实验三 3DS Max制作飘扬的党旗

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3DSMAX教程全套详细教案

3DSMAX教程全套详细教案
掌握室外场景的建模技巧 ,如地形、建筑、道路、 植被等元素的创建和整合 。
角色建模
学习角色建模的基本流程 和方法,包括人体结构分 析、基础模型创建、细节 雕刻、骨骼绑定等步骤。
04
材质与贴图应用
材质编辑器介绍
材质编辑器界面
了解材质编辑器的布局、工具栏、参 数面板等组成部分。
预览与渲染
学习如何在编辑器中预览材质效果, 以及如何在3DSMAX中进行渲染。
灯光与材质调整
在渲染前对场景中的灯光 和材质进行细致调整,以 达到理想的视觉效果。
渲染输出路径设置
指定渲染输出文件的保存 路径和格式,方便后期处 理和展示。
后期处理软件介绍及衔接方法
Photoshop
After Effects
Premiere Pro
介绍Photoshop在后期处理中 的应用,如色彩调整、图像合 成、特效添加等,并演示如何 将3DS Max渲染输出的图像导 入Photoshop进行后期处理。
导航器是3DSMAX中的一个重要工具 ,可以帮助用户在复杂的场景中快速 定位到指定位置。用户可以通过导航 器查看场景的整体结构和细节信息。
文件管理与导入导
文件管理
3DSMAX支持多种文件格式,如MAX、OBJ、FBX等。用户可以通过文件管理器进行文件的打开、保存、另存为 等操作,方便管理项目文件。
导入导出
用户可以将其他软件创建的模型、贴图等资源导入到3DSMAX中进行编辑和渲染,也可以将3DSMAX中的场景 、模型等导出为其他软件支持的格式,实现跨软件协作。
03
建模技术详解
基础建模方法
01
02
03
标准基本体建模
学习使用3DSMAX内置的 标准基本体创建简单的三 维模型,如立方体、球体 、圆柱体等。

3dmax建模方法

3dmax建模方法

3dmax建模方法
在3ds Max中进行建模可以采用多种方法,以下是一些常用的建模方法:
1. 多边形建模:通过创建基本的多边形面片,然后使用编辑工具,如推拉、拉伸、旋转等来调整和细化模型的形状。

