第7章 骰子的线框架设计

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电子骰子的制作

电子骰子的制作

摘要---------------------------------------------------------------------------2前言---------------------------------------------------------------------------3第一章设计要求----------------------------------------------------------4 1.1基本要求------------------------------------------------------------4 1.2提高要求-------------------------------------------------------------4 第二章系统的组成及工作原理------------------------------------------5 2.1系统的组成框图-----------------------------------------------------5 2.2系统的工作原理-----------------------------------------------------5 第三章电路设计--------------------------------------------------------------6 3.1方案的选择-----------------------------------------------------------63.1.1方案一-------------------------------------------------------63.1.2方案二-------------------------------------------------------73.1.3确定方案----------------------------------------------------8 3.2单元电路设计--------------------------------------------------------83.2.1单稳态触发器的设计------------------------------------------------83.2.2多谐振荡器的设计----------------------------------------------------93.2.3时序逻辑电路的设计---------------------------------------------103.2.4方波发生器------------------------------------------------------133.2.5仿真电路展示-----------------------------------------------------13 第四章电路实验与调试---------------------------------------------------144.1焊接--------------------------------------------------------------------14 4.2调试中出现的问题及解决-----------------------------------------14 第五章设计总结-----------------------------------------------------------15参考文献----------------------------------------------------------------------16 附录(元器件清单)-------------------------------------------------------------16电子制作是一项实践活动,它是理论与实践结合的过程。

第七章 随机变量及其分布【章末复习】-2022-2023学年高二数学【单元通关复习】(人教A版201

第七章 随机变量及其分布【章末复习】-2022-2023学年高二数学【单元通关复习】(人教A版201

2 重点题型
反思感悟 (1)利用公式P(B∪C|A)=P(B|A)+P(C|A)可使条件概率的计算 较为简单,但应注意这个性质的使用前提是“B与C互斥”. (2)为了求复杂事件的概率,往往需要把该事件分为两个或多个互斥事件, 求出简单事件的概率后,相加即可得到复杂事件的概率.
跟踪训练1 抛掷两颗质地均匀的骰子各一次. (1)向上的点数之和为7时,其中有一个的点数是2的概率是多少? 解 记事件A表示“两颗骰子中,向上的点数有一个是2”,事件B表 示“两颗骰子向上的点数之和为7”, 则事件AB表示“向上的点数之和为7,其中有一个的点数是2”, 则 P(B)=366=16,P(AB)=326=118,
解 甲公司送餐员日平均送餐单数为 38×0.2+39×0.3+40×0.2+41×0.2+42×0.1=39.7, 则甲公司送餐员日平均工资为80+4×39.7=238.8(元), 因为乙公司送餐员日平均工资为241.8元,238.8<241.8, 所以推荐小王去乙公司应聘.
反思感悟 (1)求分布列的关键是根据题意确定随机变量的所有可能取值 和取每一个值时的概率,然后列成表格的形式即可. (2)根据统计数据做出决策时,可根据实际情况从均值的大小关系作出比 较后得到结论.
当 a=38 时,X=38×6=228,P=550=110; 当 a=39 时,X=39×6=234,P=1500=15; 当 a=40 时,X=40×6=240,P=1500=15; 当 a=41 时,X=40×6+1×7=247,P=2500=25; 当 a=42 时,X=40×6+2×7=254,P=550=110,
送餐单数 38 39 40 41 42
天数
10 15 10 10 5
乙公司送餐员送餐单数频数表:

大班数学《玩骰子》教案(精选

大班数学《玩骰子》教案(精选

大班数学《玩骰子》教案(精选一、教学内容本节课选自大班数学教材第四章《有趣的概率》,详细内容包括:认识骰子,了解骰子的结构及数字分布;通过玩骰子游戏,学习简单的概率计算;运用骰子进行数学问题解决。

