对游戏地图设计地分析报告

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地图分析报告

地图分析报告

地图分析报告
一、引言
地图是人类认识地球、把握自身位置、决策与规划的有力工具。

本次地图分析报告旨在研究某海域的水深及其分布,为相关领域
研究和决策提供科学依据。

二、地图资料
本次分析使用的海图资料来自国家海洋局,具体包括图面编号、图幅比例尺、定位方式、水深分布等。

三、分析结果
经过多次实地探测和数据分析,我们得出该海域的水深变化较大,主要分为三个区域。

1. 深海区
深海区坐落于整幅海图的右上角,为环形较深海域。

该区水深
普遍达到5000米以上,深海区内还发现了多座海山和海沟,其深
度达到了11000米左右。

2. 海岸带
本海域最大的海岸带位于整幅海图的左下方,为从南向北一段
明显长达300公里的海岸线。

该海岸带的水深较浅,普遍在200
米以内,并且平缓地倾斜向海底。

3. 海盆区
海盆区位于整幅海图的左上角和右下角,分别为两个较小的海盆。

这两个海盆内的水深比海岸带深,但普遍不超过4000米,而
且水深较为均匀分布。

四、结论
由于该海域水深变化较大,且分为三个明显的区域,因此,这
里的海洋生态系统、生物多样性、深海地质构造等也会有所不同。

因此,各相关领域应按不同需求精细化分析和研究该海域不同区
域的水深条件,为涉海决策和利海开发提供基础数据和科学指导。

五、参考文献
国家海洋局,《中华人民共和国海洋图志》(海洋出版社,2005年)。

手机游戏设计实验报告(3篇)

手机游戏设计实验报告(3篇)

第1篇一、实验背景与目的随着移动互联网的快速发展,手机游戏已成为人们休闲娱乐的重要方式。

为了提高我国手机游戏设计水平,培养具备创新能力和实践能力的设计人才,本实验旨在通过实际操作,掌握手机游戏设计的基本流程、方法和技巧,提升设计实践能力。

二、实验内容与步骤1. 游戏选题与策划(1)选题:选择一款具有市场潜力、符合用户需求的手机游戏题材。

(2)策划:制定游戏的基本框架、角色设定、故事情节、游戏规则等。

2. 游戏界面设计(1)界面风格:根据游戏题材和用户喜好,确定界面风格。

(2)界面布局:设计游戏主界面、菜单、角色信息、地图、战斗界面等。

(3)图标与素材:制作游戏图标、按钮、角色、道具等素材。

3. 游戏编程(1)游戏逻辑:编写游戏基本规则、角色行为、事件触发等代码。

(2)图形渲染:使用游戏引擎(如Unity、Cocos2d-x等)实现游戏界面渲染。

(3)音频处理:添加背景音乐、音效等,增强游戏氛围。

4. 游戏测试与优化(1)功能测试:测试游戏基本功能、角色行为、界面交互等。

(2)性能测试:测试游戏运行速度、内存占用等性能指标。

(3)优化调整:针对测试中发现的问题,进行代码优化、界面调整等。

三、实验过程与结果1. 游戏选题与策划我们选择了一款以武侠题材为背景的手机游戏。

游戏以一个少年成长为武林高手的历程为主线,融入了丰富的角色、技能、装备和任务系统。

2. 游戏界面设计(1)界面风格:采用古典武侠风格,以水墨画为主色调。

(2)界面布局:设计了主界面、菜单、角色信息、地图、战斗界面等,界面简洁明了,易于操作。

(3)图标与素材:制作了游戏图标、按钮、角色、道具等素材,风格与游戏整体风格一致。

3. 游戏编程(1)游戏逻辑:实现了游戏基本规则、角色行为、事件触发等代码。

(2)图形渲染:使用Unity游戏引擎实现了游戏界面渲染,画面流畅,效果良好。

(3)音频处理:添加了背景音乐、音效等,增强了游戏氛围。

4. 游戏测试与优化(1)功能测试:测试了游戏基本功能、角色行为、界面交互等,未发现重大问题。

游戏场景观察报告模板

游戏场景观察报告模板

游戏场景观察报告模板游戏场景观察报告:1. 观察目的本次观察旨在对游戏场景进行详细观察和分析,包括场景布局、道具设置、光影效果等方面,以评估游戏场景设计的质量和用户体验。

