对游戏地图设计的分析报告
游戏地图设计方案规划设计

Xxx地图方案规划设计班级:游戏二班组别:xxx组小组成员:(组长)、时间:年月一、地图规划设计阶段总体安排说明1、小组选题设计概述(说明:简要将本项目制作地图名称、地图背景介绍、总体风格等内容进行描述)主城贸易区域,世界最大的贸易文化交流中心,历史文化悠远留长,人口种族众多中世纪奇幻Q版风格2、项目成员与任务分工与任务描述(可附表格)3、项目进度规划(可表格方式说明)二、所选设计风格的理解分析说明1、所选设计风格概要介绍中世纪奇幻Q版风格2、所选风格视觉特点介绍(造型、颜色、比例、元素特征)造型萌动可爱,颜色明艳生动,中世纪古堡风格带一点哥特的阴暗3、所选风格典型游戏介绍(可截图说明)三、地图规划设计实施1、Xxx地图设计方案说明(1)风格定位西方中世纪Q版奇幻风格(2)地图用途与功能目地设计交易区2、本周任务与人员分配3、地图规划设计思路(附规划图)4、设计草图(附图)4、参考资料(列出参考图、游戏名称)最终幻想14四、该阶段任务完成与总结1、完成阶段成果2、完成制作内容统计表(自制表格列出详细制作完成内容、量化每个组员所完成的内容)3、总结与收获(小组总结)游戏地图美术设计任务书专业(班):组别:组员:一、项目名称、主要内容和基本要求项目名称:主要内容:基本要求:1、完成地图规划实施策划方案;2、完成地图场景设计,组件设计;3、完成场景制作,拼合地图;4、完成所选风格地图设计、制作,地图设计符合前期规划方案,场景资源比例结构正确,材质能够表现出对象特征与效果,地图整体拼合画面具有美感、色彩统一,整体安排合理,效果良好。
、人员安排与分工:二、进度执行情况周次工作内容执行情况三、指导教师评语与评分1、评语2、成员评分:指导教师签名:。
旅游地图分析报告总结与反思

旅游地图分析报告总结与反思简介本篇报告旨在对某一旅游地图进行分析,总结旅游地图的特点和优点,同时反思旅游地图存在的不足之处,并提出改进的建议。
分析与总结1. 界面设计旅游地图的界面设计直接影响用户体验。
本次分析的旅游地图使用了简洁、直观的界面设计,使用户能够迅速了解地图的布局和功能。
各个功能按钮也明确标识,用户能够方便地找到需要的功能。
2. 功能完善旅游地图提供了多种功能,包括地点搜索、路径规划、旅游景点介绍等。
这些功能的提供,使用户能够更加方便地进行旅游规划。
例如,地点搜索功能可以根据用户输入的关键词快速找到对应的景点或餐馆,路径规划功能能够为用户规划最佳行程路线,旅游景点介绍则提供了详细的描述和图片,让用户可以提前了解各个景点的特色。
3. 数据更新及时优秀的旅游地图应该能够及时更新数据,提供最新的旅游信息。
本次分析的旅游地图能够实时更新景点开放信息、路线交通情况等,用户可以通过地图了解到最新的旅游动态。
这对于旅游者来说非常重要,可以事先得知景点的开放时间和交通状况,以便更好地进行行程规划。
4. 多媒体展示本次分析的旅游地图在景点介绍中使用了多媒体展示,包括图片、视频等。
这种方式可以更好地展示景点的美景,给用户以更真实的感受。
同时,视频的添加也可以为用户提供更加全面的了解,直观地展示景点的氛围和特色。
5. 用户交互好的旅游地图应该注重用户交互体验。
本次分析的旅游地图提供了多种用户交互方式,包括手势缩放地图、点击标记获取景点信息、用户评价等。
这些交互方式使用户能够更加便捷地浏览地图和获取信息,增加了用户的参与感和乐趣。
反思与改进尽管本次分析的旅游地图在多个方面表现出色,但仍然存在一些不足之处需要改进。
1. 数据准确性旅游地图的数据准确性是用户使用地图的基础。
尽管本次分析的旅游地图可以实时更新数据,但在实际使用中仍然发现了一些数据的不准确情况,如景点开放时间有误、评论信息过时等。
