网络与新媒体应用模式课件第二章第二节应用模式的设计理论
网络与新媒体应用模式课件第六章第一节网络游戏模式

主要是对玩家的游戏时间为标准进行收费
免费游戏:玩家无需对游戏时间进行付费,它主要是通过游戏增值服务进行盈 利,如销售装备卡、道具卡、双倍体验卡等。
收费游戏:相对较古老,在网络游戏发展初期较普遍,它主要是对玩家的游戏 时间为标准进行收费。
网络游戏盈利模式:
● 点卡收费模式 ● 道具收费模式 ● 特权收费模式 ● 广告植入模式 ● 游戏周边产品模式
原子模式类型
目前网上多网络游戏的分类方式多样、不一。 本书按照服务模式类型来细分网络游戏应用模式,其最基本的原子 应用模式主要包括动作游戏模式、角色扮演游戏模式、冒险游戏模 式、模拟游戏模式和益智游戏模式。
发展趋势
当前,移动互联网、云计算等的发展,移动设备、可穿戴设备变得 越来越普及,这为网络游戏扩展其运行平台提供条件。网络游戏将 不仅仅只是在一个平台上运行。游戏公司不再只专注于某一种类型 的游戏,将会横跨客户端网络游戏、网页游戏以及移动网络游戏等, 实行多平台发展;游戏公司间会进行合作,深入整合行业资源,实 现优势互补、资源共享、共同发展。此外,共同的平台能给用户充 分的游戏消费选择,也有利于企业扩展游戏用户资源和巩固企业市 场地位。
原子模式五:益智类游戏模式
益智游戏(Puzzle Game, PUZ)
是最早出现的游戏类型之一,这类游戏不需要强烈的声光效果,但侧重 于玩家的思考和逻辑判断,按玩家的思路来实现游戏所设置的目标。
谢 谢!
THE END!
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盈利模式
● 点卡收费模式:
盈利模式
玩家通过购买游戏点卡,在游戏中充值,然后将游戏点数折合成游 戏时间的一种的模式。这种模式主要是通过玩家的游戏时间进行计 费,玩家在游戏中花费的时间越多,运营商赚的钱就越多。其计费 方式包括 按小时计费 和 包月计费。
新媒体的应用PPT演示课件

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► 人人网和Facebook一样,最早
仅限于国内校内IP的大学生,
原名校内网。随着用户群的变
化,最后变成人人网,根据09
年的统计数字,人人网在线注
2册020/人3/24数突破了1.5亿,
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▪ 微博始创于美国。最早的微博网站是美国的twitter,于2006年7月面向公众 开放。它允许用户将自己的最新动态和想法以短信形式发送给手机和个性化 网站群,而不仅仅是发送给个人。所有的Twitter消息都被限制在140个字符 之内。截至2010年11月份,twitter注册用户数量已达5亿。
社交网络是由许多 节点构成的一种社 会结构,节点通常 是指个人或组织。
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你和任何一个陌生人之间所间隔的人不 会超过六个,也就是说,最多通过六个 人你就能够认识任何一个陌生人。这就 是六度分割理论,也叫小世界理论
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► Facebook是创办于美国的一个社交网络服务网站,于
,那么这个用户的所有微博将在用户的微博首页实时显示。
➢ 私信:用户可以向自己的粉丝发送只有双方才可看到的私信
➢ @功能:@张三,即表示对张三说,张三登陆微博后会收到相应
的提示
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► 截至2010年10月底,新浪微博用户数已达5000万, 新浪微博用户平均每天发布超过2500万条微博内容 。是中国用户数最多的微博产品,公众名人用户众 多是新浪微博的一大特色,基本已经覆盖大部分知 名文体明星、企业高管、媒体人士。
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微博的特点
➢ 门槛较低:每条微博不超过140 字,信息发布权利比其他产 品都更加平等;微博内容不限制,所见所闻,所思所想,生 活琐碎和宏大主题均可发布。因此,微博往往成为“第一个 新闻发言人”。
新媒体节目策划论第二章新媒体节目的内容策划ppt课件

