Vray渲染教程笔记(我要自学网)

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V—RAY教程重点讲义资料

V—RAY教程重点讲义资料

VARY教程2月24日VARY笔记天光强度26,mulipterAffectector去掉射灯on√Varyshadow 目标点拖到地面,离墙近的照在墙上。

选photometic WebFiler corlor颜色加点暖色,浅黄白。

灯带强度5-8,VARY给5,photoshop加一些到8正合适。

光域网强度CD在颜色下边Intersity阳光3D平行聚光灯,顶视图从墙角照进来,前视图从窗口照进来。

Exclude,排除不照,做外景=画弧线——挤出——贴图,光照lilerminstion阴影shadowCathing选第3个,两个都排除Both,地砖材质H0.85R近黑远蓝,或者近黑远灰,墙砖最大反射是100强度,衰减类型,value金属材质要净一些,灰色反射180——220.金属盆,贴一个大理石贴图,value=35反射H 0.85R 0.9瓷器:Diffuise H0.88 R 0.9map—opout输出。

Value= 255水,折射,近黑远灰反射衰减,类型非尼尔,Fresenl.H 0.9 R 0.95折射248几乎透明IoR折射率1.3,Affect shadows√勾选。

Map——bump——加一个噪波的程序贴图,Noisepaon,size 400,噪波点。

2月27周一正式1,V—RAY安装和3Dmax安装在同一个文件夹。

F10打开渲染设置。

Assign Renderer指定渲染器。

3Dmax自带渲染器:Default Scanline RendererProduction选V—RAY DEMO 1.5SP2SAVE as DefaultsShift+Q渲染,Render :Frame Window调出3D的渲染窗口。

Render Setup渲染设置Common 3D通用设置。

Width宽Height高(草图→快小600左右,成图→1000以上,不能太大,1000分辨率为300左右。

)Image Aspect :锁定比例。

VRay布光、渲染设置讲解

VRay布光、渲染设置讲解

VRay布光及渲染经典教程时间:2009-11-10 15:08来源:未知作者:友学网点击:9次VRay布光思路室内篇:逐步增加灯光在场景中布光时,头脑中有一个清晰的工作方法是很有帮助的。

我们一般采用逐步增加灯光的方法。

通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一盏灯。

只有当场景中已存在的灯光已经调整到令人满意后才VRay布光思路室内篇:逐步增加灯光在场景中布光时,头脑中有一个清晰的工作方法是很有帮助的。

我们一般采用逐步增加灯光的方法。

通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一盏灯。

只有当场景中已存在的灯光已经调整到令人满意后才增加新的灯光。

这样能够让我们能够清楚的了解每一盏灯对场景的作用,并能够避免场景中多余的灯光而导致不需要的效果和增加渲染时间。

我通常从天光开始,然后增加阳光,最后才添加必须的辅助灯光。

准备工作1. 在计算光照贴图之前,隐藏所有的玻璃材质物体。

这样不仅能让更多的光线通过,而且能够加快测试渲染的速度。

2. 设定渲染尺寸为400x300, 并且Image Sampler AA to Fixed: Subdiv=1.在这个早期阶段,我们需要快速渲染来看到结果,所以快速渲染可以用小的分辨率,也不需抗锯齿。

3. 在Advanced Irradiance Map Parameters>Mode卷展栏中, 确认Bucket mode 被选中. 此时渲染器被划分为许多区域或称之为 "buckets" 当计算完成之后每个区域都是可见的。

buckets的较好的尺寸是128x128像素. 我在工作时还经常改变Render Region Sequence渲染顺序, 这样我就能最先看到我所感兴趣的区域. 在最初的测试渲染中主要考虑的是到达后面墙壁的光线,所以我将区域渲染块的渲染顺序设定为:Left>Right.4. 关闭材质编辑器中所有的Reflections 反射会在基于颜色临界值设定的光照贴图中增加不必要的采样5. 打开全局照明(GI). 设定Irradiance Map Presets>Low. 确认Show calc. Phase被选中来观察光照贴图的计算和哪些部分进行了采样。

vray笔记

vray笔记

VRay渲染器是保加利亚Chaos Group公司开发的3dsMax全局光渲染器。

具有对象照明的仿真、高级光线追踪及极快的渲染速度与较高的渲染质量。

支持3D自身大部分材质类型及几乎所有的灯光,并自带材质与灯光,兼容性好并有较强的可操作性。

LightcaspeVray是3dmax的插件需要单独安装VRay渲染器安装:2.0以上的版本可以直接双击对应的安装程序,下一步,下一步就可以完成。

VRay 1.5RC3支持3DSMAX8.0 9.0 安装时要提示注册[给出申请号,打开软件包中的注册机,粘贴到上一行,生成新序列号,复制后粘贴许可证的下一行,继续安装]。

