第5章游戏地图场景设计

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游戏规则与玩法介绍指南

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游戏规则与玩法介绍指南第1章游戏简介 (2)1.1 游戏背景 (2)1.2 游戏类型 (3)1.3 游戏目标 (3)第2章角色创建与设定 (3)2.1 角色创建 (3)2.2 角色属性 (4)2.3 角色技能 (4)第3章游戏操作与界面 (4)3.1 基本操作 (4)3.1.1 移动角色 (4)3.1.2 角色动作 (4)3.1.3 与NPC互动 (4)3.1.4 查看地图与任务 (5)3.2 界面介绍 (5)3.2.1 菜单栏 (5)3.2.2 快捷栏 (5)3.2.3 角色状态栏 (5)3.2.4 地图与任务栏 (5)3.3 快捷键设置 (5)3.3.1 基本快捷键 (5)3.3.2 自定义快捷键 (6)第4章游戏地图与场景 (6)4.1 地图概述 (6)4.2 场景摸索 (6)4.3 地图上的特殊区域 (6)第5章任务系统 (7)5.1 主线任务 (7)5.2 支线任务 (7)5.3 任务奖励 (8)第6章战斗系统 (8)6.1 战斗模式 (8)6.2 装备与武器 (8)6.2.1 装备属性 (8)6.2.2 武器技能 (8)6.3 战斗技巧 (8)6.3.1 针对弱点攻击 (9)6.3.2 合理使用技能 (9)6.3.3 防守与躲避 (9)6.3.4 状态管理与药物使用 (9)6.3.5 团队协作 (9)第7章技能系统 (9)7.1 技能分类 (9)7.2 技能学习与升级 (9)7.3 技能组合与搭配 (10)第8章聊天与社交 (10)8.1 聊天系统 (10)8.1.1 聊天频道 (10)8.1.2 聊天操作 (10)8.2 好友系统 (11)8.2.1 添加好友 (11)8.2.2 好友互动 (11)8.3 公会与组队 (11)8.3.1 公会系统 (11)8.3.2 组队系统 (11)第9章商业与交易 (12)9.1 商店与道具购买 (12)9.1.1 商店分类 (12)9.1.2 道具购买 (12)9.2 交易系统 (12)9.2.1 交易方式 (12)9.2.2 交易规则 (13)9.3 拍卖行 (13)9.3.1 拍卖行功能 (13)9.3.2 拍卖行规则 (13)第10章游戏周边与拓展 (13)10.1 游戏周边产品 (13)10.1.1 实体商品 (13)10.1.2 虚拟商品 (14)10.2 拓展内容与活动 (14)10.2.1 游戏更新 (14)10.2.2 联动活动 (14)10.2.3 线上线下活动 (14)10.3 玩家互动与反馈 (14)10.3.1 社区交流 (14)10.3.2 意见反馈 (14)10.3.3 玩家创作 (14)第1章游戏简介1.1 游戏背景本游戏背景设定在一个神秘的幻想世界,这里有着丰富的生物种类、多样化的地理环境以及复杂的人文背景。

