一种基于GPU的粒子系统
lammps lj势函数 gpu加速 -回复

lammps lj势函数gpu加速-回复LAMMPS(Large-scale Atomic/Molecular Massively Parallel Simulator)是一种经典分子动力学计算软件,它能够模拟和研究原子尺度下的物质行为。
LAMMPS提供了多种模型和势能函数,其中包括Lennard-Jones势能函数(LJ势函数)。
为了提高计算效率,LAMMPS 还支持使用图形处理单元(GPU)进行加速计算。
本文将介绍LJ势函数的基本原理,并详细解释如何在LAMMPS中利用GPU进行加速计算。
LJ势函数是分子模拟中常用的势能函数之一,它描述了粒子之间的相互作用。
LJ势函数可以用以下方程表示:V(r) = 4ε[(σ/r)^12 - (σ/r)^6]其中,V(r)是粒子之间的势能,r是两个粒子之间的距离,ε是能量参数,σ是长度参数。
这个势能函数有两个主要的特点:吸引力项(-ε(σ/r)^6)和排斥项(ε(σ/r)^12)。
吸引力项使得两个粒子之间的距离小于σ时,势能为负值,表示相互吸引;排斥项使得两个粒子之间的距离大于σ时,势能为正值,表示相互排斥。
在LAMMPS中,LJ势函数可以通过指定计算模型和势能系数来进行建模。
例如,可以使用pair_style命令指定势能函数的类型为LJ,并通过pair_coeff命令设置ε和σ的值。
下面是一个在LAMMPS中设置LJ势函数的示例:pair_style lj/cut 2.5pair_coeff 1 1 1.0 1.0 2.5上述命令中,pair_style lj/cut 2.5表示使用LJ势函数,并设置截断半径为2.5。
pair_coeff 1 1 1.0 1.0 2.5表示为两种类型为1的粒子设置ε和σ的值为1.0和2.5。
为了利用GPU进行加速计算,首先需要确保你的计算机有装载了支持CUDA(计算统一设备架构)的NVIDIA显卡。
然后,你需要编译LAMMPS 时启用CUDA选项。
基于Direct3D 10的粒子系统的烟花效果

基于Direct3D 10的粒子系统的烟花效果陈建刚;徐守祥;黄国伟;何涛【摘要】粒子系统是3D技术中模拟不规则运动物体的一种有效方法。
为了模拟出具有实时性和逼真效果的烟花,文中利用硬件加速绘制技术和粒子系统进行烟花模拟,在Direct3D 10的着色器中实现粒子系统的类型变换和属性更新过程。
利用几何着色器、流输出、实例化和布告栏等技术,结合曲线数学模型,使用两个technique,分别用于更新粒子系统并进行流输出处理和用于绘制粒子系统到屏幕,模拟出具有三叶草、四叶草和8字形等不同形状及这些形状叠加效果的烟花。
实验表明,该方法达到了实时性要求。
%Particle system is an effective method in irregular moving object simulation in 3D technology. In order to simulate real time and realistic fireworks effect,firework simulation is realized by using hardware accelerated rendering technology and particle system. The type and attribute alternation of particle system is finished in Direct3D 10 shader. Using the technology of geometry shader,stream output,in-stancing and billboard,combined with the mathematical curve models,through two technique,one for updating and stream output of parti-cle,the other for rendering particle,the firework is realized with various of shapes such as clover-shaped,four-leaf-shaped,8-shaped and the blended effect. Examples illustrate that the method can meet the requirement of real time.【期刊名称】《计算机技术与发展》【年(卷),期】2013(000)009【总页数】4页(P241-244)【关键词】粒子系统;Direct3D 10;几何着色器;实例化【作者】陈建刚;徐守祥;黄国伟;何涛【作者单位】深圳信息职业技术学院计算机学院,广东深圳518172;深圳信息职业技术学院数字媒体学院,广东深圳518172;深圳信息职业技术学院计算机学院,广东深圳518172;深圳信息职业技术学院软件学院,广东深圳518172【正文语种】中文【中图分类】TP391.90 引言粒子系统是3D 技术中构造不规则运动物体计算模型的常用方法,包括自然界常见现象,如爆炸、烟、火、水流等。
