角度不同的图像来产生立体效果的技术。

在本文中,我们将比较和研究不同的立体成像技术、算法和设备,包括有直接视差立体成像、长宽比图像立体成像、基于纹理论的立体成像、基于深度信息的立体成像等。

2. 人类视觉系统的特征与模型人类视觉系统是立体视觉的基础,在研究立体视觉图像显示技术的同时,也需要深入了解和研究人类视觉系统的特征和模型。

3. 立体视觉图像的质量评估对于不同的立体成像技术,如何评估其输出的立体视觉图像的质量是一个重要的问题,这也将是本文的研究重点之一。

4. 立体视觉图像的应用立体视觉图像的应用广泛,包括虚拟现实、医学、娱乐、广告等领域。

本文将研究立体视觉图像在不同领域的应用,探索未来的发展方向。

三、研究意义随着人们对高质量立体视觉图像的需求越来越大,研究立体视觉图像显示技术变得越来越重要。

本文的研究和探索将有助于:1. 提高立体视觉图像的质量和效果;2. 推动立体视觉技术的发展和应用;3. 为医学、娱乐、广告等领域提供更加逼真的立体视觉体验;4. 探索虚拟现实和增强现实等新兴技术的发展方向。

四、研究方法本文将结合文献研究和实验研究的方法,利用MATLAB、OpenCV等软件平台进行数据分析和算法开发,实现立体视觉图像的生成和评估。

五、研究成果本文的研究成果包括:1. 立体成像技术的比较及优缺点分析;2. 人类视觉系统的特征和模型研究及应用探索;3. 基于常用评估指标的立体视觉图像质量评估模型开发及实验验证;4. 立体视觉图像在医学、娱乐、广告等领域的应用探索。

3D立体显示技术的研究与应用

3D立体显示技术的研究与应用

3D立体显示技术的研究与应用随着科技的不断发展,3D立体显示技术已经成为互联网发展中的一个热门领域,越来越多的人们将其应用于娱乐、教育、医疗等领域。

3D立体显示技术的应用涵盖面广,成为了各行各业竞相探索的领域,由此发展起了一个完整的产业链。

本文将介绍3D立体显示技术的研究与应用。

一、3D立体显示技术的发展历程3D立体显示技术的源起可以追溯到19世纪50年代,最初主要应用于印刷、摄影等领域。

20世纪80年代,3D技术得到了巨大的发展,电影、游戏、广告等行业开始采用3D技术,开启了3D技术在娱乐领域的广泛应用。

随着经济社会的不断发展,3D立体显示技术的应用领域不断扩大,进入了医疗、教育、智能交互等多个领域,而且一些公司也在不断尝试将3D技术与实际生产和生活融合。

二、3D立体显示技术的原理3D立体显示技术主要是基于视差原理实现的。

我们生活中所见到的物体就是以双眼观察到的不同视角融合后的图像。

3D立体显示技术就是将双眼观看的图像通过特殊的技术分别传递到左右眼,然后两幅图像在人的大脑中形成一个立体效果,从而突破平面的视觉显示效果,形成一种立体的效果。

三、3D立体显示技术的应用1、娱乐领域电影、游戏、VR等娱乐领域是3D立体显示技术最为广泛的应用领域之一。

电影作为传统的应用领域,3D电影也受到越来越多的观众欢迎。

3D电影依靠特殊的眼镜,将左右两侧影像投射在大银幕上,使观众感受到真实的立体感。

同时,随着VR技术的不断完善,将3D立体显示技术应用于游戏和VR已经不再成为梦想。

2、医疗领域3D立体显示技术在医学领域也具有广泛的应用前景。

3D打印技术通过扫描患者身体的CT或MRI扫描结果,将其转化为3D模型,再通过3D打印技术处理出病灶的立体模型,使医生可以更直观地进行手术操作,提高手术成功率,减少手术时间和难度,并能提高患者的治疗体验。

