虚拟现实应用开发调查报告
虚拟现实技术应用课程学员满意度调查报告

虚拟现实技术应用课程学员满意度调查报告一、引言虚拟现实技术(VR)的迅猛发展给教育领域带来了新的机遇和挑战。
为了了解学员对虚拟现实技术应用课程的满意度,我们进行了一项满意度调查。
本报告旨在汇总调查结果,并对满意度的影响因素进行分析和讨论。
二、调查方法我们通过问卷调查的形式收集数据,调查对象为参与虚拟现实技术应用课程的学员。
问卷包括多个方面的问题,如课程内容、教学方式、师资力量等。
调查时间范围为一个学期,共收集了300份有效问卷。
三、结果分析1. 课程内容大部分学员对课程内容表示满意,认为内容丰富、有针对性。
84%的学员认为课程内容与实际应用场景紧密结合,对于他们职业生涯发展有较大帮助。
2. 教学方式多数学员对教学方式持肯定态度。
82%的学员认为虚拟现实技术的使用提高了课堂互动性,增加了学习乐趣。
然而,仍有部分学员对教学方式表示不适应,建议教师在教学过程中更多地倾听学员的意见和建议。
3. 师资力量学员对教师团队的整体素质较为认可,78%的学员认为教师具备丰富的虚拟现实技术应用经验。
然而,也有少数学员认为教师在知识传授和应用指导方面仍有提升空间。
4. 设备和资源大部分学员对课程提供的设备和资源表示满意。
70%的学员认为设备先进、齐全,并且在实践操作中得到充分应用。
然而,也有学员对设备的稳定性和可靠性提出疑虑,并希望能有更好的设备维护和技术支持。
四、满意度影响因素分析通过对数据的整理和分析,我们得出了以下结论:- 课程内容的质量是学员满意度的重要因素之一。
通过结合实际应用场景,提供丰富、实用的内容,能够满足学员对知识和技能的需求。
- 教学方式的创新和互动性对于提高学员满意度具有积极影响。
虚拟现实技术的使用能够增加学习的趣味性和体验感,激发学员的学习兴趣和积极性。
- 教师的专业水平和教学经验对于学员满意度具有重要作用。
高素质的教师能够提供良好的教学效果和指导,帮助学员实现学习目标。
- 设备和资源的充足与质量直接影响学员对课程的满意度。
虚拟现实技术调研报告

虚拟现实技术调研报告摘要:本报告旨在对虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术进行深入调研和分析。
首先介绍了虚拟现实技术的定义和发展历程,然后探讨了虚拟现实技术在各个领域的应用,包括游戏、医疗、教育等。
接着,分析了虚拟现实技术面临的挑战和未来发展趋势。
最后,给出了对虚拟现实技术的展望和建议。
第一部分:虚拟现实技术的定义和发展历程1.1 定义虚拟现实技术是一种能够模拟人与现实世界的交互体验的技术,通过计算机生成的虚拟环境,使用户能够身临其境地感受到真实世界或虚构世界。
1.2 发展历程虚拟现实技术起源于20世纪60年代的实验室环境,随后在军事、航天、娱乐等领域得到了应用。
随着计算机技术的进步和硬件设备的发展,虚拟现实技术逐渐成为热门领域。
第二部分:虚拟现实技术的应用2.1 游戏虚拟现实技术在游戏领域有着广泛的应用。
通过虚拟现实眼镜和手柄等设备,玩家可以沉浸在游戏的虚拟世界中,增强游戏的乐趣和真实感。
2.2 医疗虚拟现实技术在医疗领域的应用也越来越多。
比如,在手术前的模拟培训中,医生可以通过虚拟现实技术实现对手术的全程模拟,提高手术的准确性和安全性。
2.3 教育虚拟现实技术在教育领域的应用可以让学生更加直观地理解抽象概念。
通过虚拟实验室、虚拟课堂等形式,学生能够亲身体验到课程内容,提高学习效果。
2.4 建筑设计虚拟现实技术在建筑设计领域的应用可以帮助设计师更好地模拟建筑效果,提前预见设计中的问题,并及时进行改进。
这样可以节省时间和资源,提高设计效率。
第三部分:虚拟现实技术面临的挑战和未来发展趋势3.1 硬件设备虚拟现实技术的推广和应用受限于硬件设备的成本和性能。
目前的虚拟现实设备仍然存在体积大、重量重、价格高等问题,需要进一步改进。
3.2 使用体验部分用户在使用虚拟现实技术时会出现眩晕、晕吐等不适感,这对于技术的普及和应用形成了一定的阻碍。