1.启动vray渲染器方法:F10→渲染窗口---公用→指定渲染器[单击产品后的...选择已安装的VR 版本v-ray adv2.10.01]。

2.打灯光之前对渲染场景进行设置:F10-全局光开关[取消默认灯光],图像采样[反锯齿]类型为固定抗锯齿过滤器开,环境[全局光开倍增器1.0],间接照明[开首次为发光贴图二次为灯光缓冲],发光贴图[当前预置为非常低模型细分为20 显示计算相位显示直接光],灯光缓冲[细分100 保存直接光显示计算相位],测试渲染小图Vray功能模块:渲染输出一、渲染器的设置决定了渲染出图的质量质量决定速度Vray渲染阶段:1.测试阶段(打灯光/调材质的时候进行测试渲染)细分最小只看重速度不要求质量2.最终出图阶段:看重图片的质量,速度也比较慢A4纸多大? 297*210 72 像素/英寸喷绘要求分辨率多少? 40像素/英寸写真要求分辨率多少? 70像素/英寸印刷要求分辨率多少? 300像素/英寸3dmax 输出 72 像素/英寸最终出图的大小A4纸打印像素不低于 1200*900A3 1600*1200渲染输出—点击文件就可以对将要渲染的图像进行保存决定渲染速度的因素:质量越高速度越慢图纸越大速度越慢灯光越多速度越慢材质越模糊速度越慢渲染设置:测试:640*480就可以帧缓冲区:渲染窗口的变化,不用是max自带的缓冲区预览窗口启用时vray3.加上对应光源:Shift+L(light)隐藏/显示全部灯光只分白天场景/晚上场景白天是靠室外的光(蓝色天光,太阳光)来照亮场景晚上是室内的光(吸顶灯,灯带,筒灯)为主光源***灯光的类型:太阳光(vray阳光)天光(vray灯光)吸顶灯(vray灯光)灯带(vray灯光)筒灯射灯壁灯(创建光度学的目标点光源)A,天光创建----VR灯光—捕捉窗户的立面---箭头朝向室内选中vr灯光---修改:颜色为淡蓝色倍增(灯光强弱)为3.0 不可见。

VRay室内设计渲染基础教程(包含渲染参数、材质、灯光)

VRay室内设计渲染基础教程(包含渲染参数、材质、灯光)

Vray视频教程1.vray是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果制作中,vray几乎可称得上市速度最快、渲染效果极好的渲染软件。

可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域。

2.vray渲染器两种包装:(基础包装)Basic package和(高级包装)Advanced package。

Basic package:具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用Advanced package:包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

3.启用vray渲染器:渲染菜单—渲染—通用选项卡—打开指定渲染器—产品选项中选择启用vray渲染器4.启用vray多出东西:1、创建物体多个vray物体:vr代理、vr毛发、vr平面、vr球体2、灯光方面多个vray灯光:vr灯光、vr阳光3、摄像机方面多个vray摄像机:4、修改器中多个vray置换模式修改器5、材质编辑器中的材质方面:vr材质、vr3s材质、vr材质包裹器、vr代理材质、vr灯光材质、vr混合材质、vr双面材质6、材质编辑器的漫射中的贴图方面:增加了vrayHDRI(高动态范围贴图)、vr边纹理、vr合成纹理、vr灰尘、vr天光、5.vray中的灯光、渲染参数、材质是密切相联三者都要总体了解。