游戏设计全流程解析作业指导书

游戏设计全流程解析作业指导书

游戏设计全流程解析作业指导书第1章游戏设计初步认识 (3)1.1 游戏设计的基本概念 (3)1.2 游戏设计的重要性 (4)1.3 游戏分类与类型 (4)第2章游戏设计前期准备 (4)2.1 市场调研与分析 (4)2.1.1 市场现状分析 (5)2.1.2 目标用户群体分析 (5)2.1.3 市场机会与挑战 (5)2.2 确定游戏核心玩法 (5)2.2.1 玩法类型选择 (5)2.2.2 核心玩法设计 (5)2.2.3 玩法创新与差异化 (5)2.3 团队组建与分工 (5)2.3.1 团队构成 (6)2.3.2 团队分工与协作 (6)第3章游戏世界观构建 (6)3.1 设定游戏背景 (6)3.1.1 历史背景 (6)3.1.2 文化背景 (6)3.1.3 社会背景 (6)3.2 创建角色与故事线 (7)3.2.1 角色创建 (7)3.2.2 故事线创建 (7)3.3 世界观与游戏氛围的融合 (7)第4章游戏系统设计 (7)4.1 游戏机制设计 (8)4.1.1 玩法核心机制 (8)4.1.1.1 游戏规则 (8)4.1.1.2 玩家行为 (8)4.1.1.3 交互系统 (8)4.1.2 进阶机制 (8)4.1.2.1 技能系统 (8)4.1.2.2 装备系统 (8)4.1.2.3 天赋系统 (8)4.1.3 游戏平衡性 (8)4.2 游戏关卡设计 (8)4.2.1 关卡类型 (8)4.2.2 关卡布局 (8)4.2.3 关卡难度 (8)4.2.4 关卡目标 (9)4.2.5 关卡流程 (9)4.3 用户界面设计 (9)4.3.1 主界面 (9)4.3.2 游戏内界面 (9)4.3.3 菜单界面 (9)4.3.4 提示与引导 (9)4.3.5 界面美观性 (9)第5章游戏美术设计 (9)5.1 角色与怪物设计 (9)5.1.1 角色设计 (9)5.1.2 怪物设计 (9)5.2 场景与环境设计 (10)5.2.1 场景设计 (10)5.2.2 环境设计 (10)5.3 道具与物品设计 (10)5.3.1 道具设计 (10)5.3.2 物品设计 (11)第6章游戏音效与配乐 (11)6.1 音效设计原则与技巧 (11)6.1.1 设计原则 (11)6.1.2 设计技巧 (11)6.2 游戏配乐的风格与选择 (11)6.2.1 配乐风格 (11)6.2.2 配乐选择 (12)6.3 音效与配乐的融合 (12)6.3.1 音效与配乐的结合 (12)6.3.2 融合技巧 (12)第7章游戏编程与实现 (12)7.1 游戏编程基础 (12)7.1.1 编程语言选择 (12)7.1.2 游戏编程基本概念 (12)7.1.3 游戏编程架构 (12)7.2 游戏引擎选择与应用 (12)7.2.1 主流游戏引擎概述 (12)7.2.2 游戏引擎选择依据 (13)7.2.3 游戏引擎应用案例 (13)7.3 游戏功能实现与优化 (13)7.3.1 游戏系统设计 (13)7.3.2 游戏功能实现 (13)7.3.3 功能优化 (13)7.3.4 美术资源优化 (13)7.3.5 音频优化 (13)7.3.6 网络优化 (13)第8章游戏测试与调试 (13)8.1 游戏测试的目的与方法 (13)8.1.1 目的 (13)8.1.2 方法 (14)8.2 bug追踪与修复 (14)8.2.1 bug追踪 (14)8.2.2 bug修复 (14)8.3 功能优化与调整 (14)8.3.1 优化方法 (14)8.3.2 调整策略 (15)第9章游戏上线与运营 (15)9.1 游戏版本迭代与更新 (15)9.1.1 版本迭代规划 (15)9.1.2 更新内容审核 (15)9.1.3 更新发布与监控 (15)9.1.4 用户反馈收集与处理 (15)9.2 游戏推广与营销策略 (15)9.2.1 游戏定位与目标用户 (15)9.2.2 推广渠道与方式 (15)9.2.3 营销活动策划与实施 (16)9.2.4 品牌建设与维护 (16)9.3 用户反馈与数据分析 (16)9.3.1 用户反馈收集 (16)9.3.2 数据分析指标 (16)9.3.3 数据分析方法 (16)9.3.4 数据驱动的优化策略 (16)第10章游戏设计总结与展望 (16)10.1 项目总结与反思 (16)10.1.1 项目成果 (16)10.1.2 项目反思 (17)10.2 游戏产业发展趋势 (17)10.2.1 技术驱动 (17)10.2.2 社交化 (17)10.2.3 跨平台发展 (17)10.2.4 精品化 (17)10.3 创新与未来游戏设计方向 (18)10.3.1 创新方向 (18)10.3.2 未来游戏设计方向 (18)第1章游戏设计初步认识1.1 游戏设计的基本概念游戏设计是指创造、设计、开发和规划游戏的过程。