为了提供更好的用户体验,旅游地图需要保证数据的准确性,并定期更新数据,避免给用户带来困扰。
游戏场景观察报告模板

游戏场景观察报告模板游戏场景观察报告:1. 观察目的本次观察旨在对游戏场景进行详细观察和分析,包括场景布局、道具设置、光影效果等方面,以评估游戏场景设计的质量和用户体验。
2. 观察方法采用现场观察的方式进行,通过游戏中的自由探索和交互,全面感知和理解游戏场景的各个方面。
同时,结合文档资料、开发者的解说和其他玩家的意见,形成综合观察结果。
3. 观察结果3.1 场景布局:游戏场景整体布局合理,能够充分展示游戏的世界观和要素。
各个区域之间过渡自然,地形高低差距适宜,营造出立体感和层次感。
地图设计非常精细,景色的变化和场景的切换都十分流畅和自然。
3.2 道具设置:游戏中的道具设置丰富多样,能够满足不同玩家的需求。
道具的位置和分布合理,使玩家在游戏中获取道具时能够根据需要采取相应的策略。
道具的使用也较为方便,不会给玩家造成过多的操作负担。
3.3 光影效果:游戏中的光影效果表现出色,能够很好地模拟真实世界的光线影响。
光照的变化和阴影的投射使得场景显得更加真实和生动。
光影的运用也增加了游戏的氛围和画面的美感。
4. 观察结论本次观察结果显示,游戏场景的设计非常出色,各个方面的表现都达到了预期的效果。
整体而言,场景布局合理,道具设置丰富多样,光影效果出色,使得玩家能够沉浸在游戏的世界中。
因此,游戏场景设计在提升用户体验和增加游戏吸引力方面具有重要作用。
5. 建议改进尽管游戏场景的设计已经相当出色,但仍可以进行一些小的改进来进一步提升用户体验。
例如,在细节方面可以增加一些交互性的元素,让玩家能够更加深入地体验游戏场景;另外,在光影效果方面可以进一步优化,使场景的真实感更加突出。
6. 总结通过对游戏场景的观察和分析,我们对其整体质量和用户体验进行了评估。
游戏场景设计合理且出色,能够吸引玩家并提供优秀的游戏体验。
综上所述,可以得出游戏场景的设计在整体上达到了预期的要求,为游戏的成功做出了重要贡献。
幼儿园大班游戏区案例全面分析

幼儿园大班游戏区案例全面分析一、背景介绍随着我国教育改革的深入推进,幼儿园教育越来越受到社会各界的关注。
游戏作为幼儿园教育的重要组成部分,对于培养幼儿的综合素质具有不可替代的作用。
本案例将对一所幼儿园大班的游戏区进行全面的分析,以探讨如何更好地设计和组织游戏活动,促进幼儿的全面发展。
二、游戏区设置1. 游戏种类:包括角色扮演、建构游戏、益智游戏、音乐舞蹈、体育游戏等。
2. 区域划分:根据游戏种类,将游戏区划分为不同的功能区域。
3. 环境布置:以安全、舒适、有趣为原则,布置游戏环境。
4. 材料提供:根据游戏类型,提供丰富的游戏材料。
三、游戏活动分析1. 角色扮演:通过扮演不同角色,培养幼儿的社会交往能力和创造力。
2. 建构游戏:通过搭建各种结构,培养幼儿的动手能力和空间想象力。
3. 益智游戏:通过解决游戏中的问题,培养幼儿的思维能力和逻辑推理能力。
4. 音乐舞蹈:通过音乐和舞蹈,培养幼儿的艺术素养和节奏感。
5. 体育游戏:通过参与体育活动,培养幼儿的身体协调能力和运动能力。
四、问题与改进1. 问题:游戏材料不足,导致幼儿争夺资源,影响游戏体验。
改进:增加游戏材料,定期检查和维护,确保材料的安全和充足。
2. 问题:游戏区布局不合理,导致幼儿在游戏过程中容易发生碰撞。
改进:重新规划游戏区布局,确保游戏空间充足,避免拥挤。
3. 问题:教师对游戏活动的指导不足,导致幼儿游戏效果不佳。
改进:加强教师培训,提高教师对游戏活动的认识和指导能力。
五、总结通过以上分析,我们可以看到,游戏活动在幼儿园教育中具有重要的作用。
