VRAY教程:渲染一个休闲客厅
3ds Max+VRay三维建模设计案例教程 第三章 VRay渲染器

3.1.1 渲染器的基本概念
在很多三维软件中,操作界面所呈现的效果并不是最终效果。模型制作完成后,是不 具备高仿真的材质质感和光影效果的,有的只是一种模拟光影的效果。这与最终的效果相差甚 远。因此需要运用渲染器来进行最终作品的渲染,使用渲染器渲染过的场景示例如下图所示。
3.1.1 渲染器的基本概念
3ds Max 2022自带5种渲染器,分别是Quicksilver硬件渲染器、ART渲染器、扫描线 渲染器、VUE文件渲染器和Arnold,此外还有很多外部渲染器,如VRay渲染器等。
3.1.1 渲染器的基本概念
1.Quicksilver硬件渲染器 Quicksilver硬件渲染器的主要特点是渲染速度快,能够提高绘图效率,它是通过图 形硬件进行渲染的。 2.ART渲染器 ART渲染器中有许多高级的专有功能,可以为任意的三维空间工程提供基于硬件和灯 光的现实仿真技术。对于许多主流的建筑 CAD 软件,如 ArchiCAD、VectorWorks、SketchUp、 AutoCAD 等,ART 渲染器可以很好地支持输入通用的 CAD 文件格式,包括 DXF、DWG、3DS 等。 3.扫描线渲染器 扫描线渲染器是3ds Max 2022自带的默认渲染器,其工作特点是渲染速度快,但其渲 染的质量较低,因此不建议在渲染时对渲染质量要求较高VUE文件渲染器是可以渲染VUE文件的专属渲染器。 5.Arnold Arnold是一款高级的、跨平台的渲染器。它是基于物理算法的电影级别渲染引擎,由 Solid Angle SL开发。Arnold正在被越来越多的好莱坞电影公司及工作室作为首选渲染器使用, 其特点有:运动模糊、节点拓扑化、支持即时渲染、节省内存等。
3.1.2 VRay for 3ds Max的主要功能
VRay 3.0+3ds Max 2016室内效果图案例教程(第2版)第5章

灯光的设置
整个场景的材质比较简单, 只有几个材质,首先用一个单 一白色的材质来代替整个场景 的材质进行冷暖对比的灯光设 置讲解。
5.3 材质的设置
为场景中的对象指定材质。
5.4 渲染参数设置
在渲染设置中,调整最终渲染图像的质量。
5.5 线框图渲染
线框图的渲染应该和最终渲染设置保持一致, 否则画面的质量会不理想。
5.6 Photoshop后期处理
在Photoshop中打开渲染图,通过观 察分析,可以看出效果图的冷暖对比还不够 强烈,并且画面有点平,这个问题可以通过 Photoshop来处理。
5.7 知识与技能梳理
本章的AO渲染和Photoshop后期处理可以参考第4章内容完成。
5.8 课后练习
一、选择题 1.选择对象一般采用点选和框选的方式,在采用点选方式时。若需要加选多个对 象应按住哪个键?( ) A. 【Ctrl】 B【Alt】 C. 【Enter】 D. 【Shift】 2.“材质编辑器”窗口由哪几部分构成?( ) A.样本槽 B. 水平工具栏 C. 垂直工具栏 D. 卷展栏 3.在Photoshop后期处理中通过什么来调整画面整体的亮度?( ) A.亮度/对比度 B.曲线 C.色相饱和度 D.色阶 二、简答题 1.在可编辑多边形三维修改功能中,在有些次对象编辑模式下可以通过按住 【Shift】键进行复制操作,但在有些次对象编辑模式下不能这样做,为什么? 2.在克隆对象时,复制、实例和参考方式具体有什么不同?