3、教育领域3D立体显示技术也是教育领域的一个重要应用方向。

在生物、地理、历史等学科中应用3D打印技术,可以将抽象的概念物体化,让学生更加直观地感受学科内容。

视觉“欺骗"与3D显示技术

视觉“欺骗"与3D显示技术

觉 中枢 . 在 视差 图像在 人脑 的融合 过 程 中 , 差异 度在一 定 范 围之 内的两 幅 图像 通过 融 合会 产 生立 体 感 , 但 差
异度太 大 的两 幅图像 则不 能融合 为一 个整 体 , 而是被 看成 两 幅各 自独 立 的图像 .
2 虚拟 3 D成 像 原 理
人 眼之 所 以能够识 别外 界物 体前后 、 远 近 等位置 关 系 , 产 生立 体 感 , 主要 是 因为 景 物 不 同点 与双 眼所 成
视觉.
双 眼观察景物 时不仅 能够产 生视 觉 , 而 且具有 立体感 . 立 体感 的产 生 原 因很复 杂 , 其 中影 响立 体感 形 成 的 因素 主要有 : 双 目视差 、 运 动视差 、 适 应性 调节 、 视差 图像融合 等[ .
当人 们从不 同 的两 点观察 同一 目标 时 两点与 目标之 间会存 在一个 夹 翊俩
视角不 同 , 不 同的视点 在左 眼 和右眼 对应 的成像 点经 过 融合 所 产生 的视 觉 就有 前 后 、 远 近 的不 同 . 眼睛对 物 体 的视 觉感 知实 质上 是对 物体所 发射 或反 射光 线 的感 知 . 假 如我 们 分别 把左 眼与视 点 的连 线 和 右 眼与视 点 的连线 延伸 , 使其 投射 到一个 平 面 , 那 么所 有 的视点对 应 于左 眼 和右 眼均 会 在这 个平 面上 有相 应 的映射 点 . 如果 视点在 平面上 , 则 映射 点就是 视点 本身 , 如果 视点 在 平 面之外 , 则 同一个 视点 在 平 面 内相对 于左 右 眼会
叠. 当存在 细微差 异 的两幅 图像 在大脑 皮层 进行 融合 时就产生 了立 体感 .湘倡
这 种 由于双 目距 离所形 成 的影 像的差 异就是 双 目视差 ( 如图 2 所示) .

基于虚拟现实的建筑设计仿真实验报告

基于虚拟现实的建筑设计仿真实验报告

基于虚拟现实的建筑设计仿真实验报告一、实验背景随着科技的不断发展,虚拟现实(Virtual Reality,简称 VR)技术在建筑设计领域的应用越来越广泛。

虚拟现实技术能够为设计师提供更加直观、沉浸式的设计体验,帮助他们更好地理解和评估设计方案。

本次实验旨在探究虚拟现实技术在建筑设计中的应用效果和优势,为建筑设计的创新和优化提供参考。

二、实验目的1、研究虚拟现实技术在建筑设计过程中的应用方式和效果。

2、评估虚拟现实技术对设计师创意启发和设计决策的影响。

3、分析虚拟现实技术在提高建筑设计质量和效率方面的潜力。

三、实验设备与环境1、硬件设备高性能计算机:用于运行虚拟现实软件和处理复杂的图形计算。

虚拟现实头戴式显示器(HTC Vive、Oculus Rift 等):提供沉浸式的视觉体验。

手柄控制器:用于在虚拟环境中进行交互操作。

2、软件工具3D 建模软件(如 Autodesk Revit、SketchUp 等):用于创建建筑模型。

虚拟现实引擎(如 Unreal Engine、Unity 等):将建筑模型转化为虚拟现实场景。

3、实验环境专门的虚拟现实实验室,配备良好的照明和通风条件,以确保实验的舒适性和安全性。

四、实验过程1、建筑模型创建设计师使用 3D 建模软件,根据设计要求和概念,创建建筑的三维模型。

模型包括建筑的外观、结构、内部空间布局等细节。

2、模型导入与优化将创建好的 3D 模型导入虚拟现实引擎中,并进行优化处理,以提高模型在虚拟现实环境中的运行效率和视觉效果。

优化内容包括模型的纹理、材质、多边形数量等。

3、虚拟现实场景搭建在虚拟现实引擎中,设置场景的光照、环境效果、音效等,营造出逼真的建筑环境。

同时,创建交互元素,如门、窗的开关,家具的移动等,以便设计师在虚拟环境中进行操作和体验。

4、设计师体验与评估设计师佩戴虚拟现实头戴式显示器和手柄控制器,进入虚拟建筑场景中进行体验。

在体验过程中,设计师可以自由行走、观察建筑的各个角落,从不同的视角评估设计方案的合理性和美观性。

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3D显示技术之视觉疲劳初步研究报告
摘要:3D显示技术近年发展非常迅速,但片源少、需佩戴
3D眼镜、视觉疲劳引起不良生理反应等问题,限制了3D技术的普及。