二、超链设置
(一)知识点的丰裕度 (二)知识链的长度 (三)知识点的完整性 (四)超链点的准确性 (五)超链点的合理性 (六)超链点的有效性
第五节 新媒体节目导航系统的策划
一、导航系统的基本功能
(一)呈现功能 (二)导引功能 (三)检索功能
二、导航系统策划的若干原则
(一)穷尽原则 (二)遍历原则 (三)间断原则 (四)均衡性原则 (五)必要性原则 (六)体系化原则 (七)可比性原则
(二)内容表现形式的策划
仅仅通过超链将内容信息片段组织起 来,也只是完成信息的组织和重构工作, 如何将其以流畅的方式,利用各种艺术表 现形式高度综合地呈现给用户,是新媒体 节目脚本策划中的重要任务之一。
(三)对于转换过程的策划 1.界面间的动态转换 2.不同媒体间的动态切换方式
(四)界面构成及设计规范
1.景别处理原则 2.镜头组接的基本规则 3.镜头的方向和轴线规则 4.镜头组接的动静规则 5.镜头组接的影调统一原则
六、素材完整性检查
(一)素材切割的完整性 (二)切割素材的完整性 (三)媒体形态的完整性
第四节 新媒体节目内容的整合策划
一、脚本的合成
不同媒体素材审查的重点是: ➢ 1.文字素材 ➢ 2.图片素材 ➢ 3.音频素材 ➢ 4.视频素材 ➢ 5.呈现方式的流畅性 ➢ 6.链接对象的合理性
(三)图片色彩要求
除构图外,影响用户阅读的还有图片 的明度、亮度和对比度,因此,同一模块 或同一组图片的明度、亮度和对比度也要 均衡,层次丰富,色彩不可忽明忽暗。
四、音频素材的采编规范
(一)背景音乐 (二)语音 (三)音效 (四)同期声
五、视频素材的采编规范
(一)视频表意片段的类型
(二)视频编辑的基本原则
新媒体课件(ppt)

新媒体的类型与形式
类型
网络媒体、移动媒体、数字电视 等。
形式
博客、微博、微信、短视频、直 播等。
应用领域
新闻传播、教育、商业营销等。
02
新媒体传播策略
内容策略
内容定位
明确新媒体课件的目标受众,根据受众需求制定 内容方向。
内容质量
确保课件内容准确、条理清晰、图文并茂,提高 课件的可读性和吸引力。
05
新媒体案例分析
成功案例一:抖音短视频的崛起
总结词
内容创新、用户粘性、商业模式
详细描述
抖音通过独特的短视频形式,吸引了大量年轻用户,通过算法推荐和个性化设置,提高了用户粘性,同时通过广 告、电商等商业模式实现了盈利。
成功案例二:微信公众号的内容创新
总结词
内容品质、社交属性、用户互动
详细描述
微信公众号通过提供高质量的内容,吸引了大量读者,并通过社交属性和用户互动,实现了用户留存 和传播,成为了新媒体的重要平台。
数据分析与应用
数据收集
通过数据统计工具收集新媒体课件的访问量、用户行为、互动情况 等数据,为运营决策提供数据支持。
数据分析
对收集的数据进行深入分析,了解用户需求、行为习惯和兴趣偏好 ,为优化新媒体课件的内容和推广策略提供依据。
数据应用
将数据分析结果应用于新媒体课件的运营过程中,调整内容制作、发 布计划和推广策略,提高课件的传播效果和用户满意度。
使用适当的图片、图表、示意图 等视觉元素,以直观的方式呈现 内容,提高课件的可读性和理解 度。
简洁明了
避免冗长、复杂的句子和段落, 使用简洁、明了的语言表达,使 受众更容易理解和记忆。
案例与实例
引入实际案例和实例,使内容更 具说服力和可信度,同时提高受 众的兴趣和参与度。
(完整word版)网络与新媒体概论