二、教学目标1. 让学生掌握骰子的基本结构,能正确识别骰子上的数字。

2. 培养学生通过玩骰子游戏,进行简单的概率计算。

3. 培养学生运用骰子解决实际数学问题的能力。

三、教学难点与重点难点:概率计算的理解和应用。

重点:认识骰子结构,能运用骰子进行数学问题解决。

四、教具与学具准备教具:骰子、骰盅、教学PPT。

学具:每组一套骰子、骰盅、记录表。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)(1)教师出示骰子,引导学生观察骰子的结构。

(2)邀请学生代表掷骰子,观察骰子的落地情况。

2. 讲解骰子知识(10分钟)(1)教师讲解骰子的结构,引导学生了解每个面的数字。

(2)通过PPT展示,让学生观察骰子六个面的数字分布。

3. 玩骰子游戏,学习概率计算(10分钟)(1)教师示范如何进行骰子游戏,计算每个数字出现的概率。

(2)学生分组进行骰子游戏,记录每个数字出现的次数,计算概率。

4. 例题讲解(10分钟)(1)教师出示例题,运用骰子解决问题。

(2)学生跟随教师一起思考,解答例题。

5. 随堂练习(10分钟)(1)教师发放练习题,学生独立完成。

(2)教师针对学生练习情况进行讲解。

6. 小结(5分钟)教师带领学生回顾本节课所学内容,巩固知识点。

六、板书设计1. 骰子的结构2. 骰子概率计算3. 例题解答步骤七、作业设计1. 作业题目:(1)用骰子进行概率计算,完成表格。

2. 答案:(1)根据实验结果填写表格。

(2)偶数概率:3/6 = 1/2,奇数概率:3/6 = 1/2。

八、课后反思及拓展延伸1. 课后反思:本节课通过实践情景引入,让学生充分了解骰子的结构和概率计算,提高学生的数学思维能力。

2. 拓展延伸:引导学生思考如何运用骰子解决更复杂的数学问题,提高学生的创新能力和解决问题的能力。

骰子产品设计方案模板

骰子产品设计方案模板

骰子产品设计方案模板一、项目背景和概述骰子作为一种传统的游戏工具,经过多年的发展,在现代社会依然广泛应用。

为了满足市场需求,我们决定设计一款全新的骰子产品。

本文将介绍我们的设计方案,旨在提供一个清晰的指导,确保产品开发过程的顺利进行。

二、产品目标我们的目标是设计一款功能全面、外观吸引人、易于使用的骰子产品。

具体要求如下:1. 功能:提供标准的骰子游戏功能,包括投掷、点数显示等。

2. 外观:创新设计,以吸引消费者的注意力,增加产品的市场竞争力。

3. 材质:选用高品质、环保的材料,确保产品的质量和可持续发展。

4. 使用便捷性:确保使用者能够轻松理解并快速上手,无需额外学习成本。

三、市场分析在市场竞争激烈的背景下,我们需要对竞争对手及目标消费者进行深入分析,以制定出更具认知度和吸引力的设计方案。

1. 竞争对手分析通过市场调研,我们了解到目前市面上已存在多款骰子产品。

我们的竞争对手主要有以下几类:- 传统骰子:价格低廉,但缺乏创新,外观较为单一。

- 电子骰子:提供更多功能,如计分、声光效果等,但价格较高。

- 定制骰子:针对特定赛事或活动定制的骰子,价格较高,市场规模有限。

2. 目标消费者分析我们的骰子产品主要面向以下几类消费者:- 游戏爱好者:包括角色扮演爱好者、棋类游戏爱好者等。

- 家庭娱乐:家庭聚会、派对活动中使用的游戏工具。

- 收藏爱好者:喜欢收集不同类型、设计独特的骰子的人群。

四、设计方案基于市场分析和目标消费者需求,我们的设计方案如下:1. 外观设计- 形状:传统的立方体设计,保持骰子的基本形态,符合规范要求。

- 色彩:采用鲜明的颜色搭配,增加视觉冲击力。

- 图案:设计多样的图案,以满足不同消费者的个性化需求。

- 材质:选用高质量的塑料或金属材料,外观质感更佳。

2. 功能设计- 投掷与点数显示:确保骰子投掷随机性,并能准确显示点数,避免任何误差。

- 可玩性提升:考虑在骰子上设计一些额外功能,如角色扮演时的特殊能力标识等。

七年级数学第七章 2-3节 转盘游戏;谁转出的四位数大北师大版知识精讲

