虚拟现实调查报告
虚拟现实技术应用课程学员满意度调查报告

虚拟现实技术应用课程学员满意度调查报告一、引言虚拟现实技术(VR)的迅猛发展给教育领域带来了新的机遇和挑战。
为了了解学员对虚拟现实技术应用课程的满意度,我们进行了一项满意度调查。
本报告旨在汇总调查结果,并对满意度的影响因素进行分析和讨论。
二、调查方法我们通过问卷调查的形式收集数据,调查对象为参与虚拟现实技术应用课程的学员。
问卷包括多个方面的问题,如课程内容、教学方式、师资力量等。
调查时间范围为一个学期,共收集了300份有效问卷。
三、结果分析1. 课程内容大部分学员对课程内容表示满意,认为内容丰富、有针对性。
84%的学员认为课程内容与实际应用场景紧密结合,对于他们职业生涯发展有较大帮助。
2. 教学方式多数学员对教学方式持肯定态度。
82%的学员认为虚拟现实技术的使用提高了课堂互动性,增加了学习乐趣。
然而,仍有部分学员对教学方式表示不适应,建议教师在教学过程中更多地倾听学员的意见和建议。
3. 师资力量学员对教师团队的整体素质较为认可,78%的学员认为教师具备丰富的虚拟现实技术应用经验。
然而,也有少数学员认为教师在知识传授和应用指导方面仍有提升空间。
4. 设备和资源大部分学员对课程提供的设备和资源表示满意。
70%的学员认为设备先进、齐全,并且在实践操作中得到充分应用。
然而,也有学员对设备的稳定性和可靠性提出疑虑,并希望能有更好的设备维护和技术支持。
四、满意度影响因素分析通过对数据的整理和分析,我们得出了以下结论:- 课程内容的质量是学员满意度的重要因素之一。
通过结合实际应用场景,提供丰富、实用的内容,能够满足学员对知识和技能的需求。
- 教学方式的创新和互动性对于提高学员满意度具有积极影响。
虚拟现实技术的使用能够增加学习的趣味性和体验感,激发学员的学习兴趣和积极性。
- 教师的专业水平和教学经验对于学员满意度具有重要作用。
高素质的教师能够提供良好的教学效果和指导,帮助学员实现学习目标。
- 设备和资源的充足与质量直接影响学员对课程的满意度。
虚拟现实调查报告

虚拟现实应用开发调查报告1 概述1.1 虚拟现实虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向,是仿真技术与计算机图形学、人机接口技术、多媒体技术、传感技术、网络技术等多种技术的集合,是一门富有挑战性的交叉技术前沿学科和研究领域。
虚拟现实技术(Virtual Reality,简称 VR)主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。
·模拟环境:是由计算机生成实时动态的三维立体逼真图像。
·感知:是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。
除计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。
·自然技能:是指人的头部转动,眼睛、手势、或其他人体行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,并对用户的输入作出实时响应,并分别反馈到用户的五官。
·传感设备:是指人机三维交互设备。
1.2 平台开发现在虚拟现实的设备(产品)基本上都是头戴式的头盔,这个头盔基本上都是两块屏在眼睛附近,剥夺掉眼睛对于现实的感知,营造一个虚拟的视觉空间。
其实耳机就像是一个声学界的虚拟现实,因为耳机对原来现实中的声音进行屏蔽,耳朵只会听到从耳机设备中传出来的声音。
近几年VR 相关的计算机软硬件技术得到了快速发展,重磅产品面市在即,并且千元左右的价格处于大众可以接受的区间:表1 便携消费级虚拟现实产品1.3应用市场图1 虚拟现实技术应用市场*开发难度由上至下依次递增2 行业分析2.1 发展轨迹按照全球非常著名的IT咨询机构Gartner发布的技术成熟度曲线(如下图),VR技术已进入稳步爬升的光明期,即将进入产业化、商业化时代。