对于前两个问题,国内外投入了大量研究,但生理安全方面的研究目前较少,进展不大。

文章对3D技术的生理安全问题进行了初步探索,对辐辏反射实验进行探讨并进行数据分析,根据不同出屏距离对双眼间距的影响,分析视觉疲劳的形成机制及其影响因素。

关键词:3D显示;立体视觉;辐辏;调节;视觉疲劳
与传统的2D图像相比,3D图像提供更加丰富的视觉信息,观看者通过屏幕呈现的画面,可以真实的感知到物体的远近、纵深等立体信息,给人身临其境的立体感和沉浸感。

基于这些优势,3D显示技术近年来发展非常迅速。

3D电影、3D电视、3D手机迅速普及,国内外的电视品牌都已经生产了3D电视,夏普、LG、康佳、索尼、三星、创维、TCL、长虹纷纷召开新闻发布会,力推3D 电视;在手机领域,已经有HTC、夏普、LG、卓普等多品牌多款机型支持裸眼3D技术,用户可以随时随地享受3D电影,浏览3D照片,玩3D游戏等;南非世界杯开赛之后,3D广告频繁的出现在中央五套,同时,户外广告也积极地引进3D技术;除了商用,3D显示技术在教育、医疗、工业设计、军事等各种领域也具有广阔的应用前景。

1 研究目的及意义
3D电影、3D电视作为一种新的娱乐手段无疑是激动人心的,但人们也越来越多的开始意识到过度观看3D显示画面对身体存在的危害。

20xx年,三星曾经公开发布了警告,称观看3D电视会对身体健康不利,长时间观看有可能导致一系列不健康的症状,包括视力下降、视线模糊、眼睛干涩、眼睛疼痛、头痛、头晕、乏力、恶心、方位感知障碍等。

尤其对儿童和青少年比对成年人的危害更大。

然而到目前为止,国内外始终没有对3D显示技术的舒适度及其对人体视觉健康的影响做一个系统性的评估研究,目前亟需一个国内外都公认的3D视觉健康标准和评测体系,指导研发、生产等各个环节的质量和安全,保障产业的快速健康发展。

因此,不论是从产业化的角度,还是从理论研究价值的角度,对3D显示技术导致的视觉疲劳研究及相关安全标准的探索都很有必要。

2 立体视觉形成机理
立体视觉简称立体视,是指用双眼观察景物时能够分辨物体的远近形态的感觉。

人眼立体视觉的建立过程如下:当双眼同时注视目标物体上的某一点时,左右眼的视线交叉于一点,这一点称为注视点。

从注视点反射回到左右眼视网膜上的是一对左右对应并稍有差异的光点,这两个光点的信号传入大脑的视中枢,并融合成一幅完整的像,这一过程通常称为双眼单视,使得人们不但看清了物体上的这一点,并且连这一点同周围物体的间距、深
度、凹凸等信息都能辨别出来,这样,人们就看到了一幅立体的像,如图1所示。

上述立体视觉的形成,源于人眼对所接收的视觉信息具有相当深度的感知能力,而深度感知能力是在人眼的生理因素及大脑的心理因素双重作用下产生的,其中生理因素包括双目视差、辐辏、焦点调节、运动视差等,心理因素包括遮盖或重叠、透视、阴影、颜色等,相比于生理因素,心理因素的作用要小得多。

下面对本实验涉及的辐辏和调节机制加以介绍。

2.1 辐辏
辐辏指双眼视轴的辐辏。

当眼睛在休息状态或者注视远处的物体时,左右眼的视轴是平行的,而当我们注视近处的物体时,眼部肌肉不仅要调节晶状体使聚焦到近处,同时两眼的视轴也要向内侧旋转,使左右眼的视轴相交于被注视的物体。

