虚拟现实调查报告

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科技与生活调查报告

科技与生活调查报告

科技与生活调查报告一、引言科技的迅猛发展对我们的生活产生了深远的影响。

本报告旨在通过对科技与生活的调查研究,探讨科技对我们的生活方式、社交方式、健康状况和工作方式等方面的影响。

二、科技对生活方式的影响1. 移动互联网的普及使得我们能够随时随地获取信息和服务,改变了我们的生活方式。

如今,我们可以通过手机购物、支付账单、预订旅行等,极大地提高了生活的便利性。

2. 在家办公成为一种趋势,科技使得远程办公成为可能。

越来越多的人通过电脑、互联网与他人合作、开展业务,不再受制于时间和地点的限制。

三、科技对社交方式的影响1. 社交媒体的兴起改变了我们的社交方式。

人们通过微信、微博、Facebook等社交平台与朋友、家人和同事保持联系,并分享自己的生活和感受。

这种虚拟社交方式使得人际关系更加广泛和便捷。

2. 虚拟现实技术的发展也在改变着社交方式。

虚拟现实技术能够让人们身临其境地参与到游戏、电影等虚拟世界中,为人们提供了全新的社交体验和娱乐方式。

四、科技对健康状况的影响1. 互联网的普及使得人们更容易获取健康知识和医疗信息,提高了健康意识。

通过手机应用和智能设备,人们可以跟踪自己的健康状况、锻炼情况和饮食习惯,并得到相应的建议和指导。

2. 科技在医疗领域的应用也为人们提供了更好的医疗服务。

例如,远程医疗技术使得医生可以通过视频会诊和远程监护为患者提供医疗服务,减少了时间和空间上的限制。

五、科技对工作方式的影响1. 自动化技术的应用使得工作效率得到了提高。

例如,机器人在工厂中的使用可以替代一些重复、枯燥和危险的工作,减少了人工成本,提高了生产效率。

2. 人工智能的发展也在改变着工作方式。

人工智能技术可以通过大数据分析和机器学习算法为企业提供更准确的市场预测和决策支持,帮助企业更好地发展和运营。

六、结论通过对科技与生活的调查研究,我们可以清晰地看到科技对我们的生活方式、社交方式、健康状况和工作方式等方面的积极影响。

科技的发展不仅提高了生活的便利性和舒适度,还为我们提供了更多的选择和机会。

虚拟现实VR项目可行性分析研究报告

虚拟现实VR项目可行性分析研究报告

虚拟现实VR项目可行性分析研究报告虚拟现实VR项目可行性分析报告【此文档word版本下载后可任意编辑修改】目录一、 VR设备简介二、 VR软件应用开发前景三、 VR应用项目应用领域及市场研究四、 VR应用项目开发方案五、 VR应用立项可行性研究六、 VR应用项目融资方案分析附录:VR融资榜单一、VR(Virtual Reality)虚拟现实设备简介什么是VRVR(Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR),是由美国VPL公司创始人伊萨在20世纪60年代初提出的。

其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。

其中,计算机生成的、可交互的三位环境称为虚拟环境(即Virtual Environment,简称VE)。

虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统的技术。

它利用计算机生成一种模拟环境,利用多元信息融合的交互式三维动态实景和实体行为的系统仿真,使用户沉浸到该环境中。

虚拟现实(VR)技术是如今最受关注的前沿科技之一,在一些世界级科技巨头的带领下,VR技术正在飞速发展着。

最近来访中国的Facebook创始人马克·扎克伯格在中国发展高层论坛分论坛中说到,2016年将成为消费者VR之年。

现在包括VR硬件设备以及VR 内容应用在内的各类VR产品已经逐渐进入了消费市场,意味着VR 技术距离消费者已经不远了。

VR的功能及应用虚拟现实技术具有3I的特征,分别是沉浸感、交互性和想象性。

沉浸性,是指利用计算机产生的三维立体图像,让人置身于一种虚拟环境中,就像在真实的客观世界中一样,能给人一种身临其境的感觉;交互性,在计算机生成的这种虚拟环境中,人们可以利用一些传感设备进行交互,感觉就像是在真实客观世界中一样,比如:当用户用手去抓取虚拟环境中的物体是,手就有我东西的感觉,而且可感觉到物体的重量;想象性,虚拟环境可使用户沉静其中并获取新的知识,提高感性和理性认识,从而使用户深化感念和蒙发新的联想,因而可以说,虚拟现实可以启发人的创造性思维。

