三:游戏业务使用用户数定义及算法V1[1].0.2

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bdap业务分析平台名词解释

bdap业务分析平台名词解释
消耗ARPU=消耗量/消耗用户数
45
平均每次充值量
平均每次充值量=充值量/充值次数。
46
平均每次消耗量
平均每次消耗量=消耗量/消耗次数。
47
一点充充值用户数
指每日通过一点充充值的用户数。*一点充即银行卡充值的一种方式。
48
一点充充值量
指每日用户通过一点充充值的面值总和。
49
激活帐号数
指每日累计被激活的用户帐号数。
58
周登录用户数
指当周登录过该游戏(或应用)的用户数。
59
周流失用户数
指当周登录的用户中在之后一段时间(90天)内未登录的用户数。
60
周用户流失率
周用户流失率=周流失用户数/周登录用户数。
61
流失活跃比
指目标日期至统计日期无活跃用户数(目标日期至统计日期间,末次登录日期在目标日期的用户数) /目标日期活跃(登录)用户数。
55
流失且不登录用户数
指流失高端用户在之后一周内不登陆的用户数。
登陆且消耗但消耗小于100元的用户数
指流失高端用户中有登陆且消耗但消耗小于100元的用户数。
登陆无消耗的用户数
指流失高端用户中有登陆但无消耗记录的用户数。
56
卸载用户数
指每日卸载客户端的用户数。
57
用户卸载率
用户卸载率=卸载用户数/登录用户数
11
客户端下载量
指每日成功下载游戏客户端的数量。
12
补丁包下载量
指每日成功下载游戏补丁包的数量。
13
首次安装用户数
指每日首次安装该游戏客户端的用户数量。
14
保有用户数
指每日新登录用户且在之后30天内(不含首次登陆当天)再次登录的用户数。

“并发用户数”、“系统用户数”和“同时在线用户数”的计算公式

“并发用户数”、“系统用户数”和“同时在线用户数”的计算公式

“并发用户数”、“系统用户数”和“同时在线用户数”的计算公式与并发用户数相关的概念还包括“并发用户数”、“系统用户数”和“同时在线用户数”,下面用一个实际的例子来说明它们之间的差别。

假设有一个OA系统,该系统有2000个使用用户——这就是说,可能使用该OA系统的用户总数是2000名,这个概念就是“系统用户数”,该系统有一个“在线统计”功能(系统用一个全局变量记数所有已登录的用户),从在线统计功能中可以得到,最高峰时有500人在线(这个500就是一般所说的“同时在线人数”),那么,系统的并发用户数是多少呢?根据我们对业务并发用户数的定义,这500就是整个系统使用时最大的业务并发用户数。

当然,500这个数值只是表明在最高峰时刻有500个用户登录了系统,并不表示实际服务器承受的压力。

因为服务器承受的压力还与具体的用户访问模式相关。

例如,在这500个“同时使用系统”的用户中,考察某一个时间点,在这个时间上,假设其中40%的用户在较有兴致地看系统公告(注意:“看”这个动作是不会对服务端产生任何负担的),20%的用户在填写复杂的表格(对用户填写的表格来说,只有在“提交”的时刻才会向服务端发送请求,填写过程是不对服务端构成压力的),20%部分用户在发呆(也就是什么也没有做),剩下的20%用户在不停地从一个页面跳转到另一个页面——在这种场景下,可以说,只有20%的用户真正对服务器构成了压力。

因此,从上面的例子中可以看出,服务器实际承受的压力不只取决于业务并发用户数,还取决于用户的业务场景。

在实际的性能测试工作中,测试人员一般比较关心的是业务并发用户数,也就是从业务角度关注究竟应该设置多少个并发数比较合理,因此,在后面的讨论中,也是主要针对业务并发用户数进行讨论,而且,为了方便,直接将业务并发用户数称为并发用户数。

(1)计算平均的并发用户数:C = nL/T(2)并发用户数峰值:C’ ≈ C+3根号C公式(1)中,C是平均的并发用户数;n是login session 的数量;L是login session的平均长度;T指考察的时间段长度。

