CG动画的19个常见缺陷

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解读《僵尸新娘》重温定格动画

解读《僵尸新娘》重温定格动画

解读《僵尸新娘》重温定格动画解读《僵尸新娘》重温定格动画2010-04-14 11:22二十一世纪是CG称霸影坛的时代,手绘动画在CG动画的攻势下毫无招架之力,甚至连迪士尼都全面转入数字时代。

然而,《小鸡快跑》、《圣诞夜惊魂》、《超级无敌掌门狗之人兔的诅咒》、《僵尸新娘》这些一部又一部的定格动画带着怀旧质感相继登台,吸引了全球观众的目光,掀起了定格动画的热潮~定格动画(stop-motion animation正如它的名称所述,是通过逐格地拍摄对象然后使之联系放映,从而产生仿佛活了一般的人物或你能想想到的任何奇异角色。

通常的定格动画一般都是由黏土偶、木偶或混合材料的角色来演出的。

这种动画形式的历史和传统意义上的手绘动画cel animation历史一样长,甚至更古老。

定格动画特有的材质和表现力是电脑CG动画无法企及的,银幕上的每一个东西都是工匠和艺术家精心制作出来的,木偶们惟妙惟肖的真实感是定格动画片的最大的魅力之一。

《圣诞夜惊魂》是第一部完全意义上的定格动画电影,导演蒂姆?伯顿使用这种百年的古老技术创造了当年票房的奇迹。

它象征着定格动画不再是一种特技手段,已名正言顺地登上了自己真正的表演舞台。

2005年的《僵尸新娘》是第一部数字定格动画电影,它从前期的预览到现场拍摄到后期制作,这部影片都和"数字"紧紧相连。

影片虽然大体上遵循了"定格动画"的制作程序,但在后期制作中则大量采用了电脑动画的技术和其他程序,来帮助实现比单纯的"定格动画"更为细腻传神的动作与场景。

在角色制作方面,以往的"定格动画"多是停留在手工作坊的阶段,不论制作队伍多么庞大,总是与陶土、布偶这两样经典的材料打交道,固然比较亲切,但这两样材料也限制了更为丰富的细节表现。

《僵尸新娘》则采用了不锈钢做为角色的骨架,用硅胶做组织和皮肤。

其中钢制的部件制作又如瑞士钟表一般精细,而硅胶也具有比陶土更细致的可塑性,这一切都极大的改善了"定格动画"本身在流畅性上的欠缺,尤其是人物的质感与表情的微妙性方面,《僵尸新娘》已经让人很难相信是以"定格动画"的方式拍出来的,反而具有了电脑动画那样的精细。

