flash跟随鼠标移动

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闪烁的星空元件与脚本Flash动画教案设计

闪烁的星空元件与脚本Flash动画教案设计

闪烁的星空元件与脚本Flash动画教案设计一、教学内容本节课选自《Flash动画设计与制作》教材第四章“元件与脚本”,详细内容涉及元件的创建与应用,以及脚本的编写与调试。

具体包括:认识元件库,创建图形元件、按钮元件和影片剪辑元件;了解ActionScript 3.0基本语法,掌握常用的交互式脚本编写。

二、教学目标1. 让学生了解并掌握元件的创建与应用,提高动画制作的效率与质量。

2. 使学生掌握ActionScript3.0的基本语法,能够编写简单的交互式脚本。

3. 培养学生的创新意识和实践能力,能够运用所学知识独立制作出富有创意的Flash动画。

三、教学难点与重点教学难点:ActionScript 3.0脚本的编写与调试。

教学重点:元件的创建与应用,以及脚本的编写与调试。

四、教具与学具准备1. 教师准备:电脑、投影仪、Flash软件。

2. 学生准备:电脑、Flash软件、教材。

五、教学过程1. 导入:展示一个闪烁的星空动画,激发学生的兴趣,引出本节课的主题。

2. 知识讲解:a. 讲解元件的概念,引导学生认识元件库。

b. 演示如何创建图形元件、按钮元件和影片剪辑元件。

c. 讲解ActionScript 3.0基本语法,展示常用的交互式脚本编写。

3. 实践操作:a. 学生跟随教师一起创建一个闪烁的星空元件。

b. 学生独立编写脚本,实现星空元件的闪烁效果。

4. 随堂练习:布置一个简单的Flash动画制作任务,要求学生运用元件和脚本完成。

六、板书设计1. 闪烁的星空元件与脚本2. 内容:a. 元件的创建与应用b. ActionScript 3.0基本语法c. 闪烁的星空元件制作步骤d. 作业要求七、作业设计1. 作业题目:制作一个简单的鼠标跟随动画,要求使用元件和脚本实现。

2. 答案:a. 创建一个图形元件,绘制一个跟随鼠标的星星。

b. 编写脚本,实现星星跟随鼠标移动。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课学生掌握元件和脚本的运用情况,及时调整教学方法,提高教学效果。

FLASH选取工具

FLASH选取工具
如果将鼠标移近到线条附近,鼠标右下角出现小圆弧, 按住鼠标,拖曳鼠标,可以将线条牵引变形,改变线 条的曲率。
选择工具
• 9.选项栏:选中选取工具后,在选项栏有三个选 项按钮。
(1)“紧贴至对象”按钮:也成为磁铁或捕获按钮。 按下此按钮后,启动自动捕捉功能。
(2)“平滑”按钮:此按钮可以使对象变得更加平 滑。
• “魔术棒设置”按钮:鼠标单击该按钮,弹出设置对话框。 其中“阈值”用于定义选取范围内襄铃像素色值的接近程 度,数值和容差的范围成正比;“平滑”用语定义位图边 缘的平滑程度。它包括像素、粗略、标准和平滑四个选项。
• “多边形模式”按钮:该按钮是一个模式按钮,按下后, 套索工具进入多边形模式,每次单击鼠标就会确定一个端 点,最后鼠标回到起始处双击,形成一个多边形,即选择 的范围。
• 使用时,按住鼠标左键并拖曳,画出要选 择的范围,松开鼠标后,FLASH会自动选 取套索工具圈定的封闭区域。当线条没有 封闭时,FLASH将用直线连接起始点和终 止点,自动闭合曲线。
套索工具
• “魔术棒”工具:此按钮主要用于对位图进行操作,对矢 量形状无效。用魔术棒单击位图图像时,FLASH将选中与 单击点颜色相近的区域。
1.选取单一对象:选中选择工具,在需要选取的对象上单击 鼠标左键即可选取对象。这里选取的只是填充区,不包括 轮廓线。
2.选取多个对象:有两种方法 ①在空白区域按住鼠标左键拖曳,拖出一个矩形范围,将要
选取的对象包含在这个范围。 ②在“首选参数”中取消“使用T“键连续选择”复选框,
则可以用鼠标依次单击每一个要选取的对象;否则需要按 住SHIFT键,然后用鼠标依次单击要选取的对象。
选择工具
• 7.移动对象:用选择工具指向已经选择的对象,按下 鼠标左键并拖曳,就可以将对象拖到其他位置。如果 选择了多个对象,则这几个对象将一起移动。