常用的游戏数值网游术语ARPUAPPUCCU等算法

常用的游戏数值网游术语ARPUAPPUCCU等算法

常用的游戏数值网游术语ARPUAPPUCCU等算法常用的游戏数值网游术语 ARPU APPU CCU等算法2011-02-22 11:03:00| 分类:游戏人生 | 标签: |字号大中小订阅付费率=付费用户÷活跃用户x100活跃率=登陆人次÷平均在线人数ARPU值=收入÷付费用户用户流失率=游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数平均在线=24小时每小时同时在线相加总和÷24小时中国大陆运营游戏平均同时在线用户=ACU 【有称ACCU】采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC活跃付费账户=APA付费用户平均贡献收入=ARPU当日登录账号数=UV用户平均在线时长=TS最高同时在线人数=PCU 【有称PCCU】同时在线人数=CCU付费人数一般是在线人数2~4倍。

以下是来自白马的:网游常见术语活跃用户(玩家):是指通过你的推广代码注册,不属于小号或作弊情况、正常进行游戏一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户。

您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间,您可以在您的推广纪录中查看您推广用户的注册时间。

且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才能称为活跃玩家!活跃付费账户=APA。

每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPU。

【活跃天数计算定义】活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天。

当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天。

当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天。

当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数。

每日:---------用户数量描述在线人数:(取的当日某个时刻最高在线,一般发生在9:30左右)新进入用户数量:(单日登录的新用户数量)当日登录用户数量:每日登录/在线:---------盈利状况描述每日消耗构成:(根据金额和数量做构成的饼状图)每日消耗金额:每日消费用户数量:每日充值金额:每日充值用户数量:每日充值途径:---------产品受关注程度描述官网首页访问量:客户端安装量:(根据安装完成弹出的页面)客户端下载量:客户端下载点击量:安装率:下载安装/下载量---------游戏系统描述每日金钱增量、消耗和净增值:等级分布:忠诚用户等级分布:特征物品市场价格(如联众游戏豆):每周:---------用户群体描述活跃用户数量:当周登录过游戏的用户数量忠诚用户数量:本周登陆3次以上(当天重复登陆算1次),最高角色等级超过15级,在线时长超过14小时的帐号流失用户数量:上周登录但本周没有登录的用户数量流失率:流失用户/上周活跃数量忠诚流失率:上周忠诚用户当周没有登录用户的数量/上周忠诚用户数量忠诚度:忠诚用户数量/活跃用户数量*修正值(新进人数的变化比例)转化率:上周登录的用户在本周转化为忠诚用户的比例---------盈利变化描述ARPU值(周):当周充值总额/当周付费用户数量;当周充值总额/当周平均最高在线付费用户:该周有过付费行为的玩家数量新增付费用户数量:本周新增的付费用户付费率:该周付费用户数量/该周登录用户付费用户流失数量:上周付费用户本周未登录数量付费流失率:上周付费用户本周未登录的比例注册转付费:某一天注册的用户在一周后付费的用户数量及比例每月:ARPU值:该月充值总额/当月付费用户数量;当月充值总额/当月平均最高在线付费用户:该月有过付费行为的玩家数量新增付费用户数量:付费用户流失数量:付费流失率:活跃用户数量:该月登录过的用户;针对道具:每日购买量:每日使用量:转卖数量:购买然后在手里出售给其他玩家的数量转卖价格:流通速度:转卖总次数/参与转卖的道具数量购买者等级分布:使用者等级分布:产品分析为游戏包装、盈利设计提供非常必要的支持,也是指导日常运营的重要参考。

游戏行业数据分析报告用户留存率与转化率分析

游戏行业数据分析报告用户留存率与转化率分析

游戏行业数据分析报告用户留存率与转化率分析游戏行业数据分析报告:用户留存率与转化率分析近年来,随着科技的不断进步和人们生活水平的提高,游戏行业也在快速发展。

随着游戏数量的增加,竞争越来越激烈。

如何提高用户体验并将用户留住,成为了游戏行业面临的一个重要问题。

本文将对游戏行业的用户留存率和转化率进行分析,以探究如何提高游戏用户的忠诚度。

一、用户留存率分析用户留存率是指用户在游戏中持续留存的比率。

在游戏行业中,留存率是一个至关重要的指标。

如果游戏的留存率太低,说明游戏的用户体验不够好,需要重新优化游戏内容和功能。

1.1 用户留存率的计算用户留存率的计算是指对于一定时间范围内注册或下载游戏的用户,分别在第一天(D1)、第二天(D2)、第三天(D3)……第N天(DN)占当初注册或下载用户数的比例。