名词解释动画的优势与劣势

名词解释动画的优势与劣势

名词解释动画的优势与劣势动画作为一种多媒体表达形式,被广泛应用于电影、电视、游戏等领域。

它通过图像的流畅动作和音效效果,能够引起观众的共鸣,传达丰富的信息和情感。

然而,就像任何其他形式的媒体一样,动画也有其自身的优势和劣势。

本文将探讨动画的优势与劣势,并分析它们对动画产业的影响。

首先,让我们来看看动画的优势之一——创造力的无限可能性。

动画的制作远比现实影像更加灵活,可以以任何想象得出的方式呈现内容。

在动画的世界里,人物可以拥有超能力,背景可以变换成奇幻的环境,时间可以被扭曲成任何形态。

这种无限的创作自由度为动画制作者打开了一个广阔的空间,他们可以通过富有创意的故事情节和独特的视觉风格吸引观众。

其次,动画的另一个优势是能够表达抽象的概念和情感。

有些观念和情感很难用传统的拍摄方式来表达,但在动画中,通过色彩、形状和动作的变化,可以很直接地传递这些抽象的概念和情感。

例如,当人物感到悲伤时,动画可以通过变化的面部表情和身体语言传达出这种情感,使观众更好地理解角色的内心世界。

然而,动画也有一些劣势。

首先,动画制作是一个非常耗时和费力的过程。

相比于其他形式的媒体,制作一部动画片需要经历许多繁琐的步骤,包括故事板的绘制、角色的设计和动画的呈现等。

这使得动画的制作周期相对较长,制作成本也相对较高。

此外,制作一部高质量的动画片需要一个优秀的制作团队和技术设备,这也增加了制作的难度和成本。

其次,与其他形式的媒体相比,动画更容易受到观众的年龄和文化背景的限制。

尽管有许多动画片是面向成人观众的,但动画依然被认为是一个更常见的儿童媒体形式。

对于一些大众观众来说,他们可能会认为动画只适合娱乐,并不能传递深度的主题和故事。

因此,动画制作者在传达复杂的概念和情感时可能会面临一些挑战,需要更加巧妙地运用绘画和剧情来吸引观众的注意力。

综上所述,动画作为一种多媒体表达形式,具有其独特的优势和劣势。

它的无限创意和表达抽象概念的能力使其成为一个强有力的工具,能够传达丰富的信息和情感。

CG专业词汇解释

CG专业词汇解释

3D专业技术词汇解释3D API (3D应用程序接口)Application Programming Interface(API)应用程序接口,是许多程序的大集合。

3D API 能让编程人员所设计的3D软件只要调用其API内的程序,从而让API自动和硬件的驱动程序沟通,启动3D芯片内强大的3D图形处理功能,从而大幅度地提高了3D程序的设计效率。

几乎所有的3D加速芯片都有自己专用的3D API,目前普遍应用的3D API有DirectX、OpenGL、Glide、Heidi等。

Direct 3D微软公司于1996年为PC开发的API,与Windows 95 、Windows NT和Power Mac操作系统兼容性好,可绕过图形显示接口(GDI)直接进行支持该API的各种硬件的底层操作,大大提高了游戏的运行速度,而且目前基本上是免费使用的。

由于要考虑与各方面的兼容性,DirectX用起来比较麻烦、在执行效率上也未见得最优,在实际3DS MAX的运用中效果一般,还会发生显示错误,不过总比用软件加速快。

OpenGL (开放式图形接口)是由SGI公司开发的IRIS GL演变而来的复杂3D图形设计的标准应用程序接口。

特点是可以在不同的平台之间进行移植;还可以在客户机/服务器系统中并行工作。

效率远比Direct 3D高,所以是各3D游戏开发商优先选用的3D API。

不过,这样一来就使得许多精美的3D 游戏在刚推出时,只支持3Dfx公司的VOODOO系列3D加速卡,而其它类型的3D加速卡则要等待其生产厂商提供该游戏的补丁程序。

由于游戏用的3D加速卡提供的OpenGL库都不完整,因此,在3DS MAX中也会发生显示错误,但要比Direct 3D强多了!Heidi又称为Quick Draw 3D,是由Autodesk公司提出来的规格。

它是采用纯粹的立即模式接口,能够直接对图形硬件进行控制;可以调用所有显示卡的硬件加速功能。

动画常识论述知识点总结

动画常识论述知识点总结

动画常识论述知识点总结一、动画的历史和发展动画起源于古代的绘画和雕塑,可以追溯到公元前2000年的埃及和中国。

古代人们通过制作简单的图画或雕塑,然后通过连续播放的方法来展示出物体的运动。

这种原始的动画形式为后来的动画艺术形式奠定了基础。

近代动画的发展始于19世纪末,最早的动画是由法国发明家爱德华·穆尼耶于1892年发明的“胶片摄影机”。

在接下来的几十年中,动画技术得到了快速的发展和改进,广受欢迎。

1917年,美国Walt Disney 成立了自己的工作室,并开始制作动画短片,在之后的几十年里,Disney 制作了很多经典的动画电影,包括《白雪公主》、《灰姑娘》等等。