为了更好地发挥游戏活动的教育效果,我们需要不断优化游戏区的设置,丰富游戏种类,提高教师的指导能力,从而为幼儿创造一个安全、有趣、充满挑战的游戏环境,促进幼儿的全面发展。
幼儿园大班游戏区案例全面分析

幼儿园大班游戏区案例全面分析概述该文档旨在对幼儿园大班游戏区案例进行全面分析。
游戏区在幼儿园中扮演着重要的角色,对幼儿的发展和学习起着积极的作用。
本文将对游戏区的设计、功能、目标以及实施情况进行综合分析,并提出一些建议和改进方案。
游戏区设计游戏区的设计应考虑幼儿的年龄特点和发展需求。
合理的游戏区设计可以提供丰富多样的活动和玩具,以促进幼儿的身体运动、认知、社交和情感发展。
游戏区应具备以下特点:- 安全性:设备和材料应符合安全标准,防止幼儿受伤。
- 多样性:提供不同类型的游戏和玩具,满足幼儿的各种兴趣和能力。
- 可互动性:鼓励幼儿与其他孩子一起参与游戏,促进社交交往和团队合作。
- 刺激性:提供具有挑战性的活动,激发幼儿的好奇心和探索欲望。
游戏区功能游戏区的功能在于提供一个有利于幼儿发展的环境。
以下是游戏区的主要功能:- 身体运动:提供室内和室外的活动设施,鼓励幼儿进行身体活动,增强肌肉力量和协调能力。
- 情感表达:通过角色扮演、娃娃和玩具等活动,帮助幼儿表达情感并培养情绪管理能力。
- 认知发展:提供益智游戏、拼图和教育玩具等活动,促进幼儿的思维能力、注意力和问题解决能力。
- 社交互动:提供合作游戏、角色扮演和集体活动等,培养幼儿的社交技能和团队合作精神。
游戏区目标游戏区的目标是帮助幼儿全面发展,包括身体、智力、情感和社交等方面。
具体目标包括:- 促进身体健康和发展。
- 培养幼儿的创造力和想象力。
- 增强幼儿的认知能力和学习兴趣。
- 培养幼儿的情感表达和情绪管理能力。
- 培养幼儿的社交技能和团队合作精神。
游戏区实施情况游戏区的实施情况需要综合考虑教师、家长和幼儿的反馈意见。
以下是可能的实施情况:- 游戏区设施和材料的维护情况。
- 幼儿对游戏区的喜爱程度和参与度。
- 教师对游戏区的安排和引导情况。
- 家长对游戏区的评价和建议。
建议和改进方案根据对幼儿园大班游戏区案例的分析,我们提出以下建议和改进方案:- 定期检查游戏区设施和材料的安全性,确保其符合相关标准。
《幼儿园游戏环境创建》研究报告

《幼儿园游戏环境创建》研究报告幼儿园游戏环境创建研究报告研究背景幼儿园游戏环境的创建对于幼儿的学习和发展具有重要影响。
然而,目前对于幼儿园游戏环境的研究还相对较少。
本研究旨在探讨幼儿园游戏环境的创建方法和效果,为幼儿园提供相关的指导和建议。
研究方法本研究采用实地观察和问卷调查的方式收集数据。
首先,我们选择了若干个幼儿园作为研究样本,对其游戏环境进行详细观察。
然后,我们设计了一份问卷,向幼儿园的教师和家长询问他们对游戏环境的评价和看法。
通过分析观察数据和问卷数据,我们得出了一些结论和建议。
研究结果根据观察和问卷数据的分析,我们得出以下结论:1. 游戏环境的创设对幼儿的学习和发展具有积极影响。
一个丰富多样的游戏环境可以促进幼儿的想象力、创造力和社交能力的发展。
2. 游戏环境的创设应注重平衡。
过于简单或过于复杂的游戏环境都不利于幼儿的发展。
需要根据幼儿的年龄和能力水平,设计适合他们的游戏环境。
3. 游戏环境的创设需要充分考虑安全性。
幼儿园应确保游戏环境的设施和材料符合安全标准,防止幼儿在游戏中发生意外。
研究建议根据研究结果,我们提出以下建议,供幼儿园参考:1. 幼儿园应提供丰富多样的游戏环境,包括角色扮演区、建构区、艺术创作区等,以满足幼儿的不同需求和兴趣。
2. 幼儿园应定期评估和更新游戏环境,根据幼儿的反馈和发展需求,及时进行改进和调整。
3. 幼儿园应加强与家长的沟通和合作,了解他们对游戏环境的期望和建议,共同为幼儿提供良好的游戏环境。
结论幼儿园游戏环境的创建对于幼儿的学习和发展至关重要。