基于GPU的SIFT特征匹配算法并行处理研究

到1 O倍 以上 的加 速 比 。
关 键 词 GP U, S I F T , C I A, 特 征 匹配 中图法分类号 T P 文献标识码 A
P a r a l l e l Pr o c e s s i n g Re s e a r c h o n S I Ft F e a t u r e Ma t c h i n g Al g o r i t h m Ba s e d o n GP U
计
算
机
科
学
V o t . 4 O No . 1 2
De c 2 0 1 3
Co mp u t e r S c i e n c e
基 于 GP U的 S I F T特 征 匹配 算 法 并 行 处 理 研 究
姜 超 耿则 勋 娄 博L 魏小 峰 沈 忱
( 解放 军信 息 工程 大学 郑 州 4 5 0 0 5 2பைடு நூலகம்) ( 6 9 0 2 8部 队 乌鲁 木齐 8 3 0 0 0 6 ) 。
摘 要 S I F T 算法因具有 旋转 、 缩放 以及 平移不变性 而在影像 配准和基于影像的三 维重 建领域得到 广泛应用 。但该
算法复杂度较 高, 在C P U上执行 的效 率不 高, 难 以满足对 实时性要 求较 高的应 用。在 深入 分析 S I F T算法原 理的基
础上 , 针 对该 算法提 取特征的 多量性和特征 向量的高维性 , 将 该算 法进 行 了并行 化改造 以利用 GP U 强 大的并行计 算 能力 , 并与 C P U上 实现 的 S 算 法进行 了比较 。 实验证 明, 基 于 GP U的 S I F T算法执行 效率 大幅提升 , 平均可 以达
游戏特效设计师招聘笔试题及解答(某大型集团公司)

招聘游戏特效设计师笔试题及解答(某大型集团公司)(答案在后面)一、单项选择题(本大题有10小题,每小题2分,共20分)1、以下哪个软件不是目前主流的游戏特效设计工具?A、Adobe After EffectsB、Unreal EngineC、MayaD、Photoshop2、在游戏特效设计中,以下哪个概念与“粒子系统”最相似?A、骨骼动画B、光照效果C、材质纹理D、粒子动画3、在Unity中,如果你想创建一个基于物理的特效,比如火焰或者烟雾,你可能会使用以下哪种组件?A. Particle SystemB. AnimatorC. RigidbodyD. Collider4、当设计游戏中的魔法特效时,为了使特效看起来更加生动和真实,通常会结合使用哪两种技术?A. 顶点动画与纹理贴图B. 粒子系统与着色器C. 骨骼动画与刚体动力学D. 光照探针与环境遮挡5、某游戏特效设计师在制作火焰特效时,需要使火焰呈现出自然、流畅的动态效果。
以下哪种技术或工具最适用于实现这一效果?A. 3D建模软件B. 纹理编辑器C. 动画软件D. 游戏引擎6、在游戏特效设计中,以下哪项不是影响特效表现力的关键因素?A. 动态范围B. 精细程度C. 时间感D. 色彩搭配7、下列哪一项不是粒子系统的主要用途?A. 创建火焰效果B. 创建水流效果C. 创建地形D. 创建烟雾效果8、在Unity引擎中,为了实现更真实的雨滴效果,以下哪个组件最有可能被使用?A. RigidbodyB. ColliderC. Particle SystemD. Animator9、在游戏特效设计中,以下哪项不是常用的三维特效类型?()A、粒子特效B、光线追踪特效C、2D动画特效D、流体动力学特效 10、以下关于游戏特效设计师的技能要求,哪项不属于基本技能?()A、熟悉3D建模软件B、了解游戏引擎原理C、具备良好的审美能力D、精通编程语言二、多项选择题(本大题有10小题,每小题4分,共40分)1、在游戏开发中,使用粒子系统来实现特效时,可以调整哪些参数来优化粒子的表现效果?A. 粒子的数量B. 粒子的形状与纹理C. 粒子的发射速度与方向D. 粒子的生命周期E. 粒子的颜色变化F. 粒子的重力加速度G. 粒子之间的相互作用H. 粒子的碰撞检测2、为了实现高质量的游戏特效,除了粒子系统外,还可以运用哪些技术手段?A. 模型动画B. 纹理贴图C. 光照计算D. 声音效果E. 深度缓冲F. 后处理效果G. 硬件加速H. 动态模糊3、以下哪些技术是游戏特效设计师在创作游戏特效时常用的?()A. 3D建模B. 2D动画C. Unity Shader编程D. Python脚本E. Maya动画4、在游戏特效设计中,以下哪些原则是确保效果流畅性和真实性的关键?()A. 时间控制B. 动力学模拟C. 材质和纹理的优化D. 负载平衡E. 用户交互设计5、在使用Unity进行游戏特效设计时,以下哪些方法可以用来优化粒子系统的性能?(多选)A. 减少同时活跃的粒子数量B. 降低粒子的生命周期C. 使用GPU粒子系统代替CPU粒子系统D. 增加粒子系统的发射速率6、关于游戏特效中的色彩理论应用,下列说法正确的是?(多选)A. 冷色调往往给人以平静、远离的感觉。