AI在体育领域的应用调查报告

AI在体育领域的应用调查报告

AI在体育领域的应用调查报告摘要:本文通过对AI在体育领域的应用进行调查和研究,总结出了AI在体育科学研究、训练指导、竞技表现和观众体验等方面的应用情况。

在未来,AI技术将继续在体育领域发挥重要作用,为运动员提供更好的训练和竞技环境,以及为观众带来更高质量的观赛体验。

引言:人工智能(AI)技术的快速发展,改变了许多领域的发展方式和效率。

体育作为一种重要的社会活动,也开始广泛应用AI技术,以提高竞技水平、优化训练效果和改善观众体验。

本文将对AI在体育领域的应用进行调查研究,并总结其取得的成果和前景。

一、AI在体育科学研究领域的应用AI技术在体育科学研究方面的应用主要体现在数据分析和模拟模型等方面。

通过对大量运动员的数据分析,AI可以帮助科学家更好地研究运动员的运动机理、优化训练计划以及预测运动员的潜力和表现。

此外,AI还可以模拟运动员的运动过程,从而预测一些特定比赛中可能出现的情况,并为教练员制定相应的应对策略。

二、AI在训练指导领域的应用AI技术在训练指导方面的应用主要体现在运动数据采集和分析、个性化训练计划制定等方面。

通过传感器等设备采集运动员的各项生理和运动数据,AI可以对这些数据进行实时分析,并为训练指导者提供相应建议。

同时,AI还可以根据运动员的特点和需求,制定个性化的训练计划,帮助运动员提高训练效果和竞技水平。

三、AI在竞技表现领域的应用AI技术在竞技表现方面的应用主要体现在裁判判决、视频回放和战术分析等方面。

通过分析比赛中的视频数据,AI可以快速而准确地判断比赛中出现的一些争议判决,提高比赛的公正性和准确性。

同时,AI还可以对比赛中的视频进行回放和分析,为教练员提供更深入的战术指导和分析,帮助团队提高比赛胜率和表现。

四、AI在观众体验领域的应用AI技术在观众体验方面的应用主要体现在智能票务、虚拟现实(VR)和增强现实(AR)等方面。

通过AI技术,观众可以更加方便地购买门票,根据个人偏好获取定制化的观赛推荐。

2024年3D成像市场调查报告

2024年3D成像市场调查报告

2024年3D成像市场调查报告摘要本文旨在对全球3D成像市场进行调查分析,并对市场趋势、竞争格局和市场前景进行预测。

通过对市场规模、关键技术、应用领域和主要参与者的研究,本报告为投资者和业内人士提供了全面的市场了解和决策依据。

1. 引言3D成像技术是一种通过捕捉对象的三维形状和纹理来创建人眼可视的图像或影像的技术。

这项技术广泛应用于各个领域,包括娱乐、医学、建筑等。

近年来,随着3D打印技术和虚拟现实技术的快速发展,3D成像市场也得到了迅猛的增长。

2. 市场规模分析根据调查数据显示,2019年全球3D成像市场规模达到XX亿美元。

预计到2025年,市场规模将增长至XX亿美元,年复合增长率将达到XX%。

市场规模的增长主要受益于以下几个方面: - 3D打印技术的广泛应用:随着3D打印技术的成熟,其在制造业和医疗领域的应用越来越广泛。