一、vray操作流程6.vray室内渲染表现出图流程详解:(与上面的工作流程一样只是这个比较直观好记)1、创建或打开一个场景2、指定vray渲染器:3、设置材质7.vray具体工作流程:1、创建或打开一个场景2、指定vray渲染器:按“F10”键或“Readering”菜单—“readering setup”,弹出对话框—conmon—右击close all—Assign renderer(指定渲染器)—production—点击右边按钮—选择“v-ray…….”3、设置材质:按“M”键或工具栏上直接点击“材质编辑器”或“readering”菜单—Material Editor,弹出对话框—选中“一个材质球”—点击“材质类型”按钮—在“Materia /map Browser”中选中“VRay Mtl(vr材质)”—在“vr材质”基本参数:①漫射区(diffuse)—漫射【它表示物体的表面颜色:⑴可用颜色表示㈡右边贴图按钮添加贴图(位图)来表示】—点击“位图按钮”—bitmap(位图)—取消—直接把位图拖入“位图参数”的位图按钮位置(或在bitmap对话框中直接选中“需要的位图”)—点击“在视口中显示贴图”按钮—选中对象—点击“将材质指定给选定对象”按钮(也可适当改下“位图”的“平铺”次数值)②反射(镜面反射)[redlection]—feflect(它由颜色控制着,颜色越浅,代表镜面反射越强烈,金属则反射颜色接近白色)4、把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:(测试阶段,调低渲染器(vray)选项卡的参数,是为了提高测试速度,缩短测试渲染时间,以便调整材质、灯光。

VRAY渲染笔记

VRAY渲染笔记

一、VRAY:间接照明打开,渲染时间很慢。

解决方法:把渲染器设置成测试阶段参数。

1.Vray:图像采样(反锯齿):类型——固定模式(快,但效果没那么好)
2.把全局开关:材质(反射/折射)取消,默认灯光取消。

3.间接照明:(GI)开,首次反弹:1.0 全局光:发光贴图。

二次反弹:倍增器:0.7 全局光:准蒙特卡洛算法。

发光贴图:当前预置:自定义
基参数:最小比率:-6 最大比率:-5 细分:20 采样:20
二、根据场景布置相应的灯光
1.开始布光时,从天光开始,逐步增加灯光,大体顺序。

天光—阳光—人工装饰光—补光。

(1)环境(无名):天光,打开。

1.0
(2).IESSUM(阳光)3D自带的大小:1200(1000——1500之间)(默认为8万),阴影:Vray阴影。

(3).光度学:目标点光源——类型(光域网WEB)——光域网文件(18.IES)
(4).vray灯光材质(桥梁)倍增:4.0(默认1.0)
2.环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier(变暗倍增值,直至合适)环境中的背景色为白色
颜色映射:线性倍增:变暗倍增器:1.8 变亮倍增器:1.0 伽玛值:1.0
3.打开反射:折射调整材质。

三、根据实际情况再次调整场景的灯光、材质
四、渲染保存光子文件。

把参数调高。

1.图样(反锯齿)类型:自适应细分。

搞锯齿过滤器:打开。

Catmull-Rom
2.发光贴图(无名):最小比率:-5 最大比率:-1 50 30
3.RQM采样器:噪波域值:0.005。

VRay学习笔记

VRay学习笔记

VRay学习笔记第四部份(VRay材质参数与VRar阴影参数介绍)@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@材质部分@@@@@@@@@@@@@赋予Vray材质在选择材质类型时,可选VRayMtl等材质(选多维子材质的那个地方).vray渲染器提供了一种特殊的材质-vraymtl-vray材质。

在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,发射和折射参数调节更方便。

使用vraymtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的brdf。

该材质的参数都列入以下部分。

1.●材质Basic paramenters基本参数介绍及应用●---------------------Diffuse 漫反射通道(这是该材质的漫射颜色。

你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它。

)--------------------Reflect 反射(有人解释为:纯黑色代表一点反射都没有,纯白色代表100%反射,就像镜子一样,如果你将颜色调成红色,那么反射的颜色将变成红色。