这些作品在世界范围内都收到了巨大的成功,为动画行业的发展和壮大做出了巨大的贡献。

二、动画的类型动画可以分为传统动画、计算机动画和混合动画。

传统动画是通过手工绘制每一帧的图像来制作的,例如迪士尼的动画作品就是传统动画。

计算机动画是通过计算机技术来制作的动画,包括3D动画、2D动画等。

混合动画是传统动画和计算机动画的结合。

在类型上动画可以分为动作片、喜剧片、科幻片、奇幻片等等。

不同的类型有不同的制作方法和技术。

三、动画的制作流程动画的制作过程主要包括分镜头、布景、动画绘制、配音、音效、后期等环节。

首先是分镜头,也就是根据剧本将整个故事分解成每一个镜头,为制作提供了方向。

接着是布景,布景是指在动画中出现的场景和背景,包括室内外环境、角色和配件。

然后是动画绘制,动画绘制是指绘制动画的每一帧。

配音是把动画角色赋予声音,音效是为动画添加声音效果,包括自然音、背景音乐等等。

最后是后期制作,包括剪辑、特效等。

四、动画的技术和工具动画的制作需要使用到许多不同的工具和技术,如传统动画需要用到纸张、铅笔、颜料等,而计算机动画需要使用到计算机等设备。

同时,动画技术涉及到绘画、摄影、编辑等不同的领域,需要掌握多种技能。

目前,随着技术的发展,动画制作工具也得到了不断的改进和更新。

第二章动画艺术的基本特征

第二章动画艺术的基本特征

第二章动画艺术的基本特征第一节动画艺术的特性动画是一种活动的视觉艺术形式,而运用动画所制作的影片,则是一种集美术、电影于一体的视听结合艺术。

因此,动画艺术的独特形式决定了它具有以下特性:一、造型性动画片是美术与电影相结合的影片。

与一般电影电视以拍摄现实中真人实物为对象不同,动画中所有的形象,包括角色或是背景,都是运用造型艺术手段以及夸张、变形、寓意和象征等手法人为塑造的,其像视结构是以美术造型元素为材料的视觉经营,都要进行角色与背景的景仰结构设计,无论是平面的绘画风格或是立体的偶象(图2-1),都不能脱离作为美术形态的范畴。

因此,美术是动画影像设计及导演创作的基础,造型性是动画的根本特性之一。

但是,由于动画是活动的视觉艺术,动画中的造型又有别于一般的艺术造型,是一种具有影视特征和影像性质的艺术造型。

二、技术性动画片中的形象,无论是平面的绘画或是立体的偶象塑造,也无论是采用夸张、变形、寓意和象征手法的造型,就其本身,都还是静止的艺术造型,与一般的造型艺术并无根本区别,只有当它们成为能够在屏幕上活动起来的影像即动画,才具有了电影形象的特征和功能。

而使静止的造型转化为活动影像所产生的质变,却有着一系列的技术过程(图2—2)。

此外,动画作为一种特殊的造型艺术,除了借助现代技术使其运动外,动画的造型与通常美术造型呈现的方式也有着很大的不同。

动画中的所有视觉形象,都不是直接供人观赏的,它还必须运用物理、化学等多种技术手段,形成光电影像并通过屏幕才能发挥它所独具的视觉效果,离开了技术和相关的技术设备,动画就无法实现,动画艺术也就不复存在。

由此可见,动画离不开技术的支撑,它是一种运用现代科学技术活动起来的造型艺术,技术性是动画艺术最重要的特性之一。

动画电影或电视片的拍摄与通常影视片采取连续拍摄、真实再现实体运动的技术不同,采用的是“逐格(帧)拍摄”技术,即将一系列人为绘制的连续变化的画面,通过一幅、一幅地逐格(帧)拍摄,记录在胶片(或磁带)上,再以每秒24格(或25帧)的速度放映到屏幕上,使所创造的形象获得栩栩如生的活动效果。