flash教程

flash教程

Flash3教程(一)进入FLASH3.0之后,其程序界面应如下图所示。

这就是我们将要进行工作的程序环境,下面我们一一讲解各部分的功能。

菜单条菜单条是程序中很重要的一部分,除了绘图之外的绝大多数命令都可以在菜单条中实现。

WINDOWS 9X下的程序菜单条的使用基本上是一致的,只要弄清了名称,使用上没有什么太大的困难。

我们在这里只简要地介绍菜单条的各部分的名称及其大致功能。

文件(FILES)菜单文件菜单中有工作时最常用的选项。

∙“新建”新建命令可以创建一个新的FLASH 3动画。

∙“打开当前库”命令则用来打开预先编辑过的动画。

∙“关闭”用来关闭当前动画。

∙“保存”命令保存文件为FLASH 3自己的FLA格式,也就是说,以SAVE方式保存的动画文件只能用FLASH 3程序来观看或修改。

∙“另存为”命令可以将当前文件换名存盘。

∙“输入”,“输出动画”,“输出图像”Export movie三条命令是用于FLASH 3和外部应用程序之间交换文件,输入输出图象,动画,声音文件的命令。

∙“页面设臵”, “打印预览”, “打印”命令分别是页面设臵,打印预览和打印。

凡是使用过WORD打印功能的对这三个选项一定不会陌生。

∙“附助选项”选项是定义一些和剪贴板有关的项目的,FLASH 3中的“回复”功能的回复次数也在此指定。

∙“退出”命令用于关闭窗口,退出Flash。

编辑(Edit)菜单编辑菜单中的命令是用来剪切,拷贝,粘贴FLASH动画中的各种对象的,包括整形(SHAPES),对象,帧以及场景。

查看(VIEW)菜单查看菜单中包括了控制屏幕显示的各种命令。

这些命令决定了显示比例,效果,显示区域等等。

其中的 "转到"子菜单控制在当前舞台上显示哪一个场景。

需要注意的是“网格”和“吸引”两个命令,分别实现的是“网格”和“捕捉”功能。

插入菜单插入菜单中的命令用来向图标库中增添图标,向当前场景中增添新的层,向当前层中增添新的帧,以及向当前动画中增添新的场景,还可以添加FLASH 3的模版命令(在安装了MACROMEDIA GENERATOR之后)。

Flash知识点总结

Flash知识点总结

Flash 知识点总结 ( 一 )进行创作的主要工作区域。

由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。

分为:图层控制区和时间轴控制区。

时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。

默认 12 帧/秒。

Fps(framepersecond)主要绘图工具设置对象属性编写动作脚本如:库窗口:用于存放重复元素。

在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。

是组成 Flash 动画的基本元素。

制作动画时,可利用 Flash 的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。

是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。

它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。

图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。

位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。

帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。

, 记录动画内容发生根本性变化的画面。

只要关键帧才能进行编辑。

F6:插入关键帧。

插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。

每秒钟播放的帧数,默认 12fps 一般认为是网页上最合适的速度。

Flash 知识点总结 (二)就像电影院放电影,每秒钟播放固定的胶片数,每张胶片都单独制作,最后连在一起播放,达到动画效果。

F6 插入关键帧,调整每帧图像,使得每相邻两帧有所区别通过设置首尾两关键帧的对象属性,让系统自动生成中间的“补间”。

a.位置变化(小球运动)b.透明度变化(元件)c.大小变化(文字)d.角度变化-旋转(文字)e.色彩变化。

(元件,通过色调,亮度等设置)运动的起始帧作图→起始帧时间轴处右键单击并选择“创建补间动画” →在运动的结束帧按 F6 键→调整结束帧或起始帧中的图形的大小、位置、透明度、亮度、色调、旋转角度等。

a.运动的对象必须为组合的图形。

b.运动的对象必须单占一层。

flash常用脚本代码

flash常用脚本代码

一、play命令〔播放〕1、使用格式play()该命令没有参数,功能是使动画从它的当前位置开始放映。

二、stop命令〔停止播放〕1、使用格式stop()该命令没有参数,功能是停止播放动画,并停在当前帧位置。

三、gotoAndPlay命令〔跳至…播放〕1、使用格式gotoAndPlay(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。