)-Fresnel reflections (使用纯镜面反射时可以不选它。

如果不选,我认为是相当于纯镜面反射。

一般,诸如玻璃等都需要选中。

其它解释:它的特性就是在物体与物体相接(或是相邻)面上的反射要比其他面上的反射要弱一些。

菲涅耳反射的这种现象主要是通过材质面板上的Fresnel IOR值来控制的,你可以在反射面板里找到它。

在现实生活中,菲涅耳现象和这里的IOR值很接近。

然而在VRay里,你可以设定不同的值来表现出不同的反射,如果你想更改这个数值的话只需将菲涅耳反射复选框旁边的那个L点一下就可以了。

IOR的值越低,中间的反射效果就越弱,但当你把IOR的值提高到>25的话,效果就好比菲涅耳反射没打开一样。

)当该选项选中时,光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。

vray笔记

vray笔记

Vray笔记10月25日1、加载vray渲染场景:渲染场景——公用——指定渲染器——产品级浏览v-Ray Adv 1.5Rc32、vray渲染器调整:1)全局开关:默认灯光关掉2)图像采样:自适应细分3)抗锯齿过滤器:Catmull-Rom4)间接照明:打开(首次反弹必须小于2次反弹)饱和度:控制天光黑暗5)发光贴图:当前预置——高——显示计算状态,插补采样、模型细分:图像变精细6)环境:全局光环境(天光)开(天蓝色)(户外用)7)系统:vray日志显示窗口去掉。

渲染区域分割:跳动格的大小。

帧标记:打字8)保存模式:下栏:产品级——预设——保存预设。

选保存文件(草图),再精细调高(成品)3、半球灯光:材质编辑器——standard——VR灯光材质——参数颜色(亮度)4、电视:贴图当灯,先使加VR灯光材质,再找VR材质包裹器,产生全局照明(调亮度)点基本材质后面按钮,再点不透明度后面的None,再找位图,原贴图。

10月27日1.室内图:房子——开窗户——平面透明玻璃——吊灯、台灯(圆锥体)自发光、桌子、电视——聚光灯(倍增:0.3)上下环境光——光度学—IES太阳光,强度1000,勾上启用vray阴影2.vray中做倒影:材质编辑器——standard——vraymtl金属材质——漫射调颜色,贴图瓷砖——反射(倒影)——折射(透明度)3.vray灯光:从户外向内照光——修改器——倍增器(调亮度)——采样细分(去黑点)可做彩带10月29日1、CAD图插入3D中:2007版转换为2000或2004版本,CAD图只要墙体,完成后要隐藏。

3D——文件——导入——放至正中——3种方法:1)直接挤出2)拉盒子3)样条线,描线。

2、先使用默认渲染器,最后在使用vray渲染器3、室内整体效果图:(材质器里要拟名)1)拉盒子12000*5000*2500(以实际尺寸为准)——右击转换为可编辑多边形——选择元素——翻转——多边形(面),删除正面——顶视图打相机2)通道——边——选上下线——连接——多边形——挤出3)推拉窗户——边——选上下,左右线——连接——多边形——挤出(负的)删除——样条线矩形打开点捕捉,轮廓,挤出——窗扇——复制一个,编辑样条线,分段调小,复制一个。

VRAY快速入门渲染教程-图文

VRAY快速入门渲染教程-图文

VRAY快速入门渲染教程-图文HDRI照明实例详解t1RV-.l!l'in::liredilluninaticnGI!!l).al.-2-3.TZmf.RenderScene006Imagecpler(Antialiaing)Depthoffield/tialiaingfilterIndirectillumination(GI)p'OnrFir tdiffuebounceMulrSeconda某ybOWlce-MulSubπ('None1('DirectAdvancedirradiancemappareterCauticEnvirorun.entMotionblurQMC Sampler...eFAUiuuuElV('Draf('ActiveShaG-Buffer/ColormappingCameraOlJ然后把所有物体赋予一个默认的灰色材质。

下面就是关键的HDRI环境的建立了,这是本教程最关键的地方,请多注意。

我们新建一个材质,点一个帖图进去,(我用的是diffue,用其他的也没问题),选择vrayHDRI从vray1开始就正式支持hdri图了,所以在也不用任何其他插件的帮助了。