七年级数学第七章 2-3节 转盘游戏;谁转出的四位数大北师大版知识精讲

初一数学第七章2-3节转盘游戏;谁转出的四位数大北师大版【本讲教育信息】一、教学内容:转盘游戏;谁转出的四位数大1、利用转盘游戏来研究可能事件的大小情况.2、通过对四位数随机组合来研究可能事件的大小情况.二、教学目标1、经历猜测、试验、分析试验结果、检验等活动,进一步体验不确定事件及事件发生的可能性有大有小.2、在试验中进一步体会不确定事件的特点及事件发生的可能性.三、知识要点分析1、转盘上不确定事件发生的可能性(这是重点)在转盘中,转到深色区域和白色区域的可能性都有.由于白色区域面积较大,所以转动转盘后,指针停止落在白色区域的可能性较大.注:这说明可以通过转盘上各部分的面积的大小来研究事件发生的可能性的大小,事件占的面积大,其发生的可能性就大,事件占的面积小,其发生的可能性就小.2、得到较大四位数的技巧(这是重难点)(1)比较7432_____2473(2)若有4个数字3,6,5,9,用它们组合成四位数,写出最大的和最小的数.结果:(1)>(2)最大的数为9653,最小的数为3569.通过上面两道题会发现,用同样的一组数字,排列的顺序不同,组合出的数的大小也不相同.那么,按什么顺序排可以使数最大?当然是大的数在大的数位上,小的数在小的数位上了.如:9在千位,这个数就是9000以上,若2在千位,则只能在2000到3000之间,自然比9000要小.所以“9”放在千位上更合适一些.有了上面的结论,下面的内容会简单许多.利用一个转盘转四位数,转出一个数字就要填在“个十百千”四个数位上,怎样填才能使四位数尽量大?此题与上面的结论有一个区别:上题是已经知道四个数字,可以从高到低填在“千、百、十、个”位上,而现在必须转出一个数就要填一个,并不知后面数字的大小.为了使数字尽量大,仍需遵照“大数填大数位,小数填小数位”的原则,尽量提高数的大小.如转到“9”,一定往最高位填,转到“0”,无需考虑,填在个位.若遇中间数,视情况而定.【典型例题】考点一:用转盘游戏来研究可能性事件的可能性例1. 下图是一个可以自由转动的转盘,转动转盘,指针停在哪种颜色的区域的可能性较大?【思路分析】此转盘有三种颜色,哪种颜色的区域面积大,指针落在哪个区域的可能性就较大.解:三种颜色中,红色区域面积较大,指针指在红色区域的可能性较大.方法与规律:解这类问题的关键是找出每种颜色在整个转盘中所占的面积的大小,面积大的,指针落在其上的可能性就大,反之,指针落在其上的可能性就小.例2. 设计一个转盘,使它停止转动时,指针落在白色区域的可能性最大.【思路分析】对于转盘活动,区域面积大,指针落在上面的可能性就大;反之亦然.要设计转盘使指针落在白色区域的可能性最大,只要使转盘上白色区域的面积最大即可.解:答案不惟一.颜色的种类、面积均可自由选择,只要使白色区域面积最大就行.如下列几种设计皆可:方法与规律:解决这类问题的关键是要想使指针落在那个颜色区域的可能性大,就使那个颜色的面积在转盘中占的比例大就可以。

大班数学《玩骰子》优质教案精选

大班数学《玩骰子》优质教案精选

大班数学《玩骰子》优质教案精选一、教学内容本节课选自大班数学教材第四章《有趣的图形和数字》中的第三节《玩骰子》。

详细内容包括:认识骰子的结构,理解骰子面上的数字及其意义,通过玩骰子游戏锻炼幼儿的数学思维能力和合作能力。

二、教学目标1. 了解骰子的基本结构,知道骰子面上的数字及其排列规律。

2. 培养幼儿运用骰子进行数学运算的能力,提高幼儿的数学思维。

3. 培养幼儿在游戏中与同伴合作、交流的能力,增强团队意识。

三、教学难点与重点重点:认识骰子,理解骰子面上的数字及其意义。

难点:运用骰子进行数学运算,培养幼儿的数学思维。

四、教具与学具准备教具:骰子、骰子演示图、教学课件。

学具:每组一个骰子、画有数字的卡片。

五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师带领幼儿玩“掷骰子”游戏,让幼儿观察骰子的形状和面上的数字。