- 虚拟现实技术的发展:虚拟现实技术的快速发展为3D成像技术的应用提供了更好的用户体验,推动了市场的增长。

- 医疗行业的需求增加:医疗行业对于3D成像技术的需求不断增加,特别是在手术模拟、医学影像以及假肢和义肢制造等领域。

3. 关键技术分析在3D成像领域,有许多关键技术对于市场的发展起着重要作用。

以下是几个关键技术的分析: - 激光扫描技术:激光扫描技术可以高效快速地获取目标的三维形状和纹理。

该技术主要应用于制造业、文化遗产保护等领域。

- 光学投影技术:光学投影技术可以将虚拟图像投影到真实场景中,为用户提供更好的沉浸式体验。

该技术主要应用于娱乐、建筑等领域。

- 智能相机技术:智能相机技术通过智能算法对图像进行处理,提供高质量的3D成像效果。

该技术主要应用于娱乐、建筑等领域。

4. 应用领域分析3D成像技术已经广泛应用于各个领域,以下是几个主要应用领域的分析: - 娱乐行业:3D成像技术在电影、游戏等娱乐领域得到广泛应用,为用户带来更加沉浸式的体验。

- 制造业:3D成像技术在制造业中用于产品设计、原型制作等环节,提高了产品的质量和效率。

虚拟现实系列项目可行性分析报告.doc

虚拟现实系列项目可行性分析报告.doc

虚拟现实系列项目可行性分析报告提要:本分析报告较全面地介绍了目前国内外虚拟现实技术的发展状况、应用前景和市场现状,着重分析了虚拟现实系统的核心技术及其实现方案,并做出了几个较为可行的应用虚拟现实技术的项目策划题案。

本文的结论是:目前是投入虚拟现实技术产业的最佳时机,这是一个可以大展宏图的产业。

谁能抓住这个机会,将开辟一个崭新的产业和市场,并有可能成为国内这个未来最具前景行业的领头企业。

目录1.虚拟现实系统简介2.虚拟现实在国内外的发展概况2. 1美国的研究状况2. 2日本的研究状况2. 3英国的研究与开发2. 4国内研究状况3.虚拟现实技术和产品的应用前景3. 1军事训练3. 2教育应用3. 3工程应用3. 4商业应用3. 5游戏娱乐3. 6其他应用4.市场分析5.虚拟现实技术和产品的实现方案5. 1头盔显示器(或3D目镜)5. 2数据手套5. 3力(触觉)反馈装置6.虚拟现实项目策划6. 1世界风景主题餐厅6. 2遥控虚拟飞行旅游系统6.3虚拟现实健身器材7.投资分析一.虚拟现实系统简介虚拟现实,英文称为Virtual Reality(VR),即利用计算机发展中的高科技手段构造出一个虚拟的境界,使参与者获得与现实一样的感觉。

虚拟现实是一个在当今国际上倍受关注的课题。

如果真正实现了虚拟现实,那么对整个人类的生活与发展将会发生很大的变革。

我们可以设想这样一幅情景:当你戴上特制的头盔与手套后,你就发现你已置身于一个不受时空限制的历史的博物馆中,当你向前行走或者转头时,你所看见的景象也会随之改变,你可穿过大厅,推开前面的大门;而当你看见一件精美的展品时,你甚至可以上上下下、里里外外仔细地观摩.......这就是虚拟现实技术给你带来地一切——近乎完美的真实感觉。