游戏美术设计流程与技巧作业指导书

游戏美术设计流程与技巧作业指导书

游戏美术设计流程与技巧作业指导书第1章游戏美术设计概述 (3)1.1 游戏美术设计的定义与作用 (3)1.2 游戏美术设计的类型与风格 (3)1.3 游戏美术设计的基本流程 (4)第2章美术设计前期准备 (4)2.1 确定游戏类型与风格 (4)2.2 分析目标用户与市场定位 (5)2.3 参考资料的收集与整理 (5)第3章原创角色设计 (5)3.1 角色设定的基本要素 (6)3.1.1 角色背景 (6)3.1.2 角色性格 (6)3.1.3 角色形象 (6)3.2 角色造型设计 (6)3.2.1 姿态设计 (6)3.2.2 色彩搭配 (6)3.2.3 细节处理 (6)3.3 角色表情与动作设计 (7)3.3.1 表情设计 (7)3.3.2 动作设计 (7)第4章场景与环境设计 (7)4.1 场景设定的基本要素 (7)4.1.1 场景类型 (7)4.1.2 场景风格 (7)4.1.3 场景背景 (7)4.1.4 场景色彩 (7)4.1.5 场景元素 (7)4.2 场景布局与空间感 (8)4.2.1 场景布局 (8)4.2.2 空间感 (8)4.3 环境氛围营造与细节处理 (8)4.3.1 环境氛围营造 (8)4.3.2 细节处理 (8)第5章道具与UI设计 (8)5.1 道具设计的基本原则 (9)5.1.1 符合游戏世界观 (9)5.1.2 突出功能性 (9)5.1.3 独特性 (9)5.1.4 易于识别 (9)5.1.5 细节处理 (9)5.2 道具的分类与功能 (9)5.2.2 装备 (9)5.2.3 工具 (9)5.2.4 材料与资源 (9)5.3 UI设计的基本构成与规范 (9)5.3.1 布局 (9)5.3.2 颜色与字体 (10)5.3.3 图标与按钮 (10)5.3.4 提示与反馈 (10)5.3.5 界面动画与过渡 (10)5.3.6 适应性与兼容性 (10)第6章色彩搭配与运用 (10)6.1 色彩基础理论 (10)6.1.1 色彩三要素 (10)6.1.2 色彩对比与调和 (10)6.2 游戏色彩搭配技巧 (11)6.2.1 主色调设定 (11)6.2.2 辅助色彩搭配 (11)6.2.3 色彩情感表达 (11)6.3 色彩在游戏中的应用案例 (11)6.3.1 《神秘海域》系列 (11)6.3.2 《地狱边境》 (11)6.3.3 《喷射战士》系列 (11)第7章原画与概念设计 (11)7.1 原画的基本概念与分类 (12)7.1.1 原画的基本概念 (12)7.1.2 原画的分类 (12)7.2 概念设计的流程与方法 (12)7.2.1 概念设计的流程 (12)7.2.2 概念设计的方法 (12)7.3 原画与概念设计的实践经验 (13)第8章 2D与3D美术制作 (13)8.1 2D美术制作技术与工具 (13)8.1.1 2D美术制作技术 (13)8.1.2 2D美术制作工具 (13)8.2 3D建模与贴图制作 (13)8.2.1 3D建模 (14)8.2.2 贴图制作 (14)8.3 2D与3D结合的应用案例 (14)8.3.1 角色设计 (14)8.3.2 场景设计 (14)第9章动画与特效制作 (14)9.1 动画制作的基本原理与技术 (14)9.1.1 动画基本原理 (14)9.1.3 动画优化与调整 (15)9.2 特效设计与实现 (15)9.2.1 特效设计基本概念 (15)9.2.2 特效制作技术 (15)9.2.3 特效优化与调整 (15)9.3 动画与特效在游戏中的应用 (15)9.3.1 游戏动画的应用 (15)9.3.2 游戏特效的应用 (15)9.3.3 动画与特效的协同设计 (15)第10章游戏美术团队协作与管理 (15)10.1 团队结构与职责分配 (16)10.1.1 团队结构 (16)10.1.2 职责分配 (16)10.2 美术资源管理与版本控制 (16)10.2.1 美术资源管理 (16)10.2.2 版本控制 (16)10.3 团队协作沟通与项目管理技巧 (17)10.3.1 团队协作沟通 (17)10.3.2 项目管理技巧 (17)第1章游戏美术设计概述1.1 游戏美术设计的定义与作用游戏美术设计是指将艺术元素和视觉效果应用于游戏产品中的创作过程。