2. 讲解骰子知识(10分钟)(1)介绍骰子的结构,引导幼儿观察骰子面的形状和数字。

(2)讲解骰子面上的数字及其排列规律,让幼儿知道每个面的数字是多少。

3. 例题讲解(15分钟)教师出示骰子,演示如何进行数学运算。

如:掷出3和4,计算3+4=7。

4. 随堂练习(10分钟)幼儿分组,每组一个骰子,掷出骰子后,计算两个数字相加的结果。

5. 玩游戏(10分钟)游戏一:比大小。

幼儿分组,每组掷骰子,比较大小,大的组获胜。

游戏二:掷到指定数字。

教师说出一个数字,幼儿掷骰子,第一个掷到指定数字的幼儿获胜。

六、板书设计1. 骰子的结构图。

2. 骰子面上的数字及其排列规律。

七、作业设计1. 作业题目:掷骰子,计算两个数字相加的结果。

答案:根据掷出的数字进行计算,如掷出2和5,答案为7。

2. 作业题目:与家长一起玩“掷骰子比大小”游戏,记录获胜次数。

八、课后反思及拓展延伸1. 反思:观察幼儿在课堂上的表现,针对幼儿在数学运算方面的掌握程度,调整教学策略。

2. 拓展延伸:引导幼儿思考骰子在其他游戏中的应用,如棋类游戏等,激发幼儿对数学的兴趣。

电子筛子课程设计

电子筛子课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解电子筛子的基本原理,掌握其设计与制作的基本步骤。