动漫行业行业痛点与解决措施ppt

动漫行业行业痛点与解决措施ppt

动漫企业可以加强与其他产业的跨界合作, 拓展市场空间和资源渠道,实现多元化发展 。
THANKS
制定融资计划和拓展渠道
融资计划
通过制定详细的融资计划,确保动漫企业的资金来源稳定,为项目的正常运作提 供保障。
拓展渠道
积极开展合作,寻求多元化的融资渠道,如引入风险投资、发行债券等,以扩大 资金来源。
设立创意和技术研发基金
创意基金
设立专门的创意基金,鼓励原创作品的开 发和制作,以提升动漫作品的创新性和吸 引力。
挑战
动漫行业存在技术门槛高、创意水平低、产业链不完整、缺 乏规范管理等问题,同时面临着国内外市场的竞争压力。
间的合作,构建完整的产业链,实现资源共 享和互利共赢。
推动创新
企业需要注重原创内容的研发,提高创意水平和原创能力,同时推动技术创 新和跨界融合。
建立人才库和加强人才引进
人才库建设
建立健全的人才库,吸引和储备有才华的动漫创作人才,以满足行业对人才的需 求。
人才引进策略
通过制定积极的人才引进策略,如提高薪资待遇、提供良好的职业发展前景等, 吸引更多优秀的人才加入动漫行业。
05
结论
动漫行业的机遇与挑战
机遇
随着经济发展和人民生活水平的提高,动漫行业面临着广阔 的市场需求和巨大的发展机遇。
加强创意和技术研发
创意研发
鼓励动漫企业加强创意研发,提升故事情节和角色设计的原创性,打造具有独特 魅力和文化内涵的动漫作品。
技术创新
推动动漫企业加强技术研发,提升动画制作、特效处理等技术的水平,提高动漫 作品的质量和竞争力。
完善市场推广和营销策略
多渠道推广
利用互联网、电视、电影、出版等多元化渠道进行动漫作品 的推广,扩大其知名度和影响力。

CG产品工艺简介、关键工序原理及常见不良改善交流--1024


二. 关键工序加工原理及管控要点-AF电镀
AF镀膜工序管控要点:
项目
架子
对外密
标准
无破损、松动、变形
监控表
现场抽样检查
频率
每天
物料摆放
标识 产品区分 钢丝绒磨擦 水滴角 达因笔30#
限高1.5米.
信息清楚、明了. 废品:红色盒子 磨擦测试(水滴角前后<10°) 镀膜后正面水滴角≥100° 墨迹凝聚成颗粒状的水珠则判定OK.
抛光工序包括平磨,返磨,粗磨,扫磨等工序。 1:平磨 主要运用于光孔摄像孔平整度; 2:返磨 主要运用于加压后的OK品(其主要作用就是磨去产品表面的硝酸钾与脏污 ) 3:粗磨 主要运用于抛光抛亮产品表面。 4:扫磨 主要运用于抛光带P边的产品。 Lens Technology 6/25
二. 关键工序加工原理及管控要点-异形抛光
磨粉点检表
目视点检 毛刷泡水点检表 IPQC PASS章.蓝色合格章 机台点检表 现场抽样检查 限高线/牌 确认物料标识 点检表 目视 5S点检表
1次/班
每天 每天 每盒 每天 每天 车间整理 每架/卡板/每车 1次/周 每天 每天
Lens Technology
7/25
二. 关键工序加工原理及管控要点-加压
监控表
点检表 烤炉点检表 丝印机台点检表 丝印机台点检表 温湿度点检表 IPQC首/巡检记录表 IPQC首/巡检记录表 IPQC首/巡检记录表 现场抽样检查 限高线/牌 确认物料标识 目视
频率
每次 每班/次 每班/次 每班/次 每批/次 每批/次 每批/次 每批/次 每天 车间整理 每架/卡板/每车 每天
限高线/牌
确认物料标识 目视 上中下各1片 上中下各1片 钢丝绒磨擦后

动作动画的19个常见缺陷

9)在不合适的物体上使用挤压和拉伸(比如保龄球)
原因:学习了但没真的弄懂动画的基本原理。
解决办法:用艺术的眼光审视何时适用挤压和拉伸,何时不适用。在保龄球上应用挤压和拉伸当然是可以的,但仅仅当这样作符合审美取向时才去刻意曲用规则。如果是由于简单盲目套用动画的基本原理,这是不可以的。仅仅记住动画的基本原理是不够的。你必须真正领会才能融会贯通(或者当手头的动画需要这样子的违反才能最有效的讲述故事时,故意背弃这些规则)
原因:当一个动画场景又几个镜头组成时,对每个完整行为(或者行为组)的最简单的指导就是以镜头转切为准。这样创建的场景看起来就好像是导演在镜头的开始(磁带刚一开始转动)喊“开始”,并在镜头将要结束时喊“停”。这样可不是什么好的屏幕指导,摄像机要看不出来是由人为操控的才好,而不是象这样子的冰冷的,不自然的,完美的,可以预计的计算机式的感觉,好像变魔术一样总是知道什么时候该切镜头。
原因:让计算机简单地画了线性的f-Curves,而没有用慢入和慢出。
解决办法:了解f-Curves是怎样转换成运动的。学习并应用动画基本原理。适当的手动添加慢入和慢出的关键帧。
(我最早做计算机动画所用的软件只能创建线性关键帧,根本没有f-Curves编辑器。我不能把斜坡直线拧弯来制造慢入和慢出,只好依靠传统动画原理多加帧达到这样的效果)
10)当挤压和拉伸时体积变化了
原因:在CG里挤压和拉伸物体其实是两个步骤。你必须在一个轴向上缩放而同时在另外两个轴向上作适当的相反缩放。对这两个步骤的忽略容易导致当挤压时物体好像收缩了而拉伸时物体好像又长大了。挤压和拉伸时的体积变化也还是由于没有好好的理解掌握动画的基本原理。
解决办法:理解并掌握这条动画原理同时别忘了第二步:缩放另外两个轴向。