图2 虚拟现实技术成熟度曲线2.2 元件指标日益成熟表2 关键指标表3 关键设备和技术2.3 发展趋势2.3.1 VR眼镜大概率先爆发,一体机是未来方向视觉是 VR 最重要的感知接口,因为人类获取的信息 70-80%来自视觉,所以虚拟现实率先打入市场的主要产品形式是基于视觉的头戴式设备。
虚拟现实技术市场调查报告

虚拟现实技术市场调查报告随着科技的不断进步和发展,虚拟现实技术作为新兴的技术应用方式之一,在近年来得到了广泛的关注与应用。
本文将对虚拟现实技术市场进行调查研究,深入分析其现状、发展前景以及市场竞争情况,旨在为相关行业提供有用的数据和分析。
以下是本次调查的报告结果。
1. 虚拟现实技术概述虚拟现实技术是一种基于计算机生成的模拟环境,通过头戴显示器、手柄等设备,使用户能够身临其境地感受到虚拟世界中的场景和体验。
其应用领域涵盖了游戏、电影、教育、医疗等多个领域,具有巨大的潜力和市场前景。
2. 虚拟现实技术市场规模根据市场调查数据显示,虚拟现实技术市场规模在过去几年中呈现出稳步增长的趋势。
据预测,到2025年,全球虚拟现实技术市场的价值将达到500亿美元以上。
这一庞大的市场规模吸引了越来越多的企业和投资者进入虚拟现实技术行业。
3. 虚拟现实技术应用领域3.1 游戏虚拟现实技术在游戏领域的应用尤为广泛。
通过虚拟现实设备,玩家可以更加身临其境地感受到游戏中的世界,提升游戏体验。
目前,许多游戏公司纷纷推出了虚拟现实游戏,并取得了不俗的市场销售成绩。
3.2 电影与娱乐虚拟现实技术在电影与娱乐领域也具备巨大的潜力。
通过虚拟现实技术,观众可以身临其境地体验到电影中的情节,增强观影感受。
一些电影公司已经开始尝试将虚拟现实技术应用于电影拍摄和制作当中,并取得了一定的成果。
3.3 教育与培训虚拟现实技术在教育与培训领域也具备广阔的应用前景。
通过虚拟现实技术,学生可以在虚拟环境中进行模拟实验、参观名胜古迹、学习各类知识。
这种基于虚拟现实技术的教学方式有助于提高学生的学习兴趣和效果。
3.4 医疗虚拟现实技术在医疗领域也得到了广泛的应用。
通过虚拟现实技术,医生可以进行手术模拟、病例讨论、虚拟手术等操作,提高医疗质量和效率。
此外,虚拟现实技术还可以被用于治疗心理疾病和康复训练等方面。
4. 虚拟现实技术市场竞争情况虚拟现实技术市场竞争激烈,涉及到硬件设备、软件平台、内容创作等多方面的竞争。
vr调查报告

vr调查报告一、背景介绍虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术作为一种新兴的数字技术,近年来得到了广泛的关注和追捧。
它可以为用户提供一种身临其境的交互体验,让人们可以在虚拟现实中探索、互动、创造、学习、沉浸。
而针对VR技术应用的真实情况,我们展开了一次深入的调研,旨在探究VR技术的应用现状以及未来发展趋势。
二、调研内容本次调研采用问卷调查和实地观察相结合的方式,针对VR技术在教育、娱乐、医疗等领域的应用进行了调研。
我们共收集到有效问卷200份,以及在北京、上海等大城市的各种VR应用场馆、VR企业进行实地观察,收集了大量的原始数据。
三、调研结果1. VR在教育领域的应用经过我们的调研,发现VR技术在学科教育、职业培训、科研学习等方面都有着很大的应用潜力。
学生可以身临其境地参观博物馆、历史名胜、地理环境等,让传统的书本知识得到生动形象呈现;医学类、建筑类、化工类等职业技能培训也可以通过VR技术的应用让学生更深入、更真切地学习相关技能。
同时,VR技术也能帮助科研工作者进行科研数据的可视化展示和实验环境的模拟。
2. VR在娱乐领域的应用VR技术在游戏、电影、演出等娱乐领域的应用早已被大家所熟知。
除了这些传统领域的应用之外,我们还观察到了VR在运动健身、休闲娱乐等方面的创新应用。