网络与新媒体概论第一章绪论第一节四次传播革命文字的发明和使用印刷术电报互联网技术的推广使用以及由此带来的新媒体勃兴变化:传播媒介传播结构传播方式传播观念传播文化传播效果第二节新传播革命的本质一、信源蜂窝式高速膨胀,保障知情权回归。
大众媒介固定信息源;媒介权力;人人是记者;监督二、“自媒体”即时化传播,促进表达权回归三、全面信息监管失效,“权利”上升为“权力”第三节新传播革命的基本特征去中心化---再中心化1、去中心化是指互联网技术本质上是以个人为中心的传播技术,具有天然的反中心倾向。
原因:互联网技术特点传播资源泛社会化传播权力全民化结果:国家组织与治理能力受到挑战2、再中心化是指网络信息离散后又重聚的特征。
原因:信息过量,公民寻找代理人互联网打破原有组织结构,重塑行动,话语,舆论中心3、“去中心化——再中心化”表现:1.意见领袖阶层崛起,重塑思想中心。
精力旺盛,拥有广泛社会资源,具有公共关怀2.社会关系重新洗牌,重构行动中心。
“强关系”“弱关系”3.话语空间拓展,重建舆论中心。
打破主流媒体的单一话语空间,重塑一个新的依托于网络的“公共舆论”中心。
二元:虚拟与现实,官方与民间,公民行动与高层决策第四节新传播革命的挑战1.传媒新业态,新闻生产经营大变革新媒体优势:时效性,互动性,传播手段多样性改变:内容生产者,提供者,媒体信息分发渠道,受众的媒体接触,消费习惯,技术→传播范式,传播规则,内容生产方式,分享范式,消费方式。
需求:融合性,跨平台性,创新性2.双重舆论场争鸣,舆论极化难控制传统媒体舆论和网络舆论精英“冷眼旁观”普通民众“一点就燃”3.多元思潮涌现,主流意识形态受冲击自由主义,新左派,民粹主义,狭隘民族主义,新消费主义4.全新执政环境,争夺传播主导权理论:福柯“全景监狱”少数人看多数人意义:安全(信息,一时形态)政策推行措施:可操作的“解释框架”第五节互联网发展的两大支点“全球化”与“个人化”时代背景:现代性和后现代性杂糅。
新媒体ppt课件

与其他领域专家或知名品牌合作,共同打造具有 影响力的内容。
传播策略制定与实施
多渠道传播
利用社交媒体、新闻网站、论坛等多 种渠道进行内容传播,扩大覆盖面。
个性化推送
根据用户画像和兴趣偏好,实现内容的 精准推送,提高用户黏性。
传播策略制定与实施
• 互动营销:通过问答、投票、话题讨论等方式,引 导用户参与互动,增强用户参与感和归属感。
国外新媒体发展现状
国外新媒体发展较早,形成了包括Facebook、Twitter、YouTube等为代表的社交媒体平台,以及Google、 Amazon等为代表的搜索引擎和电子商务平台。此外,国外新媒体行业还涌现出了大量创新性的产品和服务,如 虚拟现实、增强现实、智能家居等。
未来发展趋势预测
移动互联网的深入发展
案例分析:成功的新媒体内容传播
案例一
某知名品牌通过社交媒体平台发布一款新 品广告,采用短视频形式展示产品特点和 优势。该广告在发布后迅速走红网络,吸 引了大量用户关注和转发。成功之处在于 其准确把握了目标受众的需求和心理特点, 通过创意十足的内容和形式激发了用户的 兴趣和情感共鸣。
VS
案例二
某新闻网站针对某一社会热点事件进行深 入报道和分析,提供独家观点和解读。该 报道在短时间内获得了极高的点击量和转 发率,成为舆论关注的焦点。成功之处在 于其深入挖掘了事件背后的真相和内涵, 提供了有价值的信息和观点,满足了用户 的求知欲和好奇心。
《互联网信息服务管理办法》
该办法规范了互联网信息服务活动,明确了互联网信息服务提供者的责任和义务,对于规范 新媒体信息传播具有重要作用。
《中华人民共和国著作权法》
该法规定了著作权的保护范围、权利内容、限制和侵权责任等,对于保护新媒体领域的原创 作品和知识产权具有重要意义。
《网络与新媒体概论(高教社)》教学课件—04从受众到用户