2. 观察方法采用现场观察的方式进行,通过游戏中的自由探索和交互,全面感知和理解游戏场景的各个方面。

同时,结合文档资料、开发者的解说和其他玩家的意见,形成综合观察结果。

3. 观察结果3.1 场景布局:游戏场景整体布局合理,能够充分展示游戏的世界观和要素。

各个区域之间过渡自然,地形高低差距适宜,营造出立体感和层次感。

地图设计非常精细,景色的变化和场景的切换都十分流畅和自然。

3.2 道具设置:游戏中的道具设置丰富多样,能够满足不同玩家的需求。

道具的位置和分布合理,使玩家在游戏中获取道具时能够根据需要采取相应的策略。

道具的使用也较为方便,不会给玩家造成过多的操作负担。

3.3 光影效果:游戏中的光影效果表现出色,能够很好地模拟真实世界的光线影响。

光照的变化和阴影的投射使得场景显得更加真实和生动。

光影的运用也增加了游戏的氛围和画面的美感。

4. 观察结论本次观察结果显示,游戏场景的设计非常出色,各个方面的表现都达到了预期的效果。

整体而言,场景布局合理,道具设置丰富多样,光影效果出色,使得玩家能够沉浸在游戏的世界中。

因此,游戏场景设计在提升用户体验和增加游戏吸引力方面具有重要作用。

5. 建议改进尽管游戏场景的设计已经相当出色,但仍可以进行一些小的改进来进一步提升用户体验。

例如,在细节方面可以增加一些交互性的元素,让玩家能够更加深入地体验游戏场景;另外,在光影效果方面可以进一步优化,使场景的真实感更加突出。

6. 总结通过对游戏场景的观察和分析,我们对其整体质量和用户体验进行了评估。

游戏场景设计合理且出色,能够吸引玩家并提供优秀的游戏体验。

综上所述,可以得出游戏场景的设计在整体上达到了预期的要求,为游戏的成功做出了重要贡献。

幼儿园大班游戏区案例全面分析

幼儿园大班游戏区案例全面分析

幼儿园大班游戏区案例全面分析概述该文档旨在对幼儿园大班游戏区案例进行全面分析。

游戏区在幼儿园中扮演着重要的角色,对幼儿的发展和学习起着积极的作用。

本文将对游戏区的设计、功能、目标以及实施情况进行综合分析,并提出一些建议和改进方案。

游戏区设计游戏区的设计应考虑幼儿的年龄特点和发展需求。

合理的游戏区设计可以提供丰富多样的活动和玩具,以促进幼儿的身体运动、认知、社交和情感发展。

游戏区应具备以下特点:- 安全性:设备和材料应符合安全标准,防止幼儿受伤。

- 多样性:提供不同类型的游戏和玩具,满足幼儿的各种兴趣和能力。

- 可互动性:鼓励幼儿与其他孩子一起参与游戏,促进社交交往和团队合作。

- 刺激性:提供具有挑战性的活动,激发幼儿的好奇心和探索欲望。

游戏区功能游戏区的功能在于提供一个有利于幼儿发展的环境。

以下是游戏区的主要功能:- 身体运动:提供室内和室外的活动设施,鼓励幼儿进行身体活动,增强肌肉力量和协调能力。

- 情感表达:通过角色扮演、娃娃和玩具等活动,帮助幼儿表达情感并培养情绪管理能力。

- 认知发展:提供益智游戏、拼图和教育玩具等活动,促进幼儿的思维能力、注意力和问题解决能力。

- 社交互动:提供合作游戏、角色扮演和集体活动等,培养幼儿的社交技能和团队合作精神。

游戏区目标游戏区的目标是帮助幼儿全面发展,包括身体、智力、情感和社交等方面。

具体目标包括:- 促进身体健康和发展。

- 培养幼儿的创造力和想象力。

- 增强幼儿的认知能力和学习兴趣。

- 培养幼儿的情感表达和情绪管理能力。

- 培养幼儿的社交技能和团队合作精神。

游戏区实施情况游戏区的实施情况需要综合考虑教师、家长和幼儿的反馈意见。

以下是可能的实施情况:- 游戏区设施和材料的维护情况。

- 幼儿对游戏区的喜爱程度和参与度。

- 教师对游戏区的安排和引导情况。

- 家长对游戏区的评价和建议。

建议和改进方案根据对幼儿园大班游戏区案例的分析,我们提出以下建议和改进方案:- 定期检查游戏区设施和材料的安全性,确保其符合相关标准。

对游戏地图设计的分析报告

对游戏地图设计的分析报告

对游戏地图设计的分析一、使用游戏人物介绍:1.《魔兽世界》:●回音山,暗夜精灵盗贼,60,三石妹儿,收费前满级、千金马获取。

全服第一把黑龙剑——放血者维斯卡格。

