人侧面走路动画制作与走路动作分解

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在flash中实现人物的行走-教案课件-精品

在flash中实现人物的行走-教案课件-精品

2024/7/17
4
制作第1帧:
1、右脚在前,右手在后 2、左脚在后,左手在前 3、这时手和脚前后摆动的幅度最大
2024/7/17
5
制作第5帧:
1、把左右脚的位置对调一下 2、把左右手的位置对调一下
2024/7/17
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制作第3帧:
1、右脚处于直立稍向前倾的姿态。 2、左脚微弯,脚尖接近地面。 3、左右手下垂。
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课堂思考:如何让行走的人物运动
2024/7/17
10
小结
完成走动作的顺序: 1 先取人物高低位置(运动轨迹)。 2 再中割较相近或不太变化的部分,
如头部或躯干部分。 3 完成手的摆动
4 最后是完成脚的动作和轨迹。
2024/7/17
11
小结
❖ 当双脚迈开时,头略低,当一脚着地,另一脚提起朝 前屈伸时,头就略高,介于两者之间的动画就取它们 之间的中割高度。
2024/7/17
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制作第2帧:
1、右脚处于直立稍后倾的姿态 2、右手下垂稍向后。 3、左脚微弯向后,脚尖接近地面。 4、左手下垂稍向前。
2024/7/17
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制作第4帧:
1、右脚处于后面但向前倾的姿态。 2、左脚在前微弯,脚尖接近地面。 3、右手微弯稍在前。 4、左手微弯稍在后。
2024/7/17
❖ 跨动步子的那只脚,从离开地面到弯曲向前,然后伸 展落地,动作过程中,膝关节自然成弯曲状,脚踝与 地面也成弧形运动线,这条弧形运动线的大小与走步 的姿势、神态和情绪有很大的关系。
2024/7/17
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1
小❖ 行走中的中间张3的高度高于原画张的高度, 走路中割张如下图中2和4的高度属于中割 动画。

flash制作人物行走动画制作

flash制作人物行走动画制作

运用flash软件制作角色走路动画实例《臧西西侧面走路》,讲解如何运用身体各部分各自运动生成全身动作,从而制作侧面的走路动画走路的动作原理分析元件的拆分调节动作将动作整理到元件内部运用外部补间动画控制角色移动1。

设置场景1)启动Flash MX Professional 2004,选择菜单“File>Modify”,弹出“Document Properties”置对话框2) 设置动画的尺寸宽为720PX;高为576PX;背景颜色为“白色 (#FFFFFF) ”;帧速率为12。

3)设置完成后,单击【OK】按钮。

2.制作动画1)很多时候,新手绘制角色往往会出现正面画完,侧面不知道怎么画,就算画了,但是却感觉不象同一个人。

所以为了,保证角色造型的一致性,我们使用Ctrl+Shift+Alt+R组合键,调出参考线,然后依照正面,逐一使侧面的每一个部分保证和正面基本一致。

特别是面部特征。

2)有了角色的侧面造型,我们来继续完善他。

给他加个书包。

注意肩带和背包部分要各自组起来,方便做动画。

3)选中藏西西身体的所有部分,按F8建立元件,定义为图形,然后双击进入图形内部,将身体按照关节,依次组起来。

头部除了鼻涕,统一建立元件,如果内部有眼睛或者嘴巴的运动,就需要建立图形,在这里我们只需要建立影片剪辑;其他各个部分都要根据动画需要,内部有动画的就创建图形,没有就创建影片剪辑。

