Maya_分层渲染技术-渲染层RenderLayer
maya渲染设置2

maya渲染设置2.txt世上最珍贵的不是永远得不到或已经得到的,而是你已经得到并且随时都有可能失去的东西!爱情是灯,友情是影子。
灯灭时,你会发现周围都是影子。
朋友,是在最后可以给你力量的人。
节 1.07 九、Render OptionsPlug-in Format如果使用一个IMF的插件(渲染成Maya不支持的图片格式),在Plugin Format区键入插件名。
Pre Render MEL, Post Render MEL在渲染每一帧之前(Pre Render MEL)或之后(Post Render MEL)执行一条MEL命令或脚本。
注意在这里输入脚本名称时不能带 .mel的扩展名。
否则系统会提示错误。
Environment Fog 环境雾建立一个环境雾结点。
环境雾(一种体积材质)用于模拟空气中精细的微粒引起的现象(如雾、烟和灰尘)。
这些微料影响大气及处于大气之中的物体的外观。
详见软件手册渲染分册材质部分的Environment Fog一节。
Apply Fog in Post将雾的渲染作为一个后续过程。
当本参数处于选中状态时,你可以设置Post Fog Blur。
Shadows Obey Light Linking 由有链接的灯光投射阴影。
开关选项。
处于选中状态时,只有与一个表面建立了链接关系的投射阴影灯光才给该表面投射阴影。
如果处于关闭状态,所有的阴影投射灯光都对所有表面物体投射阴影,即使表面与灯光之间没有建立链接关系。
默认状态为on。
Enable Depth Maps开关选项。
处于选中状态时,Maya给所有打开深度阴影映射的灯光建立深度阴影映射。
如果处于关闭状态,Maya 不渲染深度映射阴影。
Enable Depth Maps参数的默认状态为选中状态。
Enable Default Light点击检查框关闭默认灯光。
详细内容参考软件手册有关内容。
Ignore Film Gate开关选项。
处于选中状态时,Maya 只渲染Resolution Gate中能见的部分。
MAYA渲染设置

节 1.02 三、Field Options
控制Maya如何将图片渲染成场。
Render
控制Maya是将图片渲染成帧还是场,这对于将渲染结果输出到电视是有用的。
Renumber Frames参数组设定单帧序列的序列号扩展名(序列号后缀)的编号方式;
Motion Blur参数组包含所有与动画的运动模糊有关的参数;
Render Options参数组包含使用专门的Plug-in渲染成特殊格式、设置环境雾、渲染中共同的灯光属性等等参数;
Memory and Performance Options参数组提供了一些参数优化渲染过程以加速渲染进程;
同时渲染奇数场和偶数场(用于电视)并自动合成一个完整的帧图像。
Both Fields, Separate
与上面的选项相同,但不合并。其结果是奇数场和偶数场各自独立编号。
Odd Field
只渲染奇数场。
Even Field
只渲染偶数场。
Field Dominance
控制将场景渲染成场文件时其渲染过程。是否在“x”时间渲染奇数场(Odd Fields)而在“x+0.5”的时间渲染偶数场(Even Fields),或是在“x”时渲染偶数场在“x+0.5”时渲染奇数场。
At Top/At Bottom
默认状态为At Top。如果你的物体上下振动的动画遇到问题,改变Zeroth Scanline设置,重新渲染,如果问题仍未解决或在物体左右振动时有问题,试一试改变Field Dominance 和Zeroth Scanline参数设置组合,重新渲染直到总是解决。
Maya图层及分层渲染设置Maya图层及分层渲染设置

THAHKS
Maya图层及分层渲染设置
用来打开渲染设置选项盒,可以针对当前图层设置,而不影响其 他图层的渲染设置,如图所示。