留存率 = 留存用户数 / 注册或下载用户数下面以某虚构游戏为例,假设其注册用户数为10,000人,计算该游戏的留存率。

留存率的计算:- D1留存率:第一天仍在游戏内的人数 / 注册用户总数 = 6,000 / 10,000 = 60%- D2留存率:第二天仍在游戏内的人数 / 注册用户总数 = 4,000 / 10,000 = 40%- D3留存率:第三天仍在游戏内的人数 / 注册用户总数 = 3,000 / 10,000 = 30%1.2 用户留存率的分析根据留存率的计算公式可以看出,当游戏的留存率越高,游戏的用户体验就越好。

因此,游戏开发者和供应商应该将提高留存率作为一个重要的目标。

在以上的某虚构游戏中,D1留存率为60%,D2留存率为40%,D3留存率为30%。

根据数据结果可以得知,该游戏的D1留存率较高,D2和D3的留存率相对较低。

这就需要游戏开发者和供应商去研究和分析游戏的功能和体验,找出用户留存率下降的原因并进行改善。

二、转化率分析转化率是指用户在游戏中完成某种重要行为的比例,例如完成一个支付或者完成一个任务等。

1.1.1 算法程序框图

1.1.1 算法程序框图

算法分析:
第一步:把计数变量n的初值设为1.
第二步:输入一个成绩r,判断r与6.8的大小.若 r≥6.8,则执行下一步;若r<6.8,则输出r,并执行下 一步.
第三步:使计数变量n的值增加1. 第四步:判断计数变量n与成绩个数9的大小;若 n≤9,则返回第二步;若n>9,则结束.
程序框图
开始
n=1 输入r
连接程序框
连接程序框图的两部分
开始 输入n i=2
用程序框图来表示算法,有 三种不同的基本逻辑结构: 顺序结构
求n除以i的余数r i=i+1
i≥n或r=0?
是 否 否
循环结构
r=0?

条件结构
n是质数
n不是质数
结束
程序框图的三种基本的逻辑结构
顺序结构
条件结构
循环结构
(1)顺序结构-----是由若干个依次执行的处理 步骤组成的.这是任何一个算法都离不开的 基本结构.
开始 一般用i=i+1 表示. 输入n i=2
设n是一个大 于2的整数.
求n除以i的余数r
说明:i表示从2~(n-1) i=i+1 的所有正整数,用以 i的值增加1仍用i表示 判断例1步骤2是否终 否 i≥n或r=0? 止,i是一个计数变量, 是 有了这个变量,算法 否 r=0? 才能依次执行.逐步 是 考察从2~(n-1)的所 n是质数 n不是质数 有正整数中是否有n 的因数存在. 结束
例1:已知一个三角形的三边边长分别为2,3,4, 利用海伦-秦九韶公式设计一个算法,求出它的 面积,画出算法的程序框图. 算法分析: 第一步:计算p的值. 第二步:由海伦-秦九韶公式求出三角形的面积S. 第三步:输出S的值.

技能认证PTN初级考试(习题卷1)

技能认证PTN初级考试(习题卷1)