而从运动理论来说,需要合理进行组合,比如,上臂部分和袖口是需要整体创建元件的,左手和棒棒糖需要整体考虑。

然后依次调节每个元件的运动中心点,这一点很重要。

如果有看不到的部分,我们点击如下,边框显示。

注意,一定要保证各个部分位置关系正确。

4)现在我们执行Ctrl+A,全部选中藏西西身体部分,因为鼻涕的运动需要逐帧调节,所以只要保证除鼻涕之外的所有部分都是元件,打开属性栏,检查一下。

然后在全选的状态下,右键单击身体,执行Distribute to Layers。

3D Max角色动画教程:创建人物行走循环

3D Max角色动画教程:创建人物行走循环

3D Max角色动画教程:创建人物行走循环3D Max是一款功能强大的三维建模、动画和渲染软件,被广泛应用于电影制作、游戏开发、广告设计等领域。

其中,角色动画是3D制作中的重要部分之一。

本文将详细介绍如何使用3D Max创建人物行走循环的教程,并分点列出详细步骤,帮助读者快速上手。

1. 设计角色:- 在3D Max中打开一个新的项目文件,选择合适的角色模型来进行行走动画的制作。

- 或者,使用3D Max自带的角色生成器来创建一个自定义的角色模型。

2. 设定角色的基本姿势:- 使用3D Max中的骨骼工具给角色添加骨骼和关节。

- 调整角色的姿势,使其处于一个合适的行走起始状态。

3. 创建行走循环的关键帧:- 使用3D Max中的时间轴工具,设定动画的帧率和总帧数。

- 在时间轴上设定行走动画的起始帧和终止帧。

- 将角色按照行走的路径和时间轴上的帧数进行移动和旋转,分别记录行走循环的关键帧。

4. 添加行走循环的中间帧:- 在行走循环的起始帧和终止帧之间,均匀地添加一些中间帧。

- 在这些中间帧上,对角色的位置、姿势进行微调,使行走动画更加自然流畅。

5. 优化行走动画的曲线:- 使用3D Max中的动画曲线编辑器,对行走动画的位置曲线和旋转曲线进行调整和优化。

- 通过调整曲线上的控制点、切线和缓和方式,使行走动画的移动和转身更加平滑自然。

6. 设计角色的行走路径:- 使用3D Max中的曲线工具绘制一个平滑的行走路径。

- 将角色的动画曲线与行走路径进行对齐和匹配,使角色沿着路径行走。

7. 添加身体骨骼的细节动画:- 在行走动画的基础上,对角色的身体、手臂、腿部等骨骼进行细微的动画设计。

- 通过调整骨骼的旋转、平移和缩放等参数,赋予角色更加生动和自然的动作表现。

8. 设计角色的面部表情和眼神动画:- 使用3D Max中的形状编辑器或者表情编辑器,设计角色的多个面部表情。

- 使用3D Max中的控制器工具,给角色的眼睛添加追踪物体或者注视点,增加角色眼神动画的准确性和生动性。

人物走路动画绘制课堂PPT

人物走路动画绘制课堂PPT
阔步走
这里用10张动画表现了昂首阔步走的完整过程。注意腰的前后 摆动和手臂的摆动幅度。这个过程可以循环播放。
19
不同角度和情绪的走路:
蹑手蹑脚走
蹑手蹑脚走时,身体的俯仰幅度特别大,重心向上提,脚步落 地轻。这里用12张动画表现了一个完整的步子。
20
不同角度和情绪的走路:
垂头丧气走
垂头丧气走时,重心降低,头部前倾上下摆动,注意脚步与腿 部的细节变化。
哪吒行走动作 实例:
29
作业:
临摹狐狸走路动作动画。
30
作业:临摹小千走路动作动画。





完步与半步:左右脚交替各迈一步,即两个半步,为一
个完步。一只脚往前迈一步,为一个半步。
一般跨步姿态为原画,抬腿姿态为中间画。
4
人物走路动作:
人走路动作原动画图例
跨步 抬腿 跨步
5
人走路动作的基本规律:
2、为了配合身体的运动以保持平衡,上肢的双臂 需前后摆动。
手的摆动以肩胛为轴作弧形摆动。 双臂运动方式:出右腿时左臂同时向前甩;双腿重合时,
1
人的走路:
各种走路的姿态
2
学习目标:
1、掌握人物走路动作的基本规律; 2、掌握人物走路动作的设计与绘制方法。
重难点:
1、掌握人物走路动作的基本规律; 2、不同人物走路动作特征的分析,运动过程时
间点和节奏的把握。
3
人走路动作的基本规律:
1、左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。
走路时,脚跟先着地、踏平;脚跟先抬起,脚尖后离地、 悬空跨步、再脚跟着地。
人走路时脚 部关节运动
9
人走路动作的基本规律:
10