2. 学生能运用所学的电子知识,解释电子筛子中各元件的功能及相互关系。

3. 学生了解电子筛子在现实生活中的应用,理解其对社会发展的意义。

技能目标:1. 学生能够运用所学知识,设计并制作一个简单的电子筛子。

2. 学生通过实践操作,提高动手能力,培养解决问题的能力。

3. 学生能够运用电子筛子进行简单的数据收集与处理,提升数据分析能力。

情感态度价值观目标:1. 学生在课程学习过程中,培养对电子技术的兴趣,激发创新意识。

2. 学生通过合作学习,培养团队协作精神,增强沟通与表达能力。

3. 学生认识到科技对社会发展的推动作用,树立正确的科技观,增强社会责任感。

课程性质:本课程为实践性较强的课程,旨在通过电子筛子的设计与制作,让学生在实际操作中掌握电子知识,提高动手能力。

学生特点:学生处于好奇心强、求知欲旺盛的年级,喜欢动手实践,对新鲜事物充满兴趣。

教学要求:结合学生特点,注重理论与实践相结合,以学生为主体,引导他们主动探索,培养创新能力。

同时,关注学生的个体差异,因材施教,确保每个学生都能在课程中收获成长。

通过本课程的学习,使学生能够达到上述课程目标,为后续学习奠定基础。

二、教学内容本课程教学内容主要包括以下几部分:1. 电子筛子原理学习:讲解电子筛子的基本原理,包括传感器的工作原理、信号处理过程等,对应教材相关章节。

2. 电子元件认知:学习电子筛子中常用的电子元件,如电阻、电容、二极管、三极管等,了解各元件的功能及相互关系。

3. 设计与制作步骤:详细介绍电子筛子的设计与制作步骤,包括电路图设计、元件选型、焊接与调试等。

4. 实践操作:安排学生进行电子筛子的制作实践,培养动手能力,巩固所学知识。

5. 数据收集与处理:指导学生利用电子筛子进行实验,收集数据,并对数据进行简单的处理与分析。

6. 电子筛子应用拓展:介绍电子筛子在现实生活中的应用,激发学生的兴趣和创新能力。

掷骰子游戏电路的设计与实现课程设计论文

掷骰子游戏电路的设计与实现数字电路与逻辑设计实验报告学院:电子工程学院班级:学号姓名:指导老师:目录一、设计课题的任务要求 (3)1、基本要求 (3)2、提高要求 (3)二、系统设计 (3)1、设计思路 (3)2、总体框图 (4)3、分块设计 (6)三、仿真波形及波形分析 (7)1、第1局分出胜负 (7)2、第 2——5局分出胜负 (8)3、第6局之后分出胜负 (9)四、源程序 (9)1、主程序 (9)2、响铃程序 (26)五、功能说明及资源利用情况 (30)1、基本功能 (30)2、附加功能 (30)3、管口配置 (30)4、资源利用情况 (31)六、故障及问题分析 (31)1、按键次数与局数不一致 (31)2、比较输赢结果与预期不同 (32)3、数码管偶尔会出现乱码显示 (32)4、伪随机数产生有规律,随机性较差 (32)七、总结和结论 (32)1、选题总结.................................... 错误!未定义书签。

2、心得体会.................................... 错误!未定义书签。

一、设计课题的任务要求1、基本要求1、电路可供甲乙二人游戏,游戏者甲使用的按键为BTN0,游戏者乙使用的按键为BTN1。

2、每按一次按键,代表掷一次骰子,可随机得到1~6 范围内的两个数字。

3、甲乙按键产生的随机数字分别用数码管 DISP0-DISP1、DISP2-DISP3 显示,并用DISP7 显示比赛局数,比赛结束用8×8 点阵显示获胜方,并伴有声音效果。

4、具体游戏规则如下:(1)第一局比赛,甲乙依次各按一次按键,按键所得两数之和为7 或11 者胜;若无人取胜,则进行第二局比赛;(2)第二局比赛,甲乙每人各按一次按键,按键所得二数之和与第一局比赛相同者获胜,若无人获胜,则进行第三局比赛,重复进行步骤(2),直到出现胜者为止。

(3)在第六局比赛时,若重复进行步骤(2)仍未出现胜者,以按键所得两数之和最大者为获胜方,若依然未分出胜负,重复比大小直到出现胜者为止。

UG经典造型设计骰子造型

UG经典造型——骰子造型1、思路2、新建文名[touzi],创建长方体,长、宽、高各16.5,图1图1 图2 图32、绘制一条直线,连接两个对角楞的中点,静态线框效果,图2。

3、[移动对象],目的让工作坐标系位于正方体的正中心,图3.4、删除曲线,复制实体至图层2中,并将图层2关闭。

5、创建圆角特征,R=1.5。

图4图4 图5 图6 6、[抽取几何体],先选取一个面后,点中键确定,然后再选择另外一个面,隐藏实体后,结果如图57、[抽取曲线],图7图7 图8 图9 8、[分割曲线]——[等分段],2等分。

选择每条曲线,分别单击鼠标中间确定。

隐藏曲线后,如图8。

9、[桥接曲线],图910、做辅助线,图10,三个直线段。

图10 图11图1411、[投影曲线]图1112[修剪的片体]图12.同时将需要修剪的片体都选中,然后再选择所有的边界,效率!看了好多视频制作过程都是一个一个的剪切,太慢,不需要一个一个的剪切了。

13[创建点集],在直线上弄上10个点,这个大家都应该会的。

图15.图15 图16 图1714、绘制3条辅助线,长度30。

图16.15、[投影曲线],分两步完成,第一步,选择顶部的两条直线,然后再选择图17所示的三个面。

“投影方向”选择“矢量”——“指定矢量”选择“-ZC轴”,结果如图18。

第二步,选择选择第三条线,和两个投影面,选择“矢量”——“指定矢量”选择“YC轴”,结果如图19。

图18 图19 图2016、创建[桥接曲线],如图20。

17、创建[通过网格曲线],如图21.图21 图22 图2318、[抽取曲线]——[等参数曲线]在V向,数量3,结果如图2219、[桥接曲线]图23所示。

20、[通过网格曲线]创建曲面,如图24.在“连续性”中,第一主线串和最后主线串选择G1(相切);第一交叉线串选择G1(相切),第二交叉线串选择G0(位置)。

即边界约束为G1.图24 图25 图2621、旋转坐标系,沿+ZC旋转-45.图2522、在YC-ZC平面创建草图,图26.23、隐藏曲线和点集,并将草图曲线投影,第一步,选择草图曲线,第二步,[要投影的对象]选择对象如图27,[投影方向]—沿矢量—+XC轴,投影结果如图28所示。