第5章 冷暖空间
本章将通过一个冷暖空间的案例来给大家讲解效果图中冷暖对比的使用和表现 技巧,本章还会学习到模拟太阳光的方法以及后期处理冷暖的技巧等。
5.1 冷暖空间分析
从图中可以很明显地看到冷暖的对 比,这个空间很简单,物体也不多, 但是整个空间看起来非常舒服。空 间外有蓝色的冷光,室内有橘红色 的暖光,这样就形成了很明显的冷 暖对比。冷暖对比在美术中有多种 体现形式,这里就属于建筑类的冷 暖对比。建筑中常说的冷暖对比主 要是白天和夜晚的对比,白天主要 是室外的天光呈现一种淡淡的蓝色, 而晚上的暖色调是黄色中带点红色 的感觉,所以说建筑中的冷暖色主 要是蓝色和黄色的变化,由它们产 生对比。
VRay渲染参数设置2013

V-Ray渲染器参数设置下拉菜单【rendering—render setup】(快捷键F10) ,图标Assign renderer:指定V-Ray渲染器。
Global switches 全局开关卷展栏灯光lights:决定是否使用全局的灯光。
如果不设定该选项场景中所有的灯光将不被计算。
并开启3DSMAX的默认灯光进行计算。
默认灯光Default lights :是否使用3DSMAX的默认灯光。
隐藏灯光Hidden hights :如果设定该选项的时候,系统会渲染隐藏的灯光。
阴影Shadows :决定是否渲染阴影。
只显示全局光Show GI only (Global Illumination):如果设定该选项的时候直接光照将不计算在最终的图象里,但系统在进行全局光照计算时包含直接光照的计算,最后只显示间接光照的效果。
Override mtl 覆盖材质(替换场景材质,为布光提高渲染速度)Override exculd 覆盖排除(排除透明材质,提供真实布光条件,如玻璃及窗纱等)Image sampler 图像采样器卷展栏固定比率采样器Fixsubdivs细分值,一般情况下使用默认值1。
自适应蒙特卡洛采样器:一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量。
最小细分min subdivs :数量越大,图像越细腻;最大细分max subdivs :数量越大,图像越清晰。
使用于具有大量细节场景。
最小细分=1 最大细分=2最小细分=1 最大细分=4自适应细分(Adaptive subdivision sampler)采样器:这是一种高级采样器。
它是VRay中最值得使用的采样器。
一般说来,相对于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间)来获得相同的图像质量。
抗锯齿过滤器(Antialiasing filter ):(在测速阶段,建议取消勾选以加快渲染速度。
V-Ray中文教程

V-Ray中⽂教程V-Ray是Chaos Group开发的⾼级渲染引擎,在交由ASGVIS公司历经了⼗个⽉的移植与测试之后,让玩家们等待许久的V-Ray for Rhino 1.0正式版,终于在2006年7⽉18⽇推出上市。
V-Ray是3DS MAX上享有盛名的⼀套外挂渲染软件,与另外两套:Brazil\finalRender⼀样,都是很早就⽀持全局照明(Global Illumation)的算图程序。
过去的渲染程序在应付复杂的产竟时,必须花很多时间调整不同位置的灯光亮度才能得到平均的照明,最聪明的懒⼈灯光——“全局照明”就可以很简单的完成这个作业,在完全不需要放置任何灯光的场景,也可以计算出很出⾊的图⽚。
HDRI(High Dynamic Range Image)⾼动态范围贴图是⼀种32bit(最⾼可达96bit)的图⽚,⼀般的24bit图⽚从最暗到最亮的256阶⽆法完整表现真实世界中真正的亮度,例如户外的太阳强光就远⽐R255、G255、B255的⽩⾊要亮上百万倍,因此透过HDRI对⾼亮度数值的真实描述能⼒就可以成为渲染程序⽤来模拟环境光源的依据。
HDRI图⽚都是记录某个场景当时环境的真實实光线的照⽚,V-Ray也允许使⽤者以任⽤何图⽚模拟HDRI作为环境光源。
超强的渲染引擎-Ray提供了四种:Light Cache、Photon Map、Irradiance Map、Quasi Monte-Carlo渲染引擎,每个渲染引擎都有各⾃的特性,使⽤者可以依据场景的⼤⼩、产品类、建筑景观类、图⽚尺⼨以及对品質的要求,互相搭配不同的渲染引擎以及参数设定去计算最终的图⽚。