AE走路动画

AE走路动画

AE走路动画简单制作方法
PS处理
一、PS中处理一个分层如图所示透明背景文件。

AE处理
一、新建一个合成为2秒,背景为其他颜色的合成。

在0秒处,放入背景为透明的人物图片。

二、调整各层位置如图。

三、打开人偶位置控制点工具,在人体身体需要进行运动的位置点击添加。

分别为四个部分添加控制点
调整各部分键控(看到控制点需要各层保证选中“操控”)
分别进行调整成如图所示
将四部分与身体部分建立父子关系
右臂:三个点 右腿:五个点 左腿:四个点 左臂:三个点
为“头和身体”图层的位置添加关键帧。

四、将时间帧定位到第12帧,为“头和身体”图层位置添加关键帧,同时改变X轴,实现身体向前走动。

同时将身体四部分的控制点运动姿势进行调整。

五、时间帧定位到第1秒,为“头和身体”图层位置添加关键帧,同时改变X 轴,实现身体向前走动。

同时将身体四部分的控制点运动姿势进行调整。

六、时间定位到第1秒12帧,为“头和身体”图层位置添加关键帧,同时改变X轴,实现身体向前走动。

同时将身体四部分的控制点运动姿势进行调整。

七、加入走路声音,输出文件。

人侧面走路动画制作与走路动作分解

人侧面走路动画制作与走路动作分解

人侧面走路动画制作相对于人的实际动作来讲,是很简单的了因为人的动作虽然是复杂的,但却有规律可寻人的走路的运动规律:出右脚甩动左臂(朝前),右臂同时朝后摆上肢与下肢左右的运动方向正好相反另外,人在走路动作过程中,头的高低也必然成波浪形运动当迈开步子时,头顶就略低,当一脚着地,另一只脚提起朝前弯曲时,头就略高由此以有人总结了,人走路可以用五幅画组成一个完步人走路的基础规律是:左右二脚交替向前,带动躯干朝前运动。

为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提步。

其中我们要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点。

2、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线。

下面以右脚起步为准,交替左、右脚走路12步动作分解。

01、右脚起步·磁盘阵列(Disk Array)原理腿中心蓝线为运动势向,圆圈为各关节(ps:我使用一只脚,略做修改为二脚,左,右脚绘画问题不在此讨论范围内)02、继续第2帧动作。

动作变化见下图1)运动势向的改变(腿中蓝线)2)膝盖a点距离缩短3)踝关节b间角度、右踝关节与地面角度发生改变第1动作与第2动作比较:绘画中的注意事项:走路过程中,“脚”的调整可以通过(flash)“任意变形”工具改变角度的变化。

但“腿”却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴依势向改变进行绘画。

03、左脚仍是身体的重心部位,无变化。

这里要注意的是右脚尖的变化,呈90度。

有时我们会想好象应该是斜向,,,但实际上脚尖是近乎垂直于地面。

(因为偷懒,小腿左弧线透视错误,我们参考中间的势向走向,绘画问题下次修正吧)第03与02步的比较(洋葱皮状态下),没有太大比较意义。

参考02又修正了一下03步的位置这张1---3的起步,很有意思。

其中对b点的3个位置做了记号:b1、b2、b3。

在这里考虑了动画等分的想法,均分了b1---b2,b2----b3的弧度、距离。

我们不能孤立去画第3张,4张,,,而是要参考、比较前后的原画对当前所要绘制的原画位置做出判断和校正。

人物侧面走路——flash逐帧动画

美女购物归来——flash逐帧动画(人物侧面走路)教师备课时间上课时间单位专业计算机教材《FLASH动画实例教程》班级二年级课型理实一体化课时2课时(90分钟)课题美女购物归来——flash逐帧动画(人物侧面走路)教学目标【知识目标】了解逐帧动画制作过程及人物走路原理【技能目标】对人物脚关节的调整达到走路效果【情感目标】培养小组的团队合作精神教学重、难点学习重点:逐帧动画制作过程学习难点:人物走路教具评价表采用教法讨论法、观察法、举例法、演示法。

作业布置制作一个卡通人物侧面走路和简单眨眼的动画教学过程环节教师活动学生活动时间第一环节(能力发展动员)情节设计:如果我们画了一双眼睛,想让它眨一眨,画了一双腿,想让它走路,以前所学知识是完成不了这个任务的,今天我们一起来学习逐帧动画走路效果。