游戏规则与操作说明手册

游戏规则与操作说明手册

游戏规则与操作说明手册第1章游戏简介 (2)1.1 游戏背景 (2)1.2 游戏目标 (3)1.3 游戏版本 (3)第2章游戏安装与启动 (3)2.1 系统要求 (3)2.2 安装步骤 (3)2.3 启动游戏 (4)第3章游戏界面与操作 (4)3.1 主界面介绍 (4)3.2 操作方式 (4)3.3 设置与调整 (5)第4章角色创建与成长 (5)4.1 角色创建 (5)4.2 角色属性 (5)4.3 角色技能 (6)4.4 角色成长 (6)第5章基础游戏规则 (6)5.1 游戏时间 (6)5.2 胜利条件 (6)5.3 失败条件 (6)5.4 游戏流程 (7)第6章地图与场景 (7)6.1 地图概述 (7)6.1.1 地图分类 (7)6.1.2 地图视角 (7)2.5D视角:游戏采用2.5D视角,使地图具有层次感,同时便于玩家观察周围环境。

76.1.3 地图要素 (8)6.2 场景切换 (8)6.2.1 自动切换 (8)6.2.2 主动切换 (8)6.3 场景互动 (8)6.3.1 摸索 (8)6.3.2 采集 (8)6.3.3 场景任务 (8)6.3.4 场景事件 (8)第7章物品与装备 (8)7.1 物品分类 (8)7.2 装备系统 (9)7.3 物品获取与消耗 (9)第8章战斗与技能 (10)8.1 战斗系统 (10)8.1.1 战斗触发 (10)8.1.2 战斗流程 (10)8.1.3 战斗操作 (10)8.1.4 战斗胜利与失败 (10)8.2 技能使用 (10)8.2.1 技能分类 (10)8.2.2 技能获取 (10)8.2.3 技能使用条件 (10)8.2.4 技能操作 (11)8.3 敌人种类与特点 (11)8.3.1 敌人种类 (11)8.3.2 敌人特点 (11)第9章多人游戏与互动 (11)9.1 多人游戏模式 (11)9.1.1 在线多人游戏 (11)9.1.2 本地多人游戏 (11)9.1.3 混合多人游戏 (11)9.2 游戏内互动 (12)9.2.1 聊天功能 (12)9.2.2 表情与动作 (12)9.2.3 礼物与道具 (12)9.3 联盟与好友系统 (12)9.3.1 联盟系统 (12)9.3.2 好友系统 (12)9.3.3 通讯录同步 (12)9.3.4 好友推荐 (12)第10章游戏常见问题与解答 (12)10.1 游戏操作问题 (12)10.2 游戏功能问题 (13)10.3 游戏内容问题 (13)10.4 游戏其他问题及解决办法 (14)第1章游戏简介1.1 游戏背景本游戏设定在一个神秘的幻想世界,这里拥有丰富的生物种类、多样的地理环境和悠久的历史文化。

第五章 地图图型与地图内容的表示方法(1)

第五章 地图图型与地图内容的表示方法(1)
定的图式符号、注记加以表示。
图 5-11: 1万地形图样图
(2)地理图
地理图:是指概括程度比较高,以反映要素基本分布规律为主
的一种普通地图。
地理图的地貌要素多以等高线加分层设色表示,有的还配以晕
渲,加强立体感。
特点:地物因地图的概括程度比较高,多以抽象符号表示。
提示:
地理图与地形图不能简单以比例尺划分。因为在实践中,地理
图式图例,统一的测量和编图规范要求,经过实地测绘或根据
遥感资料,配合其他有关资料编绘而成的一种普通地图。
特点:几何精度高,内容详细。
在这种普通地图上,可以提取比较详细的地形信息,如地面的
实际高度、坡度、坡向、起伏状况。切割密度、切割深度、形
态类型等。
§5.1普通地图的内容要素及其表示方法
§5.1.2独立地物的表示
1.定义:
在实地形体较小,无法按比例表示的一些地物,统称为
独立地物。
2.表示内容:
工业、农业、历史文化、地形等方面的标志,如表3-1所示
表5-1 1:2.5万~ 1:10万地形图独立地物表示
旧碉堡,旧地堡,水塔,塔形建筑物其他标志
独立石,土堆,土坑地形方面的标志
第五章第五章地图内容的表示方法地图内容的表示方法
§5.普通地图内容的表示方法
§5.专题地图内容的表示方法
§5.国家基本比例尺地形图
§5.地理图的设计与编绘
§5.专题地图的特性与类型
§5.专题地图的编制原理
§5.专题地图的设计
§5.地图集的编制
§5.国家基础地理信息数据库(地形图数据库)
海岸的表示
①海岸线:

Java游戏编程原理与实践教程课件 第5章--陈锐 夏敏捷主编

Java游戏编程原理与实践教程课件 第5章--陈锐 夏敏捷主编

3.前方P1是箱子 在前面2种情况中,只要根据前方P1处的物体就可以判断出工人是否可以移 动,而在第3种情况中,需要判断箱子前方P2处的物体才能判断出工人是否 可以移动。此时有以下可能: (1)P1处为箱子(Box)或者放到目的地的箱子(BOXONEND),P2处为 通道(GRASS); 工人可以进到P1方格;P2方格状态为箱子。修改相关位置格子的状态值。 (2)P1处为箱子(Box)或者放到目的地的箱子(BOXONEND),P2处为 目的地(END); 工人可以进到P1方格;P2方格状态为放置好的箱子。修改相关位置格子的 状态值。 (3)P1处为箱子(Box),P2处为墙(WALL); 退出规则判断,布局不做任何改变。 综合前面的分析,可以设计出整个游戏的实现流程
人民邮电出版社
第5章 推箱子游戏
经典的推箱子是一个来自日本的古老游戏,目的是在训练你 的逻辑思考能力。在一个狭小的仓库中,要求把木箱放到指 定的位置,稍不小心就会出现箱子无法移动或者通道被堵住 的情况,所以需要巧妙的利用有限的空间和通道,合理安排 移动的次序和位置,才能顺利的完成任务。
游戏规则 可以假设工人移动趋势方向向右,其他方向原理是一致的。P1,P2分别代表工 人移动趋势方向前两个方格。
1.前方P1是围墙 如果工人前方是围墙(即阻挡工人的路线) { 退出规则判断,布局不做任何改变; } 2.前方P1是通道(GRASS)或目的地(END) 如果工人前方是通道或目的地 { 工人可以进到P1方格;修改相关位置格子的状态值。 }
每个格子状态值分别用枚举类型值: // 定义一些常量,对应地图的元素 final byte WALL = 1, BOX = 2, BOXONEND = 3, END = 4, MANDOWN = 5, MANLEFT = 6, MANRIGHT = 7, MANUP = 8, GRASS = 9, MANDOWNONEND = 10,MANLEFTONEND = 11, MANRIGHTONEND = 12, MANUPONEND = 13; Wall(1)代表墙,Box(2)代表箱子,BOXONEND(3)代表放到目的地的箱子, END(4)代表目的地; MANDOWN(5)向下的人,MANLEFT(6)向左的人MANRIGHT(7)向右的人, MANUP(8)向上的人;GRASS(9)代表通道。 MANDOWNONEND(10)站在目的地向下的人,MANLEFTONEND(11)站在目的地向 左的人,MANRIGHTONEND(12)站在目的地向右的人,MANUPONEND(13)站在目 的地向上的人。 存储的原始地图中格子的状态值数组采用相应的整数形式存放。