Maya图层及分层渲染设置
3、分层渲染设置 利用Render图层的渲染Presets(预设)功能对场景进行分层渲染。 这里本书以角色为主讲解预设分层的方法。 A、首先打开一个场景,如图所示。
Maya图层及分层渲染设置
2、Render图层的使用 在图层面板上方开启Render选项,便可以切换到Render(渲染) 面板的设置窗口。Render面板的基本操作与Display相似,这里不再多 做介绍,下面看看图层的创建和功能构成。 渲染图层设置窗口中, 都是用来创建图层的选项。 用于 单独设置图层中模型的材质,该设置不会影响其他图层中该物体的材 质设置。点击后会自动弹出Hypershade(超级图表),如图所示。 可以打开渲染图层属 性编辑器。用来设置图层 是否被渲染,是单层渲染 还是全局渲染和是否使用 图层材质覆盖等。 此图层是在 创建分层时自动创建的, 里面包含所有模型最开始 的属性设置。
display图层是使用图层的方式来管理场景中的模型是否显示在场景当中这样可以更好地对模型进行调解和管理当然应该注意如果某一图层的内容被关闭显示该图层包含的内容也不回会被渲染层及分层渲染设置
2016
Maya图层及分层渲染设置
Maya图层及分层渲染设置
Maya中有Display和Render两种图层类型。 Display图层是使用图层的方式来管理场景中的模型是否显示在场 景当中,这样可以更好地对模型进行调解和管理,当然应该注意如果 某一图层的内容被关闭显示,该图层包含的内容也不回会被渲染输出。 Render类型的图层用来控制分层渲染,这个图层类型功能也是控 制渲染输出设置,但不同的是在控制渲染输出分类的同时还可以进行 特殊设置,以满足后期合成的不同需要。例如,可以将高光、反射、 固有色等分开设置渲染。
MAYA影视分层渲染

讲解当今主流商业级CG制作得合成概念,讲解合成的重要性,以及如何通过合成来实现视觉效果的提升,以及在合成时的技巧和规律主要合成步骤:1、在CG制作中,合成一直都是有一个顺序的,那就是从背景素材到角色的流程,说得通俗点,就是从远往近进行合成,因为在一般情况下,背景总是处于角色的后面,所以,我们首先从背景的合成开始因为是夜晚的场景,所以需要将当前素材进行较色的处理,让它更符合晚上的色调,如图所示1、整个场景是一个废墟,除了月光,其它的光源全部来自街道着火的火光,所以我们在MAYA中单独渲染了火光的光照范围素材,如图所示然后进行较色,达到火光的暖色调,这里我们需要使用到BG节点,通过一些通道的处理得到红色的火光效果,如图所示1、同时在MAYA中渲染一层AO素材,加重场景的重量感,将火光的素材和之前得场景颜色层进行叠加,得到叠加后的效果,如图所示1、给当前效果添加远景烟雾,我们需要得到特效的序列素材,然后进行较色合成,如图所示叠加到之前素材上,得到如下图效果1、下面叠加火焰的效果,以及火焰所产生的烟雾,同样需要进行颜色的调整,从而匹配场景,如图所示在这里需要注意一点,现实中火焰在燃烧的时候,背面的场景会发生光线折射的现象,在后期中,我们可以使用置换节点来实现,当然也是需要KEY动画节奏的完整的合成效果,如图所示1、接下来我们开始处理角色,角色在制作得时候我们分了PASS的,主要分了基础色,高光色,光照影响,AO,ID通道和阴影等,如图所示通过合成,得到如下图所示的效果1、接下来给场景添加天空素材,因为是晚上,所以找了张月亮的图片,通过PS的处理得到如下图的素材将天空叠加在之前素材的后面,得到如下图效果1、合成到这步,镜头中该有的东西都有了,效果也还算过得去,但总觉得缺少了什么,那就是气氛,虽然画面有了较好的冷暖和明暗关系,但没有一种大气感觉,在这种燃烧的街道中行走,特别是晚上,应该是有一种朦胧感的,现在的画面显得有点干净为了得到这种大气感,我们通过特效制作了雾的素材,如图所示这种雾效当然不可能是像上图显示的那种绿绿的感觉,我们需要进行较色,同时将这个素材分成空气的上层和下层效果,如图所示将雾的素材进行整合处理,这里需要注意,你必须清楚这些雾需要叠加在哪些背景之上,一些不需要被雾覆盖的地方,一定要做通道扣除,比如火焰的地方,因为特效人员在做素材的时候,不会过分考虑场景里所有的遮挡关系的,这些工作需要合成人员去思考,在后期中处理合成的效果如下图所示1、最后进行进一步的较色,添加镜头畸变,添加黑边,让镜头更有电影的胶片效果,如图所示MAYA分層渲染與特殊通道合成將推出準尖端分層渲染與合成方式。