全服第一黑铁矿工,6天收获1800+黑铁矿、20+山脉之血。

●金色平原,兽人战士,60,朱利叶斯西泽,以RP为本,坚持游戏。

●回音山,人类盗贼,70,三妹,服务器早期获得三锻锤,2.《天堂2》:●官服,深渊行者,40+;私服,各种族职业,满级,地图全体验。

3.《武林外传》:●官服,戟神,旖旎小杜,71,和同学合练,对游戏刷怪片区,任务设置有相当了解。

4.《征途》:●官服,法师,110+,和同学合练,为打钱而体验,对游戏相关内容熟悉。

5.《天下二》,旧与新两版:●官服,荒火、云麓,20+,为工作而体验,对地图、系统等熟悉。

6.《新天翼之链》:●官服,小红帽,富有的而立,70+,对游戏特色章节任务、关卡了解很深。

7.公司的游戏:●《机战》,福建三区,近战机体,三石而立,140+,对片区任务相关设计熟悉。

●《魔域》,福建三区,法师,跳跳跳,80+,对片区刷怪机制熟悉。

二、地图设计相关要素定义:1.构架:●背景:该地图的历史背景及相关事件,关系到整张地图的平面轮廓、地貌、特色建筑区域、补给点、道路和任务链的设定。

当然,也可以在设计好的地图基础上,补写故事背景,所以这一点不是必须,只看游戏的侧重点及做法。

●轮廓:该地图的平面轮廓形状。

关系到地图的地貌,即河流、山脉的走向,湖泊、山丘的分布,从而关系到道路等一系列要素的设定。

在无缝结合地图中影响到诸多地图的相互拼接,在分张地图上则影响不大。

●地貌:高山、河流、湖泊、沙滩等地理环境的布置,影响到道路的设计、怪物的种类及分布区域、补给点位置及任务设计。

●物件:树、草、顽石、建筑物、破烂物(破船)、尸骨遗物等物件的摆放,影响到地图的感观及任务的相关设计。

●补给点:玩家休整地点,包括城市、村镇、NPC聚集点等这些商业及任务的集合地,关系到玩家练级、任务的爽快感和便捷性,地理位置必须合理。

地图学上机报告心得

地图学上机报告心得

地图学上机报告心得概述在地图学上机实验中,我学到了地图制作、地图投影、地图符号化等基本的地图学知识和技能。

本文将从实验过程、实验感悟、实验收获三个方面,总结和反思这次实验。

实验过程这次实验的主要任务是利用地图制作软件ArcGIS,制作一幅地图,地图内容和范围自选。

在实验过程中,我选择制作了一个以我所在的城市为中心,展示城市周边主要景点和交通路网的地图。

具体步骤如下:1. 数据收集:在实验前,我先行收集了城市周边的景点和交通路网的数据。

通过百度地图等资源,我找到了城市附近的著名景点的坐标,并且从政府网站上获取了路网的相关数据。

2. 数据处理:将收集到的数据进行整理和处理,选择合适的投影方式,并对数据进行投影变换。

由于我选取的是城市为中心的地图,选择了等角方位投影,使得地图能够更好地展示周围地理环境。

3. 地图绘制:通过ArcGIS,将经过处理的数据导入软件中,进行地图绘制。

在绘制过程中,我使用了合适的符号和颜色来表示不同的景点和路网信息,使得地图更具有可读性。

4. 地图导出:完成地图绘制后,我导出了一幅高质量的地图图片,并保存为常用的图片格式,以便后续使用和展示。

实验感悟通过这次实验,我收获了很多地图学方面的知识,并且对地图制作有了更深入的理解。

以下是我在实验中的一些感悟:地图制作是一项综合性的艺术在地图制作过程中,除了需要具备地理学和地图学的基础知识外,还需要一定的艺术天赋。

合理运用颜色、符号和图形等元素,在表达地理信息的同时,还要保持地图的美观和易读性。

这需要我们有一定的审美和设计能力,才能制作出令人满意的地图作品。

数据处理是地图制作的关键环节数据处理是地图制作的关键环节,直接关系到地图的准确性和可视化效果。

在实验中,我深刻体会到了数据处理的重要性。

合理选择投影方式和坐标系统,对数据进行投影变换和筛选,能够更好地展示地理空间关系和分布规律。

地图制作是一项灵活的工作地图制作的过程中,我们需要根据地图的目的和受众群体的特点,来灵活调整地图的内容和形式。

地图需求分析报告

地图需求分析报告

地图需求分析报告地图需求分析报告一、引言地图是人们认知世界的重要工具之一,其作为信息传递的媒介,一直以来都在不断发展和完善。

随着科技的不断进步,地图也在不断更新和升级。