未来应加强对使用者的舒适度和体验的研究。
3.3 内容创作虚拟现实技术需要大量的内容支持,包括游戏、教育、医疗等领域的内容。
虚拟现实应用调研报告论文

虚拟现实应用调研报告论文虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)是一种通过计算机技术模拟和重现现实环境的系统,为用户创造出一种身临其境的感觉。
近年来,虚拟现实技术的发展迅猛,应用范围不断扩大。
本调研报告旨在探讨虚拟现实的主要应用领域以及所带来的影响。
虚拟现实的应用领域可以涵盖游戏、教育、医疗、建筑等多个行业。
首先是游戏领域,虚拟现实技术带来了更加逼真的游戏体验。
玩家可以身临其境地参与游戏中的角色,极大地增强了游戏的沉浸感。
其次是教育领域,虚拟现实技术可以用于模拟实验环境和虚拟实景教学。
学生可以在虚拟实验室中进行实验操作,提高学习效果。
医疗领域中,虚拟现实技术广泛应用于手术模拟、康复训练等方面,帮助医生和患者更好地进行医疗操作和康复治疗。
此外,在建筑领域,虚拟现实技术可以用于设计和展示房屋、城市规划等,提供更加直观的体验。
虚拟现实的应用在这些领域中带来了重大的影响。
首先是提升用户体验。
通过虚拟现实技术,用户可以更加身临其境地感受到游戏、教育等领域的内容,提高了用户的参与感和满足感。
其次是增强学习效果。
在教育领域应用虚拟现实技术,可以通过模拟实验环境和虚拟实景教学,提供更加直观、生动的学习体验,提高学习效果。
此外,在医疗领域,虚拟现实技术的应用可以帮助医生提高手术技能,提高患者的康复效果。
虚拟现实技术在应用过程中也面临一些挑战和问题。
首先是硬件设备的限制。
目前,虚拟现实技术需要配备高性能的计算机和头戴式显示设备,价格昂贵,限制了普及应用。
其次是用户体验问题。
由于虚拟现实技术对用户进行全身的封闭,容易造成晕动症等不适感。
此外,虚拟现实的应用还受到法律和道德等方面的限制。
综上所述,虚拟现实技术在游戏、教育、医疗、建筑等领域的应用前景广阔。
随着硬件技术的不断发展和成本的降低,虚拟现实技术将有望被更多人接受和应用。
同时,也需要克服硬件设备的限制和提升用户体验,以便更好地发挥虚拟现实技术的潜力。
虚拟现实应用技术调研报告

虚拟现实应用技术调研报告虚拟现实应用技术调研报告1. 引言虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术作为一种新兴的交互式技术,近年来迅速发展,并在各个领域得到广泛应用。
它能够通过模拟创造虚拟环境,给用户带来身临其境的感觉,极大地丰富了用户的体验。
本报告旨在对虚拟现实技术的应用进行调研和分析,深入了解其现在的发展状况及未来的发展趋势。
2. 虚拟现实技术的基本原理及分类虚拟现实技术基于计算机图形学、传感技术等多项技术,通过计算机模拟创造一个虚拟的三维现实空间,用户可以利用显示设备、感知设备等与这个虚拟环境进行交互。
虚拟现实技术主要分为三种类型:全沉浸式虚拟现实、半沉浸式虚拟现实和非沉浸式虚拟现实。
其中,全沉浸式虚拟现实技术采用头戴显示器、定位追踪装置等设备,能够提供最真实的虚拟体验。
3. 虚拟现实技术在各个领域的应用情况虚拟现实技术已经在多个领域得到应用,并实现了显著的效果。
在教育领域,虚拟现实技术可以创造出逼真的场景,让学生进行互动学习,提高学习效果;在医疗领域,虚拟现实技术可以模拟手术操作环境,使医生能够进行实时操作练习,提高手术技能;在旅游领域,虚拟现实技术可以带领用户身临其境地游览名胜古迹;在娱乐领域,虚拟现实技术可以提供游戏、影视等全新的娱乐方式。
4. 虚拟现实技术面临的挑战及发展趋势虚拟现实技术在应用过程中仍面临诸多挑战。
首先,设备成本高昂,限制了技术的普及;其次,用户体验方面还有待提高,尤其是对于运动控制和输入设备的技术创新;此外,由于虚拟现实技术对用户的身体和感官有一定的影响,相关的安全和健康问题也需要引起重视。
未来,虚拟现实技术会朝着更加智能化、高度沉浸式的方向发展,同时也需要与其他技术如人工智能、大数据等进行深度融合。