进入情境,请求帮助可以拉近师生之间的距离并且激发学习兴趣,明确学习目标。

3分钟第二环节(能力发展诊断)教师提问:1、今天所学内容主要用到关键帧、普通帧、空白关键帧哪一种?2、人物走路哪些地方在动?3、人物运动过程中手的摆动规律和走路有什么区别?在全班同学中随机点名几个同学来回答问题8分钟第一步:提出任务准备工作1、网上查找人物走路效果图片或动画2、动漫书刊3、找人当演员演示4、电视、视频中观察学生行动:把学生分成8个小组,要求每小组的同学作好准备。

10分钟第二步:小组行动1、各小组分别在电脑利用Flash 软件分工合作,绘制一个卡通美女手提购物袋,其中上半身可为一体,脚的各关节分别分层独立绘制成元件,方便动作调整;2、完成动作分别在1、5、10、15、20帧处插入关键帧,并分别按走路规律调整左右大小腿及脚位置及旋转角度。

如图:学生行动:组长总指挥,分工完成动画(1、手绘身体、脚、腿,颜色要合理;2、动作,五个关键帧动作一定按走路规律去调整关节)25分钟第三环节(能力发展训练)第三步:成果展示测试制作好的人物走路效果给老师和其他小组欣赏(1、时间轴上帧的插入是否正确2、脚、腿关节调整是否合理有规律,3、整体动作是否协调)学生行动:由每小组推荐一名学生示范操作,同时作简单的讲解,8个组分别展示。

Flash → 人侧面走路动画制作与走路动作分解

2012-12-11 19:53:00 Flash →人侧面走路动画制作与走路动作分解人侧面走路动画制作相对于人的实际动作来讲,是很简单的了因为人的动作虽然是复杂的,但却有规律可寻人的走路的运动规律:出右脚甩动左臂(朝前),右臂同时朝后摆上肢与下肢左右的运动方向正好相反另外,人在走路动作过程中,头的高低也必然成波浪形运动当迈开步子时,头顶就略低,当一脚着地,另一只脚提起朝前弯曲时,头就略高由此以有人总结了,人走路可以用五幅画组成一个完步人走路的基础规律是:左右二脚交替向前,带动躯干朝前运动。

为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提步。

其中我们要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点。

2、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线。

下面以右脚起步为准,交替左、右脚走路12步动作分解。

01、右脚起步·磁盘阵列(Disk Array)原理腿中心蓝线为运动势向,圆圈为各关节(ps:我使用一只脚,略做修改为二脚,左,右脚绘画问题不在此讨论范围内)02、继续第2帧动作。

动作变化见下图1)运动势向的改变(腿中蓝线)2)膝盖a点距离缩短3)踝关节b间角度、右踝关节与地面角度发生改变第1动作与第2动作比较:绘画中的注意事项:走路过程中,“脚”的调整可以通过(flash)“任意变形”工具改变角度的变化。

但“腿”却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴依势向改变进行绘画。

03、左脚仍是身体的重心部位,无变化。

这里要注意的是右脚尖的变化,呈90度。

有时我们会想好象应该是斜向,,,但实际上脚尖是近乎垂直于地面。

(因为偷懒,小腿左弧线透视错误,我们参考中间的势向走向,绘画问题下次修正吧)第03与02步的比较(洋葱皮状态下),没有太大比较意义。

参考02又修正了一下03步的位置这张1---3的起步,很有意思。

其中对b点的3个位置做了记号:b1、b2、b3。

在这里考虑了动画等分的想法,均分了b1---b2,b2----b3的弧度、距离。

人物走路动画详细分解

人走路的基础规律是:左右二脚交替向前,带动躯干朝前运动。

为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提步。

其中我们要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点。

2、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线下面以右脚起步为准,交替左、右脚走路12步动作分解。

1、右脚起步腿中心蓝线为运动势向,圆圈为各关节(ps:我使用一只脚,略做修改为二脚,左,右脚绘画问题不在此讨论范围内) 02、继续第2帧动作。

动作变化见下图1)运动势向的改变(腿中蓝线)2)膝盖a点距离缩短3)踝关节b间角度、右踝关节与地面角度发生改变第1动作与第2动作比较:绘画中的注意事项:走路过程中,“脚”的调整可以通过(flash)“任意变形”工具改变角度的变化。