牟乃夏ArcEngine教程-第5章_地图制图详述

牟乃夏ArcEngine教程-第5章_地图制图详述
SimpleMarkerSymbol用与设置简单类型的点符号,该类实现了 ISimpleMarkerSymbol接口。其Style属性用于设置点类型的样 式,它有五种类型,并存储在esriSimpleMarkerStyle变量中, 分别是圆形、矩形、十字形、X型、菱形。
CharacterMarkerSymbol可以将点要素显示为字符,该类实现了 ICharacterMarkerSymbol接口,Font属性设置字体类型, Characterindex属性用于设置或返回要显示的字符。设置显示 的字符由ASCII码决定。
color类及其子类colorramp类及其子类colorramp类的对象可以产生颜色带这个类实现了icolorramp接口它定义了一系列颜色带的属性如size产生多少种颜色colors颜色带ienumcolorcolorramp是抽象类它有4个子类分别是presetcolorramp预设渐变色colorramp类及其子类colorramp类及其子类algorithmiccolorramp用起始颜色终止颜色确定一个颜色multipartcolorramp叠加产生颜色带randomcolorramp随机地创建一系列颜色presetcolorramp预设的颜色模式可存储13种颜色4种颜色带说明algorithmiccolorramp类介绍及代码示例algorithmiccolorramp是通过起止颜色来确定多个在这两个颜色之间的色带algorithmiccolorramp类实现了两个主要的接口
黄色(Yellow)和黑色(Black)四种颜色的油墨,使用分别从 0~100,也就是颜色从最浅到最深的数值。 数值越小颜色越浅,反之颜色则越深,当每种颜色都达 到最高值100时则为深黑色。
2)CMYK颜色模型

电竞竞技比赛策略作业指导书

电竞竞技比赛策略作业指导书

电竞竞技比赛策略作业指导书第1章电竞竞技概述 (3)1.1 电竞产业的发展现状 (3)1.2 电竞比赛的特点与竞技性 (3)1.3 电竞比赛策略的重要性 (4)第2章竞技战队组建与管理 (5)2.1 选人与招募策略 (5)2.1.1 确定招募标准 (5)2.1.2 招募渠道 (5)2.1.3 招募流程 (5)2.2 战队成员职责划分 (5)2.2.1 队长 (5)2.2.2 队员 (6)2.2.3 教练 (6)2.3 战队日常管理与团队建设 (6)2.3.1 日常管理 (6)2.3.2 团队建设 (6)第3章电竞项目分析与选手定位 (6)3.1 电竞项目类型及特点 (6)3.1.1 射击类项目 (6)3.1.2 策略类项目 (7)3.1.3 竞技类项目 (7)3.1.4 格斗类项目 (7)3.2 选手技能与角色定位 (7)3.2.1 选手技能 (7)3.2.2 角色定位 (7)3.3 选手潜力评估与培养 (7)3.3.1 选手潜力评估 (7)3.3.2 选手培养 (8)第4章竞技策略基本理论 (8)4.1 竞技策略的定义与分类 (8)4.1.1 按比赛阶段划分 (8)4.1.2 按策略性质划分 (8)4.2 竞技策略制定的原则与方法 (8)4.2.1 制定原则 (8)4.2.2 制定方法 (9)4.3 竞技策略的实施与调整 (9)4.3.1 实施竞技策略 (9)4.3.2 调整竞技策略 (9)第5章游戏地图与资源分析 (9)5.1 地图类型与竞技策略 (9)5.1.1 地图分类 (9)5.2 资源分配与利用 (10)5.2.1 资源分类 (10)5.2.2 资源分配策略 (10)5.3 关键位置与时间点的控制 (10)5.3.1 关键位置 (10)5.3.2 时间点控制 (10)第6章团队配合与战术体系 (10)6.1 团队配合的基本要求 (11)6.1.1 有效的沟通与协调 (11)6.1.2 精准的角色定位 (11)6.1.3 严密的团队纪律 (11)6.2 战术体系构建与运用 (11)6.2.1 分析敌我双方特点 (11)6.2.2 灵活的战术体系 (11)6.2.3 丰富的战术储备 (11)6.3 快攻与防守策略 (11)6.3.1 快攻策略 (11)6.3.2 防守策略 (11)第7章比赛过程中的心理调控 (12)7.1 选手心理素质的重要性 (12)7.1.1 保持冷静和专注 (12)7.1.2 抵抗压力和挫折 (12)7.1.3 增强团队凝聚力 (12)7.2 心理调控方法与技巧 (12)7.2.1 自我暗示法 (12)7.2.2 呼吸调整法 (12)7.2.3 情绪宣泄法 (13)7.3 应对比赛压力的策略 (13)7.3.1 系统训练和心理辅导 (13)7.3.2 合理安排比赛节奏 (13)7.3.3 建立良好的团队氛围 (13)7.3.4 积累比赛经验 (13)第8章数据分析与战术优化 (13)8.1 数据分析在电竞竞技中的作用 (13)8.1.1 发觉选手潜在问题 (13)8.1.2 制定针对性战术 (13)8.1.3 优化资源配置 (14)8.1.4 预测比赛结果 (14)8.2 常用数据分析方法 (14)8.2.1 描述性分析 (14)8.2.2 相关性分析 (14)8.2.3 回归分析 (14)8.2.4 聚类分析 (14)8.3.1 选手搭配优化 (14)8.3.2 战术执行优化 (14)8.3.3 资源分配优化 (14)8.3.4 策略调整优化 (15)第9章比赛训练与模拟实战 (15)9.1 训练计划的制定与实施 (15)9.1.1 训练目标设定 (15)9.1.2 训练内容安排 (15)9.1.3 训练时间与频率 (15)9.1.4 训练效果评估 (15)9.2 模拟实战的意义与组织 (15)9.2.1 模拟实战的意义 (15)9.2.2 模拟实战的组织 (16)9.3 比赛过程中的临场应变 (16)第10章比赛总结与经验积累 (16)10.1 比赛总结与分析 (16)10.1.1 赛事回顾 (16)10.1.2 比赛数据分析 (16)10.1.3 比赛战术分析 (16)10.2 选手成长与经验积累 (17)10.2.1 个人技能提升 (17)10.2.2 团队协作与沟通 (17)10.2.3 心理素质培养 (17)10.3 持续优化竞技策略与团队建设 (17)10.3.1 竞技策略调整 (17)10.3.2 选手轮换与定位 (17)10.3.3 团队建设与凝聚力 (17)10.3.4 教练团队与后勤保障 (17)第1章电竞竞技概述1.1 电竞产业的发展现状信息技术的飞速发展,电子竞技(以下简称为“电竞”)产业在全球范围内迅速崛起,并在近年来取得了显著的成就。