蒙特卡罗方法蒙特卡罗方法解粒子输运问题

蒙特卡罗方法在粒子输运问题中价值体现
高效性
蒙特卡罗方法通过随机抽样模拟粒子输运过程,避免了复杂数学 模型的求解,大大提高了计算效率。
灵活性
该方法适用于各种复杂几何形状和边界条件,能够处理实际工程中 的复杂粒子输运问题。
精确性
通过大量的随机抽样,蒙特卡罗方法能够得到高精度的数值解,满 足工程实际需求。
发展历程
蒙特卡罗方法起源于20世纪40年代,最初用于解决原子弹设 计中的中子输运问题。随着计算机技术的发展,蒙特卡罗方 法的应用范围不断扩大,成为科学研究和工程领域的重要工 具。
基本原理及特点
基本原理
蒙特卡罗方法的基本原理是大数定律和中心极限定理。通过大量随机抽样,可 以得到随机变量的统计特征,从而近似求解实际问题。
03
蒙特卡罗方法解粒子输运 问题流程
问题定义与建模
明确粒子输运问题的物理背景和数学描述,如粒 子的类型、数量、初始状态、相互作用等。
建立粒子输运问题的概率模型,将物理问题转化 为数学问题,如概率密度函数、期望、方差等。
确定模型的输入和输出,以及需要求解的目标函 数或性能指标。
随机数生成技术
选择合适的随机数生成器,如伪 随机数生成器或真随机数生成器, 以满足模拟的精度和效率要求。
未来发展趋势预测和挑战分析
并行化技术
随着计算机技术的发展,并行化技术将进一步提高蒙特卡罗方法的计算效率。
智能化算法
结合人工智能等先进技术,实现自适应抽样和智能优化,提高计算精度和效率。
未来发展趋势预测和挑战分析
• 多物理场耦合:将蒙特卡罗方法应用于多物理场耦合问题, 实现更复杂的粒子输运模拟。
未来发展趋势预测和挑战分析
确定随机数生成器的种子和参数, 以保证模拟的可重复性和一致性。
基于GPU的非真实感图形学水墨渲染

上海交通大学硕士学位论文基于GPU的非真实感图形学水墨渲染基于GPU的非真实感图形学水墨渲染摘要目前,非真实感图形学发展非常迅速,在影视、游戏和动画制作等诸多领域都有广泛的应用。
本文研究了基于GPU的水墨风格渲染,运用了当前流行的图形硬件技术,将中国传统艺术形式与非真实感图形学技术相结合,研究成果对推进中国水墨风格的计算机应用以及相关影视娱乐产业的发展具有一定现实意义。
通过对中国水墨画特点的深入观察分析,调查当前非真实感图形学技术发展以及深入了解了当前图形处理硬件的相关知识后,本论文提出了利用可编程图形处理硬件将三维模型实时转换为水墨画效果非真实感图形的渲染方法,并做了多种水墨风格的研究以及泼墨动画和关键帧动画的研究。
对模型内部着色渲染上,实现了过渡自然的水墨效果;对轮廓线绘制上,找到适合于中国水墨画风格的轮廓线渲染方法,通过双层纹理和多遍绘制的方法实现更真实的水墨轮廓线效果,将亦虚亦实的水墨效果较好的表现出来。
本文在已经建立的算法基础上还研究了多种水墨效果的实现,包括工笔画效果、彩绘效果、水墨浸润效果、背景融合效果等。
本文用到的主要算法是可以利用可编程硬件(GPU)加速的纹理查找算法和向量点积乘法,算法优点在于处理速度较快。
此外,渲染前纹理预上海交通大学硕士学位论文基于GPU的非真实感图形学水墨渲染处理也保证了渲染过程高效快速。
对比该领域的相关研究成果,本文的研究实现了更具备视觉效果的渲染算法和较高效的处理技术。
关键词:水墨渲染,非真实感图形学,实时,图形硬件,视觉效果上海交通大学硕士学位论文基于GPU的非真实感图形学水墨渲染GPU-BASED NON-PHOTOREALISTIC RENDERING OFCHINESE INK DRAWINGABSTRACTThe non-photorealistic rendering now has rapid development. It is applied in the fields of movie, video game and CG animation. We do research in the Chinese ink drawing based on Graphics Processing Unit, and combine the NPR and Chinese traditional art by using new graphics hardware technology. The research result can contribute to the development of Chinese painting’s application on computer and the related entertainment industry.This paper