本报告将对地图需求进行分析,以期了解用户对地图的需求,并提出相应的解决方案。

二、用户需求分析1. 导航需求导航需求是用户最为迫切的需求之一。

用户在使用地图时,经常需要查找和规划路线,希望能够获得准确、实时的导航信息,以便更好地完成出行任务。

2. 位置搜索需求用户在使用地图时,常常需要查找某个地点的具体位置。

例如,用户想找到某家餐馆、商店或景点的具体位置,希望地图能够提供准确的搜索结果并显示在地图上。

3. 周边信息需求用户在某个位置时,常常想了解周边的服务设施或者景点信息。

例如,用户在某个地方想找附近的餐馆,希望地图能够显示附近的餐馆并提供相应的信息。

4. 交通信息需求交通信息是用户在使用地图时关注的重要内容。

用户希望地图能够提供及时的交通信息,包括交通拥堵情况、公共交通线路等。

5. 个性化需求用户在使用地图时,有一些个性化的需求。

例如,用户可能希望能够自定义地图的显示方式,选择地图的主题颜色或字体大小等。

三、解决方案针对用户的需求,我们可以提出以下解决方案:1. 导航功能我们可以开发一款导航应用,提供准确、实时的导航功能。

该应用可通过定位功能获取用户当前位置,并根据用户输入的目的地提供最优的驾车、步行或公共交通路线。

2. 位置搜索功能我们可以开发一款位置搜索应用,提供准确的位置搜索功能。

用户可以在应用中输入关键词,如餐馆、商店、景点等,应用会根据关键词进行搜索,并在地图上显示相应的结果。

3. 周边信息功能我们可以开发一款周边信息应用,提供附近服务设施和景点的信息。

用户可以在应用中选择不同的类型,如餐馆、商店、景点等,应用会根据用户所在位置显示附近的相关信息。

4. 交通信息功能我们可以开发一款交通信息应用,提供及时的交通信息。

该应用可通过获取交通实时数据,如路况、公交线路等,帮助用户更好地规划出行路线。

原神分析报告

原神分析报告

原神分析报告引言《原神》是由米哈游开发的一款开放世界角色扮演游戏,该游戏于2020年9月28日全球上线,在全球范围内迅速获得了极高的关注度和口碑。

本文将对《原神》进行详细的分析,包括游戏特点、游戏机制以及玩法等方面。

通过本文的阅读,相信读者可以更好地了解该游戏并对其产生浓厚的兴趣。

游戏特点1. 壮丽的开放世界《原神》以一个名为“提瓦特”的开放世界为背景,玩家可以自由探索这个世界,发现隐藏的宝藏、解开谜题、与各种奇妙的角色交流。

游戏的地图非常庞大,分为七个不同的地区,每个地区都有独特的景色和生态。

这种开放世界的设计给玩家提供了广阔的探索空间,增加了游戏的自由度。

2. 多样化的角色系统《原神》拥有丰富多彩的角色系统,玩家可以收集各种不同的角色,并通过他们的技能和合作打造出多样化的战斗阵容。

每个角色都有独特的技能和特点,玩家可以根据自己的喜好和战斗需求进行选择和培养。

角色之间的搭配和配合是游戏中的一个重要策略要素,也是玩家们在游戏中不断探索和尝试的内容。

3. 大量的剧情任务《原神》不仅仅是一个开放世界的探索游戏,它还包含了大量的剧情任务。

玩家可以通过完成这些任务来逐渐了解游戏的故事背景和角色之间的关系。

这些剧情任务在游戏中起到了推动剧情发展和增加游戏乐趣的作用,也是玩家们可以深入游戏世界的途径之一。

游戏机制1. 探索与解谜玩家在《原神》中可以自由探索开放世界,发现各种隐藏的宝藏和谜题。

在探索的过程中,玩家需要解决各种谜题和难题,通过观察、推理和运用角色的技能来解决。

这种探索和解谜的机制给玩家带来了挑战和成就感,同时也增加了游戏的深度和乐趣。

2. 角色培养与进阶在游戏中,玩家可以通过获得角色碎片、装备和材料来提升角色的能力和属性。

玩家可以为每个角色选择不同的装备,并通过不同的培养方式来提升他们的等级和技能。

玩家还可以通过角色的进阶来解锁新的能力和技能,并使角色更加强大。

角色培养和进阶是游戏中玩家们一直追求的目标,也是游戏中的一个重要内容。

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对游戏地图设计的分析一、使用游戏人物介绍:1.《魔兽世界》:●回音山,暗夜精灵盗贼,60,三石妹儿,收费前满级、千金马获取。