但“腿”却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴依势向改变进行绘画03、左脚仍是身体的重心部位,无变化。

这里要注意的是右脚尖的变化,呈90度。

有时我们会想好象应该是斜向,,,但实际上脚尖是近乎垂直于地面。

(因为偷懒,小腿左弧线透视错误,我们参考中间的势向走向,绘画问题下次修正吧)第03与02步的比较(洋葱皮状态下),没有太大比较意义。

参考02又修正了一下03步的位置这张1---3的起步,很有意思。

其中对b点的3个位置做了记号:b1、b2、b3。

在这里考虑了动画等分的想法,均分了b1---b2,b2----b3的弧度、距离。

我们不能孤立去画第3张,4张,,,而是要参考、比较前后的原画对当前所要绘制的原画位置做出判断和校正ps:关于等分中间画法让我感觉越来越重要,,,至少它不会让一个原画到另一个原画之间出现太大的跳跃性,使动作在运动时看上去均称,平滑,符合规律。

04、右腿不动的状态下,依图调整右步。

以膝、踝关节点为中心。

注意脚的角度,呈斜面而非90角度。

在洋葱皮状态下,看到这一角度的跨度是相对前几步较大的,这也是很关键的一个动作,是左、右腿切换的关键一帧05、第05动作/帧---“插入第04关键帧”,以左脚膝关节为中心轴,调整左脚角度修改左脚支撑点/离地角度增大,及左腿动作轮廓这是在修改中要注意的几点:1、2分别为形状修改。

列举走路动画的步骤

列举走路动画的步骤走路动画的步骤:一、准备阶段在进行走路动画之前,需要进行一些准备工作。

首先,确定角色的设计,包括身材比例、服装等,以及确定角色的性格和走路的风格。

其次,准备好所需的工具和软件,比如绘图软件、动画软件等。

二、制定动画流程在制作走路动画之前,需要先制定一个动画流程。

这个流程可以分为以下几个步骤:起始姿势、过渡姿势、步伐姿势、过渡姿势和结束姿势。

起始姿势是角色准备开始走路的姿势,过渡姿势是角色从一个步伐姿势到另一个步伐姿势的中间姿势,步伐姿势是角色行走时的姿势,过渡姿势是角色从一个步伐姿势到另一个步伐姿势的中间姿势,结束姿势是角色停止走路的姿势。

三、绘制起始姿势在绘制起始姿势时,需要注意角色的身体姿势和表情,以及角色的站立姿势。

角色的站立姿势应该稳定而自然,让观众能够清楚地看到角色的特点和表情。

四、绘制过渡姿势在绘制过渡姿势时,需要注意角色的身体姿势和表情,以及角色从一个步伐姿势到另一个步伐姿势的过渡。

过渡姿势应该平滑而自然,让观众能够清楚地看到角色的动作流畅。

五、绘制步伐姿势在绘制步伐姿势时,需要注意角色的身体姿势和表情,以及角色的行走动作。

步伐姿势应该有节奏感和动感,让观众能够清楚地看到角色的步伐和动作。

六、绘制过渡姿势在绘制过渡姿势时,需要注意角色的身体姿势和表情,以及角色从一个步伐姿势到另一个步伐姿势的过渡。

过渡姿势应该平滑而自然,让观众能够清楚地看到角色的动作流畅。

七、绘制结束姿势在绘制结束姿势时,需要注意角色的身体姿势和表情,以及角色的停止动作。

结束姿势应该稳定而自然,让观众能够清楚地看到角色的特点和表情。

八、调整动画细节在完成走路动画的绘制后,需要进行一些调整和修正。

比如调整角色的速度、姿势和表情,使动画更加流畅和自然。

九、添加背景和音效在完成走路动画的绘制后,可以添加一些背景和音效,使动画更加生动和有趣。

背景可以根据故事情节和场景进行设计,音效可以根据角色的动作和环境进行选择。

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人侧面走路动画制作相对于人的实际动作来讲,是很简单的了
因为人的动作虽然是复杂的,但却有规律可寻
人的走路的运动规律:出右脚甩动左臂(朝前),右臂同时朝后摆
上肢与下肢左右的运动方向正好相反
另外,人在走路动作过程中,头的高低也必然成波浪形运动
当迈开步子时,头顶就略低,当一脚着地,另一只脚提起朝前弯曲时,头就略高
由此以有人总结了,人走路可以用五幅画组成一个完步
人走路的基础规律是:左右二脚交替向前,带动躯干朝前运动。