maya教程:2008分层渲染

maya教程:2008分层渲染日期 2011年10月24日星期一发布人爱和承诺来源朱峰社区maya 2008的render layer功能已经有显著改进,在这里,我加上maya内置的mental ray来示范一下它的新功能。
rendering in layers、passes这些方法在cg电影、电影制作上是很普遍的。
当然也有很多好处,例如一个复杂的场景,可以分开成不同的layers来渲染,也可以省下一些memory(记忆体);在后期里可以更容易控制不同的layers & passes,而不需要再回3d 渲染,也可以个别调教偏色、模化等等。
很多书籍都会提及rendering in layers、rendering in passes两种功能,但我曾看过有些书籍或教程把这两种不同的功能混为一谈,再加上名字差不多的maya render layer,以致不少人会把这些意思搞乱了。
render layer:maya控制渲染输出功能的名称。
以前我们分拆layers是需要另存档案的。
一个场景到了渲染时,便会像癌细胞扩散一样,一个变5至6个。
如果之后要改镜头或动作,我们便要把原文件交给同事修改,然后再重新分拆layers,当年这种情况的确是我们灯光师的噩梦。
现在的maya则可以在同一场景中,做到以前的分开储存档案的效果,而且一般来说也蛮稳定的。
rendering in layers:是把同一个场景中不同的物件分拆出来render(渲染)。
就拿这个教程作举例,椅子、地板和背景便是分开渲染。
它们的质感及深度不同,在后期中我可以很方便地个别做出调教。
在电影制作中,我们也会把前后景及人物分开渲染。
rendering in passes:在同一场景、物件当中,把不同的attribute(属性)分拆出来渲染,以下是一些例子。
pass types:color pass —又称为beauty pass。
这是一个最基本及主要的pass,包含了物件的颜色、颜色贴图和扩散光照,至于高光及反射则要看需要剔除与否。
RENDER LAYER 讲课大纲

渲染(RENDER)大纲1.分层渲染的作用及意义。
有于提高利渲染的效率、后期的调整及特效的制作等。
2.Maya中分层渲染(Layer render)的基本概念。
将物体放入相应的render layer。
并且关闭默认渲染层(default render layer)3.分层时物体间相互遮挡( matte )问题。
当场景中物体有相互遮挡关系的时候,不可以直接使用render layer 分层渲染。
而应该分离文件,并且用black hole 材质赋予文件中不渲染的物体。
或者使用RGBA方式分离通道4.单独分离阴影(shadow)。
渲染场景时通常不带人物的阴影进行渲染。
而是把人物的阴影单分出来,以便调节。
首先,去除场景中的自身阴影赋予场景use background 材质。
渲染出阴影的Alpha通道5.深度通道(Depth)的制作。
使用create depth shader 插件制作调整depth 和near 参数以得到所需的效果6.背景及天空(background) 的制作。
去除场景中的灯光和材质在场景中按摄像机运动的需要为背景或天空建立平板、圆柱或半球把带天空贴图的surface shader赋予半球,并调整UV删除场景,渲染7.运动模糊(motion blur)的制作方法。