技能认证PTN初级考试(习题卷1)第1部分:单项选择题,共63题,每题只有一个正确答案,多选或少选均不得分。

1.[单选题]GSJ2盘最多支持多少个VPLS()A)256B)512C)1024D)2048答案:B解析:2.[单选题]下列静态路由添加的格式正确的是A)add -p 目的地址 mask 掩码 出接口 下一跳B)add -p 源地址 mask 掩码 出接口 下一跳C)add -p 目的 地址 掩码 出接口 下一跳D)add -p 源地址 掩码 下一跳答案:A解析:3.[单选题]CP/IP 协议的层次并不是按 OSI 参考模型来划分的,相对应于 OSI 的七层网络模型,没有定义A)链路层与网络层B)网络层与传输层C)会话层与表示层D)传输层与会话层答案:C解析:4.[单选题]用于创建外层标签的协议有(),用于创建内层标签的协议有A)LSP/LDP,RSVP/LDPB)LDP/RSVP,LDP/BGPC)LDP/RSVP,PW/BGPD)LDP/LSP,PW/BGP答案:B解析:5.[单选题]联通场景下,一个L2/L3的R8000-3设备下挂3个不同接入环,则其到另一台相邻L2/L3的R8000-3设备需要配置()个本地域的互联子接口A)3B)4C)5D)6答案:A解析:C)都需要D)都不需要答案:A解析:7.[单选题]640的单向LSP条目数为()A)256B)512C)1024D)2048答案:C解析:8.[单选题]当网络上运行VRRP后,以下关于网络中 PC配置默认网关说法正确的是A)pc机上中配置一个默认网管,默认网管的地址为mater的IP地址B)pc机上中配置一个默认网关,默认网关的地址为虚拟路由器的ip地址C)pc机上中配置一个默认网管,默认网关的地址为slave的ip地址D)pc机上中配置两个默认网关,分别为mater的ip地址和slave的IP地址答案:B解析:9.[单选题]ZXCTN 6500-8最大支持()个半高接口板槽位。

游戏类绩效指标名词解释

游戏类绩效指标名词解释游戏类绩效指标名词解释:1.网站(主网页)浏览量(必要时可同时考虑分产品网页、独立IP访问量和重复访问量,主要适用PC端游戏)发行人应披露网页的主网页浏览量,主要游戏的分产品网页浏览量的分月份变化情况;2.月注册账户数、月付费帐户数、月活跃账户数、月新增注册账户数、月新增付费账户数(适用PC端游戏和移动端游戏)游戏玩家在游戏中按照手机号码,电子邮箱等唯一性信息进行账户注册,每注册一个账户就计为一个注册账户;月注册账户数是指该月末该项游戏的注册账户总数;月新增注册账户数是指在该月内新注册该项游戏的账户总数;月新增付费帐户数是指在该月内新注册该项游戏的账户数中发生付费交易的游戏帐户;在计算月付费账户数时,同一账户在同一月份内发生一次或多次付费交易的,按照一个付费账户计入月付费帐户数;月新增付费账户数应比照上述原则处理;在计算月活跃用户账户数时,同一账户在同一月份内登陆该项游戏的次数为一次或一次以上的,按照一个活跃账户记入月活跃账户数,注册该账户时的登陆行为,不计入登录次数;发行人应披露主要游戏的月注册户数、月付费账户数、月活跃账户数、月新增注册账户数、月新增付费帐户数的分月份变化情况;3.月下载量、月充值金额、月推广费用、百度指数(适用PC端游戏和移动端游戏)月下载量是指当月该项游戏的下载累计数量,同一手机设备(或PC设备)或同一游戏账户当月超过一次的下载,按照一次下载计入月下载量;月充值金额是指当月该项游戏累计充值金额,上述充值金额是指不可逆向转换的充值金额。

月推广费用是指当月为推广该项游戏发生的推广费用;百度指数是指百度网站提供的该项游戏名称的趋势变化情况;发行人应披露主要游戏(分游戏)的月下载量、月充值金额、月推广金额、月推广费用和百度指数(根据需要选择整体趋势、PC趋势或移动端趋势)的分月份变化对比图;4.月均每账户充值金额(ARPU,适用PC端游戏和移动端游戏)月均每账户充值金额=该月充值金额/该月活跃账户数发行人应披露主要游戏的月均每账户充值金额的分月份变化情况。

游戏的基本常识

游戏的基本常识
运营词汇:
网络游戏虚拟货币:由网络游戏运营商发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。