VR健身可以让用户在沉浸式的环境中完成运动项目,提高运动效益。
在VR体验馆、VR乐园等休闲场所,用户可以体验各种刺激、有趣、科幻的虚拟场景,获得身临其境的娱乐感受。
3. VR在医疗领域的应用VR技术的应用还可以在医疗康复、心理治疗等方面得到应用。
例如,VR康复可以帮助患者身临其境地参与康复活动,更加便捷、有效。
同时,VR心理治疗可以帮助人们在虚拟世界中解决心理问题,获得心理疏导和情感宣泄的帮助。
四、未来发展趋势根据我们的调研结果以及行业专家的预测,VR技术在未来有望向更多领域延伸应用。
包括大规模应用于工业设计、建筑设计等领域,以及智慧城市、智能交通等社会领域。
2023年虚拟现实行业市场调查报告

2023年虚拟现实行业市场调查报告随着技术的不断进步,虚拟现实(VR)技术被越来越广泛地应用于各个领域。
从娱乐到医疗,从教育到游戏,VR技术正在改变我们的生活方式和工作方式。
随着VR 硬件价格的逐渐下降和VR软件的逐渐普及,VR市场正逐渐走向成熟。
一、市场规模据国际市场研究公司Market Research Future的预测,2023年虚拟现实市场的价值将达到198亿美元,年复合增长率高达34.3%。
根据Statista的数据,2019年全球VR市场规模为73亿美元,预计到2022年将达到209亿美元,年复合增长率约为39%。
二、应用领域1. 游戏娱乐游戏娱乐是当前VR技术的发展重心。
各大游戏公司已经推出了众多VR游戏,如《全境封锁2》、《Beat Saber》、《超级马里奥:奥德赛》等。
根据TechNavio 的预测,2019年-2023年,全球VR游戏市场的年复合增长率将达到37%。
2. 医疗VR技术在医疗方面的应用领域也日益扩大。
例如,医生可以使用VR技术进行手术模拟、医生和患者可以使用VR技术进行疼痛管理、病人可以使用VR技术进行康复训练等。
根据IDC的报告,全球VR/AR在医疗健康市场的支出预计将从2017年的5100万美元增长到2022年的56亿美元。
3. 培训教育VR技术在培训教育领域也有广泛的应用。
例如,VR技术可以用于模拟实地操作、显示不可见的过程、实现可视化3D教学等。
根据TechNavio的报告,2019年-2023年,全球VR教育市场的年复合增长率将达到42%。
三、主要厂商及竞争格局1. OculusOculus是VR市场的领先厂商,是Facebook旗下的一个子公司。
其产品包括Oculus Rift、Oculus Quest、Oculus Go等。
Oculus拥有强大的技术、平台和内容优势,已成为VR市场最具实力的品牌之一。
2. HTCHTC是另一家VR市场的领先厂商,其旗下的产品包括Vive、Vive Pro等。
社会对虚拟现实和增强现实技术的认知和兴趣调查报告

社会对虚拟现实和增强现实技术的认知和兴趣调查报告随着科技的不断发展,虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)和增强现实(Augmented Reality,简称AR)技术逐渐进入人们的视野。
本报告旨在调查社会对这两种新兴技术的认知和兴趣,并探究其潜在应用领域。
一、虚拟现实技术的认知和兴趣随着虚拟现实技术的不断发展,现在的VR设备已经能够提供逼真的沉浸式体验,将用户带入虚拟的环境中。
通过与头戴式设备和手柄的结合,用户可以在虚拟世界中进行各种活动,例如参观名胜古迹、体验刺激的游戏等。
调查结果显示,5成以上的受访者对虚拟现实技术有所了解,认为这项技术具有巨大的潜力,并表示对其充满兴趣。
其中,年轻人群体的认知度和兴趣度更高,他们对虚拟现实技术的应用前景非常看好。
在虚拟现实技术的应用领域方面,游戏和娱乐是目前最受关注的领域。
超过80%的受访者表示,他们希望能够利用虚拟现实技术来享受更深入、更真实的游戏体验。
此外,虚拟旅游、教育培训、医疗康复等领域也受到了广泛关注。