三、 从消费商品到生产内容
用户生成内容(User-Generated Content,UGC,又称作 User Created Content, UCC) ,泛指以任何形式在网络上发表的 由用户创作的文字、图片、音频、视频等 内容,是 Web2. 0 环境下一种新兴的网络信息资源创作与组织模式。 1. 以网络出版为前提。 2. 内容具有一定程度的创新性 3. 非专业人员或权威组织创作。 UGC 的良性发展不应由外界干预主 导,而是依赖于用户加 强自律,可行的做法包括:尊重其他用户生产的内容;对于 事 件型的信息避免加入主观感情;避免人身攻击;引用数据、资 料时注明参考来 源;创造有价值的内容。
众化的发展。
二、 小众化的消极面向
1. “信息茧房”的扩张 群体极化现象并非当下社会所独 有,而是存在于人类发展的
整个历史进程之中,但互联网空间与高速发展的信息 技 术,为信息茧房的生成、发展提供了更多的空间和条件, 使得这一现象可能更加普通、表现得更为显著。 2. 社会黏性的丧失 网络上选择信息的高自由度使人们很容易形成群己之分,使 个体脱离社会共同体的发 展轨道,减少社会经验的分享。 当个体之间、群体之间缺乏黏性,离散成单一的力量,无 疑将会极大地弱化群体的功能,产生消极的影响。
• 伴随着大众传媒业乃至文化工业的兴盛,以及传播学 在美 国的学科化和建制化,“受众冶概念在20世纪的 下半叶开始流行起来。
• 受众的全部差异,理论和现实之间仍存在着相当的距 离。
• “用户”的概念被引入传播学领域是在计算机和数 字媒体日益扮演重要角 色之后。
一、 从被动接受到主动获取
互联网用户可以自由地选择他们要看、要读、 要写的 信息。 这种选择,既包括对信息内容 的选择,也包括对信息的接收形式、接收时 间、 接收顺序的选择。 用户主动获取信息的渠道 多种多样,下面仅以搜索引擎和协同过滤为例 进行说明
2024《新媒体课件》课件

01新媒体概述Chapter新媒体定义与特点新媒体定义新媒体特点社交媒体时代随着社交媒体的兴起,新媒体进入了快速发展阶段。
社交媒体平台如微博、微信、抖音等成为了人们获取信息、交流互动的重要渠道。
早期新媒体早期的新媒体形式主要包括电子邮件、新闻组、BBS 、博客等,这些形式实现了信息的电子化传播和交流。
智能媒体时代随着人工智能、大数据等技术的发展,新媒体正在向智能化方向发展。
智能推荐、语音识别、虚拟现实等技术正在改变人们的信息获取和交流方式。
新媒体发展历程广告模式新媒体广告模式灵活多样,包括搜索引擎广告、社交媒体广告、信息流广告等;传统媒体广告模式则相对固定,以报纸广告、电视广告等为主。
传播方式新媒体采用数字化传播方式,传播速度快、范围广;传统媒体则采用物理传播方式,传播速度相对较慢、范围有限。
互动性新媒体具有强互动性,用户可以实时参与信息交流和反馈;传统媒体则互动性较弱,用户反馈渠道有限。
内容形式新媒体内容形式丰富多样,包括文字、图片、音频、视频等;传统媒体内容形式相对单一,以文字和图片为主。
新媒体与传统媒体比较02新媒体课件设计与制作Chapter课件设计原则教育性原则科学性原则技术性原则艺术性原则01020304内容选择重点难点处理内容编排拓展延伸课件内容策划与组织多媒体素材采集与处理素材处理素材采集运用图像处理、音频编辑、视频剪辑等技术,对采集的素材进行加工处理,提高素材的质量和适用性。
素材整合根据教学目标和学生需求,设计课件的交互方式和交互界面。
交互设计交互实现交互测试交互优化运用编程语言、多媒体开发工具等技术手段,实现课件的交互功能。
对实现后的交互功能进行测试和调试,确保交互的准确性和流畅性。
根据测试结果和学生反馈,对交互功能进行优化和改进,提高课件的交互性和用户体验。
交互式功能实现03新媒体课件应用场景及优势Chapter在线教育平台应用知识点呈现01互动教学02个性化学习03丰富教学内容提高教学效率互动课堂030201课堂教学辅助工具企业培训领域应用专业技能培训针对企业员工的专业技能培训,新媒体课件可提供直观、生动的模拟操作和实践演练,提高培训效果。