删除场景中的灯光和材质将相对摄像机没有运动的物体作matte打开render setting中的2d motion blur 并打开keep motion vector渲染后用zwBlur2D 工具把vector 加进已经合成好的图片中8.线(line)的渲染方法。
使用EFX插件制作对场景进行前期处理赋予场景EFX shader。
Maya2009分层渲染基础教程-火星时代视频教学总结

Maya中的层功能犹如PS中和AE中的层功能,把场景中的物体分成各个层,有利于场景的管理,渲染时,把场景拆分成不同的渲染层,然而可以对每个不同的层进行不相同的渲染设置等,分层渲染出来的文件,有利于在后期合成中进行操作加工。
在渲染动画时使用分层渲染可以把不同的效果分层渲染出来,有利在后期合成中进行处理,分层渲染有动画中也可以大量减轻机器的负担。
在Maya的通道盒/层编辑器的层面板里,有三个模块(显示)、(渲染)、(动画),分别代表显示层、渲染层、动画层,在场景中进行工作时,可以用显示层对场景进行管理,如把一些物体建立一个显示层里,就可以对这些物体进行显示与隐藏,本套教程主要针对渲染层进行教学。
在使用Maya的层功能时要先建立一个总的层,再进行一些子层分层和操作,当操作出误时,可以在总的层里再次调回此物体,而在渲染层中,Maya中会默认建立一个总的渲染层,在场景中的一切物体都会默认自动添加到这个默认的渲染层中,就算是新建立的物体,也会自动添加到这个渲染层中,而在显示层和动画层中要手动建立一个总层。
在层编辑器的右上角有四个按钮从右到左是(创建新层并指定选定对象)、(创建新层)、(在列表中向下移动当前选择)、(在列表中向上移动当前选择),在场景选定物体后,点击(创建新层并指定选定对象),会创建一新层,并把已经选定的物体自动添加进这个新层中,当点击(创建新层)后,会创建一个空白的新层,双击层可以给层重命名,若要把物体添加到层里,只要在总层里选定这个物体,然后在需要添加到的层上点击右键,在弹出的选项栏中点击(添加选定对象),就会向此层添加选定的物体,当向某层添加物体后要想此层也得到有照明效果的,就必须把灯光也添加进此层,在层中不能直接删除物体,如果直接删除物体会把各个层中存在的此物体删除掉,如果只想在某个层中删除物体,只要选定物体,右键点击层,在弹出的选项栏中点击(移除选定对象)。
在每个层的最前面有一个标志,是控制是否激活渲染,当显示是勾时就是代表已经激活渲染,渲染时渲染此层,是叉时代表渲染时不渲染此层,而在中间的图标就是表示循环使用渲染过的图片,意思就是如果之前已经渲染过了此层,当再次进行渲染时就不会再重新再渲染此层,而会使用之前渲染好的此层图片,从而节省大量的渲染时间,当此标志显示是绿色时就是代表已经激活,有渲染过的层才能使用此功能,当对此层里的物体进行过修改后,不建议使用此功能,要重新渲染才能得到最新的效果。
maya分层渲染带透明通道阴影层的要点

maya分层渲染带透明通道阴影层的要点maya强大的分层渲染功能使大家在动画制作过程中可以将各部分分别渲染,在后期制作中只需对单独层中的画面进行修改,节省了巨大的时间。
为了在渲染中为了增加物体的真实感,我们经常会将其阴影单独放置一层渲染出来,通常的做法如下:step1 在Render layer下新建一层,为了提高辨识度取名为shadow,将灯光,地面和产生阴影物三大要素添加到该层step2 将灯光的Use Depth map Shadows选项勾选step3 产生阴影物的Render Status属性中的Primary Visibility选项去除,这样做的目的是使物体本身不被渲染出来(只产生阴影)step4 为地面赋予一个Use Background材质,其中的Reflectivity和Reflection Limit的值都设为0在具体制作过程中经常会发生许多错误,我总结了一些需要注意的地方,有同样麻烦的朋友看了一定会有启发:注意点1 灯光阴影设置是否打开,也就是有没有勾选Use Depth Map Shadows选项,其下的Resolution值越大则产生的阴影越清晰。