计算机成像(Compu-terGeneratedmagery)

制作BlockBurster的监督想要控制爆炸时乱飞的任意一个弹片。Expression的优点是可以利用几种物理环境变量进行物理解释,使自然现象中的动画变得真实而简单。但它不能控制物体的所有运动。所以要用Expression直接控制乱飞的弹片是不可能的。由于这个原因,好莱坞的动画师们大都使用设置关键帧方式。
如果把可以写实的场面不用写实,而用CG来制作,反而会降低画面质量。因此3D在BlockBurster里实际利用不多,跟其它特殊效果部分相比占的比重较小。如果不是像“玩具总动员” 或“昆虫总动员” 这样的完全CG电影,3D几乎无用武之地。但它也不是可以完全忽视的领域,因此在制作当中要斟酌使用。
3D
最近出现了像Shadetree这种可以对Shader进行ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ象编码的软件。因此比以前更容易用Mental-Ray或Renderman制作Shader。但是需要学的东西仍然很多。
总而言之,电影CG中做Mapping是非常非常艰难、复杂的工作。不管用什么样的软件,进行Mapping时要投入很长的时间进行制作,才能得到高品质的Rendering质感。
动画(Animation)
好莱坞的studio用最笨拙的方式制作Animation。看过Maya或Houdini的人或许会以为现在用MELScript或Expression很容易制作Animation,但在电影制作中这些起不了什么作用。这里需要的BlockBurster不是那种简单的BlockBurster。
电影中小木屋爆炸,发射台被炸等场面等都是用设置关键帧方式一个一个用手工制作而成的。当然,为制作的方便,他们在后期制作过程中做大量的表达式测试。更有甚者,他们为了一个场面在In-house开发表达式程序,还制作另外的Table。但是无论从哪一方面看,表达式都不能按动画师们的意思控制物体,最终输出也不如用设置关键帧方式制作出来的好。角色动画也是一样的。

CG产品工艺简介、关键工序原理及常见不良改善交流


确认物料标识 每架/卡板/每车
目视
每天
上中下各1片
每锅
上中下各1片
每锅
钢丝绒磨擦后
每锅
三.CG常见不良案例--常见前段不良
对外密
崩边: 产品表面或边缘产生的缺口, 产生原因: (1)砂轮棒砂轮不均匀 (2)CNC机台不稳定或砂轮寿命超规。
亮边: 产品部分边缘未完全磨损导致发亮的现象 产生原因: (1)研磨坐标有偏位的现象.(2)真空吸附 力过小走动现象.(3)砂轮磨损
P边划伤
划伤
崩边
对外密
凹凸
▶ 白玻段自动检查机检查品图片 (过检)
脏污误判为凹凸
脏污误判为划伤
异物误判为白点及刺伤
异物误判为划伤
五.AOI简介及导入进展
▶ 成品段自动检查机运营现况
项目
运营现况
导入数量
■ 成品段自动检查机运营数量 2台
产能及检出率现 况
■ 产能: 与白片段一致 ■ 检出率水准
- 流出率:12~15% ↓(丝印部位划伤, 压痕, 异色不良检出难) - 过检率:40~50% (脏污, 异物等)
■ 目录
一. CG工艺流程简介 二. 关键工序加工原理及管控要点 三. CG常见不良案例分析 四. CG常见不良处理方案 五. 新技术AOI简介及导入进展
对外密
一. CG工艺流程简介
开料
CNC
异形/抛光
对外密
平磨
返磨
应力测试
加压
平检QC
平检清洗
白片清洗
白片QC
丝印
成品清洗
成品QC
OQC
FQC
平板清洗
溢墨: 丝印油墨溢出产品四条直边,并存在堆积现象. 产生原因: (1)网版尺寸偏大或产品尺寸偏小.
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CG动画的19个常见缺陷(原因及解决办法)1)畏惧技术原因:我们总是害怕那些我们不知道的东西。