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5.3 世界地图的制作
1. 世界地图主题制订
2. 世界观及地图风格 确定 3. 世界地图区域分布 规划 4. 世界地图区域规格 预定 5. 参考资料的收集和 整理
6
5.4 区域地图设计
1. 区域及场景地图的设计与把握
2. 场景、迷宫、战场、关卡、综合等地图布局设计
3. NPC的分布
4. 地图图素、地图属性、图素属性编辑设计 5. 工作量预估统计
2
第5章 游戏地图与场景设计
教学目标
了解地图与场景设计的定义。 重点
地图的设计思路。 地图的设计工作流程。 难点
世界观和区域划分的联系。
3
5.1 游戏地图与场景设计常用名词
世界 片区 地图 关卡 迷宫 战场 综合地图 场景地图 场景 地图层 实体对象
遮罩 前景层 背景层 双重背景(卷轴) 图素 主图素 变化图素 参照物 地图规格 场景动画、场景光 效 主题渲染 地图编辑器
10
5.6 本 章 小 结
本章对游戏地图以及场景设计进 行了详细的讲解。 尤其是游戏大地图的设计方法和 游戏地图设计文档里所包括的重要 内容,都是本章学习的重点。
6. 工作周期统筹
7. 各部门工作计划制订
8. 地图设计审核
9. 进度监控 10. 效果审核
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5.5 场景设计文档编写
在设计了世界地图及各个区域地图 之后,更加细节的规划就是场景设计, 场景是游戏的载体,在游戏的设计和 策划过程中占有非常重要的地位。
游戏设计的核心工作之一的关卡设 计,就是将场景的设计结合游戏的玩 法和功能进行的。
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5.2 设计准备工作
整个场景设计过程中,主要的工作内容包括前期的准 备工作、整集资料、勾画世界及设计工作步骤总结、 制作过程与各部门交流、工作计划与工作量化表、工 作时间与人力的预算、命名与编号的定义、原图资料 的保存等工作。
1. 了解需求 2. 了解故事背景 3. 确定画面类型 4. 确定风格 5. 场景的大小 6. 地理特征 7. 区域划分 8. 特殊需求
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5.5.1 编写方法
场景设计文档的编写 方法主要有三种。
文字说明 结构图 参考图片 参考图片以现实世 界的场景为主,如 图5-4所示。
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5.5.2 编写内容
下面我们看一下,在 进行场景设计文档编 写时具体的内容。 场景编号 场景名称 背景说明 建筑风格 静物风格 光影、色彩 NPC的设置 其他特殊设计 平面简图 场景效果图
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