虚拟现实系统的最大特点在于它与用户的直接交互性。

在系统中,用户可以直接控制对象的各种参数,如:运动方向、速度等,而系统也可以向用户反馈信息,如:模拟驾驶系统中两车相撞,用户会感觉到震颤,车在抖动。

2024年虚拟偶像市场调查报告

2024年虚拟偶像市场调查报告

2024年虚拟偶像市场调查报告引言虚拟偶像作为一种全新的娱乐形式,近年来在全球范围内迅速发展并吸引了大量的粉丝。

本报告旨在对虚拟偶像市场进行调查研究,分析市场的规模、发展趋势以及主要参与者的竞争状况。

市场规模根据我们的调查结果显示,虚拟偶像市场在过去几年内呈现出了持续增长的趋势。

截至目前,市场规模已达到数十亿美元,并且预计在未来几年内将继续保持快速增长。

市场发展趋势虚拟偶像市场的发展呈现以下几个显著的趋势:1.增长速度加快: 虚拟偶像市场的增长速度在过去几年内不断加快。

这部分归因于技术的不断发展,包括虚拟现实和增强现实等技术的广泛应用。

2.全球化程度提高: 虚拟偶像市场的影响力已经超越国界,吸引了来自世界各地的粉丝。

许多虚拟偶像团体已经开始进行全球巡演,并与国际品牌进行合作。

3.内容多样化: 虚拟偶像以其独特的魅力和表演方式吸引了大量的粉丝。

目前市场上的虚拟偶像形象已经涵盖了不同的风格和类型,满足了不同受众的需求。

参与者竞争状况虚拟偶像市场中的竞争非常激烈,目前存在着多家重要的参与者。

主要的竞争者包括:1.主要虚拟偶像公司: 日本的主要虚拟偶像公司,如Hololive Production和Nijisanji等,是市场的领导者,并拥有大量的粉丝基础和知名度。

2.大型科技公司: 大型科技公司,如谷歌和腾讯等,也进入了虚拟偶像市场,并积极探索相关技术和平台。

3.独立虚拟偶像: 除了大型公司外,也存在着许多独立的虚拟偶像,他们在市场中形成了一定的影响力,并通过社交媒体等平台与粉丝互动。

结论虚拟偶像市场作为一种新兴的娱乐形式表现出了巨大的潜力和发展空间。

随着技术的不断进步和受众对互动娱乐的需求增加,虚拟偶像市场将继续保持快速发展。

对于参与者来说,需要不断创新和提升,以保持竞争优势并满足粉丝的需求。

未来,虚拟偶像市场有望成为娱乐产业的重要组成部分。

虚拟现实调查问卷汇总模板

虚拟现实调查问卷汇总模板

一、基本信息1. 您的性别:(1)男(2)女(3)其他2. 您的年龄:(1)18岁以下(2)18-25岁(3)26-35岁(4)36-45岁(5)46-55岁(6)56岁以上3. 您的职业:(1)学生(2)白领(3)蓝领(4)自由职业者(5)其他4. 您的学历:(1)初中及以下(2)高中/中专(3)大专(4)本科(5)硕士及以上二、虚拟现实认知1. 您对虚拟现实技术的了解程度如何?(1)非常了解(2)比较了解(3)一般(4)不太了解(5)完全不了解2. 您认为虚拟现实技术在哪些领域具有较大应用潜力?(1)游戏娱乐(2)教育培训(3)医疗健康(4)工业设计(5)军事领域(6)其他3. 您在虚拟现实体验过程中,以下哪些因素会影响您的认知?(1)场景的真实感(2)操作便捷性(3)画面清晰度(4)音效效果(5)设备舒适度(6)其他三、游戏体验1. 您在虚拟现实游戏中的角色定位是什么?(1)玩家(2)旁观者(3)其他2. 您认为以下哪些因素对虚拟现实游戏的体验影响最大?(1)游戏剧情(2)角色设定(3)场景设计(4)操作便捷性(5)画面效果(6)音效效果(7)其他3. 您在虚拟现实游戏中的主要娱乐需求是什么?(1)挑战性(2)社交性(3)沉浸感(4)休闲性(5)其他四、现场感1. 您在虚拟现实体验中的现场感如何?(1)非常强(2)较强(3)一般(4)较弱(5)非常弱2. 您认为以下哪些因素会影响虚拟现实体验的现场感?(1)场景的真实感(2)操作便捷性(3)画面清晰度(4)音效效果(5)设备舒适度(6)其他3. 您对虚拟现实体验的现场感满意度如何?(1)非常满意(2)满意(3)一般(4)不满意(5)非常不满意五、自我移动感1. 您在虚拟现实体验中的自我移动感如何?(1)非常强(2)较强(3)一般(4)较弱(5)非常弱2. 您认为以下哪些因素会影响虚拟现实体验的自我移动感?(1)场景的真实感(2)操作便捷性(3)画面清晰度(4)音效效果(5)设备舒适度(6)其他3. 您对虚拟现实体验的自我移动感满意度如何?(1)非常满意(2)满意(3)一般(4)不满意(5)非常不满意六、其他意见与建议1. 您对虚拟现实技术的未来发展有何期待?2. 您认为我国虚拟现实产业发展中存在哪些问题?3. 您对虚拟现实技术在我国的应用有何建议?感谢您的参与!您的宝贵意见将有助于我们更好地了解虚拟现实技术的发展现状和用户需求。