通过本研究,我们得出了一些关于游戏环境创建的结论和建议。
希望这些结论和建议能够对幼儿园提供有益的指导,促进幼儿的全面发展。
游戏场景设计实践报告

游戏场景设计实践报告本次游戏场景设计实践报告主要记录了我在设计游戏场景过程中的经验和实践情况。
在这个报告中,我将分享我在游戏场景设计中所遇到的挑战、解决方案以及我从中学到的经验教训。
1. 背景介绍首先,我要介绍一下我要设计的游戏场景的背景。
该游戏是一个冒险类游戏,讲述了一个年轻人在一个神秘的岛屿上解开谜题、打败怪物的故事。
岛屿上有丰富多样的地形,如山脉、森林、河流等,每个地方都隐藏着不同的宝藏和危机。
2. 设计挑战在这个游戏场景设计中,我面临了几个挑战。
首先是如何使每个场景都有独特的特点,吸引玩家的注意力。
其次是如何设计具有挑战性的谜题和怪物,使游戏更具互动性和趣味性。
最后是如何平衡难度,让游戏具有不同的难度级别,以满足不同玩家的需求。
3. 设计解决方案为了解决这些设计挑战,我采取了一些解决方案。
首先,我研究了不同的地形和环境,以确保每个场景都有独特的特点。
例如,对于森林场景,我添加了茂密的树木、各种可采集的植物以及隐藏在树林中的宝藏。
其次,我设计了一系列的谜题和怪物,每个都有不同的功能和难度。
例如,有些谜题需要玩家解开谜语或拼图,而有些怪物可能需要玩家采取特定的策略击败。
最后,我在不同场景中设置了不同的难度级别,并根据反馈进行了调整。
4. 设计经验教训在这个实践过程中,我学到了很多宝贵的经验教训。
首先,我意识到设计一个好的游戏场景需要不断的尝试和调整。
我经常与团队成员和玩家进行反馈交流,以改进和优化设计。
其次,我学会了灵活运用各种设计元素,如地形、物品、敌人等,以创造多样化和有趣的场景。
最后,我认识到平衡是一个重要的设计原则,需要根据不同玩家的需求和技能水平进行调整。
总结:通过这个游戏场景设计实践,我不仅提高了自己的设计能力,还学到了很多有关游戏设计的知识和技巧。
我相信这些经验将对我未来的游戏设计工作非常有帮助。
同时,我也意识到游戏场景设计是一个充满挑战和创造性的过程,需要不断努力和改进。
我将继续努力学习和实践,以成为一名优秀的游戏场景设计师。
对游戏地图设计的分析报告

对游戏地图设计的分析一、使用游戏人物介绍:1.《魔兽世界》:●回音山,暗夜精灵盗贼,60,三石妹儿,收费前满级、千金马获取。
全服第一把黑龙剑——放血者维斯卡格。
全服第一黑铁矿工,6天收获1800+黑铁矿、20+山脉之血。
●金色平原,兽人战士,60,朱利叶斯西泽,以RP为本,坚持游戏。
●回音山,人类盗贼,70,三妹,服务器早期获得三锻锤,2.《天堂2》:●官服,深渊行者,40+;私服,各种族职业,满级,地图全体验。
3.《武林外传》:●官服,戟神,旖旎小杜,71,和同学合练,对游戏刷怪片区,任务设置有相当了解。
4.《征途》:●官服,法师,110+,和同学合练,为打钱而体验,对游戏相关内容熟悉。
5.《天下二》,旧与新两版:●官服,荒火、云麓,20+,为工作而体验,对地图、系统等熟悉。
6.《新天翼之链》:●官服,小红帽,富有的而立,70+,对游戏特色章节任务、关卡了解很深。
7.公司的游戏:●《机战》,福建三区,近战机体,三石而立,140+,对片区任务相关设计熟悉。
●《魔域》,福建三区,法师,跳跳跳,80+,对片区刷怪机制熟悉。
二、地图设计相关要素定义:1.构架:●背景:该地图的历史背景及相关事件,关系到整张地图的平面轮廓、地貌、特色建筑区域、补给点、道路和任务链的设定。
当然,也可以在设计好的地图基础上,补写故事背景,所以这一点不是必须,只看游戏的侧重点及做法。
●轮廓:该地图的平面轮廓形状。
关系到地图的地貌,即河流、山脉的走向,湖泊、山丘的分布,从而关系到道路等一系列要素的设定。