5. 虚拟现实技术在我国的发展状况中国在虚拟现实技术领域也取得了一定的进展。
虚拟现实技术已经在教育、医疗、娱乐等领域得到了广泛应用。
国内企业在硬件设备、内容制作等方面也有了一定的创新和突破。
vr调查报告

vr调查报告一、背景介绍虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术作为一种新兴的数字技术,近年来得到了广泛的关注和追捧。
它可以为用户提供一种身临其境的交互体验,让人们可以在虚拟现实中探索、互动、创造、学习、沉浸。
而针对VR技术应用的真实情况,我们展开了一次深入的调研,旨在探究VR技术的应用现状以及未来发展趋势。
二、调研内容本次调研采用问卷调查和实地观察相结合的方式,针对VR技术在教育、娱乐、医疗等领域的应用进行了调研。
我们共收集到有效问卷200份,以及在北京、上海等大城市的各种VR应用场馆、VR企业进行实地观察,收集了大量的原始数据。
三、调研结果1. VR在教育领域的应用经过我们的调研,发现VR技术在学科教育、职业培训、科研学习等方面都有着很大的应用潜力。
学生可以身临其境地参观博物馆、历史名胜、地理环境等,让传统的书本知识得到生动形象呈现;医学类、建筑类、化工类等职业技能培训也可以通过VR技术的应用让学生更深入、更真切地学习相关技能。
同时,VR技术也能帮助科研工作者进行科研数据的可视化展示和实验环境的模拟。
2. VR在娱乐领域的应用VR技术在游戏、电影、演出等娱乐领域的应用早已被大家所熟知。
除了这些传统领域的应用之外,我们还观察到了VR在运动健身、休闲娱乐等方面的创新应用。
VR健身可以让用户在沉浸式的环境中完成运动项目,提高运动效益。
在VR体验馆、VR乐园等休闲场所,用户可以体验各种刺激、有趣、科幻的虚拟场景,获得身临其境的娱乐感受。
3. VR在医疗领域的应用VR技术的应用还可以在医疗康复、心理治疗等方面得到应用。
例如,VR康复可以帮助患者身临其境地参与康复活动,更加便捷、有效。
同时,VR心理治疗可以帮助人们在虚拟世界中解决心理问题,获得心理疏导和情感宣泄的帮助。
四、未来发展趋势根据我们的调研结果以及行业专家的预测,VR技术在未来有望向更多领域延伸应用。
包括大规模应用于工业设计、建筑设计等领域,以及智慧城市、智能交通等社会领域。
实训:虚拟现实应用现状调研实训报告

实训:虚拟现实应用现状调研实训报告
一、引言
本报告对虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)应用的现状进行调研和分析,以探讨其在不同领域中的应用情况和发展趋势。
二、虚拟现实概述
虚拟现实是一种计算机技术,通过模拟人类的感官体验,创造出一种虚拟的环境,使用户能够与其中的对象进行互动。
三、虚拟现实应用现状
3.1 游戏和娱乐
虚拟现实在游戏和娱乐领域应用广泛。
通过虚拟现实技术,游戏玩家可以完全沉浸于游戏世界中,获得逼真的感觉和体验。
3.2 教育和培训
虚拟现实在教育和培训中也有很大的应用潜力。
通过虚拟现实技术,学生可以在虚拟环境中进行实地考察和实验,提高研究效果和兴趣。
3.3 医疗和康复
在医疗和康复领域,虚拟现实可以用于治疗恐惧症、康复训练等。
通过虚拟环境的模拟,患者可以更好地应对自己的问题,加快康复过程。
3.4 建筑和设计
虚拟现实技术在建筑和设计领域有着广泛的应用。
通过虚拟现实,设计师可以在虚拟环境中模拟和展示建筑物的效果,提前发现和解决问题。
四、虚拟现实应用的发展趋势
虚拟现实技术的发展趋势十分迅猛。
未来虚拟现实应用将越来
越多地融入人们的生活和工作中,改变人们的体验方式和思维方式。
五、结论
虚拟现实应用的现状和发展前景令人振奋。
通过不断改进和创新,虚拟现实技术将在各个领域中发挥更大的作用,为人们带来更
多的便利和新的体验。
以上是对虚拟现实应用现状的调研报告,希望能对相关领域的
研究和实践有所启发。
虚拟现实技术应用研究报告