全服第一把黑龙剑——放血者维斯卡格。

全服第一黑铁矿工,6天收获1800+黑铁矿、20+山脉之血。

●金色平原,兽人战士,60,朱利叶斯西泽,以RP为本,坚持游戏。

●回音山,人类盗贼,70,三妹,服务器早期获得三锻锤,2.《天堂2》:●官服,深渊行者,40+;私服,各种族职业,满级,地图全体验。

3.《武林外传》:●官服,戟神,旖旎小杜,71,和同学合练,对游戏刷怪片区,任务设置有相当了解。

4.《征途》:●官服,法师,110+,和同学合练,为打钱而体验,对游戏相关内容熟悉。

5.《天下二》,旧与新两版:●官服,荒火、云麓,20+,为工作而体验,对地图、系统等熟悉。

6.《新天翼之链》:●官服,小红帽,富有的而立,70+,对游戏特色章节任务、关卡了解很深。

7.公司的游戏:●《机战》,福建三区,近战机体,三石而立,140+,对片区任务相关设计熟悉。

●《魔域》,福建三区,法师,跳跳跳,80+,对片区刷怪机制熟悉。

二、地图设计相关要素定义:1.构架:●背景:该地图的历史背景及相关事件,关系到整张地图的平面轮廓、地貌、特色建筑区域、补给点、道路和任务链的设定。

当然,也可以在设计好的地图基础上,补写故事背景,所以这一点不是必须,只看游戏的侧重点及做法。

●轮廓:该地图的平面轮廓形状。

关系到地图的地貌,即河流、山脉的走向,湖泊、山丘的分布,从而关系到道路等一系列要素的设定。

在无缝结合地图中影响到诸多地图的相互拼接,在分张地图上则影响不大。

●地貌:高山、河流、湖泊、沙滩等地理环境的布置,影响到道路的设计、怪物的种类及分布区域、补给点位置及任务设计。

●物件:树、草、顽石、建筑物、破烂物(破船)、尸骨遗物等物件的摆放,影响到地图的感观及任务的相关设计。

●补给点:玩家休整地点,包括城市、村镇、NPC聚集点等这些商业及任务的集合地,关系到玩家练级、任务的爽快感和便捷性,地理位置必须合理。

●天气:阴、晴、雨、雪的变化,常驻或变换,根据引擎及需求设定,影响到地图的感观及玩家的体验感。

2.区域划分:●整体地图:游戏的世界地图划分成诸多章节地图,可以看成一个个小国家、小势力,怪物等级跨越幅度大,地图构架区别显著。

诸多章节地图有机拼接,形成一整张世界地图,但是拼接方式不同,一般我看成两种。

⏹嵌接:嵌接,就是两地图边缘轮廓形状相对应,紧密的嵌入,无缝的接合。

这个可以是无缝接合地图,也可以是分张地图游戏的世界地图。

◆《魔兽世界》的世界地图中的一块大陆有若干章节区域,但是它们的轮廓都有特定的形状,使得两两相连的两块地图可以完美嵌合,组合出完整的无缝隙大陆。

◆《征途》的地图是分张的,靠传送连接,但是拿给玩家看的也是一整张由多章节拼合的世界地图。

当然,这样的游戏,每个章节地图的边缘就不需要那么考究了,毕竟没有实际拼接的需要。

⏹空间过渡:这样的世界地图比较特殊,每个章节地图之间有很大的空隙,并没有紧密相连。

这些空隙或允许玩家经过,或不允许,但是给人的感觉就是章节地图是摆放在世界地图上的一颗颗棋子。

◆《天堂2》的世界地图是一整张大陆,并在上面点缀出若干个村镇、城堡、建筑、林地等等区域。

它们的自身占地范围模糊,没有明显的界限,不像《魔兽世界》中每个章节地图的界限那么清晰。

玩家可以较自由的从一个章节地图到达另一个章节地图去。

⏹范例:◆《魔兽世界》如图所示,大陆中每个章节地图之间紧密镶嵌在一起,这种为嵌接。

而大陆与岛屿之间有广阔的海域相连,这种可以看成空间过渡。

◆《天堂2》如图所示,地图上每个地点都可以看成独立的章节地图,而它们之间使用广阔的平原、河流等相连接,没有明显的界限之分,这种可以看成空间过渡。

●局部地图:每一个章节地图,按照顺序串联起来,形成一条伴随玩家逐渐成长的线,让玩家等级逐步提高,对世界背景的了解逐步加深,对系统逐渐熟悉。

这是指总的地图布局,而每个章节地图,也应当有一条主线,外加多条支线,让玩家顺利的成长到下一阶段,到达新地图,进行新的冒险活动。

因此,根据玩家成长的需要,要把章节地图再细分成诸多片区。

如何划分,我以一下几条为依据。

⏹依据成长路线:包括升级路线和体验世界路线,这是最重要的依据。

为了引导玩家练级,以该地图的补给点为端点,将怪物由近至远的逐渐提高等级,增加职业组合,从而划分出不同的练级区域。

例如补给点在A,由内到外,即A到B再到C,那么A与B之间形成1-5级片区,B与C之间形成5-10级片区。

⏹依据地形:山川大河等自然景观,城市废墟等遗迹,自然的将地图分割出若干区域,而每个区域则要刷新符合当地背景的怪物及其它。

⏹依据怪物:某些特定怪物、NPC的聚集点,这些区域要分化出来,形成独立的片区。

例如《魔兽世界》中西瘟疫之地的壁炉谷,这片区域独立于整张地图玩家成长路线存在,是有特殊意义的地点。

⏹依据任务:特殊精彩的任务要给予特定的区域,这条大多与第三条相结合,诸如各种复杂的任务链和庞大的副本,这些区域要独自成片。

3.线路设计:●概述:线路设计就是将地图中重要的建筑、NPC、怪物区域、任务区域、副本区域等一切我们想要让玩家看到的地图要素以最佳线路相连接,并作为玩家进行冒险的最直接路标。