害怕计算机,或者相信它无所不能,是由于对计算机的基本工作原理没有很好的认识。

解决办法:对计算机作足够的了解,以便知道它的长处和局限性。

请记住计算机不是魔术装置。

它不能思考。

它只会运行程序。

它不能作任何人不能作的事情;它只是做的更快而已。

它只是一个工具。

一支非常复杂的铅笔。

假使用户已经学会了怎样讲计算机的语言,那么他就是这工具的主人了,没有别的路。

2)运动太机械了。

直线的原因:让计算机简单地画了线性的f-Curves,而没有用慢入和慢出。

解决办法:了解f-Curves是怎样转换成运动的。

学习并应用动画基本原理。

适当的手动添加慢入和慢出的关键帧。

(我最早做计算机动画所用的软件只能创建线性关键帧,根本没有f-Curves编辑器。

我不能把斜坡直线拧弯来制造慢入和慢出,只好依靠传统动画原理多加帧达到这样的效果)3)或者是相反:运动过于曲线化,松软,“电脑感太强”原因:让计算机做了太多的“无人监督”的工作。

CG软件通常在你设置关键帧时自动创建光滑的f-Curves,松软的运动源于单单让f-Curves留在它默认的形状上。

这就是为什么橡皮是CG里最容易作动画的了,因为默认的f-Curves曲线就会导致有弹性的运动。

解决办法:别相信计算机能作出正确形状的f-Curves。

学习f-Curves怎样转化为运动,从而相应的去处理那些倾斜的曲线。

4)角色没有体现出正确的重量感原因:没有理解关于动画节奏(时间掌握)、慢入/慢出、挤压/拉伸、重力等的基本原理。

解决办法:你设置关键帧以后,别让f-Curves保持它默认的形状,你的曲线的弯曲形态将转换为力对你的动画物体的作用。

例如,如果你的物体正在掉落,就得确保你的Y位移曲线是加速的,(重力不是体现在它是个恒定的力,而是体现在物体下落时导致加速)。

理解不同重量的角色作运动时的不同。

重的角色或物体在作起动、停止或倒退运动时比轻的要耗费更多的能量。

想象一下让一个保龄球运动起来和让一个气球运动起来的区别。

类似的,让这样的物体减慢、停止或反向运动需要的力也是如此。

5)角色看起来不平衡原因:没有注意到角色重心的正确位置。

简单的物理学:一个静止的物体,其重心一定位于其悬挂(或支撑)点(或几个点的平均值位置)的正上或正下方,否则物体就会倒。

当一个二足角色用腿站立时,为了保持平衡,他必须把重心移动到承重脚上。

(不过当物体运动时此规则的应用会有所不同)解决办法:要注意到整体的物理重心。

学习姿态和构图的均衡。

用你自己作指导。

研究当你把重量从一只脚转移到另一只时重心的变化。

当你走路时,当你跑步时,当你用手悬垂时。

6)身体各个部分分离的运动,缺少交迭。

原因:因为在CG中分别让身体各个部分孤立的运动是很容易的,这就容易作成运动时身体各个部分看起来不在一起一样,或者一个部分还没开始动另一个部分就已经结束了。

当然,这种缺乏活力的运动也是由于没有钻研和理解动画的基本原理所致。

解决办法:学习并掌握动画的基本原理。

别让你的所有关键帧在同一帧上一字排开(除非你故意要这么作)。

局部工作但要通盘考虑。

永远记住即使当你只关注一个肢体,它也连接着身体的其他部位,所有这些都需要一起,而不是孤立的进行工作。

7)孪生(不自然的运动对称)原因:孪生是因为一侧的肢体完全镜像了另一侧的运动。

当左臂和右臂在同一帧开始和结束运动时就是这样。

这通常不是想要的自然动画(虽然当合适的时候他们也会同时发生)当一个动画师懒惰了或是同时动画多个肢体,或是简单的拷贝/镜像一个肢体的运动给另一个然后就放在那儿了。