V-Ray的材质设置相当灵活,除了常见的漫射、反射、折射,还增加有⾃发光的灯光材质,另外还⽀持透明贴图、双⾯材质、纹理贴图以及凹凸贴图,每个主要材质层后⾯还可以增加第⼆层、第三层来得到更真实的效果。
利⽤光泽度的控制也能计算如磨沙玻璃、磨沙⾦屬以及其他磨沙材質的效果,更可以透过光线的分散(sub-surface scatter--SSS)计算如⽟⽯、蜡、⽪肤等表⾯稍微透光的材质。
vray宣染PPT课件

第三节 Vray灯光
Sampling:采样设置栏
[细分] – 该值控制VRay用于计算照明的采 值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。
样点的数量,
[阴影偏移] –控制阴影的偏移值。
第三节 Vray灯光
2、3、Dome(圆顶形)灯光:
将灯光类型切换到Dome(圆顶形)灯光时候,此时的Size(尺 寸)的调节被忽略,基本渲染效果差而且渲染时间长,它增加了直 接设置HDRI(高动态范围图像)贴图的设置组,其它相关设置和平 面灯光相同。 Dome light texture:用于设置HDRI贴图, Use texture:使用纹理开关,勾选后可以在后面的贴图通道贴图。 Resolution:控制HDRI贴图灯光纹理的清晰度,值越大,场景受 HDRI贴图的颜色、光照影响就越大。
• [细分]– 该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数 量。
第三节 Vray灯光
用于穿பைடு நூலகம்玻璃等透明物体
第四节 Vray物理相机
• VR物理相机与3D的相机有什么区别? – 改变场景的亮度; – 焦距的调节也更灵活和方便; – 还可以调节景深。
第四节 Vray物理相机
一般常用35mm相机 焦距:值越大,景深区域越模糊
• [光滑表面阴影]:选中后,Vray将在低面数的多边形表面产生更 平滑的阴影。
• [偏移] – 某一给定点的光线追踪阴影偏
第三节 Vray灯光
• [区域阴影] – 打开或关闭面阴影。 [立方体] – VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。 [球体] – VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。 [U 尺寸] – 当计算面阴影时,光源的U尺寸。(如果光源是球形 的话,该尺寸等于该球形的半径) [V 尺寸] -当计算面阴影时,光源的V尺寸。(如果选择球形光源的 话,该选项无效) [W 尺寸] -当计算面阴影时,光源的W尺寸。(如果选择球形光源的 话,该选项无效)
Vary渲染器详解(一)

Vary渲染器详解(一)VRay 渲染器讲解VRay:Authorization(授权)主要是设置填写当前系统计算机的计算机名称或IP 地址以保证VRay 服务器程序文件运行,确认填写正确后就可以重新启动MAX来使用了About VRay(关于VRay)显示当前版本以及官方连接。
VRay:Frame buffer(帧缓存器)对静帧画面御览和调整。
VRay:Globil switches(全局开关)控制和调整渲染总体环境设定。
VRay:Image sampler(Antialiasing)(图像采样)图像采样参数选项和使用调和阴影来使图象线条的锯齿边平滑的过程选项。
VRay:Indirect illumination(GI) (间接照明)启用(GI)全局光照,计算光子在物体间的反弹。
Tj,2r]g`<VRay:Irradiance map(发光贴图)记录和调用GI 计算后的结果数据来渲染图像。
VRay:Quasi-Monte Carlo GI(类蒙特卡洛GI)一种GI 计算标准。
VRay:Caustics(焦散)计算光反弹/折射后的光汇集状况。
VRay:Environment(环境)启用环境(天光)光源和反射/折射环境源。
VRay:QMC Sampler(类蒙特卡洛采样)类蒙特卡洛计算标准的采样设定。
VRay::Color mapping(色彩贴图)渲染通道和色彩饱和的选项设定。
VRay:Camera(摄像机)对摄像机的控制。
VRay;:Default displacement(默认置换)默认置换认的参数设置。