虚拟现实技术应用研究报告虚拟现实技术(Virtual Reality, VR)作为一种引人入胜的交互技术,近年来受到了广泛的关注。
本报告旨在探讨虚拟现实技术的应用领域,分析其优点和挑战,并展望未来的发展前景。
第一章虚拟现实技术概述虚拟现实技术指通过计算机模拟仿真,在用户身临其境的感觉中提供视觉和听觉等多种感官体验。
它通过头戴式显示器、手柄等设备与用户进行交互,创造出一个全新的虚拟环境。
虚拟现实技术的基本原理包括三维图像生成、立体声音效、头部追踪等关键技术。
第二章虚拟现实技术领域应用2.1 游戏领域虚拟现实技术在游戏领域的应用成为一大亮点。
通过虚拟现实技术,游戏玩家可以身临其境地感受游戏世界,增强游戏的沉浸感和代入感。
而且,虚拟现实技术还可以为游戏增加更多交互方式,提高游戏体验的真实性和趣味性。
2.2 娱乐与文化领域虚拟现实技术为人们提供了更加直观和富有观赏性的娱乐与文化体验。
通过虚拟现实设备,观众可以亲身参与到电影、演唱会等活动中,感受到逼真的身临其境的感觉。
此外,虚拟现实技术还被广泛应用于博物馆展览、游乐场等场所,提升参观者体验,丰富娱乐与文化领域的内容。
2.3 医疗领域虚拟现实技术在医疗领域的应用非常广泛。
通过虚拟现实技术,医生可以进行手术模拟和训练,提高手术技术和减少手术风险。
此外,虚拟现实还可以被用于精神疗法、康复训练等方面,帮助患者恢复身体功能和心理健康。
2.4 教育领域虚拟现实技术的应用也推动了教育领域的变革。
通过虚拟现实设备,学生可以亲身体验并参与到各种场景中,加深对知识的理解和记忆。
而且,虚拟现实技术还可以创造出更加直观和生动的教学方式,提高学生的学习兴趣和参与度。
第三章虚拟现实技术的优点和挑战3.1 优点虚拟现实技术的优点主要体现在以下几个方面:首先,它可以创造出真实感和身临其境的体验,提高交互的真实性;其次,虚拟现实技术广泛应用于各个领域,为用户提供更加丰富和有趣的体验;最后,虚拟现实技术拓宽了交互方式,开创了新的交互方式和体验方式。
虚拟现实应用调研报告模板

虚拟现实应用调研报告模板虚拟现实应用调研报告模板(1000字)一、调研背景在虚拟现实技术不断发展的背景下,虚拟现实应用逐渐得到了广泛的关注和应用。
为了进一步了解虚拟现实应用的现状和发展趋势,本次调研主要聚焦于虚拟现实应用的市场规模、应用领域、技术进展以及前景展望。
通过对虚拟现实应用的调研,希望能够提供对虚拟现实技术发展的全面认知,并为相关应用领域的发展提供参考。
二、市场规模调研结果根据调研结果显示,虚拟现实应用市场规模正不断扩大。
虚拟现实技术的广泛应用带动了相关硬件和软件的需求增长,推动了虚拟现实市场的快速发展。
根据相关数据统计,全球虚拟现实市场规模预计在未来几年内将达到数百亿美元。
主要推动虚拟现实市场增长的应用领域包括游戏、娱乐、教育、医疗、军事等。
三、应用领域调研结果3.1 游戏和娱乐虚拟现实技术的最早应用领域之一就是游戏和娱乐。
通过虚拟现实技术,用户可以身临其境地体验游戏和娱乐活动,带来更加沉浸式的体验。
目前,虚拟现实游戏已经得到了广泛的应用和认可,大型游戏公司纷纷投入虚拟现实游戏的开发与推广。
3.2 教育虚拟现实技术在教育领域也具有广泛的应用前景。
通过虚拟现实技术,教育机构可以为学生提供更加生动、直观的教学内容,增加学生的参与度和专注度。
虚拟实验室、虚拟考古、虚拟演讲等应用正在逐渐普及并取得了良好的效果。
3.3 医疗医疗领域是虚拟现实技术的另一个重点应用领域。
虚拟现实技术可以用于手术模拟、康复训练、疼痛缓解等方面,对医疗技术的提升和患者的康复起到了重要作用。
虚拟手术模拟可以提高医生的技术水平和手术操作效果,虚拟现实康复训练可以帮助患者更好地进行康复治疗。
3.4 军事虚拟现实技术在军事训练领域的应用也十分重要。
通过虚拟现实技术,士兵可以进行实战模拟训练,提高应对突发事件和高强度战斗的能力。
虚拟现实技术在军事训练领域的应用已经取得了明显的效果,能够在一定程度上降低军事训练的成本。
四、技术进展调研结果4.1 硬件虚拟现实技术的应用需要依赖于相关硬件设备。