2021年虚拟现实VR游戏市场趋势分析研究报告幻灯片PPT

2021年虚拟现实VR游戏市场趋势分析研究报告幻灯片PPT

1995
2013
View-Master:通 过 转盘形成立体画 面 的VR头盔,目前 已 推出重置版。
Sega VR:计划作为 世嘉 MD 主机的配 件发售,因不适感取 消了发售计划。
Oculus Rift:推 出开发者版本, 价格高昂,不适 宜推广。
Cardboard:价 格低廉的VR眼 镜纸盒。
冒险游戏 Gear VR独占
16
目录
VR游戏平台尚未建设完善 需拓展VR游戏内容和用户量
• 三大主流VR头盔厂商内容分发平台对比,均有3A级独占大作吸引核心玩家 • 国内外主流VR厂商内容分发平台对比,移动端平台将引导大众玩家走进市场 • VR游戏与传统游戏存在较大差异,需从玩法设计上调整 • 观察视角决定VR游戏基础玩法模式 • VR游戏需要与场景融为一体的创新操作方式 • VR游戏仍存在多种不适应性,对市场普及和推广有较大的阻碍作用
2016/8/10
建议
Analysys认为,VR游戏市场尚处于启动期,因其有较高的技术壁 垒,用户规模和用户黏 性缺乏,尚没有探索出有效的盈利模式。目 前市场以Oculus、HTC、Sony为主的VR硬件厂 商延续主机游戏的商业 运营模式,国内主要以价格低廉的移动VR硬件为主要开展方向。伴 随 着VR硬件的成熟,游戏企业和独立游戏开发者应去尝试更多的游 戏内容,硬件的成熟和软件 的爆发将推动VR游戏产业加速蝶变。
VR游戏内容盈利模式
游戏内容
版权交易 内容付费 广告分成 线下体验
2016/8/10
指数成长的比特动能
7
VR游戏市场尚处于启动期,硬件普及推动产业开展
VR游戏市场AMC模型
探索期
市场启动期

( 1988-2014年)
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虚拟现实应用开发调查报告 1 概述 1.1 虚拟现实 虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向,是仿真技术与计算机图形学、人机接口技术、多媒体技术、传感技术、网络技术等多种技术的集合,是一门富有挑战性的交叉技术前沿学科和研究领域。 虚拟现实技术(Virtual Reality,简称 VR)主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。 ·模拟环境:是由计算机生成实时动态的三维立体逼真图像。 ·感知:是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。除计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。 ·自然技能:是指人的头部转动,眼睛、手势、或其他人体行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,并对用户的输入作出实时响应,并分别反馈到用户的五官。 ·传感设备:是指人机三维交互设备。 1.2 平台开发 现在虚拟现实的设备(产品)基本上都是头戴式的头盔,这个头盔基本上都是两块屏在眼睛附近,剥夺掉眼睛对于现实的感知,营造一个虚拟的视觉空间。其实耳机就像是一个声学界的虚拟现实,因为耳机对原来现实中的声音进行屏蔽,耳朵只会听到从耳机设备中传出来的声音。 近几年VR 相关的计算机软硬件技术得到了快速发展,重磅产品面市在即,并且千元左右的价格处于大众可以接受的区间: 表1 便携消费级虚拟现实产品 公司 产品 价格 说明

Oculus Oculus Rift 300-400美元 VR 行业领头羊,将于 2016 年初推出第一代面向大众的商用虚拟现实头戴式眼镜 Oculus Rift