游戏用户指数:
PU:付费用户,指某段时间内购买的虚拟代币为其游戏帐户充值至少一次的注册玩家。

RU:注册用户,指某段时间内注册过或者至少登陆过一次游戏的玩家账户。

AU:活跃玩家或活跃用户,指某段时期内最少进入该游戏一次的注册玩家。

DAU:平均每日活跃用户。

月新增用户:一般为一个自然月内下载并安装游戏包的游戏用户数量。

月活跃用户:一般为一个自然月内登陆游戏的游戏用户数量。

月付费用户:一般为一个自然月内进行游戏充值的游戏用户数量。

游戏表现指数:
CCU:同时在线人数。

PCU:最高同时在线人数。

ACU:平均同时在线人数。

用户黏性:衡量用户对游戏产品忠诚度的重要指标,用户粘性越高,用户对游戏产品的忠诚度越高。

游戏收入指数:
付费率:游戏付费玩家占总玩家的比例,比例越大游戏收入越好。

ARPPU:付费玩家平均收入,游戏收入除以付费玩家数。

付费玩家充值流水:游戏某段时期内收入金额,加该期间的迟延收益变动。

月流水峰值:某一个月游戏来自付费玩家充值流水和第三方发行商费用的最高总额。

第三方发行商费用:第三方发行商于某段时期就游戏所付的授权金及技术服务费用的总计。

【入门篇】移动游戏数据分析框架-收入相关指标详解

PUR(Pay User Rate)付费比率定义:统计周期内,付费账号数占活跃账号数的比例;一般以自然月或自然周为单位进行统计;公式:PUR = APA / AU;APA(Active Payment Account)活跃付费账号数定义:统计周期内,成功付费的账号数(排重统计);公式:APA = AU * PUR;拓展应用:从公式的推导可以看出,实际上 ARPU = ARPPU * PUR;目前国内游戏数据做数据分析时所说的“ARPU”实际上是ARPPU,即平均每付费用户收入;之所以将 ARPU 再拆解为 PUR 和 ARPPU,主要是因为 ARPU是对产品盈利能力的综合评价,为了更好的我们做决策,将付费指标拆解为 PUR(广度,更多的人付费)和 ARPPU(深度,付更多的钱)两个维度;基于上诉原则,在做充值相关分析的时候,还可以对PUR 和 ARPPU 做进一步拆解,比如新老用户的 PUR 和 ARPPU,对 APA 的付费强度(统计周期内充值金额)进行分段统计,观察APA的结构,如大R占比,贡献率、小额充值的比重等;在移动游戏数据分析领域,特别是渠道商在判断产品质量的时候,大家还会经常听到一个指标LT V LT V(Lift Time Value)生命周期价值定义:平均一个账号在其生命周期内(第一次登录游戏到最后一次登录游戏),为该游戏创造的收入总计;公式:LT V_N = 统计周期内,一批新增用户在其首次登入后N天内产生的累计充值 / NU(New Users);应用场景:手机游戏数据分析中的发行指标,用于衡量渠道导入用户的回本周期,LT V_N>CPA(登录)从LT V的定义上可以看出,CP可以通过不同渠道导入用户的LT V_N 与导入成本(CPL)进行比较,用于计算不同媒体投放的回本率(这个在市场推广篇已经提到);另外,渠道商也可以通过这个指标和联运资源的成本对比,迅速判断一款产品是否值得投入联运资源;。

大数据可视化1-6章课后习题答案

第一章习题一、填空与选择题1.数据可视化的主要作用包括___ 数据记录和表达_____、___数据操作_____和____数据分析____ 三个方面,这也是可视化技术支持计算机辅助数据认知的三个基本阶段。

书P6页第三段2.在医学可视化领域上要包含三方面的研究热点: ___图像分割技术_____、____实时渲染技术____和___多重数据集合_____技术。

书P17页第二段3.据Ward M O(2010)的研究,超过( B ) 的人脑功能用于视觉信息的处理,视觉信息处理是人脑的最主要功能之一。

书P7页第一段A.30%B.50%C.70%D.40%4.当前,市场上已经出现了众多的数据可视化软件和工具,下面工具不是大数据可视化工具的是( D )。

书P4页倒数第二段A.TableauB. DatawatchC. PlatforaD.Photoshop5.从宏观角度看,数据可视化的功能不包括( C )。

书P5页倒数第二段中间A.信息记录B.信息的推理分析C.信息清洗D.信息传播二、简答题1.大数据可视化内涵是什么?书P1页1)数据可视化是关于数据视觉表现形式的科学技术研究。

2)数据可视化能将复杂的数据转换为更容易理解的方式传递给受众。

3)数据可视化主要是通过计算机图形图像等技术手段展现数据的基本特征和隐含规律,辅助人们更好地认识和理解数据,进而支持从庞杂混乱的数据中获取需要的领域信息和知识。

2.简述数据可视化的起源。

答:数据可视化起源于图形学、计算机图形学、人工智能、科学可视化以及用户界面等领域的相互促进和发展,是当前计算机科学的一个重要研究方向,它利用计算机对抽象信息进行直观的表示,以利于快速检索信息和增强认知能力。