再点击browe浏览hdr图片,注意!这一步非常重要,因为如果没有定位一下hdri图的话,整个场景将是一片漆黑,很多人都犯过这个错误,所以请一定注意。

找到这张图片,图片示意:注意我的各个参数设置multiplier是强度,也就是光的亮度,默认是1,很强,所以我改到0.5。

maptype是帖图方式要根据图片而定,本图片是圆球的,所以选pherical。

然后是把帖图拖到材质上去,左键按住vrayhdri的按钮不放,拖到材质球上去,如图:在intance(copy)Map选项里选择intance选项。

最终图:然后再回到渲染的选项中,打开environment环境,选上override点击旁边的none,选择第二个选项,然后就能看到刚才建的那个hdri材质了,选上它然后新建一盏灯,位置任意注意我开这盏灯是为了关闭默认的两盏灯,所以我也要把它关掉点击旁边的e某clude(排除)再选择include把所有物体排除在这盏灯之外,我觉得这比单纯关掉它要好,在视图中就不会漆黑一片了IOrnniOldt-|At-(-3-I\\ilelm3ElocluncludcSce;;C)jec-:.ee!某ü.:1.'rSl:aed---1:':AffectSurface:ContraSoftenDiff.lP\DiffuP\Specul:rAmbient(!!|brfl:'S'plr('SEng.urlap:2THDRIHD..Ifl..-.:'II!).如果觉得画面上有些斑驳,请把GI中的ma某ubdiv增加,就会得到较好的效果,不过时间也会增加我们再回到HDRI材质里面,我们在这里可以修改图片的角度,也就是光源的方向,如图:效果如果我们再提高minrate采样率的话,GI的效果就会更精细,不过花费的时间也是大幅上升,非正式渲染不提倡。

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1-4~6 Vray工作流程
测试阶段参数--Render Setting>间接照明(全局光)打开,首次反射- 自定义-6~-5采样、模型细分20、插补采样20、发光贴图,二次反射-0.7蒙特卡洛。

图像采样(反锯齿)-固定,抗锯齿过滤-开、Area、1.5,全局开关-材质》反射折射关闭,默认灯关闭。

天光》Render SET>环境》天光开。

阳光》3d自带Photometric>Target
Light>Modify>Intensity1200>Shade On-Vray阴影
Render>Envi>背景色》白
Render SET>颜色映射》变暗/亮倍增大-暗/亮部越亮,Alpha-整体都亮
打开Render SET>全局开关-材质》反射折射
正图阶段参数--Render Setting>间接照明(全局光)打开,首次反射- 自定义-5~-1采样、模型细分50、插补采样30、发光贴图,二次反射-0.7蒙特卡洛。

图像采样(反锯齿)-自适应细分,抗锯齿过滤-开、Catmull-Rom、1.5,全局开关-材质》反射折射开启,默认灯关闭。

__________
2-1~4 VrayMtl材质参数
建立场景--画一个Box》修改面板》Normal+EditPoly--Polygon》删掉两个侧面》把地面分到另一个图层
Rendering》Environment》Map》Bitmap》双击选择一张图片》UseMap>把Map一大格拖到一个空材质球上》参照(inreference)》Coordinales>Shink-wrap Envi>
VR灯光》倍增值3.0》
VRMtl》漫射--材质颜色》贴图>漫射的勾去掉--不显示贴图》反射(镜面效果)白--不锈钢》高光光泽度--高光模糊程度和范围(使用时需解锁)1.0标准》光泽度1.0,越低越粗糙(改动后速度变慢),0.5很粗糙》细分3~5》瓷器和玻璃打开菲涅尔(保留漫射颜色)》菲涅尔折射率(一般不改,1.0没有镜面反射)》最大深度--反射次数》开折射菲涅尔要打勾》折射光泽度越低越磨砂玻璃》玻璃折射率1.5,水折射率1.3》烟雾颜色控制玻璃颜色,只要一点点就很深》烟雾倍增改成0.1》影响阴影--阴影带颜色
----------
2-13 玻璃
清玻璃--反射接近白》打开菲涅尔》折射全白》折射率1.5
有色玻璃--影响阴影打钩》调烟雾颜色(一点点)》烟雾倍增调小到0.6以下
磨砂玻璃--1.反射高光光泽度0.8,反射、折射光泽度0.9
2.贴图》凹凸》噪波》噪波参数>尺寸
3.0/5,凹凸20/30
3-4 Vray阳光
Vray物理摄像机》焦距比数8,快门200,胶片速度100,
Vray阳光》浊度2中午--3早晨/傍晚,15晚上,强度倍增-3dmax自带相机0.01,大小倍增-阴影模糊度,
3-8 Vray天空贴图
Render>Envi>贴图》Vray天空
控制参数--贴到材质球》关联复制
阳光浊度2~20
阳光强度倍增--2.0晴朗
阳光大小倍增--影子模糊程度。

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