VRay:System(系统)系统控制参数及打开信息提示。
VRay::Frame buffer(帧缓存器)Enable built-in Frame Buffer(使嵌入的帧缓冲器能够使用)选择启用帧缓存。
Get resolution from MAX(从MAX 获取分辨率)使用MAX 设定的图像输出分辨率。
vray for sketchup渲染教程③——灯光篇
渲染教程③——灯光篇在上一篇教程中讲到常用材质参数和一些建筑常用材质的调试方法,有些同学可能会发现,再按照我所给出的调试方法进行调试以后,没有达到给出的范图的效果。
在这里我要补充一下,材质的质感是与周围环境有着紧密联系的。
举个例子,一个不锈钢茶壶,若是没有环境为它提供反射的映像,就不能表现出不锈钢应有的质感。
下面给出两张图进行对比,第一张背景是黑色的,而第二张的背景是一张HDR天空贴图,可见第二张的效果比第一张要好。
这也涉及到我之前所提到过的“印象”的问题,因为在现实生活中,我们所看到的不锈钢材质几乎都存在于比较复杂的环境当中,所以反射出的东西也相对复杂。
若是只给一个全黑的背景,如上面的第一张图,所得到的的效果就与平时不锈钢给人的“印象”有较大的差别,所以就会产生“效果不好”的想法,甚至完全没觉得那是不锈钢。
下面正式进入灯光篇的教学。
所谓打灯,就是为场景添加光源。
一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。
一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。
一,vray灯光参数详解再次会讲解常用的参数,没有提及的一般保持默认即可。
1.vray天光首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。
如上图标记部分,就是vray的天光系统。
其分为太阳光和天空光,如下图。
一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
以上内容只需理解~下面讲解vray天光系统的参数。
点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
上图标记的参数是要重点讲解的部分。
其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。
尺寸:太阳的大小。
在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。
室外渲染-十分详细的vray技术讲解
室外渲染手册常项目制作部分:渲染部日常项目制作包括:3dmax渲染部分和p h otoshop后期制作部分。
3dmax渲染工作的日常工作范围包括:正式效果图的渲染、小透视的渲染、立面图与平面图的渲染、轴侧图与线框图的渲染等等。
在这里我们由浅入深,逐一进行了解。
小透视小透视一般是项目的辅助用图,多用来表现建筑的局部细节或是主透视没有表现道的地方。
从制作要求上来说,渲染点数通常会控制在1500-3000点,根据客户的需求,也许会加模型人、树或天。
对光的要求,基本以白天为主,注意要避免使用逆光,应选择顺光或正常光渲染,最终的效果要能清楚的表达建筑的体形关系、材质质感,画面要简洁干净素描关系准确。
例如:立面图、平面图立面图、平面图都是建筑分析用图。
制作的要求是,渲染点数控制在1500-3000(规划、组团类建筑可适当加大渲染点数),画面效果要能清晰准确的表达建筑的立面关系、平面关系。
立面图的渲染要注意适当降低建筑玻璃的透明度,过透的玻璃在立面的渲染时会透出玻璃后面的其他建筑内容,影响力面图的效果,里面在渲染之后还需要在后期添加背景天和树,在添加树的时候要注意树与建筑的比例关系,树的高度通常在建筑的两层到三层之间,超高层建筑立面可以适当增加树的高度。
平面图的制作有时需要把建筑与地形分开两次渲染,方便客户后期进行分析图的调整,渲染时要注意建筑投影的方向,正常情况下在顶视图渲染平面图,在顶视图的右下角打光,影子的方向在建筑的左上方,也就是从建筑东南方向打光,建筑投影指向西北方向,并且要注意控制投影的长度近两要短。
例如:轴侧图而且不让建筑产生透视效果,在制作时轴侧图也是分析图的一种。
一般是从高空俯瞰建筑,我们可以用ma x的use r视窗进行渲染,或是勾选相机命令面板内的orth ograp hic projection选项让相继不产生透视。
