大学生玩网络游戏情况及其影响的调查报告(1)

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

大学生玩网络游戏情况及其影响的调查报告摘要:

针对于此次调查,我们小组采用网上问卷调查的方式,面向大学生共提出27个相关问题,经两个月的线上回收,我组共收集到251份有效问卷。此外,我组考虑到“玩网游”和“不玩网游”两大群体的差别,将部分问题分块化处理,以此使调查全面化和系统化。我组根据已有数据进行统计分析,详细了解大学生玩网络游戏的现状,从而倡导更为健康的大学生活,也为其他关乎此研究的调查提供基础数据。

问题的提出:

随着科技的快速进步、文化的广泛接触融合,大学生的文娱生活日益丰富,除传统的活动外,网游已然成为了不可被忽略的部分。我组成员也考虑、认识到周围环境的“网络因子”,欲探究此因子在大学生人群的传播程度。因此,我组选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响,并写出报告供相关人员了解研究。

调查目的及意义:

经本次研究调查,我组旨在迎合我校《概论》课程内容,认识和了解大学生玩网络游戏的现状。同时,调查结果也为他人提供模板,判断自己周边的网游环境对大学生学习生活的影响。我组也会依托此次调查结果,倡导更为健康的大学生活,为其他关乎此研究的调查提供基础数据。

调查小组成员:

地科1502班:余德福、樊建、罗响

调查对象及范围:

从性别上看:男生占55.8%,女生占44.2%

从年级上看:大一占24.7%,大二占59%,大三占11.6%,大四占4.8%

从地域上看:湖北省占绝大部分,此外,在山西、云南、天津、安徽等地占多部分分布。

调查研究方法:

调查工具:我组基于腾讯问卷所拥有的数据总结功能,根据直接可得的数据进行讨论并得出结论。

线下:我组得到我院新闻中心成员的帮助,就问卷的某些问题对我校学生随机采访并做记录,作为线下资源。

线上数据收集:线上调查报告于2016年11月15日编制完成并在当天进行网络扩散,历经两个月的回收,我组于2017年1月15日终止回收。该问卷被浏览391次,有效回收251份,回收率为64%,每份问卷平均完成时间为1分42秒。

结果与分析:

1、在大学生的日常环境中,网游因子盛行度高达83.7%。即便在朋友相聚场合,

也有65.4%的大学生倾向于谈论关乎网游的话题。

2、无论某人是否热衷于网游,当周边环境出现不合理的游戏安排(如室友熬夜打

游戏等情境)时,高达40.2%的人认为不会影响自己的生活作息,而有50.2%

的人则会反感该类行为,并以诸如“协商”、“隐忍”、“爆发”等方式解决,但选择合理的“协商”解决方式仅有29%。

3、不可置否,网络游戏有其除课堂学习之外的好处。有超过半数的学生认为玩网

游可以“娱乐”和“锻炼思维”,此外,“开阔视野”、“巩固交际”、“学习团队合作”等因素也有超过了25%。

4、对于不玩网游的大学生而言,“追剧”、“看书听音乐”成为最为主要的休闲方

式。大部分此类学生人群认为玩网游会耽误正常学习生活,同时也会浪费自己的时间和金钱,可见大学生的价值导向依旧倾向于学习。在对待“网游是否是年轻人必要的体会”问题上,该类群体的回答“是”、“否”、“无所谓”者三家分晋。

5、不玩网游的大学生绝大多数不会主动接触网游环境,但接近半数的人并不会就

此抵制网游,对于身边的游戏环境也抱着“无所谓”的心态,当然,亦有“认为自己不入流”和“对此不屑一顾”的极端想法存在。

6、不玩网游的大学生中有70.8%是因为不感兴趣,也有学习习惯好,深知网瘾危

害的5.6%的人从内心抵制网游。

7、36.4%的大学生是从初中起开始自己的网游生涯,但从大学开始接触网游的人

数比例也有将近18%,可见环境对一个人的行为习惯影响很大。超过半数的人一天玩游戏的时间会控制在1个小时以内,近90%的人会控制在3个小时以

内。有61.7%的大学生不会为网游充值过多,但仍有27.8%的大学生会充值

100元以上。

8、当周边环境中有熟悉的网游因子时,高达42.6%的人不能再专心地从事原先工

作。对于他人的游戏邀请,有75.3%的人群不会拒绝。这可以看出当代大学生

的生活环境对时间在学习与游戏的分配影响。

9、55.6%的人群绝不会因网游而拒绝他人活动的邀请,42.0%的人则是情况而定。

当玩游戏的时间过多时,72.8%的学生会产生内疚感,58.6%的学生也承认当天晚上的“放纵”会影响次日的学习。但75.9%的学生认为网游不会直接引起挂

科。

10、玩网游的大学生认为无法戒除网瘾的原因是“习惯”和“网游带来的乐趣”,

这确实是一个很难改变的客观现象。

讨论:

1、鉴于网游在大学生群体中的流行程度,我组认为本次针对大学生玩网络游戏的

调查兼具必要性和针对性。

2、我组认为,可能是部分大学生已然适应了普遍的网游环境,故面对不合理的游

戏安排时更多人表现为“无动于衷”。此外,解决该类问题的不同反应与特定

学生的性格不无连系。

3、不玩网游的学生只有很少部分内心抵制,而“顺其自然”者居多。我组认为对

于某一类游戏而言,此类学生会出现“不感兴趣”、“不熟悉”、“怕上瘾”等心态,但并不排除因其他因素而开始尝试玩该类游戏而沉溺其中的可能。

4、针于从大学开始接触网游环境的群体,我组分析是大学相较于中学开放、自由

的总体环境所致。

5、我组将每天玩网游超过3个小时,为网游充值超过100元的群体统称为“游戏

迷”,游戏迷会本着“游戏至上”的想法应对大学生活。

6、经结果分析,多数玩网游的大学生处于“游戏”和“非游戏”的矛盾中,他们

一旦被周边游戏因子影响,便不会专心再做工作,对于他人邀请也不会拒绝,

但当游戏后又会因自己的行为而内疚。我组认为,这正是我们周边大学生群体

所有的一般心态。

调查优势分析:

我组将大学生玩网络游戏情况及其影响的调查报告分为两大板块,分别对应两大群体,使得我组面向的调查对象更广,收到的“声音”也更全面。

我组依托我院新闻中心的帮助,取得了线下的调查结果,得到了更为现实的回复。

调查缺点分析:

虽然我组有线上和线下双重渠道,但并没有线下将问卷印刷当面发放,故调查环节有所不足。

在问卷中某些问题不够具体,如并没有将“单纯玩游戏放松消遣者”和“游戏迷”两个群体加以区分等,在问题的表述方面我组认为可以更加细化。

结论:

1、由问卷回收情况可知,绝大多数大学生都有所接触网络游戏。就目的性而言,

他们主要是为了娱乐消遣和锻炼思维;其次,也有人玩游戏是为了巩固和其他

同学的关系(毕竟如果自己不玩游戏而身边的朋友都喜欢玩游戏的话,相处久

了就会显得自己格格不入)

2、大多数大学生不会抵制网络游戏,这主要表现在以下几个方面:1、面对网络

游戏,多数人采取“无所谓”态度,即使在不玩游戏的人群中,也有近半数大学

生不会抵制网络游戏;2、受到身边同学的游戏邀请时,大多数人不会拒绝他

们;3、即使身边存在很多影响自己学习的网络因子,接近半数的学生也不会

产生反感的心理。

3、不得不提,网络游戏对大学生的学习和生活习惯带来许许多多不良影响,例

如:在网络游戏上浪费大量宝贵的时间,导致学习成绩下降、与亲人朋友之间

的沟通减少;在网络游戏上花费大量金钱,以致在其他方面的开支减少,生活

质量降低;当身边的同学玩游戏时,近半数学生不能再专心于原来的工作,导

致工作效率降低。

4、网络游戏对于大学生而言有利有弊,目前未接触网络游戏或者对网络游戏不感

兴趣的同学完全没有必要刻意去接触网络游戏;已经接触网络游戏的同学应该

要清楚认识到沉迷网络游戏的危害,要合理安排好游戏与学习的时间,不能让

网络游戏主导了自己的生活;沉迷于网络游戏的同学必须要反省一下自己目前

的生活状况,如果意志力薄弱的话可以寻求朋友、辅导员的帮助,及时脱离游

戏的魔爪。

5、对于处于“游戏”和“非游戏”矛盾中的学生而言,我组建议可以视自身自控

力自己把握。不可否认,网游的确可以放松身心,适当的游戏也有益于自身发

展,因此,自控力强的同学不乏尝试该类方法。但此类方法对于自控力较弱的

同学则有很大可能使其“陷入泥泞”。总的来说,网络游戏是把双刃剑,如何

使用主要看我们自己。

2017-1-15

相关文档
最新文档