地图轮廓、地貌各式各样,所以线路也就变得蜿蜒曲折,没了特定形状,这样我就很难说清楚每条线路设计的优势所在了,所以我在这里作出最基本的线路形状定义。

●散射型:最基本的线路。

以补给点或地图中心地带为圆心,向四周扩散出去。

全方位共8个方位,每个方位都可以独立成片,同一方位亦可分割成多个片区。

可以有道路通向外围,也可无道路,让玩家自由行走。

可以一马平川,亦可有山川阻碍。

在某些特定地图,散射型可能为局部散射,也就是方位数小于8。

这种形式的线路一般应用于小地图中,由于玩家需要从中心到边缘进行循环往复的奔走,所以过长的半径有碍于玩家的游戏体验。

根据其多样性,作出如下分类。

⏹全方位(8方位):◆自由:以中心补给点向四周延伸,多用于平原地区。

一般根据地形需求,左与右,上与下的延伸幅度可以不相同。

◆阻碍:以全方位自由散射为基础,在某些方位上会遇到大的阻碍,需要绕行。

这种形式可以用于盆地、山地等区域。

⏹局部方位(小于8方位):◆自由:这种情形的中心补给点一般靠在山脉、海洋旁边,导致玩家不能够向山脉方位行进。

◆阻碍:在上述基础上,在可延伸方位上又出现了不同程度的阻碍,这多应用到较复杂的地形当中。

⏹示意图:●叶脉型:如同羽状叶脉,在主干道上留有若干节点,再在节点上延伸出支路。

其实这种线路是在散射型基础上发展而来。

散射型适应的地图的面积不宜过大,那么我们将各个散射型线路的中心点用主干道串连起来,就形成现在的叶脉型线路。

这种线路可以适应各种较大的地图,面对各种地形也有较好的适应性,由于每个补给点到最远地图处的距离差不是很大,所以不会对玩家造成某些困扰。

个人把它分成两种类型,而每种类型又有狭长与宽广之分。

⏹直线多节点:主干道大体成一条直线形状,并在直线上设立若干节点,也就是补给点,在节点生发出多条支路到地图的各个区域。

这种线路设计适合长条形地图,如果地图很长,我们就多设置补给点,这样玩家不会感受到过多的跑路带来的烦恼。

◆狭长型:根据地形地貌的需要,会出现很狭长的地图,这样玩家横向移动范围很小,会浪费地图的纵深度。

当然,如果背景设定有需求,这是必须要做的,但是不宜太多,能避免尽量避免。

◆宽广型:玩家横向移动范围比较大,有纵深度,是较为常用的类型。

⏹曲线多节点:主干道为一条曲线,这主要是为了配合比较复杂的地形地貌而设计的,毕竟地图的轮廓不可能都是规矩的长条形。

在某些很方整的地图,也会用到曲线型的主干道,例如《魔兽世界》的东瘟疫地图,在第三章分析。

◆狭长型:同上。

◆宽广型:同上。

⏹示意图:●圆环型:主干道形成一个环状,可以看成是曲线叶脉型首尾相连接而成。

可以用于大地图中,但是补给点要设置妥当,最少也要2个为好。

环中心可以是可通过的平原,这种情况又可以看成很大的散射型线路。