该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并开始播放。

2、用法举例gotoAndPlay(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并从该帧开始播放。

四、gotoAndStop命令〔跳至…停止播放〕1、使用格式gotoAndStop(frame)参数说明:frame:跳转到帧的标签名称或帧数。

该命令用来控制影片跳转到指定的帧,并停止在该帧。

2、用法举例gotoAndStop(10)以上动作代码的作用是:让播放头跳转到当前场景的第10帧并停止在该帧。

五、stopAllSounds命令〔停止所有音轨〕1、使用格式stopAllSounds()该命令没有参数用来停止当前FlashPlayer中播放的所有声音。

六、if...else语句(条件语句)1、使用格式if(条件){语句1;}else{语句2;}当条件成立时,执行“语句1〞的内容。

当条件不成立时,执行“语句2〞的内容2、用法举例if(a〉b){//判断a是否大于btrace("a>b"); }else{trace("b >=a"); }//假设成立,那么输出a>b//假设不成立那么输出b>=a七、switch...case...default语句〔条件语句〕1、使用格式switch(表达式){case值1:执行语句1;break;case值2:执行语句2;break;default:语句;}先计算表达式的值,然后去各个case子句中寻找对应的执行语句。

小学信息技术-Flash基础知识

小学信息技术-Flash基础知识

是动画中的单幅图像,相当于电 影胶片上的每一格,是构成动画 的基本单位。
关键帧、普通帧和空白关键帧的区别
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关键帧
是可以包含动作脚本、声 音、图形或影片剪辑的帧, 用于定义动画的变化。
普通帧
也称为过渡帧,用于延续 关键帧的内容,本身不包 含新的内容。
空白关键帧
是没有包含任何内容的关 键帧,在时间轴上显示为 空心的圆点。
用于创建元件或组合之间的动画效果, 可以实现位置、大小、旋转、透明度 等属性的平滑过渡。
在时间轴上选择两个关键帧,然后在属 性面板中选择“动画补间”或“形状补 间”选项即可创建相应的动画效果。
形状补间
用于创建两个形状之间的动画效果, 可以实现形状之间的渐变、变形等效 果。
04 ActionScript编程入门
网页设计 Flash可以用于设计动态、交互式 的网页元素,如导航菜单、滚动 字幕、交互式表单等。
Flash软件的特点与优势
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矢量图形
Flash使用矢量图形技术,可 以制作出放大后不失真的图形
和动画。
交互性强
Flash支持ActionScript脚本 语言,可以实现复杂的交互功
能和动态效果。
元件
可重复使用的图形、按钮或影 片剪辑,保存在库中供调用。

存放元件的地方,方便管理和 调用元件。
实例
元件在舞台上的具体表现,可 修改其属性和添加特效。
应用场景
通过创建元件和实例实现动画 效果、交互功能等。
03 动画制作原理及技巧
时间轴与帧的概念
时间轴
是Flash中用于组织和控制动画内 容的工具,它显示动画中的每一 帧,可以添加、删除、修改帧。