二、增强现实技术的认知和兴趣相比虚拟现实技术,增强现实技术更注重将虚拟元素与现实世界相结合,为用户提供更直观、更丰富的信息。
通过AR技术,用户可以在现实环境中看到增强的图像、文字、视频等,以及获得相关的实时信息。
调查结果显示,虽然大部分受访者对增强现实技术尚不了解,但当他们了解后,近70%的受访者表示对其表现出浓厚的兴趣。
年轻人群体由于对科技的接受度更高,他们对增强现实技术的认知和兴趣度均较为突出。
在增强现实技术的应用领域方面,参与者给出了多种意见。
超过60%的受访者认为,AR技术可以用于教育、培训和工作场景,提供更直观、实用的指导和辅助功能。
其中,应用于实时翻译、导航和维修保养等领域的需求尤为突出。
三、对虚拟现实和增强现实技术的未来期望通过调查,我们可以了解到,社会对虚拟现实和增强现实技术的认知和兴趣不断增长,人们对其潜在应用领域也产生了许多期望。
虚拟现实应用开发调查报告

研究不足与展望
02
针对现有VR应用的共性问题,未来研究可以提出更具体的解决方案,以提高VR应用的用户体验和交互性。
03
本研究主要关注了VR应用的技术实现和用户体验,对VR技术的商业价值和社会影响未做深入探讨,未来可以展开相关研究。
建议未来研究关注VR应用创新和跨领域应用,探讨VR技术在不同领域的应用潜力。
应用领域
虚拟现实技术的应用领域将不断拓展,涵盖教育、医疗、娱乐等多个领域。
技术发展对市场的影响
04
虚拟现实应用开发现状及挑战
01
02
需求分析
通过实际调查和沟通,明确应用开发的目的和需求。
设计
基于需求分析结果,进行虚拟现实应用的具体设计,包括交互方式、界面布局、特效等。
编程
利用Unity、Unreal Engine等引擎进行具体的编程实现。
趋势
交互方式的创新
与其他技术的融合
硬件和内容生态整合
03
虚拟现实技术发展及趋势
现有技术成果与瓶颈
3D建模与绘制
现有的3D建模与绘制技术已经相对成熟,但在图像细节和复杂度上仍存在限制。
无线化
随着5G等无线技术的发展,虚拟现实设备的连接方式将逐渐向无线化转变,提高用户体验。
主要技术发展方向与趋势
智能化
为相关企业和机构提供有价值的参考和指导
本次调查主要针对VR应用开发领域的相关企业和机构
由于时间和资源限制,调查范围未能覆盖所有领域和细分市场
调查结果可能存在一定的片面性和局限性
调查范围与限制ຫໍສະໝຸດ 调查方法与过程针对不同企业和机构,制定相应的调查问卷和访谈提纲
对收集到的数据和信息进行整理、分析和归纳,形成最终的调查报告
虚拟现实技术发展用户需求调研报告

虚拟现实技术发展用户需求调研报告一、引言虚拟现实技术是指通过计算机生成的三维图像和声音,使用户感觉自己置身于虚拟的环境中。
虚拟现实技术的快速发展引起了广泛的关注和应用。
为了了解用户对虚拟现实技术的需求,我们进行了调研,并将在本报告中对调研结果进行分析和总结。
二、调查方法本次调查采用了问卷调查的方式,共向1000名用户发放了问卷,并收集了他们的意见和反馈。
问卷包含了对虚拟现实技术的了解程度、使用体验、满意度以及未来需求等方面的问题。
三、调研结果1. 虚拟现实技术的了解程度根据调查结果,超过80%的受访者对虚拟现实技术有一定的了解,其中30%的受访者表示对虚拟现实技术非常熟悉。
这表明虚拟现实技术已经逐渐为用户所认可并接受。
2. 使用体验和满意度调查结果显示,大部分用户对虚拟现实技术的使用体验持积极态度。
他们认为虚拟现实技术能够提供沉浸式的体验,带来全新的感官体验。
然而,也有部分用户对虚拟现实技术的使用体验存在一定的不适应,主要原因是头戴设备的不舒适以及有限的场景选择。
3. 用户需求分析从用户需求角度出发,我们得出以下几点结论:- 更高的图像质量:用户希望虚拟现实技术能够提供更真实、更清晰的图像,以增强沉浸感和体验效果。
- 更舒适的设备设计:用户普遍认为当前虚拟现实设备过重、过热,并且容易引起不适感。