2. NURBS建模:使用NURBS曲线和曲面来创建平滑的曲线和曲面模型。

可以使用NURBS曲线工具创建基本的曲线形状,然后使用拉伸、旋转等工具来调整曲线形状,最后将曲线连接起来形成曲面。

3. 几何体建模:通过直接创建和编辑几何体,如立方体、球体、圆柱等来构建模型。

可以通过改变几何体的大小、旋转、拉伸等属性来调整模型。

4. 棱角连线法:使用基本几何体的边缘进行连线,以创建复杂的几何模型。

可以使用这种方法来构建具有复杂形状的模型,如车身、建筑等。

5. 布尔运算:使用布尔运算可以将多个几何体进行合并、切割、相交等操作,以创建更复杂的几何形状。

6. 插件建模:使用各种插件工具,如ZBrush、Marvelous Designer等,可以创建更具细节和真实感的模型。

以上是一些常见的建模方法,具体的方法和步骤可以根据实际情况和需求来选择和应用。

3dmax教程

3dmax教程

3dmax教程3ds Max是一款强大的三维建模和渲染软件,可以用于创建各种令人惊叹的实时动画和高质量图像。

在本教程中,我们将介绍一些常用的3ds Max工具和技巧。

1. 创建对象要创建一个对象,可以单击菜单栏中的“创建”选项卡,然后选择所需的对象类型。

例如,单击“创建”选项卡后,选择“盒子”,然后在视口中拖动以创建一个盒子。

2. 编辑对象要编辑一个对象,可以选择它,然后使用工具栏中的编辑工具进行操作。

例如,可以选择一个盒子,然后使用“移动”工具将其移动到所需的位置。

3. 使用材质要给对象添加材质,可以选择它,然后在属性编辑器中选择“材质编辑器”。

在材质编辑器中,可以选择不同的纹理和属性来改变对象的外观。

4. 渲染场景在完成建模和设定材质后,可以渲染整个场景以生成最终的图像或动画。

要渲染场景,可以单击菜单栏中的“渲染”选项卡,然后选择所需的渲染设置和输出格式。

5. 动画设置如果要创建动画,可以使用3ds Max的动画工具和时间轴。

在动画工具栏中,可以设置关键帧、动画路径和插值类型,以控制对象的运动和变化。

6. 导出文件在完成项目后,可以导出文件以在其他应用程序中使用。

要导出文件,可以选择菜单栏中的“文件”选项卡,然后选择“导出”。

在导出窗口中,可以选择所需的文件格式和选项,然后保存导出文件。

7. 插件和脚本3ds Max还支持各种插件和脚本,可以扩展软件功能或自动化繁琐的任务。

可以在互联网上找到各种免费和付费的插件和脚本,使用它们可以提高工作效率和创作能力。

这些是一些3ds Max的基本教程,希望能帮助你快速上手并开始创作令人惊叹的三维作品。

记住,熟能生巧,在实践中不断尝试和学习,你会越来越熟练掌握这个强大的软件。

(完整word版)3dsmax教案全解

(完整word版)3dsmax教案全解

授课时期:第一周1-4课题第一章初识3ds max7教学目标知识与技能熟练掌握3ds max7的工作环境过程与方法通过教师演示与学生自主学习相结合掌握所学知识情感态度与价值观养成严谨认真的学习态度教学重点3ds max的用户界面教学难点用户界面的灵活使用教学手段多媒体教学教学方法讲授与练习精讲内容导入3ds max系列是美国公司推出全新的三维动画制作软件,其功能集建模、材质编辑、场景设计,动画制作于一体。

在三维动画制作软件中,3DS是一个非常成功并享有盛誉的产品系列1.1 案例1:旋转的三维文字――了解3DS MAX 7的基本工作流程本案例将制作红色的三维文字“北京奥运”在木纹桌面上旋转的动画,通过本案例可以总览3DS MAX 的概貌,认识3DS MAX 7的用户界面,并了解使用3DS MAX 7制作动画的基本工作流程。