Flash功能介绍

1.时间轴特效您可以对舞台上的任何对象应用时间轴特效,以便快速添加过渡特效和动画,如淡入、飞入、模糊以及旋转。

使用方式:插入时间轴特效2.行为使用行为,您可以无需编写一行代码即可向Flash内容添加交互性。

例如,可以使用行为将以下功能包含在内:链接到Web站点、载入声音和图形、控制嵌入视频的回放、播放影片剪辑以及触发数据源。

3.创作环境中的辅助功能支持Flash创作环境中的辅助功能支持提供了用于浏览和使用界面控件的快捷键,让您可以在不使用鼠标的情况下使用这些界面元素。

4.更新的模板Flash包含更新的模板,可用于创建演示文稿、电子学习应用程序、广告、移动设备应用程序以及其它常用的Flash文档类型。

5.集成的帮助系统新的“帮助”面板在Flash创作环境中提供了上下文参考、动作脚本参考以及课程。

6.拼写检查器拼写检查器搜索文本中的拼写错误。

7.文档选项卡每一个打开的文档的选项卡显示在工作区的顶部,使您可以快速找到打开的文档以及在这些文档之间切换。

8.“开始”页“开始”页将常用的任务都集中放在一个页面中,供您随时处理。

9.查找和替换“查找和替换”功能查找和替换文本字符串、字体、颜色、元件、声音文件、视频文件或者导入的位图文件。

10.支持丰富式媒体新的丰富式媒体支持功能提高了丰富式媒体演示文稿的质量。

11.高保真导入高保真导入使您可以导入Adobe PDF和Adobe Illustrator 10文件,并保留源文件的精确矢量表示法。

12.“视频导入”向导“视频导入”向导简化了视频编码,并提供了预设编码和编辑剪辑的选项。

13.小字体呈现更清楚地呈现小字体。

14.发布新的发布功能使您可以轻松检测Flash Player版本、改进辅助功能和简化本地化过程。

15.Flash Player 检测现在可以发布包含关联文件(检测用户是否拥有指定的Flash Player 版本)的SWF文件。

您可以配置发布的文件,以便在用户没有指定的Flash Player时将他们引导到替代文件。

flash的知识点

flash的知识点Flash是一种用于制作动画、游戏和富媒体应用程序的软件和技术。

它由Adobe公司开发,已经成为互联网上最流行的多媒体平台之一。

本文将介绍Flash的一些重要知识点,包括其基本概念、应用领域、工作原理以及未来发展趋势。

一、Flash的基本概念1.1 Flash的定义Flash是一种基于矢量图形的动画与多媒体技术,它使用了一种称为“动态矢量动画”(Dynamic Vector Animation)的方式来显示图像和动画。

与传统的位图动画不同,Flash的矢量图形可以无限缩放而不失真,因此在不同分辨率的设备上都可以完美显示。

1.2 Flash的特点Flash具有以下几个重要特点:(1)跨平台:Flash可以在多种操作系统和设备上运行,包括Windows、Mac、Linux、iOS和Android等。

(2)小文件体积:由于Flash使用矢量图形和压缩算法,所以生成的Flash文件体积相对较小,适合在网络上进行传输和加载。

(3)动画效果丰富:Flash提供了丰富的动画效果和过渡效果,可以制作出各种华丽的动画效果。

(4)交互性强:Flash可以实现用户与应用程序的交互,包括按钮点击、表单输入、音视频播放等功能。

(5)可扩展性好:Flash支持第三方插件和组件,可以通过ActionScript编程语言扩展其功能。

二、Flash的应用领域2.1 网络动画Flash最早被广泛应用于制作互联网上的动画和广告。

通过Flash,设计师可以制作出生动、多彩的动画作品,吸引用户的注意力,提升用户体验。

2.2 游戏开发Flash也被广泛用于游戏开发。

由于Flash具有良好的交互性和动画效果,许多小型游戏开发商选择使用Flash来制作2D游戏。

通过ActionScript编程语言,开发者可以实现游戏逻辑和用户交互。

2.3 e-learning教育Flash可以用于制作电子学习教材和培训课程。

通过Flash,教师和培训师可以将复杂的知识点转化为生动、互动的教学内容,提高学习者的参与度和效果。

怎么用js实现简单鼠标跟随效果

怎么用js实现简单鼠标跟随效果前端成为现在的大热,想学习前端就必须会js,你知道怎么用js实现鼠标跟随效果吗?下面由小编教大家怎么用js实现简单鼠标跟随效果js实现简单鼠标跟随效果的方法鼠标跟随,顾名思义,就是在鼠标移动的时候,有个动画跟随着鼠标一起移动。

要点一:1varoEvent=evt||window.event;这个是为了兼容ie和ff而写的,在ie下window.event表示event对象,而ff下,是给事件函数传一个参数,这个参数就表示事件对象。

要点二:1document.onmousemove=function(evt)鼠标跟随是在鼠标移动时发生的事情。

要点三:1document.documentElement.scrollTop||document.body.sc rollTop;这是为了兼容chrome和其它浏览器,滚动条距上边滚动的距离,chrome用后边那个,其它浏览器用前面那个。

要点四:1oTop.style.top=oEvent.clientY+scrolltop+10+"px& quot;;当鼠标移动时把鼠标的当前位置赋值给元素的位置值。