科学可视化—>信息可视化<—>数据可视化3.总结数据可视化的意义。

答:1)真(真实性):指是否正确地反映了数据的本质,以及对所反映的事物和规律有无正确的感受和认识。

2)善(倾向性):是可视化所表达的意象对于社会和生活具有什么意义和影响。

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游戏业务使用用户数定义及算法v1.0.2
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游戏业务使用用户数定义及算法v1.0.2

版本 日期 修改人 备注
1.0.0 2008-4-29 梁秋实 初稿
1.0.1 2008-5-5 梁秋实 1.0版本
1.0.2 2008-12-11 梁秋实 补充说明,使用用户数不包含“0元充值”的用户;
增加四、FAQ内容;
具体请参见红色字体

一、定义:
游戏业务使用用户数是指统计当期内,用户使用过平台的服务的用户数。此处的使用包括
以下几种用户行为:消费(从消费类型上分为:话费消费、点数消费;从业务类型上分为:订购
套餐、购买单机游戏、联网续订游戏等)、下载、联网续订、点数充值、登录网游。使用用户数
只计算用户操作成功的记录,即如果用户下载失败,不计为使用用户。如果用户在统计期内有多
个行为(比如一个用户既下载了游戏业务,又进行了点数充值),则认为是一个使用用户。

注意:因为游戏平台的点数帐户特点,在用户开户时,平台会自动为用户进行一笔“0元”
的自动充值,这笔充值是用户被动的,所以不算为使用用户数,请各个省在处理平台同步的话单
文件时过滤掉此部分用户的记录。具体识别方法请参见后面的FAQ。

二、算法:
百宝箱北京节点及广东节点:
文件格式,请参见《附件一:通用下载平台话单格式-08年5月.doc》。
统计使用用户数会用到如下几个字段:
时间字段:START_TIME
用户手机号码:MSISDN
状态:STATUS_CODE=’0’
终端:TERMINAL_ID
统计的过滤条件只考虑时间(START_TIME)和状态(STATUS_CODE=’0’),然后对手机
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号码进行去重。

游戏业务平台:
文件格式,请参见《附件二:游戏业务平台话单格式-08年5月.doc》
文件内容包括:游戏业务平台用户的充值、订购套餐、话费购买单机、点数消费(购买单
机、购买道具)、包月套餐续订、包月套餐激活。
统计使用用户数会用到如下字段:
时间字段:START_TIME
用户手机号码:charge_dn
状态:STATUS=’0’
统计的过滤条件只考虑时间(START_TIME)和状态(STATUS_CODE=’0’),然后对手机
号码进行去重。

三、接入技术要求
1. FTP服务器
此FTP服务器用于接收游戏平台上传的话单文件,请给“221.179.214.253”服务器授权。
此外,FTP服务要采用Passive 的方式。
IP地址:
用户名:
密 码:
FTP端口: 21 [默认]
临时目录:_/TMP_______________________[上传时文件保存到此目录]
正式目录:_/GAME_____________________ [正式文件会保存到此目录]
说明:
1. 为了保证FTP上传的文件是完整的,游戏平台方会暂时将文件上传至临时目录,待上
传完成后,会将文件挪动到正式目录中。省公司不需要对文件进行完整检查。
2. 临时目录必须提供,如不提供可能会存在文件不完整的风险。

2. 同步时间
正常情况下每天凌晨05:00之前会将日志文件同步到各省公司的FTP服务器上。
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3. 文件命名规则:
参见《附件一:通用下载平台话单格式-08年5月.doc》。
《附件二:游戏业务平台话单格式-08年5月.doc》
四、FAQ
1.如何识别0元充值的话单记录?
在文档《手机游戏业务下发各省话单文件格式V1.0.0》所描述的GP文件中会包含0元的用
户充值记录,其中字段oper_code=‘400120000000’(第12个字段,业务代码)的记录就是自
动充值,应该跳过这样的记录,不算为使用用户数。

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