1.1.2 3DS MAX 7的界面1.标题栏标题栏位于主界面的最顶部。

刚启动3DS MAX 7时,标题栏的左端显示了场景的默认文件名“Untitled”。

当在3DS MAX 7中打开一个已有的场景文件时,标题栏中将显示出该场景文件的文件名。

2.菜单栏菜单栏位于标题栏下方,其中共有14个下拉式菜单项,每个菜单项中又包含了很多命令项。

3.工具栏4.视图区视图区是3DS MAX 7的主要工作区,在案例1中,我们就是在视图区中完成创建模型、调整模型的空间位置、创建灯光和摄像机等操作的。

5.命令面板命令面板是3DS MAX 7的核心部分,其中包括了创建对象及编辑对象的常用工具、命令以及相关参数。

6.提示栏和状态栏提示栏和状态栏位于3DS MAX 7主界面的底部左侧。

提示栏内会显示出当前正在使用的按钮或命令的操作提示信息。

状态栏中的X 、Y 、Z 文本框内,会显示出光标在当前视图中的坐标位置。

7.动画控制区动画控制区位于提示栏和状态栏的右边,使用其中的按钮可以录制动画、选择关键帧、播放动画以及控制动画时间,等等。

使用3DMax进行动画制作的流程和步骤

使用3DMax进行动画制作的流程和步骤

使用3DMax进行动画制作的流程和步骤3DMax动画制作的流程和步骤概述:3DMax是当今广泛应用于电影制作、游戏开发和建筑设计等领域的三维动画制作软件。

本文将详细介绍使用3DMax进行动画制作的流程和步骤,包括场景构建、模型建模、纹理贴图、设置灯光和相机、动画创建和渲染导出等方面。

步骤一:场景构建1. 分析需求:了解动画的主题和目标受众,明确所要表现的场景和元素。

2. 创建场景:在3DMax中,打开一个新的项目,新建场景并定义场景的尺寸、单位和时间轴。

3. 设置背景:根据场景需求,选择合适的背景色或插入背景图片。

4. 添加基本几何体:使用3DMax中的基本几何体(如立方体、球体、圆柱等)建立场景的基本框架。

步骤二:模型建模1. 设计参考:根据需求,收集参考图片或资料,帮助准确建模。

2. 建立基础模型:使用多边形建模或NURBS建模等技术,逐步构建模型的基础形状。

3. 添加细节:通过边缘分离、挤压等操作,为模型添加细节,使之更加逼真。

4. 优化拓扑:检查模型拓扑结构,优化面数和顶点数,以提高渲染效率和动画流畅度。

步骤三:纹理贴图1. 创建UVW坐标:通过手动设置或自动展UVW等方法,创建模型的纹理坐标系统。

2. 收集纹理资源:从纹理库或纹理网站中选择合适的纹理贴图资源,包括颜色纹理、法线贴图、位移贴图等。

3. 贴图映射:将纹理贴图应用到模型表面,调整映射的平铺、旋转和偏移等参数,使之符合模型形状。

4. 材质调整:根据需求,调整材质的颜色、亮度、反射率等属性,增加模型的真实感。

步骤四:设置灯光和相机1. 添加灯光:选择合适的灯光类型(如点光源、平行光源等),设置其参数(如颜色、强度和阴影等)。

2. 灯光布局:根据场景需求,调整灯光的位置、角度和数量,达到理想的光照效果。

3. 添加相机:选择适当的相机类型,并设置其参数(如视角、焦距、景深等)。

4. 相机路径:如果需要,可以创建相机路径,使相机沿指定路径移动,实现特定的观察效果。

实验一3dsmax初识

实验一3dsmax初识

实验一 3ds max初识实验一 3ds Max初识【实验目的】1(了解3ds Max的界面布局及基本概念;2(熟悉3ds Max工作界面和视点控制操作;3(掌握3ds Max物体创建及空间布局的基本方法;4(掌握3ds Max动画制作的基本流程。

【实验课时】2课时【实验原理】3ds Max是一个高集成、易使用的三维动画创作软件,它在影视制作、建筑业、电子游戏产业、产品设计、艺术创作等领域有着广泛地应用。

它的创作流程主要依赖于一些基本的操作命令和操作面板,本次实验的主要目的就是了解这些常用的命令及面板操作,为下一步更深入的学习打下基础。

1(视点操作(1)视图最大化。

在进行操作时,四个视图分别占据一定的空间,每个视图显得太小了,因此可以把当前关注的视图最大化。

方法是,选择要最大化的视图,然后同时按下按钮,进行视图最大化显示。

如图是透视“ALT+W”快捷键;或者在视点控制栏中点击图最大化效果。

(2)视点缩放。

当觉得物体太近的时候,一般远离物体观看,这就是视点的缩小;当觉得物体太远的时候,一般会走进物体观看,这就是视点的放大。

视点缩放的方法是,选择要视点缩放的视图,然后滚动“鼠标中间的滚轮”快捷键,滚轮往上滚是放大视点,往下滚是缩小视点。

如果觉得视点缩放的速度太快,想均匀缩放,则可以按住“CTRL+ALT+鼠标中间滚轮”快捷键,上下拖动鼠标;或者在视点控制栏中点击按钮,进行视点的均匀缩放。

视点控制栏第一排第二个扩展按钮,也是进行视点的均匀缩放,但它会同时影响到所有的视图。

(3)视点平移。

当物体不在视图的中央,在看不到的地方时,需要把视点移动以观察到物体。

视点平移的方法是,选择要视点平移的视图,然后按住“鼠标中间的滚轮”快捷键,上下左右拖动鼠标,把视点上下左右平移;或者在视点控制栏中点击按钮,进行视点的平移。

(4)视点缩放和视点平移。

视点缩放和视点平移这两个工具一定要配合使用,在缩放之后,要根据对象目前的位置来对视点进行平移,以便时刻保持对象处于视点的中央。

3dmax动画实例-飞舞的彩带

1、创建丝带舞动的路径。

在制作丝带舞动片头动画之前,我们首先要在草图上简要的绘制一下想要达到的动画效果,即丝带舞动的路径,然后再开始创建。

在创建命令面板中,单击Shapes(平面图形)层级,在其下拉列表中选择NURBS Curves曲线类型,在TOP视图中画出如图所示的曲线。

图12、单击Modify钮进入修改命令面板中,进入Poing点的次物体层级中,在视图中拖动各点对螺旋线进行调整,使其形成立体效果,如下图所示。

图23、制作丝带。

在命令面板上单击Geometry(几何体)按钮,在其下拉列表中选择Extended Primitives(扩展几何体)选项,然后单击Chamferbox(导角方体)钮,在TOP视图中创建一个导角方体,设置其Length(长度)值为30,Width(宽度)值为300,Height(高度)值为2,Fillet(导角)值为2,如下图所示。