三个骰子比大小电路设计

三个骰子比大小电路设计
以下是一个简单的三个骰子比大小的电路设计建议:
1. 首先,您可以选择使用三个6面骰子。

每个骰子上的6个不同面都代表一个数字。

2. 将三个骰子连接到一个数字电路,例如比较器或编码器。

这个电路可以将骰子上的数字信号转化成电信号来进行比较运算。

3. 设计一个比较器电路,输入刻度信号和与骰子上的数字相对应的数字信号。

比较器将输出中最大的数字信号。

4. 如果需要输出比大小结果,您可以使用LED灯或数码管显示最大值。

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(1)设置图形视角、构图平面为俯视图(T),构图深度为Z: 0。 俯视图( ) 俯视图 : (2)单击 主菜单 → 绘图 → 圆弧 → 点直径圆 命令, (3)在系统提示区出现提示: 输入10,回车确认。 (4)捕捉原点为圆心,画好Ø 10的圆,如图7-9所示。
Ø 10
4. 绘制 “六点” 六点”
在骰子的底面绘制表示“六点”的6个Ø 5的圆。 (1)设置图形视角仍然为俯视图(T),设置构图深度Z: -28, 辅助菜单如图 俯视图( ) 俯视图 : 7-4所示。 (2)单击 返回 → 点直径圆 命令。 (3)在系统提示区出现提示: ,输入5,回车确认。 (4)在系统提示区出现提示:
绘制28×28的矩形。 绘制28×28的矩形。 (1) 点选图形视角工具按钮 ,将图形视角设置为俯视图(T),构图平面设置为俯视图 ,将图形视角设置为俯视图 俯视图( ,构图平面设置为俯视图 ),工作深度设置为Z (T),工作深度设置为Z:0,其余设置为默认值。 (2) 单击 绘图 → 矩形 → 一点 命令,出现绘制矩形对话框。 (3)输入宽度28,高度28 。 )输入宽度28,高度28 (4)点选 确定 按钮,捕捉原点为矩形的中心点,绘制好28×28的矩形,如图7-3所示。 按钮,捕捉原点为矩形的中心点,绘制好28×28的矩形,如图7
第7章 骰子的线框架设计
教学目的:本章主要介绍线框架模型的绘制,如何设置图 教学目的: 形视角、构图平面、构图深度,图形的平移、镜向、 3D尺寸标注等知识。 3D尺寸标注等知识。 教学重点: 教学重点:线框架模型的绘制。 教学难点: 教学难点:构图平面、构图深度。 教学内容: 教学内容: 7.1 骰子的线框零件图
图7-32
图7-33
总结: 总结:
1.图形视角 2.构图平面 3.构图深度 4.图形的平移、镜向 5. 3D尺寸标注等知识。
练习7 练习7
1. 请叙述构图平面,工作深度的意义。 2.如何设定在空间绘图?
四点Ø 6
图7-28
7.4 尺寸标注
将图层设为2,命名为尺寸标注,颜色设为黄色,线型设为细实线。 1. 顶平面的尺寸标注 (1)设置构图平面、构图深度、图形视角设置为等角视图,构图平面设置为俯视 俯视 图(T),设置构图深度Z:0。 ) : (2)单击 绘图 → 尺寸标注 命令,分别点选矩形的边,拉动鼠标到合适的位置, 按左键,可标注好长、宽尺寸为28、28。如图7-29所示。 (3)点选直径为10的圆,可标注圆弧的直径。如图7-29所示。
图7-7 图7-5 图7-6 (4)点选构图平面工具按钮 ,设置辅助菜单如图7-7所示,构图平面改变 为:,即改变为空间绘图。 注意: 注意: 空间绘图不受构图深度与构图平面的限制, 空间绘图不受构图深度与构图平面的限制,也就是构图深度与构图平面不起作 可以选择捕捉空中的点来绘制图形,所形成的图形可以是空间结构的。 用,可以选择捕捉空中的点来绘制图形,所形成的图形可以是空间结构的。