因此,用户对设备的舒适设计提出了更高的要求。
- 多样化的内容选择:用户对虚拟现实内容的选择性需求较高,希望能够有更多元化和丰富的场景和游戏。
- 更好的用户交互体验:用户期望虚拟现实技术能够提供更直观、更自然的交互方式,以增强用户参与感和操作便利性。
- 更低的价格:虚拟现实设备目前价格较高,用户希望设备价格能够更加亲民化,以便更多人能够享受虚拟现实技术带来的乐趣。
四、结论与建议结合用户的需求和调研结果,我们对虚拟现实技术的发展提出以下建议:- 技术研发方面:继续加强虚拟现实技术的图像质量,提高设备的舒适性,并加强用户交互体验的研发。
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虚拟现实应用开发调查报告1 概述1.1 虚拟现实虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向,是仿真技术与计算机图形学、人机接口技术、多媒体技术、传感技术、网络技术等多种技术的集合,是一门富有挑战性的交叉技术前沿学科和研究领域。
虚拟现实技术(Virtual Reality,简称VR)主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。
·模拟环境:是由计算机生成实时动态的三维立体逼真图像。
·感知:是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。
除计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。
·自然技能:是指人的头部转动,眼睛、手势、或其他人体行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,并对用户的输入作出实时响应,并分别反馈到用户的五官。
·传感设备:是指人机三维交互设备。
1.2 平台开发现在虚拟现实的设备(产品)基本上都是头戴式的头盔,这个头盔基本上都是两块屏在眼睛附近,剥夺掉眼睛对于现实的感知,营造一个虚拟的视觉空间。
其实耳机就像是一个声学界的虚拟现实,因为耳机对原来现实中的声音进行屏蔽,耳朵只会听到从耳机设备中传出来的声音。
近几年VR 相关的计算机软硬件技术得到了快速发展,重磅产品面市在即,并且千元左右的价格处于大众可以接受的区间:表1 便携消费级虚拟现实产品公司产品价格说明Oculus Oculus Rift 300-400美元VR 行业领头羊,将于2016 年初推出第一代面向大众的商用虚拟现实头戴式眼镜Oculus RiftSony PlayStation VR 399美元由3D头盔到虚拟现实的行业先行者,将于16 年上半年推出PlayStation VR,与PS4 搭配使用,目前已经有近20款游戏届时将同时发售微软Hololens 3000美元集VR 与AR 于一体的眼镜Hololens,在娱乐和办公领域具有巨大潜力,已经应用在NASA 火星登录方案中,面向高端行业市场1.3应用市场图1 虚拟现实技术应用市场*开发难度由上至下依次递增2 行业分析2.1 发展轨迹按照全球非常著名的IT咨询机构Gartner发布的技术成熟度曲线(如下图),VR技术已进入稳步爬升的光明期,即将进入产业化、商业化时代。
图2 虚拟现实技术成熟度曲线2.2 元件指标日益成熟表2 关键指标指标开关标准成熟标准屏幕刷新率90HZ 100-120HZ屏幕分辨率2K屏幕4K屏幕延迟19.3ms以持续压缩延迟时间越短越好计算能力高通晓龙820 CPU和GPU性能继续提升,体积缩小2.3 发展趋势2.3.1 VR眼镜大概率先爆发,一体机是未来方向视觉是VR 最重要的感知接口,因为人类获取的信息70-80%来自视觉,所以虚拟现实率先打入市场的主要产品形式是基于视觉的头戴式设备。
VR 头戴设备(“眼罩”)主要分为三种:眼镜、头盔、一体机。