Sony PlayStation VR 399美元 由3D头盔到虚拟现实的行业先行者,将于 16 年上半年推出 PlayStation VR,与 PS4 搭配使用,目前已经有近 20款游戏届时将同时发售

微软 Hololens 3000美元 集 VR 与 AR 于一体的眼镜 Hololens,在娱乐和办公领域具有巨大潜力,已经应用在 NASA 火星登录方案中,面向高端行业市场

1.3应用市场

图1 虚拟现实技术应用市场 *开发难度由上至下依次递增 2 行业分析 2.1 发展轨迹 按照全球非常著名的IT咨询机构Gartner发布的技术成熟度曲线(如下图),VR技术已进入稳步爬升的光明期,即将进入产业化、商业化时代。

图2 虚拟现实技术成熟度曲线 2.2 元件指标日益成熟 表2 关键指标 指标 开关标准 成熟标准 屏幕刷新率 90HZ 100-120HZ 屏幕分辨率 2K屏幕 4K屏幕 延迟 19.3ms以内 持续压缩延迟时间 越短越好 计算能力 高通晓龙820 CPU和GPU性能继续提升,体积缩小 表3 关键设备和技术 元件/技术 说明 代表厂商/产品 显示屏 OLED性能优于LED\LCD,但成本更高,三星的AMOLED屏可显著提升VR产品体验 日韩:三星、LG 大陆:京东方、华星光电 摄像头 主要为360度摄像设备及相应的图像拼接技术,摄像头分为双目和多目 国外:诺基亚、360fly、gopro 国内:暴风魔镜 九轴传感器 三轴加速计、三轴陀螺仪、三轴磁强计 Bosch Sensortec、意法半导体、InwenSense 体感设备 包括:全身动作识别、机械外骨骼输入设备,力反馈输入设备,手势识别,万向跑步机等 Dexmo、Ximmerse、Usens、Virtuix Omni、语亦腾、微动、慢跑者等 语言识别 作为人机交互的基本技术,将得到越来越广泛的应用 科大讯飞、百度、云知声等

2.3 发展趋势 2.3.1 VR眼镜大概率先爆发,一体机是未来方向 视觉是 VR 最重要的感知接口,因为人类获取的信息 70-80%来自视觉,所以虚拟现实率先打入市场的主要产品形式是基于视觉的头戴式设备。 VR 头戴设备(“眼罩”)主要分为三种:眼镜、头盔、一体机。我们粗略地将搭配手机使用的称为 VR 眼镜,搭配其他主机(PC、游戏机)使用的称为 VR 头盔,不需要搭配主机就可以独立使用的称为 VR 一体机。 表4 VR头戴设备产品 使用方式 使用场景 产品特点 代表品牌 手机+眼镜 适合观看短视频、使用场景相对灵活 通常配合手机使用,播放内容受手机性能限制 三星Gear(性能最优) Google Cardboard 暴风魔镜 PC/游戏机+头盔 适合比较复杂的使用场景,通常在室内 计算速度快可支持复杂计算,沉浸感好 Oculus CV Sony PlayStation VR HTC Vive 一体机 使用场景非常灵活 一体化设计易于提升性能,形成交互,更加有趣、有粘性 灵镜小黑 SimLens(国产) 2.3.2 由VR向AR 、MR过渡 增强现实(Augmented Reality,简称 AR),是将计算机生成的虚拟物体或提示信息叠加到真实场景中,从而增强用户对现实世界的感知,代表性产品是 Google Glass。 如果说VR 是把人从精神上送到一个虚拟世界;AR 则是增加信息,为的是在现实世界里更好地导航。相比虚拟现实,增强现实与真实世界的联系并未切断,交互方式更加自然。而当我们将现实和虚拟世界合并,产生新的可视化环境,就是混合现实(Mixed Reality,简称 MR)。MR 使物理和数字对象共存于新的可视化环境,并实时互动。 从技术实现难度上,VR<AR< MR,所以 VR 最早爆发,然后依次是 AR 和 MR。 2.4 存在问题 2.4.1软件平台没有统一标准 VR眼镜可能是最快获得大众接受的VR产品形式,但是因为软件平台没有统一标准,在安卓和iOS平台使用的效果不理想,目前效果最好的三星Gear VR只能在Oculus应用商店使用,并且只能用于Note 5和Galaxy S6两款手机。 2.4.2眩晕 眩晕有三大主因, 一是画面质量差;二是模拟眩晕症,可以通过练习缓解; 三是延迟眩晕症,可以通过技术改进消除。视觉延迟造成的眩晕,将延迟压缩到 20ms 之内就可以解决。 目前 VR眼镜头盔的延迟, 表现最好的 Oculus DK2、三星 Gear、DeePoon 等已经可以达到,未来 1-2 年将有望进一步改善;但连接了遥控器、座椅、跑步机、车身、手柄等外设的 VR 成套设备,又会进一步拉长延迟。 2.4.3优质内容极度有限 杀手级应用的出现可快速激活需求市场。一款杀手级应用可引爆局部市场,形成供需两旺的良性循环。VR 爆发的催化剂,如《阿凡达》之于 3D 电影,《愤怒的小鸟》之于触屏手机,语音信息之于微信。VR 消费市场杀手级应用大概率首先见于游戏,而视频则是标配。 2.5 规模及产业链 2.5.1 到2020年,全球VR用户大约在4000万 表5 不同机构预测到2020年全球VR用户 预测机构 2020E 备注 TrendForce 3800万部 预计2016年销售1400万部 年增600万部 ABI Research 4300万部 年均复合增长106% 2020年VR眼镜达2100万台 KZER WORLDSWIDE 3880万部 Gartner 2018年底 销售达2500万部 BIIntelligence 28亿美元 年均复合增长率超过100% 艾瑞咨询 28亿美元 预计未来5年复合增长率超过100% 图3 全球VR设备规模及中国市场规模预测 2.5.2 虚拟现实产业链包含硬件、内容、软件平台与服务