图7-17
图7-18
图7- 19
5. 绘制 “两点” 两点”
在骰子的前面绘制表示“两点”的2个Ø 8的圆。该圆距离前视图平面的 距离为14。 (1)设置图形视角为前视图(F),构图平面设为前视图 前视图( ) 前视图F,设置构图 前视图 前视图 深度 Z:14。如图7- 20所示。 :
注意: 注意: 构图平面为前视图F, 表示所绘制的图形在前视图F平面上 平面上。 构图平面为前视图 , 表示所绘制的图形在前视图 平面上。构图 深度Z: 表示所绘制的图形在与前视图F平面距离为 深度 :14,表示所绘制的图形在与前视图 平面距离为 表示所绘制的图形在与前视图 平面距离为14mm的平 的平 面上。构图深度Z的正方向总是垂直于构图平面指向观察者 的正方向总是垂直于构图平面指向观察者。 面上。构图深度 的正方向总是垂直于构图平面指向观察者。
Ø 6
五点
两点
图7-23
图7-24
7. 绘制 “三点” 三点”
在骰子的侧视图前面绘制表示“三点”的3个Ø 6的圆。 (1)设置图形视角为侧视图(S),构图平面设为侧视图 侧视图S,设置构图深度Z :14。如图 侧视图 7-25所示。 (2)单击 返回 → 点直径圆 命令。 (3)在系统提示区出现提示: ,输入6,回车确认。 (4)从键盘中分别输入圆心坐标X5Y-19、X0Y-14、X-5Y-9,画好3个Ø 6的圆,如图7、 、 26所示。 (5)点选图形视角工具按钮 ,结果如图7-27 所示。
2. 前视图平面的尺寸标注
(1)设置构图平面,设置构图深度、图形视角设置为等角视图,构图平面 设置为前视图(F),设置构图深度Z:14。 前视图( ) 前视图 : (2)单击 绘图 → 尺寸标注 → 标注尺寸 → 垂直标示 → 圆心点 命令。 (3)点选前视图中某一圆弧,单击 圆心点 命令,点选前视图中另一圆弧, 拉动鼠标到合适的位置,按左键,可标注好两圆的中心距为9。如图 7-31 所示 (4)点选直径为8的圆弧,可标注圆弧的直径。如图 7-31 所示。 通过设置不同的构图平面、构图深度,同样可将其余平面上的尺寸标注好, 我们不再详细叙述,最后的结果如图7-1所示。
复制结果
图7-10
图7-13
图7-14
4. 绘制 “六点” 六点”
(9)单击 主菜单 → 转换 → 镜象 命令,点选图7- 14 中的三个Ø 5的圆。 (10)单击 执行 → Y轴 命令,出现如图7-17 所示的对话框。 轴 (11)点选 确定 按钮,产生了镜向图素——三个圆,如图7-18所示。 (12)点选图形视角工具按钮 , 结果如图7- 19所示。
图 7-31
图 7-1
3. 分析检查
分析检查所建模型尺寸是否与工程图相符合。在图7-1中,没有倒圆角, 可在以后的实体模型中解决倒圆角问题,为观察方便,将图中不可见部分用 虚线表示。 单击 屏幕 → 改变属性 命令,过程如图 7-32所示,出现如图7-33所示的对 话框。 选择线型为虚线,点选 确定 按钮,选取不可见部分的图素,被选取的图 素变为虚线,结果如图7-1所示。
三点 Ф 6
图7-25
图7-26
图7-27
8. 绘制 “四点” 四点”
在骰子的侧视图后面绘制表示“四点”的4个Ø 6的圆。 (1)设置构图深度Z:-14。其余同图7-25。 : (2)单击 返回 → 点直径圆 命令。 (3)在系统提示区出现提示: ,输入6,回车确认。 (4)从键盘中分别输入圆心坐标X5Y-19,X5Y-9 ,X-5Y-9, X-5Y-19, , , 画好四个Ø 6的圆。 (5)点选图形视角工具按钮 ,结果如图7-28 所示 。