proposes a method to transform 3D models to Chinese painting style in real-time, after studying Chinese ink drawing features and investigating the development in NPR and studying the knowledge of GPU. We also do research in some kinds of Chinese style painting simulation and animation.This paper implements ink transition effect in model’s inner shading,上海交通大学硕士学位论文基于GPU的非真实感图形学水墨渲染finds the way of silhouette rendering with Chinese ink drawing style and implements better ink silhouette effect by using texture operation.This paper uses the acceleration of graphics hardware on texture finding and vector operation. Our algorithm is really fast and it is the one of the most important feature of this paper. The application of texture preprocessing also improves the efficiency of our method.Comparing with the related achievement in this field, this paper implements an efficient rendering algorithm with better visual effect.KEY WORDS: Chinese ink drawing, NPR, real-time, graphics hardware, visual effect上海交通大学硕士学位论文基于GPU的非真实感图形学水墨渲染第一章概述1.1 引言随着时代进步与科技的迅速发展,计算机技术越来越多的应用到影视、游戏等强调视觉感观的领域中去,这些应用也反过来带动了计算机图形渲染技术的飞速发展。
laya3.0渲染原理
laya3.0渲染原理
LayaAir 3.0 是一款基于HTML5的开源跨平台游戏引擎,其渲
染原理涉及到多个方面。
首先,LayaAir 3.0采用了WebGL作为主
要的渲染技术,WebGL是一种基于OpenGL ES 2.0的Web图形库,
它允许在浏览器中使用高性能的3D渲染。
LayaAir 3.0引擎通过WebGL能够直接与GPU进行交互,实现高效的图形渲染。
其次,LayaAir 3.0引擎还支持2D渲染,其2D渲染基于
Canvas和WebGL技术,可以根据设备性能自动选择最佳的渲染方式,以达到最佳的性能和兼容性。
另外,LayaAir 3.0引擎还提供了一套完整的渲染管线,包括
场景管理、贴图渲染、光照效果、粒子系统等,开发者可以通过LayaAir提供的API来实现复杂的渲染效果和交互。
除此之外,LayaAir 3.0引擎还支持多平台输出,可以将开发
的游戏项目发布到Web、iOS、Android等多个平台,通过引擎的渲
染原理和多平台输出的特性,开发者可以实现一次开发,多平台发
布的目标。
总的来说,LayaAir 3.0引擎的渲染原理基于WebGL技术,支持2D和3D渲染,提供了丰富的渲染管线和跨平台输出的特性,为开发者提供了强大的游戏开发能力。
基于最小剩余时间算法与SR-IOV技术的GPU资源优化调度方案
基于最小剩余时间算法与SR-IOV技术的GPU资源优化调度方案
梁桂才;何现海;马梓钧;陆富业 【期刊名称】《计算机应用文摘》 【年(卷),期】2024(40)9 【摘 要】为了优化GPU资源利用率,文章提出了一种新型的GPU资源调度方案。该方案结合了最小剩余时间算法与SR-IOV(SingleRootI/OVirtualization)技术,可优化多用户、多任务环境下的GPU资源利用率和系统性能。传统的GPU调度方法往往面临资源利用不足、任务等待时间长和系统吞吐量受限等问题。为了应对这些挑战,该方案通过动态分析任务的剩余执行时间,利用SR-IOV技术实现了GPU资源的细粒度隔离与共享,可为更高效的资源分配和任务调度提供支持。实验结果表明,相较于传统的无调度、容器调度和常见机器学习调度方案,该方案在均值准确率、GPU利用率、系统吞吐量和任务执行时间等方面均具有一定的优势,可为多用户多任务场景下的GPU资源管理提供有益的参考。