在无缝结合地图中影响到诸多地图的相互拼接,在分张地图上则影响不大。
●地貌:高山、河流、湖泊、沙滩等地理环境的布置,影响到道路的设计、怪物的种类及分布区域、补给点位置及任务设计。
●物件:树、草、顽石、建筑物、破烂物(破船)、尸骨遗物等物件的摆放,影响到地图的感观及任务的相关设计。
●补给点:玩家休整地点,包括城市、村镇、NPC聚集点等这些商业及任务的集合地,关系到玩家练级、任务的爽快感和便捷性,地理位置必须合理。
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对游戏地图设计的分析一、使用游戏人物介绍:1.《魔兽世界》:●回音山,暗夜精灵盗贼,60,三石妹儿,收费前满级、千金马获取。
全服第一把黑龙剑——放血者维斯卡格。
全服第一黑铁矿工,6天收获1800+黑铁矿、20+山脉之血。
●金色平原,兽人战士,60,朱利叶斯西泽,以RP为本,坚持游戏。
●回音山,人类盗贼,70,三妹,服务器早期获得三锻锤,2.《天堂2》:●官服,深渊行者,40+;私服,各种族职业,满级,地图全体验。
3.《武林外传》:●官服,戟神,旖旎小杜,71,和同学合练,对游戏刷怪片区,任务设置有相当了解。
4.《征途》:●官服,法师,110+,和同学合练,为打钱而体验,对游戏相关内容熟悉。
5.《天下二》,旧与新两版:●官服,荒火、云麓,20+,为工作而体验,对地图、系统等熟悉。
6.《新天翼之链》:●官服,小红帽,富有的而立,70+,对游戏特色章节任务、关卡了解很深。
7.公司的游戏:●《机战》,福建三区,近战机体,三石而立,140+,对片区任务相关设计熟悉。
●《魔域》,福建三区,法师,跳跳跳,80+,对片区刷怪机制熟悉。
二、地图设计相关要素定义:1.构架:●背景:该地图的历史背景及相关事件,关系到整张地图的平面轮廓、地貌、特色建筑区域、补给点、道路和任务链的设定。
当然,也可以在设计好的地图基础上,补写故事背景,所以这一点不是必须,只看游戏的侧重点及做法。
●轮廓:该地图的平面轮廓形状。
关系到地图的地貌,即河流、山脉的走向,湖泊、山丘的分布,从而关系到道路等一系列要素的设定。
在无缝结合地图中影响到诸多地图的相互拼接,在分张地图上则影响不大。
●地貌:高山、河流、湖泊、沙滩等地理环境的布置,影响到道路的设计、怪物的种类及分布区域、补给点位置及任务设计。
●物件:树、草、顽石、建筑物、破烂物(破船)、尸骨遗物等物件的摆放,影响到地图的感观及任务的相关设计。
●补给点:玩家休整地点,包括城市、村镇、NPC聚集点等这些商业及任务的集合地,关系到玩家练级、任务的爽快感和便捷性,地理位置必须合理。
●天气:阴、晴、雨、雪的变化,常驻或变换,根据引擎及需求设定,影响到地图的感观及玩家的体验感。
2.区域划分:●整体地图:游戏的世界地图划分成诸多章节地图,可以看成一个个小国家、小势力,怪物等级跨越幅度大,地图构架区别显著。
诸多章节地图有机拼接,形成一整张世界地图,但是拼接方式不同,一般我看成两种。
⏹嵌接:嵌接,就是两地图边缘轮廓形状相对应,紧密的嵌入,无缝的接合。
这个可以是无缝接合地图,也可以是分张地图游戏的世界地图。
◆《魔兽世界》的世界地图中的一块大陆有若干章节区域,但是它们的轮廓都有特定的形状,使得两两相连的两块地图可以完美嵌合,组合出完整的无缝隙大陆。
◆《征途》的地图是分张的,靠传送连接,但是拿给玩家看的也是一整张由多章节拼合的世界地图。
当然,这样的游戏,每个章节地图的边缘就不需要那么考究了,毕竟没有实际拼接的需要。
⏹空间过渡:这样的世界地图比较特殊,每个章节地图之间有很大的空隙,并没有紧密相连。
这些空隙或允许玩家经过,或不允许,但是给人的感觉就是章节地图是摆放在世界地图上的一颗颗棋子。