oEvent.clientY即为鼠标的当前Y坐标的位置,加scrolltop 的距离是要在滚动到不是第一屏的时候,鼠标跟随效果依然不改变而写。

代码如下:1234567891011121415161718192021222324252627282930313233343637<!DOCTYPEhtml><html><head><metacharset="utf-8"/> <title>无标题文档</title><style>body{margin:0;padding:0}#to_top{width:30px;height:40px;padding:20px;font:14px/20pxarial;text-align:center;background:#06c;position:absolute;cursor:pointer;color:#fff}</style>window.onload=function(){varoTop=document.getElementById("to_top" );document.onmousemove=function(evt){varoEvent=evt||window.event;varscrollleft=document.documentElement.scrollLeft||docu ment.body.scrollLeft;varscrolltop=document.documentElement.scrollTop||docu ment.body.scrollT op;oTop.style.left=oEvent.clientX+scrollleft+10+"px&q uot;;oTop.style.top=oEvent.clientY+scrolltop+10+"px& quot;;}}</script></head><bodystyle="height:1000px;"><ahref="#">文字</a><divid="to_top">鼠标跟随</div></body>怎么用js实现简单鼠标跟随效果相关文章:1.怎么制作鼠标跟随动画2.使用js实现鼠标点击变色3.js设置鼠标光标形状4.js实现鼠标移到图片显示文字5.flash鼠标跟随代码怎么打。

[课程]制作flash小游戏

制作flash小游戏第一步,自定义鼠标:CTRL+F8加入新元件,画个魔法棒,做三帧,第一帧为普通状态,第二、三帧为按下状态,若按下状态只有一帧,动画太快。

在库中(CTRL+L打开库)右键单击该元件,选择链接,在对话框中选定“为ActionScript导出”,然后在标识符输入一个名字,我的是mouse。

这样attachMovie就能运行时导入影片魔法棒,创建鼠标侦听事件,做到棒子代替原鼠标图案。

自定义鼠标效果第二步,鼠标追随:加入新元件(CTRL+F8),800%视角画个小星星,元件命名为flashStar,再加入一个manyStar,将flashStar拖入manyStar,同时flashStar的属性的实例名称命名为mc0,它就是追随中的带头大哥,在manyStar里写代码,先复制一群小弟,后一个追着前一个跑就行了。

然后将manyStar拖入场景,命名为mc,在代码处加入开始确定mc位置的代码就好了。

简单吧,关于命名的东东我往后不详细说了。

鼠标追随效果第三步,变化的星星:修改flashStar,让它做变色动画,这样我们的星星就能边追随边变色,再搞个revolutionStar,将flashStar加入其中,让flashStar做旋转动画,接着在manyStar中把原来的flashStar交换成revolutionStar(在属性框中交换),星星可以追随、变色加旋转了!这样我们完成了三个影片的嵌套使用,manyStar套revolutionStar套flashStar,关于嵌套我又不多说了。

做个moveStar,套上revolutionStar,做引导线运动,引导线就随便画吧,再将manyStar中的revolutionStar交换成moveStar。

变化的星星效果第四步,一堆星星:做randomStar套moveStar随机决定其位置,再交换,做个allStar套randomStar将其复制出六个,旋转它们角度到六个方向上,再交换。

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flash跟随鼠标移动
flah鼠标如何跟随的方法
1、打开flah8,新建一个文档,设置大小为400某250,背景颜色为
白色,帧频为12fP。

2、执行导入-导入到舞台命令,把事先准备好的水浒英雄图片导入到
舞台中,并且该图片也会自动导入到库中。

3、打开库,找到水浒英雄图片,双击该图片打开其位图属性面板,
你会看到大小为2204某400.记住其宽度。

4、执行插入-新建元件命令,新建一个名称为”移动“的影片剪辑元
件,单击确定进入元件编辑区域。

5、从库中把水浒英雄图片拖入到编辑区域,选择该图片并设置全居
中(水平中齐、垂直中齐)使其中心和编辑区域中心对齐。

6、再次从库中两次拖入水浒英雄图片,分别放置在第一次拖入图片
的两侧,并调整三幅图片的位置,使他们首尾相接。

7、执行插入-新建元件命令,新建一个名称为”缩放“的影片剪辑,
点击确定进入编辑区域。

8、从库中拖拽”移动“影片剪辑元件到编辑区域,在属性面板中输
入实例名称为picmove。

9、返回到主场景,从库中拖拽“缩放”元件到舞台,在属性面板中
输入实例名称为pic.选择该元件,打开动作面板输入代码。
10、新建图层2,选择工具箱里椭圆工具,设置笔触颜色为黑色,填
充颜色为无,按住hift键在舞台中心绘制一个正圆。

11、设置圆的大小为50某50,选择工具箱里的铅笔工具,在圆中绘
制一个“十”字图样。

12、选择工具箱里的文本工具,设置字体为王羲之书法字体,大小为
60,颜色为黑色,在舞台上输入”水浒英雄“。

13、执行文件-保存命令,保存名称为水浒英雄,然后按ctrl+enter
组合键进行测试。

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