【总页数】6页(P140-145) 【作 者】梁桂才;何现海;马梓钧;陆富业 【作者单位】广西机电职业技术学院信息管理中心;广西长基电子科技有限公司;广西机电工程学校信息中心
【正文语种】中 文 【中图分类】TP393 【相关文献】 1.基于粒子群算法的最小二乘支持向量机参数优化——以都江堰灌区联合调度为例2.一种资源优化的双最小均衡Web集群区分服务调度算法3.基于模拟退火遗传算法的自动化制造最小完工时间调度优化4.基于蚁群粒子群优化算法的r云计算资源调度方案5.基于资源共享的延迟惩罚最小化的多项目调度优化
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VR技术应用试题及参考答案
VR技术应用试题及参考答案1、以下哪种不属于触发方式?( )A、键盘B、空间触发器C、VR头盔D、鼠标答案:C2、下面对于鼠标节点描述正确的是( )A、让你能够快捷的设置鼠标点击指定的空间触发器,来触发后续事件B、让你能够快捷的设置鼠标点击指定的材质,来触发后续事件C、让你能够快捷的设置鼠标点击指定的粒子特效,来触发后续事件D、让你能够快捷的设置鼠标点击指定的区域或者模型,来触发后续事件答案:D3、模型播放不支持以下功能?( )A、支持模型动画播放B、不支持模型背景切换C、支持模型移动、旋转、缩放D、可切换模型初始化、整体单体切换、半透明、隐藏、独显、全显等功能答案:B4、在设置动画时,按下( )按钮,表明处于动面记录模式。
A、CreateB、AutoC、ModelD、Scene答案:B5、面结构光三维测量系统主要由五部分组成:( )、立体匹配、三维点云计算和处理。
A、图像采集、相机驱动、特征造型B、图形计算、相机标定、特征提取C、图像采集、相机标定、特征提取D、图形计算、相机标定、特征匹配答案:C6、录音功能声音默认来源是( )A、仅麦克风B、仅系统声音C、麦和系统声音D、全部答案:C7、如果怕不小心将工具栏拖出显示器范围外,可以按下键盘上的( )锁定界面。
A、Ctrl+oB、Ctrl+LC、Alt+oD、Alt+L答案:C8、CIS扫描仪没有镜头成像系统,扫描仪的成本要比CCD扫描仪要( )A、高很多B、一样C、低一些D、低很多答案:C9、下列对于动画轨道表述有误的一项是( )A、方法调用轨道:对于指定节点在关键帧调用指定的函数方法,如显隐等B、属性轨道:可以选取指定节点的任何属性作为动画进行编辑C、3D变换轨道:编辑指定节点三维变换属性D、贝塞尔曲线轨道:编辑贝塞尔控制点从而控制指定节点的材质变化轨迹答案:D10、以下( )贴图方式适用于墙面的贴图A、柱形B、平面C、长方形D、球形答案:B11、人机交互简称( )。
基于GPU的多维树搜索算法在管道流体仿真中的应用
基于GPU的多维树搜索算法在管道流体仿真中的应用叶静然;梁志剑【摘要】为提高邻近粒子搜索速度,使水力压裂过程中注入管道内的水流现象更好地满足实时性要求,在图形处理器(GPU)上基于光滑粒子流体动力学(SPH)算法,将结合GPU的并行操作能力和多维树搜索算法优点的多维树搜索算法应用在水力压裂管道流体模拟中.首先,给出了流体粒子的受力分析及更新颗粒位置的方法;然后,给出了该算法在管道流体模拟中的具体实现过程.最后,通过实验近似模拟水力压裂过程中管道与水流交互过程,并与其他算法进行对比分析.结果表明将本文算法应用于大规模管道流体模拟中,执行速度快了几倍,实现了水流模拟在管道中的实时性.【期刊名称】《科学技术与工程》【年(卷),期】2019(019)013【总页数】4页(P177-180)【关键词】水流;管道;实时;多维树搜索算法;图形处理器【作者】叶静然;梁志剑【作者单位】中北大学大数据学院,太原030051;中北大学大数据学院,太原030051【正文语种】中文【中图分类】TP391.95目前,随着流体仿真技术的发展,对流体仿真实时性的要求越来越高,例如,用于煤层气开采的水力压裂方法需要研究水体和管道之间的相互作用,这些相互作用深入煤层。
研究水力压裂水体与管道的交互仿真对实时性的要求随之提高。
近年来,拉格朗日方法中的平滑粒子流体动力学(SPH)方法仍是用来模拟水流现象的常用方法[1,2],该方法是基于粒子的方法,其基本思想是将水流看做由一系列粒子组成,通过研究粒子运动的参数随时间的变化情况[3],可以对粒子的速度位置实时更新。
大规模流体仿真是今后的研究趋势[4],而仿真中的最相邻粒子搜索算法占主要的计算量,当粒子数目多时,该方法会不适用大规模流体仿真[5]。
相邻粒子的搜索效率很大程度上决定着SPH方法的效率。
北京理工大学赵向坤等[6]提出了一种在图形处理器(GPU)上实现的基于网格的邻近粒子查找算法,它可以使流体粒子的处理完全在GPU平台上运行。
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Xu Na Ha n i W a g Li n o Ai ln n n