◆《天堂2》的世界地图是一整张大陆,并在上面点缀出若干个村镇、城堡、建筑、林地等等区域。
它们的自身占地范围模糊,没有明显的界限,不像《魔兽世界》中每个章节地图的界限那么清晰。
玩家可以较自由的从一个章节地图到达另一个章节地图去。
⏹范例:◆《魔兽世界》如图所示,大陆中每个章节地图之间紧密镶嵌在一起,这种为嵌接。
而大陆与岛屿之间有广阔的海域相连,这种可以看成空间过渡。
◆《天堂2》如图所示,地图上每个地点都可以看成独立的章节地图,而它们之间使用广阔的平原、河流等相连接,没有明显的界限之分,这种可以看成空间过渡。
●局部地图:每一个章节地图,按照顺序串联起来,形成一条伴随玩家逐渐成长的线,让玩家等级逐步提高,对世界背景的了解逐步加深,对系统逐渐熟悉。
这是指总的地图布局,而每个章节地图,也应当有一条主线,外加多条支线,让玩家顺利的成长到下一阶段,到达新地图,进行新的冒险活动。
因此,根据玩家成长的需要,要把章节地图再细分成诸多片区。
如何划分,我以一下几条为依据。
⏹依据成长路线:包括升级路线和体验世界路线,这是最重要的依据。
为了引导玩家练级,以该地图的补给点为端点,将怪物由近至远的逐渐提高等级,增加职业组合,从而划分出不同的练级区域。
例如补给点在A,由内到外,即A到B再到C,那么A与B之间形成1-5级片区,B与C之间形成5-10级片区。
⏹依据地形:山川大河等自然景观,城市废墟等遗迹,自然的将地图分割出若干区域,而每个区域则要刷新符合当地背景的怪物及其它。
⏹依据怪物:某些特定怪物、NPC的聚集点,这些区域要分化出来,形成独立的片区。
例如《魔兽世界》中西瘟疫之地的壁炉谷,这片区域独立于整张地图玩家成长路线存在,是有特殊意义的地点。
⏹依据任务:特殊精彩的任务要给予特定的区域,这条大多与第三条相结合,诸如各种复杂的任务链和庞大的副本,这些区域要独自成片。
3.线路设计:●概述:线路设计就是将地图中重要的建筑、NPC、怪物区域、任务区域、副本区域等一切我们想要让玩家看到的地图要素以最佳线路相连接,并作为玩家进行冒险的最直接路标。
地图轮廓、地貌各式各样,所以线路也就变得蜿蜒曲折,没了特定形状,这样我就很难说清楚每条线路设计的优势所在了,所以我在这里作出最基本的线路形状定义。
●散射型:最基本的线路。
以补给点或地图中心地带为圆心,向四周扩散出去。
全方位共8个方位,每个方位都可以独立成片,同一方位亦可分割成多个片区。
可以有道路通向外围,也可无道路,让玩家自由行走。
可以一马平川,亦可有山川阻碍。
在某些特定地图,散射型可能为局部散射,也就是方位数小于8。
这种形式的线路一般应用于小地图中,由于玩家需要从中心到边缘进行循环往复的奔走,所以过长的半径有碍于玩家的游戏体验。
根据其多样性,作出如下分类。
⏹全方位(8方位):◆自由:以中心补给点向四周延伸,多用于平原地区。
一般根据地形需求,左与右,上与下的延伸幅度可以不相同。
◆阻碍:以全方位自由散射为基础,在某些方位上会遇到大的阻碍,需要绕行。
这种形式可以用于盆地、山地等区域。
⏹局部方位(小于8方位):◆自由:这种情形的中心补给点一般靠在山脉、海洋旁边,导致玩家不能够向山脉方位行进。
◆阻碍:在上述基础上,在可延伸方位上又出现了不同程度的阻碍,这多应用到较复杂的地形当中。
⏹示意图:●叶脉型:如同羽状叶脉,在主干道上留有若干节点,再在节点上延伸出支路。
其实这种线路是在散射型基础上发展而来。
散射型适应的地图的面积不宜过大,那么我们将各个散射型线路的中心点用主干道串连起来,就形成现在的叶脉型线路。
这种线路可以适应各种较大的地图,面对各种地形也有较好的适应性,由于每个补给点到最远地图处的距离差不是很大,所以不会对玩家造成某些困扰。
个人把它分成两种类型,而每种类型又有狭长与宽广之分。