(2)单击 返回 → 点直径圆 命令。 (3)在系统提示区出现提示:,输入8,回车确认。 (4)在系统提示区出现提示:,从键盘中输入圆心坐标X0Y-9.5,回车确认。画好 一个Ø 8的圆,如图7-21所示。 (5)从键盘中输入圆心坐标X0Y-18.5,画好另一个Ø 8的圆,如图7-22所示。
图7- 20
X轴 正向
Ф8
图7-21
图7-22
绘制 “五点” 五点”
在骰子的后面绘制表示“五点”的5个Ø 6的圆。 (1)设置构图深度Z:-14。其余同图7- 20 : (2)单击 返回 → 点直径圆 命令。 (3)在系统提示区出现提示: ,输入6 ,回车确认。 (4)从键盘中分别输入圆心坐标X5Y-19,X5Y-9 ,X-5Y-9 ,X-5Y-19,X0Y-14, , , 画好五个Ø 6的圆,如图7-23所示。 (5)点选图形视角工具按钮 , 结果如图7-24 所示
2.绘制立方体 .
绘制28×28×28的立方体。 (1)设置图形视角仍然为俯视图(T),设置构图深度Z: -28。方法如下: 俯视图( ) 俯视图 : 单击z 命令,在系统提示区出现提示: 从键盘中输入-28 。构图深度变为:。辅助菜单如图7-4 所示。
图7-3
图7-4
注意:构图深度Z-28 表示所绘制的图将与前面绘制的“矩形”不在一个面上,是在与 表示所绘制的图将与前面绘制的“矩形”不在一个面上, 注意:构图深度Z 矩形”所在的面平行,但相隔距离为28mm的下面的平面上 的下面的平面上。 “矩形”所在的面平行,但相隔距离为28mm的下面的平面上。 (2)采用步骤1同样的方法绘制28×28的矩形。 )采用步骤1同样的方法绘制28×28的矩形。 (3)点选图形视角——动态旋转工具按钮 ,在屏幕上点选一点,移动鼠标,旋转图 )点选图形视角——动态旋转工具按钮 形如图7 所示,辅助菜单如图7 形如图7-5 所示,辅助菜单如图7-6 所示,图形视角改变为:
4. 绘制 “六点” 六点”
从键盘中输入圆心坐标X3.5Y-6.5,回车确认。画好一个Ø 的圆,如图7 10所 从键盘中输入圆心坐标X3.5Y-6.5,回车确认。画好一个Ø 5的圆,如图7-10所 示。 (5)单击 主菜单 → 转换 → 平移 命令,点选Ø 5的圆,单击 执行 → 执行 → 命令,点选Ø 直角坐标 命令。 (6)在系统提示区出现提示: 车,出现如图7-13所示的对话框。 (7)点选 选项,输入复制次数 2 。 (8)点选 确定 按钮,复制好两个圆,如图7-14 所示。 ,输入 Y6.5 ,回
骰子的线框零件图如图7-1所 示,倒圆角未在图中画出。
7.2 绘图思路
绘制矩形1 绘制矩形
绘制矩形2
绘制立方体
绘制1、6点
绘制2、5点
绘制3、4点
尺寸标注
7.3 绘制骰子的线框图形
将当前图层设为 1, 命名为“直线线框图”,按F9,显示坐标轴。 命名为“直线线框图”,按F9,显示坐标轴。
1. 绘Байду номын сангаас矩形
2.绘制立方体 (5)单击 主菜单 → 绘图 → 直线 → 两点画线 命令,捕捉图7-5中的点1,点2, 画好第一条垂直线,如图7-8所示。 (6)同样方法,画好其余三条垂直线,完成了立方体绘制。如图7-8所示。第一 第一 条垂直线
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