(h e a oa r fV r a R ai eh ooy Miir f T e K y L b rt y o iul ely T c nlg , ns o o t t t y
E u ai , e a g U i ri , e ig 10 8 ) d ct n B i n nv sy B in 0 0 3 o h e t j
远 高于普通粒子 系统 。
关 键词 计 算机 图形 学 粒 子 系统 G U p u e P B fr
文 章 编 号 10 — 3 1 ( 0 6 1 - 0 7 0 文 献 标 识 码 A 0 2 8 3- 20 )9 0 7 — se Ba e n GPU r il y t m s d o
维普资讯
一
种基于 GP U的粒 子 系统
许 楠 郝爱民 王莉莉
f 京航 空航 天 大学虚拟 现 实新 技 术 国 家教 育部 重 点 实验 室 , 北 北京 1 0 8 ) 0 0 3
摘 要 粒 子 系统 在 当今 不 定 形 物 体 仿 真 中 已经得 到 广 泛的 应 用 , 是 普 通 的 粒子 系 统在 实时 仿 真 中 , 子 总数 最 多只 但 粒
T i p p r i u t ts a f l h s a e l s a e u l l r GP i lme tt n o a t l y tm. i g t e mu t l a s g s o U,t i p o a l o U mpe n i f p r c e s se Usn h l p e p sa e f GP i s r b e t a o i i b ic a e a n me u f p r c e n t e r a - i i lt n t n a c te r ai f t e s e e . e e p r n s p v n r s u r s o a t ls i h l t e o i e me smu a i o e h n e h l t o c n s o e y h h T x e me t r e i o h t t a t l y t m a d o P h ta e p r ce s se b e n G U a r a i t n r a- i i lt n ta h r i a y p r c e s se . h i s s a g e t a l y i l t b i e me smu ai n t e o d n r at l y t ms o h i
f m t i rc so o te ga hc a w r ( P r h ma po e sr t h rp is h r ae G U)f e d r g a d te pr l o p t i a bly o P . o e n d o rn e n n aa e c m ua o l a it f C U r i h l l tn i
Ke wo d : c mp tr g a h c , a t l y tm , U, B fe y rs o u e r p is p ri e s s c e GP p u r
l 引 言
粒 子 系 统 是 迄 今 为 止被 认 为 模 拟 不 规 则 模 糊 物 体 非 常 有 效 的 一 种 图 形 生 成 算 法 .它 采 用 一 种 统 一 的 模 式 来 生 成 诸 如 云 、 、 、 等具 有不 规 则 形 状 的 自然 现 象 【 烟 火 水 3 】 粒 子系统中 。 。在
s se a n y h n l p o 0 0 0 p r c e n r a - i i lt n,h ot n c s r h r n fr o a t l aa y tms c n o l a d e u t 1 0 a t l s i e l t i me smu a i t e b t e e k ae t e t s f p r c e d t o l a e i
景 象 被 定 义 为 由成 千 上 万 个 不 规 则 的 、随 机 分 布 的 粒 子 所 组
大 大 降 低 了 系统 的可 实 时 性 能 。 用 G U 的多 通 道 处 理性 能 . 利 P
能 达 到 1 0 0个 左 右 . 中瓶 颈 在 于 粒 子数 据 从 主 处 理 器到 图形硬 件 的 传 输 和 C U 的 并 行 处理 能 力 。 文 章研 究 并 实现 00 其 P
了一 种 完全 基 于 图形 硬 件 ( P 的 粒 子 系统 , 用 G U 的 多通 道 并 行 处理 功 能 , 高 处 理 速 度 , 以很 大 程 度 地 增 加 粒 G U) 利 P 提 可 子 系统 实时 仿 真 应 用 中的 粒子 数 量 , 而可 以提 高 虚 拟 环 境 的 逼 真 程 度 。 实验 证 明基 于 G U 的 粒 子 系统 的 实时 性 能 远 从 P