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虚拟现实应用开发调查报告1 概述1.1 虚拟现实虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向,是仿真技术与计算机图形学、人机接口技术、多媒体技术、传感技术、网络技术等多种技术的集合,是一门富有挑战性的交叉技术前沿学科和研究领域。
虚拟现实技术(Virtual Reality,简称 VR)主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。
·模拟环境:是由计算机生成实时动态的三维立体逼真图像。
·感知:是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。
除计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。
·自然技能:是指人的头部转动,眼睛、手势、或其他人体行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,并对用户的输入作出实时响应,并分别反馈到用户的五官。
·传感设备:是指人机三维交互设备。
1.2 平台开发现在虚拟现实的设备(产品)基本上都是头戴式的头盔,这个头盔基本上都是两块屏在眼睛附近,剥夺掉眼睛对于现实的感知,营造一个虚拟的视觉空间。
其实耳机就像是一个声学界的虚拟现实,因为耳机对原来现实中的声音进行屏蔽,耳朵只会听到从耳机设备中传出来的声音。
近几年VR 相关的计算机软硬件技术得到了快速发展,重磅产品面市在即,并且千元左右的价格处于大众可以接受的区间:1.3应用市场图1 虚拟现实技术应用市场*开发难度由上至下依次递增2 行业分析2.1 发展轨迹按照全球非常著名的IT咨询机构Gartner发布的技术成熟度曲线(如下图),VR技术已进入稳步爬升的光明期,即将进入产业化、商业化时代。
图2 虚拟现实技术成熟度曲线2.2 元件指标日益成熟表3 关键设备和技术2.3 发展趋势2.3.1 VR眼镜大概率先爆发,一体机是未来方向视觉是 VR 最重要的感知接口,因为人类获取的信息 70-80%来自视觉,所以虚拟现实率先打入市场的主要产品形式是基于视觉的头戴式设备。
VR 头戴设备(“眼罩”)主要分为三种:眼镜、头盔、一体机。
我们粗略地将搭配手机使用的称为 VR 眼镜,搭配其他主机(PC、游戏机)使用的称为VR 头盔,不需要搭配主机就可以独立使用的称为VR 一体机。
表4 VR头戴设备产品2.3.2由VR向AR 、MR过渡增强现实(Augmented Reality,简称 AR),是将计算机生成的虚拟物体或提示信息叠加到真实场景中,从而增强用户对现实世界的感知,代表性产品是 Google Glass。
如果说VR 是把人从精神上送到一个虚拟世界;AR 则是增加信息,为的是在现实世界里更好地导航。
相比虚拟现实,增强现实与真实世界的联系并未切断,交互方式更加自然。
而当我们将现实和虚拟世界合并,产生新的可视化环境,就是混合现实(Mixed Reality,简称 MR)。
MR 使物理和数字对象共存于新的可视化环境,并实时互动。
从技术实现难度上,VR<AR<MR,所以VR 最早爆发,然后依次是AR 和 MR。
2.4 存在问题2.4.1软件平台没有统一标准VR眼镜可能是最快获得大众接受的VR产品形式,但是因为软件平台没有统一标准,在安卓和iOS平台使用的效果不理想,目前效果最好的三星Gear VR只能在Oculus应用商店使用,并且只能用于Note 5和Galaxy S6两款手机。
2.4.2眩晕眩晕有三大主因,一是画面质量差;二是模拟眩晕症,可以通过练习缓解;三是延迟眩晕症,可以通过技术改进消除。
视觉延迟造成的眩晕,将延迟压缩到 20ms 之内就可以解决。
目前 VR眼镜头盔的延迟,表现最好的Oculus DK2、三星Gear、DeePoon 等已经可以达到,未来1-2 年将有望进一步改善;但连接了遥控器、座椅、跑步机、车身、手柄等外设的 VR 成套设备,又会进一步拉长延迟。