vray视频教程
vray视频教程vray视频教程第一课、vray的安装和操作(cāozuò)流程1.1、中文版的安装(ānzhuāng)和注册1.2、英文版的安装(ānzhuāng)和注册1.3、Vray的介绍(jièshào)1.4、Vray的工作(gōngzuò)流程——材质——灯光——渲染参数1.5、Vray的工作流程21.6、Vray的工作流程3Vray的工作流程1、创建或者打开一个场景2、指定vray渲染器3、设置材质4、把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数a把图像采样器改为“固定模式”把抗锯齿系数调低,并关闭“反射/折射”和默认灯光、光滑效果。
b勾选GI将首次反射调整为(发光贴图模式:当前预设“自定义”、最大比例-6、最小比例-5,半球细分30、插补采样20;同时“二次反射”调整为“灯光缓存”降低细分。
5、根据场景布置相应的灯光a、开始布光时先从天光(tiānguāng)开始、然后逐步增加灯光,大致顺序为:天光、阳光、人工装饰光、补光。
(阴影为VRAY阴影(yīnyǐng))b、如环境的暗灯光不理想、可适当调整天光强度(qiángdù)或提高颜色贴图中的变暗倍增值直至合适为止(注:颜色贴图,变暗倍增值是暗部提亮、变亮倍增值是亮部提亮、咖玛值是整个场景提亮)c、打开(dǎ kāi)“反射/折射”调整主要(zhǔyào)材质6、根据实际情况再次调整场景的灯光和材质7、渲染并保存光子贴图第二课、常用材质的调整2.1、vray Mtl 材质的参数1工具栏——效果(环境)可使用贴图、实例贴图至M(材质球)想更好的吸收反射、球形环境、收缩包裹环境。
2.2、vray Mtl 材质的参数2细分默认值8(值越大电脑运行越慢、值越小电脑运行速度越快一般测试阶段3—5就可以)2.3、vray Mtl 材质的参数3最大深度(shēndù)5 代表物体(wùtǐ)与物体之间的反射为5次、最大深度(shēndù)2代表(dàibiǎo)反射2次,反射(fǎnshè)退出颜色2.4、vray Mtl 材质的参数4折射下的影响阴影勾选是物体的颜色影响影子2.5、亮光木材或亚光木材亮光木材:漫反射贴图、反射 34亚光木材:漫反射贴图、反射 34、高光光泽度 0.8、光泽度 0.92.6、不锈钢材质a、镜面不锈钢:漫反射全黑、反射、白色b、磨砂不锈钢:漫反射黑色、反射(200—220)光泽度 0.7c、镀金不锈钢:(有颜色的不锈钢)漫反射黑色反射黄色(有颜色的不锈钢)d、拉丝不锈钢:漫反射黑色反射(200-220)光泽度 0.7 反射里面添加贴图2.7、衰减贴图的用法例如:拉丝不锈钢添加衰减贴图(反射添加)不是很理解,类似近实远虚的效果2.8、陶瓷材质漫反射全白、反射全白、勾选菲尼尔反射2.9、亚面石材(shí cái)和青石板漫反射贴图、反射(fǎnshè)100、高光(ɡāo ɡu ānɡ)光泽度0.5、光泽度0.8、贴图选项复制(fùzhì)漫反射至凹凸贴图、值200左右(zuǒyòu)2.10、平铺贴图漫反射添加平铺贴图2.11、抛光砖漫反射平铺贴图、反射白色、高光光泽度0.8、光泽度 0.98、勾选菲尼尔反射普通地砖:参数与抛光砖一样把“光泽度”改0.92.12、木地板漫反射平铺贴图、高级控制下选项、平铺设置纹理、水平数6、垂直数60注意:颜色变化每块地板之间颜色有深浅变化、淡出变化一样。
LightScape建筑效果图渲染
双击任意光源可在光源属性对话框当中对其进行单 独编辑。
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5. 工作界面
LightScape 3.2给用户提供了一个宽大的操作空 间,其背
景与AutoCAD十分相似,都是以黑色为背景,这样 以便提高
场景当中的模型与背景对比。在没有必要全部显示 图层、材
质、图块、光源面板时,我们还可以将这些面板关 闭,这样
变量
(如双倍缓冲、背面去除、混合)与场景模型的表 面(抗锯
齿、载入纹理、增强方式显示),如图所示。
22
⑥ 选择工具栏 选择工具栏主要是用来进行选择,并具有两种不 同的选择 功能,第一个选择工具只能单纯用来选择,而第二 选择工具 则除了选择外还能起查询作用。此工具栏中有三个 选择过滤 器,⑦分变别换为工面具片栏选择、块选择、灯光选择,如图所 示变。换工具栏主要是用来对LightScape的模型进行 移动、 旋转操作。如图所示。