⏹直线多节点:主干道大体成一条直线形状,并在直线上设立若干节点,也就是补给点,在节点生发出多条支路到地图的各个区域。
这种线路设计适合长条形地图,如果地图很长,我们就多设置补给点,这样玩家不会感受到过多的跑路带来的烦恼。
◆狭长型:根据地形地貌的需要,会出现很狭长的地图,这样玩家横向移动范围很小,会浪费地图的纵深度。
当然,如果背景设定有需求,这是必须要做的,但是不宜太多,能避免尽量避免。
◆宽广型:玩家横向移动范围比较大,有纵深度,是较为常用的类型。
⏹曲线多节点:主干道为一条曲线,这主要是为了配合比较复杂的地形地貌而设计的,毕竟地图的轮廓不可能都是规矩的长条形。
在某些很方整的地图,也会用到曲线型的主干道,例如《魔兽世界》的东瘟疫地图,在第三章分析。
◆狭长型:同上。
◆宽广型:同上。
⏹示意图:●圆环型:主干道形成一个环状,可以看成是曲线叶脉型首尾相连接而成。
可以用于大地图中,但是补给点要设置妥当,最少也要2个为好。
环中心可以是可通过的平原,这种情况又可以看成很大的散射型线路。
如果中心为不可通过的高山、湖泊之类的场景,那么通过环状的线路,也不会让玩家绕远路。
⏹示意图:●依托地貌不规则型:某些地图地形过于特殊,例如出现了大裂谷,钳口形海滩等大面积的不规则形状场景,线路设计则只能依据地貌进行设计,从而导致线路外形来回扭曲不断,或分支线路相当长且不规则。
⏹示意图:在第三章以《魔兽世界》艾萨拉地图为例进行分析。
●网格型:有些地图建筑布局比较规整,所以线路也就比较规则,交错成网状。
以《天堂2》的世界地图为例,它的每个章节地图均匀的排列在大地图上,而且间隔距离差距不大,这也就可以用网格线将这些章节地图一一圈起来,于是这网格线就成了游戏的主要道路。
而在某些特殊的杀怪片区,例如怪物的城市,既然是城市,那么道路就会平直,并接相互交错,也就成为了网格型线路。
●独立空间连接型:如果说一个宽广的场所是一个房间,那么一条狭长的通路是走廊,这样走廊就将大量的房间相连接,从而形成一个独具特色的地图。
这种多用于副本地图,也可做成迷宫,当然《征途》的一些洞穴地图就用到了这种设定。
这种线路根据形状可以分为两个类型。
⏹通常:一个个宽广的房间由狭长长廊链接。
⏹变形:长廊变短、变宽,甚至消失,直接房间与房间相连,只以门为界。
⏹示意图:●螺旋型:立体型的线路,例如高塔、高楼、高山等建筑的通路,或者低洼地等凹陷场景的通路,一般很少用到。
对章节地图片区连接没有太大的影响。
4.怪物设置:●概述:关卡离不开怪物的配合,或者说设计的关卡要符合怪物的特性,包括技能及移动等。
只有更好的发挥出怪物的威力,才能够给予关卡更多的难度、更多的变化性,也直接的减少了关卡的复杂度,为设计者带来福音。
●方式举例:⏹在大范围的近战怪物添加几个远战怪物,就可大幅度增加难度。
⏹在大范围的物理型怪物中添加少量魔法型怪物,就可大幅度增加难度,并且增加玩家的点券消耗。
例如《征途》的几个山洞,有物理、有魔法,玩家想要挂机就需要准备双防装备。
三、成功游戏地图分析:1.各种类型游戏对地图的需求:●3D场景,生动、拟真的地理环境,极强的代入感,任务升级较难。
2D场景,简单,升级任务便利,拟真感不足。
●收费与免费。
这个定位才是影响关卡设计的主要因素。
如果为收费游戏,那么主要目的以耗费玩家时间为主,地图也往往会做得很大,地形很是复杂,有各种各样的地理地貌,怪物种类丰富,任务繁多,玩家在短时间之内无法全部完成,从而大量的耗费玩家时间与精力,获取盈利。
在免费游戏中,地图制作简单,玩家寻找练级区域容易,任务循环往复,路线简单。
有的加入自动打怪系统,养成玩家的惰性,例如增加自动吃血系统,让玩家主动掏钱。
在玩家升级的过程中,增加了玩家与玩家之间的交互,也从而产生出PK事件,带动玩家消费。