Ps:在其灯光设置为勾选Use Ray Trace Shadows,而在实际操作中渲染不出阴影,该书注明适合MAYA8.5,MAYA8.0以及MAYA7.0版本,笔者的版本是MAYA2008 Extention2,于是又在MAYA7.0中测试了一次,结果还是一样。
注意点2 物体渲染设置改为不可见,如果该物体包括多个字物体,则应该单独选择每个物体一次进行设置,否则MAYA只会对其中一个进行修改。
注意点3 地面的reflective和reflect limit均设为0。
注意点4 物体的材质不能为Toon,否则不会产生阴影效果。
注意点5 渲染得背景色最好调为白色,应为阴影默认是黑色,在黑色背景中看不出来~分层技巧:可以处理好场景后,将masterlayer层进行复制,这样可以逐个关闭需要屏闭的物体,渲染阴影主要参数打开渲染设置窗口,勾选Raytracing Quality下的Raytracing选项,设置Recflections:4,Refracitons:6,Shadows:6。
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Maya_分层渲染技术-渲染层RenderLayerMaya 分层渲染技术-渲染层RenderLayer 【Maya】分层渲染技术(一)-渲染层RenderLayer(上) 首先我们来了解分层渲染的意义。
分层渲染,就是将物体的光学属性分类,然后再执行渲染,得到一个场景画面中的多张属性贴图。
分层的作用就是让我们在后期合成中更容易控制画面效果,如减弱阴影,物体遮挡, 高光特效等。
对于某些大场景,我们还能利用分层渲染加速动画的生成过程。
如不受近景光线影响的远景,可作为一个独立的渲染层渲染为背景静帧,而近景则完成动画渲染,节省了软件对整个场景渲染所需的时间。
我们还可以通过分层渲染设置,使用不同的渲染器渲染同一个场景中的不同物体(或相同物体)。
如使用MentalRay 渲染人物3s 材质特效的皮肤质感,而使用MayaSoftware 渲染人物的头发光影。
我们甚至可以使用分层渲染设置对物体的操作历史进���"覆写"创建,使物体在不同的渲染层显示为不同的形态。
总的来说,分层渲染对于影片的后期合成是至关重要的,尤其是结合2D 人物动画的3D 场景动画。
相对Maya2008,Maya2009的分层渲染功能更为强大(仅对于MentalRay 渲染)。
多通道过滤的渲染方式的采用,很大程度的提高了渲染设置的效率。
不过MentalRay 分层渲染功能提高的同时,MayaSoftware的分层渲染却给弱化了:尽管功能并未削减,但是MayaSoftware在Maya2008中的常用功能(如presets,物体光学属性的预置方案)却不在Maya2009渲染面板的第一选择菜单内。
考虑到Maya2008仍较为普及,因此先将以前整理的Maya2008渲染层资料进行说明。
[Maya2008渲染层面板的设置说明] 从左向右----> R:渲染层前出现R 字样批渲染时才被加入循环箭头:红色表示重复渲染图层,绿色表示循环利用先前渲染过的图片。
要重复使用��层最后渲染的图片,应使图标变成绿色的箭头标识;要重复渲染该层,则转为红色图标。
*可使用的条件是该渲染层至少被渲染过一次。
图标会保持灰色,直到有渲染过的图片利用; 渲染输出只存在于当前的Maya 进程的内存中,任何渲染输出会在关闭及重启Maya 后丢失。
小球图标:在任何层中,点击小球状的图标(材质球)可以打开Hypershade 来选择一个覆写材质,给分配在该层的物体。
从Hypershade 中,你也可以创建一个新的材质或者编辑该层的材质属性(创建新材质时,其他层的材质不受影响)。
如果有渲染层材质覆写,图标会显示成蓝色的材质球。