2.4.3优质内容极度有限杀手级应用的出现可快速激活需求市场。
一款杀手级应用可引爆局部市场,形成供需两旺的良性循环。
VR 爆发的催化剂,如《阿凡达》之于3D 电影,《愤怒的小鸟》之于触屏手机,语音信息之于微信。
VR 消费市场杀手级应用大概率首先见于游戏,而视频则是标配。
2.5 规模及产业链2.5.1 到2020年,全球VR用户大约在4000万图3 全球VR设备规模及中国市场规模预测2.5.2 虚拟现实产业链包含硬件、内容、软件平台与服务图4 VR产业链2.5.3 封闭生态或者开放生态都有可能性(1)与智能手机的苹果模式和安卓模式类似,VR也可能出现封闭生态或开放生态。
Oculus正试图创建一个类似于IOS的封闭的生态系统。
传统游戏公司Sony在虚拟现实领域也将延续在主机游戏领域建立的端到端的垂直一体化经验。
但在移动VR领域,生态系统似乎类似于当前状态的安卓系统,如三星,HTC。
(2)封闭生态更利于早期发展,因为低成本硬件模式可以快速打开市场。
如果可以形成封闭生态,就可以独享产业链全部收益,就可以采取硬件成本定价、依靠游戏和内容服务获取后续收入的商业模式,先通过低价抢占市场,之后快速吸引海量用户,之后可以通过广告、衍生品销售等等多种方式。
图5 VR生态模式2.5.4 想象空间大,但不确定性极高,目前仍处于主题炒作阶段虚拟现实有望成为全球过亿量级的消费电子单品,行业空间巨大,但目前几款重磅硬件产品尚未面世,市场认可度仍有待观察,技术也与理想值仍有差距,所以不确定性极高,目前仍处于主题炒作阶段,下一阶段虚拟现实主题的催化剂主要是重磅产品的上市。
图6 VR产品发布轨迹2.6 目前移动消费电子产品软件系统运营现状随着智能手机的逐步普及,国内手游市场正处在洗牌阶段。
究其根本原因,在于团队数量众多,产品同质化严重。
在缺乏产品核心竞争力的时候,谁拥有的渠道资源多,就拥有更大的成功机会。
由此导致渠道成本快速提升,进一步压缩中小手游团队生存空间。
手游市场已成为拼金钱、拼人脉、拼背景的“三拼”时代。
在此情况下,生存日益艰难的中小手游团队该往何处去?暴风科技CEO冯鑫给出了答案:在7月30日上海ChinaJoy展馆某会议室里,暴风魔镜举办的“手游盛极时,VR拐点至”沙龙,明确提出虚拟现实(VR)是手游之后下一个蓝海。
2.7国内VR行业拓展的内容及软件系统运营对于拥有知名作品的欧美游戏公司而言,布局VR是一件自然而然的事情。
他们投入专门的团队、时间和精力来进行VR游戏方面的开发积累,进而选定各自擅长的方向推出定制化的VR游戏。
其中CCP的《EVE:瓦尔基里》将会登陆Oculus和SON Y两大头显游戏平台,最为引人瞩目。
而对于看似兴盛的国内游戏行业来说,VR还是一件看得见摸不着的东西,还没到值得花费大量时间和人力物力的阶段。
一些知名的游戏公司基本上是以内部创业的方式在证明自己的“布局”。
据悉,国内宣称正在“布局”的游戏公司还有一个做法是:将已有的端游或手游作品经过分屏、翻新之后变成“VR游戏”。
某上市公司甚至把这项工作变成了批量化的流水作业,然后准备宣称自己进军VR游戏。
“真正的VR游戏一定要专门定制,无论是游戏系统、美工、交互模式上都是新的,没办法兼容现有游戏。
”蚁视科技CEO覃政在ChinaJoy 上如是而言。
不管是“内部创业”,还是“翻新VR”,都是“谨慎”的一种表现。
而对于国内正处在创业阶段的中小团队,或者因产品即将失败面临清算的团队,还有一种进入途径:VR体验。
VR体验类似游戏Demo,更多是为体现VR特性的一段体验式内容,或偏向娱乐,或偏向情景。
这本是在VR游戏尚不成熟时,开发者为快速获得VR感受而开发的临时性作品。
但在国内,VR体验已经成为线下体验店的内容,并获得用户的广泛认同。
其商业前景已逐步展现,有望成为VR娱乐产业的先行者。
VR体验的特点有两个:①开发周期不长;②具有变现可能。