图34、创建丝带上面的文字。

在创建命令面板中,在Shapes(平面图形)层级的Splines(线)层级中,单击Text(文本)按钮,在其下面文字输入框内输入“太平洋电脑网络学院”几个字,并将其字体设置为楷体,打开Rendering(渲染)卷展栏,勾选其Enable In Renderer(可渲染)选项,在Radial选项中将Thickness值设置为1。

6,这样我们制作的线框文字就可以正常渲染了,如下图所示。

同时需要注意,在LEFT视图中将其移动到导角方体的上方,图45、制作丝带舞动动画。

在TOP视图中选择导角方体,即丝带模型,然后单击Modify钮进入修改命令面板中,为其加入一个Path Deform(WSM)(路径变形)修改项,在修改命令面板的下方单击Pick Path(拾取路径)按钮,然后在视图中点击我们绘制的曲线,并在命令面板中单击Move To Path(移动到路径)按钮,这时我们会发现丝带已经跑到了路径的起点上,单击X轴,使其显示正常,调整其参数为Rotation(旋转)值为-90,Twest(扭曲)值为960。

用Flash制作五星红旗迎风飘扬的动画实例教程

要点:利用复制、变形、补间动画、图层遮罩。

一、启动flash MX 2004,点击新建一个flash文档,设置文档的属性,宽800,高600,背景色为绿色,(因为我做这个旗帜比较大了一点所以我给它的尺寸相对来说也要大一些,还要考虑旗杆所占用的位置),如图1二、新建一个旗面元件。

点击菜单栏上的“插入”——“新建元件”,名称为“旗面”,行为为“图形”然后点击确定。

(2)三、然后点击左边工具栏上的矩形工具,颜色——笔触颜色为无,填充色为红色(废话,红旗不是红色的吗),画一个竖立的宽为120,高为300长方形(一般宽高比是1:1.5),点击工具栏中的“选择工具”对图形上下两头进行调整如图:3-1(1)(2)(3)然后选中图形按住Ctrl键,用鼠标向右托又复制出一个图形,选中这个图形点击菜单栏中的“修改”、“变形”、“垂直翻转”,如上图(3-2),再用方向键向左移动,使其两个图形相对接,如图(3-3)。

四、点击图层的第一帧,使其图(3-3)都被选中,按Ctrl键向右又拖出一个图形,如图(4-1)(4-1)用同样的方法再次复制这个图形,如图(4-2),然后点击图层的第一帧,打开混色器面板,选择线性渐变色,左边颜色的值为“#D20202”,右边颜色值为“#FF0000“,用工具栏中的颜料桶工具填充,并用工具栏中的“填充变形工具”调整填充,如图(4-3)到此“旗面”元件就制作完毕。

(4-2)(4-3)五、回到场景,点击菜单栏上的“插入”——“新建元件”,名称为“飘扬的旗帜”,行为为:“影片剪辑”,确定。

(5-1)双击图层1改名为“旗面”,然后点击该图层的第一帧,把刚刚做好的“旗面”元件拖入场景中对齐中心舞台。

然后新建图层2改名为“遮罩”,在图层的第一帧处用左边工具栏中的“矩形工具”笔触颜色无,填充色为蓝色,绘制一个宽为500,高为410的长方形,并在该图形的右边用选择工具调整成弧形如图(5-2)(5-2)在该图层中的第20帧和40帧处插入关键帧,并点击20帧处,用选择工具改变一下图形的形状如图(5-3)(5-3)选择该图层(遮罩层)的第一帧和20帧处做“形状”补间动画,然后在旗面层的第40帧处插入关键帧,并用方向键把图形向右移动到如图(5-4)的位置,在第一帧和40帧之间创建补间动画。