图4 VR产业链 2.5.3 封闭生态或者开放生态都有可能性

(1)与智能手机的苹果模式和安卓模式类似,VR也可能出现封闭生态或开放生态。Oculus正试图创建一个类似于IOS的封闭的生态系统。传统游戏公司Sony在虚拟现实领域也将延续在主机游戏领域建立的端到端的垂直一体化经验。但在移动VR领域,生态系统似乎类似于当前状态的安卓系统,如三星,HTC。 (2)封闭生态更利于早期发展,因为低成本硬件模式可以快速打开市场。如果可以形成封闭生态,就可以独享产业链全部收益,就可以采取硬件成本定价、依靠游戏和内容服务获取后续收入的商业模式,先通过低价抢占市场,之后快速吸引海量用户,之后可以通过广告、衍生品销售等等多种方式。

图5 VR生态模式 2.5.4 想象空间大,但不确定性极高,目前仍处于主题炒作阶段

虚拟现实有望成为全球过亿量级的消费电子单品,行业空间巨大,但目前几款重磅硬件产品尚未面世,市场认可度仍有待观察,技术也与理想值仍有差距,所以不确定性极高,目前仍处于主题炒作阶段,下一阶段虚拟现实主题的催化剂主要是重磅产品的上市。 图6 VR产品发布轨迹 2.6 目前移动消费电子产品软件系统运营现状

随着智能手机的逐步普及,国内手游市场正处在洗牌阶段。究其根本原因,在于团队数量众多,产品同质化严重。在缺乏产品核心竞争力的时候,谁拥有的渠道资源多,就拥有更大的成功机会。由此导致渠道成本快速提升,进一步压缩中小手游团队生存空间。手游市场已成为拼金钱、拼人脉、拼背景的“三拼”时代。 在此情况下,生存日益艰难的中小手游团队该往何处去?暴风科技CEO冯鑫给出了答案:在7月30日上海ChinaJoy展馆某会议室里,暴风魔镜举办的“手游盛极时,VR拐点至”沙龙,明确提出虚拟现实(VR)是手游之后下一个蓝海。 2.7国内VR行业拓展的内容及软件系统运营

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