小旗图标:点击小旗图标,可以创建一个成员覆写给该层(即进入该渲染层的属性面板)。
如果已经有成员属性覆写,图标会显示红色。
控制图标:点击后面的控制图标,会进入该层的渲染设置窗口。
如果已经��渲染覆写,第四图标会显示成活动的控制图标(红色小标记)。
每个物体的覆写状态不会在渲染层中显示,需要进入相关的设置面板中才能看到。
实例1-动漫场景(物体过滤) 1. 这样一个场景: 一个卡通角色站在大风车和树木之间思路:风车作为背景层,人物作为中景层,树木花草作为前景层 2. 选择场景中其作用的灯光(平行光)和背景层(大风车),加入渲染层 3. 点击渲染层,我们会发现,除了刚才选择加入的物体,其他物体都不可见 4. 此时渲染,可看到除了大风车,其他物体都没有出现在最终渲染图片中;同时其他物体也不会对大风车产生任何影响,如投影,遮挡等。
5. 回到masterLayer 主层,继续选择灯光和中景层添加到新的渲染层 6. 最后将灯光和前景层加入第三个渲染层。
7. 在渲染设置中选择要渲染的场景相机(默认是persp 透视图),执行批渲染命令: 8. 得到如下三个图层,分别代表了场景。
你可以对这三个图层进行任意次序排布,或者改变某层的色调,或者在后期合成中加入些新玩意到它们之间.假如只是一张图片,是很难做到这些灵活的后期调整的。
9. 以上场景渲染结果中,似乎少了点什么.对了,是地面和影子。
地面承载着物体的相对位置以及灯光对物体的投影关系,如果不是打算后期自制地面和投影,在Maya 场景中,地面的分层渲染是有一定讲究的。
尽管有很多可能发生的情况,但此简单例子只考虑3D 场景中的物体方位不变的条件下。
(1) 开启灯光属性面板和渲染设置面板中的光线追踪功能,否则是没有阴影的。
(2) 按前面的方法将灯光和地面添加到新创建的渲染层中(如打算后期制作地面,此步可跳过) (3) 在主层全选场景所有元素添加���新的渲染层中,右键该渲染层,在弹出的菜单中选择Attributes,按住属性面右边的Presets 按钮,选择shadow (如果是Maya2008 ,在渲染层右键时,可以直接选择) *Maya2009此属性面板的RenderPassOptions和mental ray 区块后多了"(obsolete)"的标注,这是因为对于mental ray 渲染,Maya2009新增了RenderPass 的通道渲染技术,因此这些功能已被废弃,不再用于mental ray 渲染。
(4) 此时应将其他层的Presets 设为diffuse,否则默认是会连同投影一起渲染,最后会形成阴影重叠; (5) 执行批渲染,得到如下5张图,其中阴影层放在最上层,使用正片叠底模式。
(6) 分层的好处就是我们可以进行更自由的后期加工。
如图中,阴影似乎太黑了,我们可以在PhotoShop 中对阴影进行透明度或者模糊的修改;如果觉得图层亮度不够,我们还可以单独修改; 还可以��成远景虚化,颜色调节等效果。
事实上,上述对物体的分层渲染方法仅适用于简单的场景,因为物体间可能产生的环境影响(折射,反射,远景虚化,使用mental ray 的FG 所产生的物体环境色影响等)都未被考虑。
当发现物体过滤法不能达到我们的画面要求,此时就要使用属性过滤法了。
【Maya】分层渲染技术(一)-渲染层RenderLayer(中) 实例2-反射与折射场景(属性过滤) 1. 场景: 水晶葡萄,光滑的桌面,透明的玻璃水壶,明亮的方镜.总之这个场景到处是反射和折射。
思路:除了考虑前景和背景的分层,还要同时考虑到反射和折射效果的存在,因此需要获取反射和折射贴图。
*反射和折射是2D 动画最忌讳的现实特效,但在3D 软件中,我们可以随心所欲的滥用这种绚丽的光效。
当然,你需要有充足的渲染时间。
2. 分层渲染前的灯光设置。