3Dmax中模型流体效果的制作技巧

3Dmax中模型流体效果的制作技巧3Dmax是一款常用的三维建模和动画软件,它的功能强大且使用广泛。

其中,模型的流体效果是设计中常见且重要的一部分。

本文将分步骤介绍在3Dmax中制作模型流体效果的技巧。

第一步:准备工作1. 确定流体效果的类型:在开始制作流体效果之前,需要明确您想要表达的流体类型,例如烟雾、水流或火焰。

这将有助于您在后续步骤中选择适当的工具和设置。

2. 寻找参考资料:在制作流体效果之前,浏览一些相关的参考资料是很有必要的。

您可以在网络上搜索一些真实的流体效果的照片或视频,并观察其特点和运动方式。

这将帮助您更好地理解流体的运动规律,以便在3Dmax中模拟。

第二步:建模与调整材质1. 创建一个适当大小的几何体:在开始制作流体效果之前,您需要创建一个适当大小的几何体作为流体的容器。

通常情况下,一个简单的盒子或球体可以作为基础。

您可以调整其尺寸和形状以适应您的场景需求。

2. 调整几何体的细节和曲面属性:根据您的流体效果类型,您可以添加一些细节和曲面属性来增强其真实感。

例如,在创建水流效果时,您可以使用3Dmax的细分建模工具来增加物体的细节。

3. 调整材质:选择适当的材质来呈现流体效果。

对于烟雾效果,您可以使用半透明并具有颜色渐变的材质。

对于水流效果,可以使用具有反射和折射效果的材质。

第三步:添加流体效果1. 使用粒子系统:在3Dmax中,可以使用粒子系统来实现流体效果。

打开“粒子系统”面板,并创建一个粒子发射器。

调整发射器的位置、速度和方向,以模拟流体的运动。

2. 设置粒子属性:在粒子系统中,您可以设置粒子的大小、形状和颜色。

如果需要,可以使用纹理来增加更多的细节和效果。

3. 通过碰撞体模拟流体的碰撞效果:为了使流体看起来更真实,您可以添加一些碰撞体以模拟流体与物体之间的碰撞效果。

您可以选择在粒子系统中添加碰撞体或使用其他的模拟工具。

第四步:调整和优化效果1. 调整流体的外观和动画:根据您的需求,可以通过调整粒子的属性和运动方式来改变流体的外观和动画效果。

《3dsmax三维与动画设计》实验指导

第7章其他材质与贴图7.4 实验与指导【实验1】创建国际象棋棋盘和棋子(图7.23)。

【操作步骤】⑴创建棋盘①使用二维造型面板按钮,在Top视图创建路径矩形,设置参数Length和Width为400,Corner Radius为1。

②使用按钮在Top视图创建矩形,设置参数Length为30,Width为15,Corner Radius为0→右击矩形,选择快捷菜单项Convert To下的子菜单项Convert to Editable Spline,将矩形转换成可编辑曲线→单击命令面板上的Vertex 次对象按钮,再单击命令面板的按钮插入点,再用命令按钮对节点适当倒角→用移动按钮调整节点位置→单击命令面板的Segment 次对象按钮,删除左侧边→产生棋盘截面(图7.24)。

③拾取路径矩形→单击Modify 面板按钮→选择下拉列表命令BevelProfile→单击命令面板按钮(拾取截面)后拾取截面,产生棋盘造型。

④使用按钮在棋盘正上方创建一矩形,设置参数Length为360,Width为360,Corner Radius为0→拾取棋盘→单击Create 面板按钮→单击Geometry 面板按钮→选择下拉列表中的(复合对象)项→单击命令面板按钮→单击PickOperand 卷展栏的按钮→拾取矩形,在棋盘上端面产生一矩形。

⑤拾取棋盘→单击Modify 面板按钮→选择下拉列表中的Edit Poly命令,给棋盘施加可编辑修改多边形面修改器。

⑵创建棋子“兵”①使用按钮在Front视图创建一个矩形作为“兵”的半个截面的参照物→用按钮在矩形范围内创建出“兵”的半个截面形状→单击面板Vertex 次对象按钮,然后用移动按钮对截面的各点的位置作适当调整(图7.25)。

②拾取截面→单击Modify 面板按钮→选择下拉列表命令Lathe→进入Parameters 卷展栏,勾选项,设置Segments为16,单击Align 区的按钮,产生“兵”的造型。

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用3DS Max制作飘扬的党旗
1. 创建旗帜模型。启动3dmax4.0,单击create/geometry钮,单击命令面板上的plane钮,
在front视图中创建一个平面对象plane01作为红旗,再单击命令面板上的cylinder钮,在top视
图中创建一个圆柱体cylinder01作为旗杆,然后调整它们的位置如下图所示,旗杆的长度可根据
需要自行调节,完成后的场景如下图所示。