解决办法:同步动画多个肢体,或拷贝/镜像运动后,记得添加key offset或者是其他的使运动看起来自然的变化。

8)重复的或如同节拍器似的运动原因:对计算机的能力过分依赖而拷贝粘贴运动,把运动循环留在那儿了。

解决办法:你要一直记住是你控制计算机,而不是反过来。

别只是盲目的拷贝和循环运动。

每一步都会(至少)与它前面那步有轻微的不同。

添加一些使运动看起来自然的变化和不完美性(当然,除非重复的,机械的运动就是想要的效果)9)在不合适的物体上使用挤压和拉伸(比如保龄球)原因:学习了但没真的弄懂动画的基本原理。

解决办法:用艺术的眼光审视何时适用挤压和拉伸,何时不适用。

在保龄球上应用挤压和拉伸当然是可以的,但仅仅当这样作符合审美取向时才去刻意曲用规则。

如果是由于简单盲目套用动画的基本原理,这是不可以的。

仅仅记住动画的基本原理是不够的。

你必须真正领会才能融会贯通(或者当手头的动画需要这样子的违反才能最有效的讲述故事时,故意背弃这些规则)10)当挤压和拉伸时体积变化了原因:在CG里挤压和拉伸物体其实是两个步骤。

你必须在一个轴向上缩放而同时在另外两个轴向上作适当的相反缩放。

对这两个步骤的忽略容易导致当挤压时物体好像收缩了而拉伸时物体好像又长大了。

挤压和拉伸时的体积变化也还是由于没有好好的理解掌握动画的基本原理。

解决办法:理解并掌握这条动画原理同时别忘了第二步:缩放另外两个轴向。

11)手腕/脚踝作线性的运动(象“提线木偶”一样)原因:手腕从一处到另一处的运动并不是由它自己来实现的。

这种运动是肘部、肩部、(以及锁骨及背部等等)旋转的结果。

所以手腕的轨迹应该遵循一条弧线。

手腕当然能以直线运动,但是这需要肩肘部同时进行补偿性的调整。

这样线性的运动就好比是要推送机床,但是真实自然的运动倾向于弧线。

当用IK动画肢体时,结果看起来总是有点象手腕用线拴住的提线木偶。

这是因为简单的把IK handle轨迹做成直线了。

解决办法:一个方案是用FK来动画你的肢体,它的默认结果就是弧线。

但是,经常会用IK 作动画,所以要记得(通常)让运动呈弧线。

简单的在A点设置起始帧然后点设置结束帧,这样的结果就是线性的“提线木偶”效果。

要创建曲线运动,经常要插入中间帧。

假如线性的轨迹就是想要的结果,就着么的也OK,只是要记住这样的运动不是有骨骼的角色运动的正常趋向。

12)冻结了的静止原因:在传统手绘动画中,为了达到戏剧效果,经常要实现角色的完全静止。

CG动画师有时会忘记这是少数几条不能被成功移植到3D动画中的传统技术之一。

因为比二维多出一个维度,呈现极为完美的透视、纹理贴图和3D场景中极其精确的阴影,观者容易对真实性产生更高的期望。

并且因为极少有生命体能完全的静止,所以当一个3D角色这样子时,看起来就不那么真实了,而且场景中的表演完全也死掉了。

解决办法:改用“运动静止”,即你的角色维持一个微小的运动。

能让场景不至于整个僵死在那儿就足够了,太多的运动就不是“静止”了。

也许他会轻微的沿着先前的运动轨迹动一点儿。

又或许他在呼吸或抓挠一下他的肋部。

有些动画师会让他的角色的中心点画一个小的“8”字,好让他有轻微的摆动。

13)角色运动的开始和停止正好和镜头转切同时发生原因:当一个动画场景又几个镜头组成时,对每个完整行为(或者行为组)的最简单的指导就是以镜头转切为准。

这样创建的场景看起来就好像是导演在镜头的开始(磁带刚一开始转动)喊“开始”,并在镜头将要结束时喊“停”。

这样可不是什么好的屏幕指导,摄像机要看不出来是由人为操控的才好,而不是象这样子的冰冷的,不自然的,完美的,可以预计的计算机式的感觉,好像变魔术一样总是知道什么时候该切镜头。