我们粗略地将搭配手机使用的称为VR 眼镜,搭配其他主机(PC、游戏机)使用的称为VR 头盔,不需要搭配主机就可以独立使用的称为VR 一体机。
表4 VR头戴设备产品2.3.2由VR向AR、MR过渡增强现实(Augmented Reality,简称AR),是将计算机生成的虚拟物体或提示信息叠加到真实场景中,从而增强用户对现实世界的感知,代表性产品是Google Glass。
如果说VR 是把人从精神上送到一个虚拟世界;AR 则是增加信息,为的是在现实世界里更好地导航。
相比虚拟现实,增强现实与真实世界的联系并未切断,交互方式更加自然。
而当我们将现实和虚拟世界合并,产生新的可视化环境,就是混合现实(Mixed Reality,简称MR)。
MR 使物理和数字对象共存于新的可视化环境,并实时互动。
从技术实现难度上,VR<AR<MR,所以VR 最早爆发,然后依次是AR 和MR。
2.4 存在问题2.4.1软件平台没有统一标准VR眼镜可能是最快获得大众接受的VR产品形式,但是因为软件平台没有统一标准,在安卓和iOS平台使用的效果不理想,目前效果最好的三星Gear VR只能在Oculus应用商店使用,并且只能用于Note 5和Galaxy S6两款手机。
2.4.2眩晕眩晕有三大主因,一是画面质量差;二是模拟眩晕症,可以通过练习缓解;三是延迟眩晕症,可以通过技术改进消除。
视觉延迟造成的眩晕,将延迟压缩到20ms 之就可以解决。
目前VR眼镜头盔的延迟,表现最好的Oculus DK2、三星Gear、DeePoon 等已经可以达到,未来1-2 年将有望进一步改善;但连接了遥控器、座椅、跑步机、车身、手柄等外设的VR 成套设备,又会进一步拉长延迟。
2.4.3优质容极度有限杀手级应用的出现可快速激活需求市场。
一款杀手级应用可引爆局部市场,形成供需两旺的良性循环。
VR 爆发的催化剂,如《阿凡达》之于3D 电影,《愤怒的小鸟》之于触屏手机,语音信息之于微信。
VR 消费市场杀手级应用大概率首先见于游戏,而视频则是标配。
2.5 规模及产业链2.5.1 到2020年,全球VR用户大约在4000万表5 不同机构预测到2020年全球VR用户图3 全球VR设备规模及中国市场规模预测2.5.2 虚拟现实产业链包含硬件、容、软件平台与服务图4 VR产业链2.5.3 封闭生态或者开放生态都有可能性(1)与智能手机的苹果模式和安卓模式类似,VR也可能出现封闭生态或开放生态。
Oculus正试图创建一个类似于IOS的封闭的生态系统。
传统游戏公司Sony在虚拟现实领域也将延续在主机游戏领域建立的端到端的垂直一体化经验。
但在移动VR领域,生态系统似乎类似于当前状态的安卓系统,如三星,HTC。
(2)封闭生态更利于早期发展,因为低成本硬件模式可以快速打开市场。
如果可以形成封闭生态,就可以独享产业链全部收益,就可以采取硬件成本定价、依靠游戏和容服务获取后续收入的商业模式,先通过低价抢占市场,之后快速吸引海量用户,之后可以通过广告、衍生品销售等等多种方式。
图5 VR生态模式2.5.4 想象空间大,但不确定性极高,目前仍处于主题炒作阶段虚拟现实有望成为全球过亿量级的消费电子单品,行业空间巨大,但目前几款重磅硬件产品尚未面世,市场认可度仍有待观察,技术也与理想值仍有差距,所以不确定性极高,目前仍处于主题炒作阶段,下一阶段虚拟现实主题的催化剂主要是重磅产品的上市。
图6 VR产品发布轨迹2.6 目前移动消费电子产品软件系统运营现状随着智能手机的逐步普及,国手游市场正处在洗牌阶段。
究其根本原因,在于团队数量众多,产品同质化严重。
在缺乏产品核心竞争力的时候,谁拥有的渠道资源多,就拥有更大的成功机会。
由此导致渠道成本快速提升,进一步压缩中小手游团队生存空间。
手游市场已成为拼金钱、拼人脉、拼背景的“三拼”时代。