使用Mental Ray所渲染的一张静态漫画效果图
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1.1.3 Final Render渲染器
2001年德国Cebas公司推出Final Rendr渲 染器。以其高速度的渲染与出色的画面效果在三 维设计领域倍受亲睐。其在影视、动画和游戏领 域中担任了重要的角色。
使用Final Render所达到的通透效果
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② 材质面板 材质面板中列出了所有当前模型可用的材质,如 图所示。 单击材质名称,材质面板顶部的预览框出现此材质 的效果, 左面是材质的球体效果,右面是此材质所用的纹理 图片。右 击材质会弹出一个快捷菜单,可对材质进行编辑与 修改,双 击材质的名称可弹出修改当前材质的属性面板。
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③图块面板 图块面板中列出了所有当前模型中可以使用的图 块的名 称。图块在LightScape中是指有共同名称和一个插 入点的一 组实体。单击图块名称,预览框中显示图块,显示 模式与当 前场景的显示模式一致。在当前图块上单击右键, 可通过快 捷菜单命令直接控制图块的一些操作。
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VRAY教程:渲染一个休闲客厅
VRAY教程:渲染一个休闲客厅
做出来的效果图
图01
图02
图03
1、 首先是墙面的材质,颜色给点灰度就
可以了
图04
2、 墙面材质反射给了11,高光给了0.35,
为了让墙面更真实。
3、关闭跟踪反射,这样也会提高渲染速度。
图05
下面是刷清漆的木头材质,具体参数如图
图06
油画的材质,这里我用还是VR的材质,有
的人喜欢用3D的标准材质去做,不过以我个人
经验来看,用VR的材质比用3D的标准材质渲染
起来更快一些,一些个人的小经验,材质具体参
数如图:
图07
图08
为了使油画的材质更真实,这里我在凹凸里
面给了一张黑白的贴图,另外给了一个较大值,
有人凹凸贴图直接用彩色的,不过还是用黑白的
比较好,因为彩色图3D在渲染的时候还要去计
算它,用黑白的图省去了这段步骤还节约了内
存。
不锈钢的材质具体参数如图:
图09
陶瓷的材质具体参数如图
图10
玻璃的材质大家都会的这里就不做具体的
介绍了接着是红沙发布的材质,为了使布上有层
毛茸茸的感觉,这里我在漫射里加了一个衰减,
具体参数如下图
图11
图12
图13
图14
地板材质,如下图:
图15
地板局部:
图16
毛地毯材质如下图:
图17
图18
下面是阳光参数,阳光可以用多种方法去模
拟比如平行光,VR SUN,VR球光,这里我用的是
平行光加了衰减,具体参数如下图:
图19
图20
模拟天光平行光参数如下图
图21
图22
图23
图24
用暖色补光后客厅内的色调就不会有那么
单一了
图25
下面是出图的参数了,具体如下列图
图26
图27
图28
我个人反锯齿喜欢用蒙特卡罗,它的过渡
效果比较自然一些,灯光缓冲关闭了保存直接
光,这样会让物体的阴影更重一些,不过这样渲
染速度会减慢
最后是RQMC采样大小
图29
颜色映射,这里我用是对数和线型相结合
的曝光方式,加深给了0.7,建议不要给过高不
然会爆,其他保持默认1,这是根据场景来改变
的,VR的可控性很强
图30
1600*1400的图用时两小时十一分钟,机
子内存不够大512MB,1G的内存会更快些,希望
大家能够从中学到一些渲染的技巧
图31
关于墙面材质
如果把墙面材质的跟踪反射关闭掉会影响
效果,这个大可放心,火星时代上的冰河渔人的
墙面材质设置也是如此,在这里我还补充一下,
墙体的材质设置方法有很多种,学习VR只要找
到适合自己的方法就是好方法,每个人的想法都
不一样,就是看你对事物的了解了,在这里也多
感谢冰河渔人的那本印象对我的启发,学习别人
的优点消化掉它在结合自己的东西,那是最终的
目的。
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