为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提步。

其中我们要掌握的二个基本要素:1、掌握膝关节、踝关节为活动中点。

2、走路动作中跨步的腿,从离地到落地为一弧形运动线。

下面以右脚起步为准,交替左、右脚走路12步动作分解。

01、右脚起步
·磁盘阵列(Disk Array)原理
腿中心蓝线为运动势向,圆圈为各关节
(ps:我使用一只脚,略做修改为二脚,左,右脚绘画问题不在此讨论范围内)
02、继续第2帧动作。

动作变化见下图
1)运动势向的改变(腿中蓝线)
2)膝盖a点距离缩短
3)踝关节b间角度、右踝关节与地面角度发生改变第1动作与第2动作比较:
绘画中的注意事项:
走路过程中,“脚”的调整可以通过(flash)“任意变形”工具改变角度的变化。

但“腿”却无法做到,腿的势向改变,以各关节为中轴依势向改变进行绘画。

03、左脚仍是身体的重心部位,无变化。

这里要注意的是右脚尖的变化,呈90度。

有时我们会想好象应该是斜向,,,但实际上脚尖是近乎垂直于地面。

(因为偷懒,小腿左弧线透视错误,我们参考中间的势向走向,绘画问题下次修正吧)
第03与02步的比较(洋葱皮状态下),没有太大比较意义。

参考02又修正了一下03步的位置
这张1---3的起步,很有意思。

其中对b点的3个位置做了记号:b1、b2、b3。

在这里考虑了动画等分的想法,均分了b1---b2,b2----b3的弧度、距离。

我们不能孤立去画第3张,4张,,,而是要参考、比较前后的原画对当前所要绘制的原画位置做出判断和校正。

ps:关于等分中间画法让我感觉越来越重要,,,至少它不会让一个原画到另一个原画之间出现太大的跳跃性,使动作在运动时看上去均称,平滑,符合规律。

04、右腿不动的状态下,依图调整右步。

以膝、踝关节点为中心。

注意脚的角度,呈斜面而非90角度。

在洋葱皮状态下,看到这一角度的跨度是相对前几步较大的,这也是很关键的一个动作,是左、右腿切换的关键一帧。

05、第05动作/帧---“插入第04关键帧”,以左脚膝关节为中心轴,调整左脚角度
修改左脚支撑点/离地角度增大,及左腿动作轮廓
·磁盘阵列(Disk Array)原理
这是在修改中要注意的几点:1、2分别为形状修改。

3、4分别为大腿运动势向修改
06、左腿上抬。

可能存在问题:为什么在前面第5动作里脚是向下的,而6步出现了上抬?其实这里包含了二个动作分解:脚的前进弧度及落地前脚尖的上扬~~这个可以通过自己走路的实践来理解。

逐帧并不是要一帧帧的去画出每一个详细的动作,而是要在这个动作运动中画出主要的动作及具有延续性的关键动作。

逐帧是否画的越细越好?在这儿我不是很同意这种观点:曾经看到有人在其它站点问到,为什么国外的动画拍2,或拍3很流畅,而我们做拍1却无法做到流畅?
所谓的拍,是指传统动画中拍摄张数。

使用3张为一拍摄画面为拍3,这其中有很大原因取决于中间画。

中间画是过渡原画中的画面,也就是动画,并不是我们画的越细越好,而是要遵守动画原画、中间画的规律
见过一个小半侧面动画教程,作者使用了5张来做,整体效果并不是很流畅。

而在传统动画中5张用来完成一个完整的人物侧面动作,半侧面用3张就可以解决,这不仅可以减少帧的绘画,时间的浪费等因素,也会使整体动作在既定时间内,通过正确的关键动作来完成动作,否则就是画蛇添足,当然慢动作或特殊性的动作另当别论。

这是使用Flash处理的手机拍摄的影像效果。

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