��于是随意组合的一个场景,因此我就不遵循"三点布光"的原则进行了,仅使用一个平行光模拟天光效果(如果使用MentalRay 渲染,启用FG 能得到更真实的效果,不过此篇使用MayaSofeware 进行渲染)。
平行光的灯光属性设置需要注意以下三点: (1) 去掉EmitSpecular 的勾选,关闭高光照射,因为我不打算让这些玻璃器皿带上刺眼的高光; (2) 将阴影颜色灰度降低,因为这不是强烈太阳照射下的场景;(3) 勾选UseRayTraceShadows 开启光线追踪阴影,并设置LightAngle 和ShadowRays 数值如图所示(LightAngle 的数值尽量不要超过10,否则阴影会出现明显颗粒)。
3. 分层渲染前的材质设置。
背景我使用一个面片+贴图的方式(使用现成的风景壁纸也是个不错的偷懒方式>_GeneralEditors->AttributeSpreadSheet(属性扩展表),在开启的窗口中找到Render 栏,然后点击PrimaryVisibility 横条,输入0(输入1为开启),关闭所选物体的Primary Visibility 属性。
14. 复制Desk 渲染层,命名为Front。
先使用上述方法Off 掉桌子,然后on 开启位于摄像机前的物体的PrimaryVisibility。
15. 如法炮制,将场景划分为前景,中景,背景。
16. 执行BatchRender 批渲染。
17. 开启PhotoShop,导入各图层,进行艺术加工。
分层后,Maya 对每个物体的渲染结果组合起来会与整体渲染的效果有所不同,尤其可能产生"黑边"的问题。
18. 对比MayaSoftware 直接渲染和分层渲染并处理后的效果。
直接渲染: 分层后处理: 使用MentalRay 并开启FG 后的效果(有点耀眼) 可以说,属性过滤方式就是物体过滤方式的细化。
物体过滤使分层设置简单化,适用于普遍的非反射类场景;反射折射以外的场景(使用MentalRay 的FG 的场景除外),使用属性过滤就有点"牛刀杀鸡"的感觉了。
当然,这也不是绝对的论断,如此类情况:只需要某个物体对其他物体的投影(隐形人)。
虽然属性过滤的渲染方式解决了反射与折射的问题,但是某些情况下还是不能满足我们更强烈的要求。
如一个小球经过轨道拐弯处朝镜头滚来,或者戴在手上的戒指,或者被握在手中的电话,或者反射贴图的获取等.【Maya】分层渲染技术(一)-渲染层RenderLayer(下) 实例3-动画遮罩与光影分离(UseBackground 材质应用) 【用于场景的材质(也称明暗器)选择】打算使用一个光线较为柔和的室外场景。
如下图,当我按以前的方法("实例2-反射与折射场景"中第3步)将贴图赋予自发光通道,画面局部将会很耀眼;而使用Lambert 这类材质又很难全局照亮。
因此,我使用SurfaceShade 材质进行场景贴图。
因为SurfaceShader 材质具有不受场景光照的特点,能保持贴图的原始明暗。
不过SurfaceShader 材质不受光照影响��这个特点拒绝了我们获取阴影的要求,为了得到阴影,我们需要引入UseBackground 材质对渲染层赋予lambert 材质后使用Shadow 的通道过滤也可以得到整体的阴影,但使用UseBackground 材质可获取特定区域的阴影和反射。
在进行操作之前,我们先要了解下UseBackground 材质的特性和作用(以下简称UB材质)。
遮罩:将UseBackgroundAttributes 栏下的所有参数设置为0(SpecularColor 调为黑色),则该材质所赋予的物体将起到"黑洞"的作用-被"黑洞"物体所遮挡的场景将不会被渲染,且遮挡处为透明(需要支持透明通道的图片格式)。
此时,MatteOpacity 下有两个蒙板模式可选:SolidMatte(固体蒙板)模式时,MatteOpacity 参数值表示被遮挡区域的Alpha 通道灰度;OpacityGain(不透明增益)模式时,MatteOpacity 参数值表示遮挡物体本身的透明度。