解决办法:由摄像师创建的视觉总是看起来更加生动。

摄像师是人,就会犯人类的错误。

他总是等表演完了才停机,或者有时候居然先掐了。

拍过头的情况也是有的。

所以在动画之间和镜头之间要保持一定量的交迭。

添加一些真实世界中的“不完美”能帮助你让你的场景看起来更真实可信。

14)无端的姿势和运动原因:角色的“运动”和物体的“移动”的区别在于“运动”意味着生命、个性和意图。

因为计算机的强大能力,你很容易并且经常想要在场景里添加越来越多的东西,只是因为你能作到。

解决办法:记住,对于一个有思想的角色来说,每一个动作都是有目的的。

为了运动而作的运动不传达任何东西,只是单单没有必要的增加你表演的长度,并且减低故事的可读性。

问问你自己表演中每个姿势和动作都有什么原因。

更多不总是更好的,反而往往“优雅的简单”才是你最有效讲述故事的致胜武器。

著名的所写KISS的意思是:“保持简单,傻瓜!”。

15)物体互相穿帮原因:没有对场景的细节给予足够的注意。

因为CG是在计算机里对无形的虚拟物体的工作,所以只有视觉反馈你才知道物体之间是否互相交叉了。

这样有时候容易忽略一些这样的错误。

解决办法:小心点儿就是了。

16)太依赖于自动过程原因:期望计算机为你作太多的工作。

通过表达式、约束、以及其他傻瓜软件。

你当然可以创建许多不同的自动运动诸如:当头部转动让马尾辫自动跳跃。

这样的过程有时候看起来太完美而不够真实。

解决办法:你应该作这个工作,而不是让计算机来。

当然有的情况下自动化的过程会让你很节省时间,但是非常重要的一点是,角色设定一定要允许你超越乃至完全关闭这种自动过程。

这样,即便某个事件会自动发生,你仍然拥有超越自动控制的最终控制权。

17)不自然的面部表情――没有足够的表情库,没有动画足够的面部皮肤原因:使用过少的面部变形shape,并且动画的面部皮肤过少。

除非超简单的风格就是你想要的效果,面部表情通常需要许多目标shape并且动画足够多的面部细节来有效地创建具有真实感的运动。

解决办法:制作足够的面部目标shape。

不要单单动画嘴和眉毛,还要为脸颊、眼睛、前额甚至耳朵添加适当的运动。

此外还要有相应的头部运动,使用积压和拉伸。

18)摄像机动的太多了原因:忽视了这种概念:仅仅是你能够作某事,并不意味着你应该这样作。

CG软件给予你对镜头的完全控制能力。

你能添加任何类型的疯狂的,在现实世界里机器困难或根本不可能做到的镜头运动。

由于拥有这种能力,它总诱使你过多的使用它。

过多的镜头运动会给表演捣乱并转移观众的注意力。

在极端的例子中,能使人感到头晕和恶心。

有时镜头运动有自己的“特征”是合适的,但是它不能喧宾夺主,(除非镜头的使用是那一镜里故事的主要讲述工具,比如我们“从角色的眼睛中看穿过去”这样的情况。

但是这样的一幕还是要慎用为佳)。

解决办法:让镜头的运动最小化。

研究电影并留意,镜头通常不动的那么厉害。

有时大些,一略而过的添加运动是适当的。

然而,一定要确保你添加这样夸张的镜头运动是为了有助于讲述故事,而不是仅仅因为你能够这样作。

19)运动模糊设置的太高了原因:运动模糊在你的CG软件中是一个好玩的玩具,就像你有能力去动画你的摄像机镜头一样。

最开始用的时候总有冲动去滥用它。

解决办法:记住,运动模糊是一种比所见的更加理性的效果。

在多数运动中,只有当你静止某帧时才会看到运动模糊。

观看正常播放的电影时你会注意到只有当运动非常快的时候你才会真正看到运动模糊。

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