3 组织架构及开发流程3.1 项目策划3.1.1 职位设置项目设计主负责(也有称主策划)执行设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高。
辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集。
3.1.2 工作职责主负责人:主要负责项目设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。
剧情策划:一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好。
数据策划:再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。
辅助员:主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。
表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。
资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。
3.1.2 策划流程创意管理:召开会议,在会议中最常见的方法就是采取头脑风暴法。
每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。
另外在会场内,会有专人进行会议记录。
而在项目开发的前期则会有市场调查。
撰写草案:也叫意向书。
撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。
市场分析:决定了是否需要开发这个项目。
最重要的一点是确定目标客户。
其次估算要成本:以网游为例,包括以下几个方面:•服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。
成本中的大头。
大约占到总成本的40%左右。
•客服:属于人力成本的范畴。
网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的―售后不理‖的销售模式。
用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。
•社区关系专员:同上,属于人力成本的范畴。
同其他方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。
•开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。
•管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。
•用户帐号管理:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。
至于成本几乎可以忽略不计。
•办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部时基本上花费就不需要或者很少花费了。
•带宽:发行成本的一部分,但也属于运营的范畴。
成本也是极高的,当然各地可能都不一样。
•网管:发行成本的一部分,同样属于运营成本的范畴。
•其他杂费:杂七杂八的一些费用,包括水电费、燃气费、可能还会包括买咖啡和茶叶的钱。
•宣传、广告和推广的费用:属于运营成本。
应该说最好的宣传方法就是广告,但各种广告在花费上都不尽相同,这个就不细说了。
•客户端:制作客户端、点卡、充值卡、印制说明书、包装、赠品一类的成本。
美工需求:撰写美工需求分析书,内容包括需求图、工作量等。
其中工作量需要以天来计。
内容具体如下:•场景:包括地图、小场景等方面。
•人物:包括玩家角色、重要NPC(玩家队友、提供任务的NPC、主线剧情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。
•动画:动画方面估计每个公司的需求都不尽相同。