在此情况下,生存日益艰难的中小手游团队该往何处去?暴风科技CEO鑫给出了答案:在7月30日ChinaJoy展馆某会议室里,暴风魔镜举办的“手游盛极时,VR拐点至”沙龙,明确提出虚拟现实(VR)是手游之后下一个蓝海。
2.7国VR行业拓展的容及软件系统运营对于拥有知名作品的欧美游戏公司而言,布局VR是一件自然而然的事情。
他们投入专门的团队、时间和精力来进行VR游戏方面的开发积累,进而选定各自擅长的方向推出定制化的VR游戏。
其中CCP的《EVE:瓦尔基里》将会登陆Oculus和SON Y两大头显游戏平台,最为引人瞩目。
而对于看似兴盛的国游戏行业来说,VR还是一件看得见摸不着的东西,还没到值得花费大量时间和人力物力的阶段。
一些知名的游戏公司基本上是以部创业的方式在证明自己的“布局”。
据悉,国宣称正在“布局”的游戏公司还有一个做法是:将已有的端游或手游作品经过分屏、翻新之后变成“VR游戏”。
某上市公司甚至把这项工作变成了批量化的流水作业,然后准备宣称自己进军VR游戏。
“真正的VR游戏一定要专门定制,无论是游戏系统、美工、交互模式上都是新的,没办法兼容现有游戏。
”蚁视科技CEO覃政在ChinaJoy 上如是而言。
不管是“部创业”,还是“翻新VR”,都是“谨慎”的一种表现。
而对于国正处在创业阶段的中小团队,或者因产品即将失败面临清算的团队,还有一种进入途径:VR体验。
VR体验类似游戏Demo,更多是为体现VR特性的一段体验式容,或偏向娱乐,或偏向情景。
这本是在VR游戏尚不成熟时,开发者为快速获得VR感受而开发的临时性作品。
但在国,VR体验已经成为线下体验店的容,并获得用户的广泛认同。
其商业前景已逐步展现,有望成为VR娱乐产业的先行者。
VR体验的特点有两个:①开发周期不长;②具有变现可能。
3 组织架构及开发流程3.1 项目策划3.1.1 职位设置项目设计主负责(也有称主策划)执行设计师(称执行策划):分剧情策划,数据策划,也有不分的,大家一起提高。
辅助员(称辅助策划):做一些比较简单的表据维护,资料收集。
3.1.2 工作职责主负责人:主要负责项目设计的整体把握、给大家安排工作,审核工作,提高部门人员士气。
剧情策划:一般负责背景,任务等等故事性比较强的,要求文笔要好。
数据策划:再细分,为规则和数据平衡,包括规则的描述,公式确定,数据表设定等等。
辅助员:主要是收集资料,维护表格等等,比较不涉及核心的工作。
表现策划:主要负责特效、动作、音效收集并提需求,部分如音效部分亦有策划来完成。
资源策划:主要负责UI设计,模型相关配置,资源管理等等。
3.1.2 策划流程创意管理:召开会议,在会议中最常见的方法就是采取头脑风暴法。
每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。
另外在会场,会有专人进行会议记录。
而在项目开发的前期则会有市场调查。
撰写草案:也叫意向书。
撰写策划草案的目的在于,使得小组每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。
市场分析:决定了是否需要开发这个项目。
最重要的一点是确定目标客户。
其次估算要成本:以网游为例,包括以下几个方面:•服务器:运行网络游戏所需花费的硬件方面的成本。
成本中的大头。
大约占到总成本的40%左右。
•客服:属于人力成本的畴。
网络游戏不同于单机游戏的部分在于,其不同于单机游戏的―售后不理‖的销售模式。
用户在玩这个游戏之后,运营商需要不断的提供更新和各种在线服务。
•社区关系专员:同上,属于人力成本的畴。
同其他方面的花销相比,这方面几乎可以忽略不计。
•开发团队:人力成本,这方面花费的真正大头在核心成员和天才制作人的薪资上。
•管理:管理方面花费的成本,这方面成本较少。
•用户管理:发行成本的一部分,但也属于运营的畴。
至于成本几乎可以忽略不计。
•办公室、电脑、家具:这方面是大头,不过这次花费之后,开发下部时基本上花费就不需要或者很少花费了。