这种作用就叫辐辏。

当被注视的物体向人慢慢靠近时,双眼的辐辏程度也随之慢慢增加,这种改变主要由眼部肌肉完成,并通过将这种改变信号传输给大脑,从而形成一种对深度信息的感知。

2.2 调节
人眼为了把不同远近距离的物像成像在视网膜上,会通过眼部肌肉作用调节晶状体的屈光能力,看远处物体时晶状体比较扁平,看近处物体时比较凸起,使不同距离外的景象清晰成像在视网膜上。

这种对于注视不同距离的物体时眼睛晶状体的屈光能力随之改变的现象,称为调节。

调节过程通过眼睛晶状体的可塑性
和睫状肌的收缩来完成,通过眼睛的这种适应调节状态,大脑可以估计出所看物体的远近距离。

为了保证双眼能看清不同远近距离处的物体,既要能时刻保持双眼单视,又要不停的进行距离判断进行调节,所以双眼的辐辏与调节是互相协同联合运动的。

辐辏与调节之间的关系如图2所示。

A图表示当眼睛观看生活中的实际物体时,辐辏距离与调节距离总是保持一致的,B图表示在观看平面3D显示的立体图像时,辐辏距离与调节距离不一致。

正是由于观看3D显示时辐辏与调节的不一致,导致了视觉疲劳。

3 实验及结果分析
目前的主流立体显示技术主要有眼镜式和裸眼式两种,眼镜式的主要有色分式、光分式、时分式等,裸眼的目前应用较多的是视差屏障式和柱状透镜式。

它们各自有自己的优缺点,同时都不可避免地存在着导致视觉疲劳的因素。

例如色分式的颜色丢失严重,而且由于眼镜镜片颜色纯度不够导致滤光不完全,造成重影;偏振式的同样由于偏振眼镜也无法将左右眼图像完美分离;时分式的亮度下降,且容易产生闪烁感;视差屏障式和柱状透镜式显示都易降低画面质量。

本文选取了眼动仪记录的8名被试者分别在观看2D、3D和实物图像时眼睛运动的情况,以期找出导致观看3D图像比2D图像和实物更疲劳的原因。

实验所用的是加拿大SRResearch公司生产的EyelinkⅡ眼动仪,该眼动仪可以记录被试者在实验中眼睛运动
的各个参数,包括注视点位置、注视次数、注视时间、瞳孔大小、眨眼、眼动轨迹图等。

在实验中,每名被试分别观看了6组图片,每组图片包含
2D、3D图片各一张以及在相同背景下出屏的实物一张。

6组图片的背景均相同,每组图片的视差大小不相同,即被试看到的物体出屏距离不相同。

一组实验用图片如图3所示,(a)为没有出屏感的2D图片,(b)为出屏约6cm的3D图片,相同的背景图片图未示。

不同被试在观看2D、3D图片以及实物时双眼间距的变化曲线如图4所示(a)~(h)所示,横坐标为视差(即不同的出屏距离)/parallax,纵坐标为双眼间距dx/pixel。

其中黑色方点的曲线对应观看2D图片时双眼间距的变化情况,红色圆点的曲线对应3D,蓝色三角形点的曲线对应实物。

综合以上各图可以看出,比较而言,被试观看2D图片时双眼间距的变化不太大,而观看3D图片和实物时,随着视差和出屏距离的增大,双眼间距有明显减小的趋势。

这就说明观看时随着3D 图片视差的增大,和实物的出屏距离增加效果一样,被试的双眼出现了会聚眼动,即通常所称的辐辏反射。

为了清楚地使物体在视网膜上成像,人眼的辐辏和调节功能是联动的。

观看2D影像时,眼睛的辐辏与调节距离保持一致,没有明显的视觉疲劳;而观看3D影像时,人眼的辐辏距离为物体出屏的位置,调节距离为显示屏的距离,所以辐辏距离与调节距离
往往是不一致的,并且这种不一致随着视差的增大而增大,这样长时间观看就会导致人眼的不适和疲劳。

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