如果中心为不可通过的高山、湖泊之类的场景,那么通过环状的线路,也不会让玩家绕远路。

⏹示意图:●依托地貌不规则型:某些地图地形过于特殊,例如出现了大裂谷,钳口形海滩等大面积的不规则形状场景,线路设计则只能依据地貌进行设计,从而导致线路外形来回扭曲不断,或分支线路相当长且不规则。

⏹示意图:在第三章以《魔兽世界》艾萨拉地图为例进行分析。

●网格型:有些地图建筑布局比较规整,所以线路也就比较规则,交错成网状。

以《天堂2》的世界地图为例,它的每个章节地图均匀的排列在大地图上,而且间隔距离差距不大,这也就可以用网格线将这些章节地图一一圈起来,于是这网格线就成了游戏的主要道路。

而在某些特殊的杀怪片区,例如怪物的城市,既然是城市,那么道路就会平直,并接相互交错,也就成为了网格型线路。

●独立空间连接型:如果说一个宽广的场所是一个房间,那么一条狭长的通路是走廊,这样走廊就将大量的房间相连接,从而形成一个独具特色的地图。

这种多用于副本地图,也可做成迷宫,当然《征途》的一些洞穴地图就用到了这种设定。

这种线路根据形状可以分为两个类型。

⏹通常:一个个宽广的房间由狭长长廊链接。

⏹变形:长廊变短、变宽,甚至消失,直接房间与房间相连,只以门为界。

⏹示意图:●螺旋型:立体型的线路,例如高塔、高楼、高山等建筑的通路,或者低洼地等凹陷场景的通路,一般很少用到。

对章节地图片区连接没有太大的影响。

4.怪物设置:●概述:关卡离不开怪物的配合,或者说设计的关卡要符合怪物的特性,包括技能及移动等。

只有更好的发挥出怪物的威力,才能够给予关卡更多的难度、更多的变化性,也直接的减少了关卡的复杂度,为设计者带来福音。

●方式举例:⏹在大范围的近战怪物添加几个远战怪物,就可大幅度增加难度。

⏹在大范围的物理型怪物中添加少量魔法型怪物,就可大幅度增加难度,并且增加玩家的点券消耗。

例如《征途》的几个山洞,有物理、有魔法,玩家想要挂机就需要准备双防装备。

三、成功游戏地图分析:1.各种类型游戏对地图的需求:●3D场景,生动、拟真的地理环境,极强的代入感,任务升级较难。

2D场景,简单,升级任务便利,拟真感不足。

●收费与免费。

这个定位才是影响关卡设计的主要因素。

如果为收费游戏,那么主要目的以耗费玩家时间为主,地图也往往会做得很大,地形很是复杂,有各种各样的地理地貌,怪物种类丰富,任务繁多,玩家在短时间之内无法全部完成,从而大量的耗费玩家时间与精力,获取盈利。

在免费游戏中,地图制作简单,玩家寻找练级区域容易,任务循环往复,路线简单。

有的加入自动打怪系统,养成玩家的惰性,例如增加自动吃血系统,让玩家主动掏钱。

在玩家升级的过程中,增加了玩家与玩家之间的交互,也从而产生出PK事件,带动玩家消费。

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