2. 创建风力和重力。单击create/space warps钮,进入命令面板,分别单击wind和gravity
钮,在top视图中创建重力gravity01,然后将left视图转换为right视图,可以在left视图左上角
单击鼠标右键,选取view下的right视图即可,在right视图中创建wind01,如下图所示。

3. 设置红旗飘动的效果。在红旗飘动时,并不是整个作为红旗的面都在动,与旗杆相接的
一列点并没有动,因此我们给作为红旗的平面加入一个物体编辑选项,首先选取平面对象
plane01,点取modify进入修改命令面板,点取命令面板上的modifier list选项右侧的下拉菜单,
在弹出的下拉列表中选择mesh select选项,再点取命令面板上的vertex选项,选择如下图所示
的顶点。
4. 加入伸缩修改。点取命令面板上的modifier list选项右侧的下拉菜单,在弹出的下拉列表
中选择flex选项,为红旗加入伸缩修改选项,如下图所示。

5. 在命令面板的下方forces and deflectors选项的下面单击add钮,然后在视图中单击我
们创建的风力wind01,为红旗加入风吹的效果,如下图所示。这时我们可以单击一下屏幕下方的
播放动画钮,这时红旗略微有一点点的飘动。

6. 在命令面板的最下方勾选show springs项,然后再在命令面板上的simple soft bodies
选项下面单击创建软物体钮(create soft simple body),这时红旗的飘动效果依然很小,下面我
们取消勾选show springe选项,同时取消勾选命令面板上的use chase springs和use weights
选项,这时我们来播放一下动画,此时红旗的飘动效果非常的剧烈,我们来对它进行参数调节,
使之更符合实际中红旗的飘动。调整命令面板上simple soft bodies项下的stretch的值为1,
stiffness的值为5。然后在视图中选取我们创建的风力对象wind01,单击modify进入修改面板,
在命令面板的force项下,设置strength的值为0.1,wind项下的turbulence的值为1.0,这是序
乱值,可以使红旗在飘动时更加真实。
7. 为了使红旗在飘动的过程中更加贴近实际,我们来为红旗增加一导向板,单击create/
space warps钮,单击其下的下拉钮,在弹出的下拉单中选择deflectors项,在命令面板上单击
sdeflector钮,在top中创建一个导向板sdeflector01,如下图所示。

8. 下面我们来为刚刚创建的导向板制作一段动画,打开动画记录,移动时间滑块到100
帧,拖动我们制作的导向板沿着红旗的表面移动一段距离,如下图所示。

9. 我们来把刚制作的这段动画加入到对红旗飘动的影响中,在场景中选择红旗物体,单击
modify进入修改面板,在修改面板的下面deflectors项的下面,单击add钮,在视图中单击我们
创建的导向板对象sdeflector01,把导向板的动画影响加入到场景中,如下图所示。

10. 为了使效果更加理想,贴近实际,我们再来设计一下风力的影响效果,打开动画记录,
拖动时间滑块到第30帧,使用旋转工具对场景中的风力进行旋转一定的角度,再拖动时间滑块
到第60帧,再使用旋转工具对场景中的风力旋转一定的角度,如下图所示。
11. 下面我们把重力影响加入到场景中,在视图中选取红旗对象,单击modify进入修改面
板,在命令面板的下方forces and deflectors选项的下面单击add钮,然后在视图中单击我们在
前面创建的重力gravity01,为红旗加入重力效果,使红旗在飘动的过程中略微有一点下垂,这样
更加真实。在视图中选取重力对象,单击modify进入修改面板,在命令面板的force项下,设置
strength的值为0.05左右,这样风力不至于太大。如果风力过大,那么红旗就会下垂得很历害。

12. 下面我们来播放动画看一看效果,如果感到对红旗的飘扬效果不太满意,可以进一步的
调整风力、重力、以及导向板的设置,直到我们满意为止。
13. 下面我们来为红旗设置材质,单击material editor钮,打开材质编辑器,单击第一个材
质视窗,将此材质赋给红旗物体,单击diffuse过渡色右边的按钮,在弹出的窗口中点取bitmap
贴图类型,选取我们提供的一个党旗的图片点此下载图片作为贴图文件,完成贴图的设置。最后单击
工具行中的(RENDER SCENE)渲染钮, 设置动画为100帧,最后单击下面的渲染钮,即可生
成我们需要的动画文件。如下图所示,点击图片即可观看动画。

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