第一章 程序设计基础
《C语言程序设计教程》(第三版)李凤霞 主编——第一章习题答案

第一章:程序设计基础知识一、单项选择题1、面向过程的程序设计语言是________。
A)机器语言 B)汇编语言 C)高级语言 D)第四代语言2、程序设计一般包含以下四个步骤,其中其中首先应该完成的是_________。
A)设计数据结构和算法B)建立数学模型C)编写程序 D)调试和运行程序3、以下常用算法中适合计算等差级数的算法是_________。
A)枚举法B)递推法 C)分治法 D)排序法4、以下不属于算法基本特征的是__________。
A)有穷性 B)有效性C)可靠性 D)有一个或多各输出5、以下描述中不正确的是___________。
A)程序就是软件,但软件不仅仅是程序。
B)程序是指令的集合,计算机语言是编写程序的工具。
C)计算机语言都是形式化的语言,它有一个语法规则和定义。
D)计算机语言只能编写程序而不能表示算法。
6、下面描述中,正确的是_____________。
A)结构化程序设计方法是面向过程程序设计的主流。
B)算法就是计算方法。
C)一个正确的程序就是指程序书写正确。
D)计算机语言就是编写程序的工具而不是表示算法的工具。
7、下面描述中,不正确的是______________。
A)递归法的关键是必须有一个递归终止的条件。
B)递归算法要求语言具有反复自我调用子程序的能力。
C)对于同一个问题,递推算法比递归算法的执行时间要长。
D)递推算法总可以转换为一个递归算法。
8、N-S图与传统流程图比较,主要优点是_________。
A)杜绝了程序的无条件转移。
B)具有顺序、选择和循环三种基本结构。
C)简单、只管。
D)有利于编写程序。
A)B)C)D)二、填空题1、在流程图符号中,判断框中应该填写的的是________。
(判断条件)2、结构化程序设计是__________应遵循的方法和原则。
(面向过程编程)3、结构化程序必须用__________程序设计语言来编写。
(具有结构化控制语句)4、可以被连续执行的一条条指令的集合称为计算机的________。
java语言程序设计基础篇第十版课后答案

第一章1.1public class Test{public static void main(String[]args){System.out.println("Welcome to Java!"); System.out.println("Welcome to Computer Science!");System.out.println("Progr amming is fun.");}}1.2public class Test{public static void main(String[]args){for(int i=0;i<=4;i++){System.out.println("Welcome to Java!");}}}1.3public class Test{public static void main(String[]args){System.out.println("]");System.out.printl n("]");System.out.println("]]");System.out.println("]]");}}public class Test{public static void main(String[]args){System.out.println("A"); System.out.println("A A");System.out.println("AAAAA");System.out.println("A A");}}public class Test{public static void main(String[]args){System.out.println("V V");System.out.println("V V");System.out.println("V V");System.out.println(" V");}}1.4public class Test{public static void main(String[]args){System.out.println("a a^2a^3");System.out.println("111");System.out.println("248");System.out.println("3 927");System.out.println("41664");}}1.5public class Test{public static void main(String[]args){System.out.println((9.5*4.5-2.5*3)/(45.5-3.5) );}}1.6public class Test{public static void main(String[]args){int i=1,sum=0;for(;i<=9;i++)sum+ =i;System.out.println(sum);}1.7public class Test{public static void main(String[]args){System.out.println(4*(1.0-1.0/3+1.0/5-1.0/7+1.0/9-1.0/11));System.out.println(4*(1.0-1.0/3+1.0/5-1.0/7+1.0/9-1.0/11+1.0/13));}}1.8public class Test{public static void main(String[]args){final double PI=3.14; double radius=5.5;System.out.println(2*radius*PI);System.out.println(PI*radius*radius);}}1.9public class Test{public static void main(String[]args){System.out.println(7.9*4.5);System.out.p rintln(2*(7.9+4.5));}}1.10public class Test{public static void main(String[]args){double S=14/1.6;double T=45*60+30;double speed=S/T;System.out.println(speed);}1.11public class Test{public static void main(String[]args){int BN=312032486; //original person numbers double EveryYS,EveryYBP,EveryYDP,EveryYMP;EveryY S=365*24*60*60;EveryYBP=EveryYS/7;EveryYDP=EveryYS/13;Every YMP=EveryYS/45;int FirstYP,SecondYP,ThirdYP,FourthYP,FivthYP;FirstYP=(int)(BN+EveryYBP+EveryYMP-EveryYDP);SecondYP=(int)(FirstYP +EveryYBP+EveryYMP-EveryYDP);ThirdYP=(int)(SecondYP+EveryYBP+Ev eryYMP-EveryYDP);FourthYP=(int)(ThirdYP+EveryYBP+EveryYMP-EveryYD P);FivthYP=(int)(FourthYP+EveryYBP+EveryYMP-EveryYDP);System.out.pri ntln(FirstYP);System.out.println(SecondYP);System.out.println(ThirdYP);Syste m.out.println(FourthYP);System.out.println(FivthYP);}}1.12public class Test{public static void main(String[]args){double S=24*1.6; double T=(1*60+40)*60+35;double speed=S/T;System.out.println(sp eed);}}1.13import java.util.Scanner;public class Test{public static void main(String[]args){Scanner input=new Scan ner(System.in);System.out.println("input a,b,c,d,e,f value please:");double a=input.nextDouble();double b=input.nextDouble();double c=input.nextDouble();double d=input. nextDouble();double e=input.nextDouble();第二章package cn.Testcx;import java.util.Scanner;public class lesson2{public static void main(String[]args){@SuppressWarnings("resource")Scanner in put=new Scanner(System.in);System.out.print("请输入一个摄氏温度:");double Celsius=input.nextDouble();double Fahrenheit=(9.0/5)*Celsius+3 2;System.out.println("摄氏温度:"+Celsius+"度"+"转换成华氏温度为:"+Fahrenheit+"度");System.out.print("请输入圆柱的半径和高:");double radius=input.nextDouble();int higth=input.nextInt();double are as=radius*radius*Math.PI;double volume=areas*higth;System.out.println("圆柱体的面积为:"+areas);System.out.println("圆柱体的体积为:"+volume);System.out.print("输入英尺数:");double feet=input.nextDouble();double meters=feet*0.305;System.out.print ln(feet+"英尺转换成米:"+meters);System.out.print("输入一个磅数:");double pounds=input.nextDouble();double kilograms=pounds*0.454;Syste m.out.println(pounds+"磅转换成千克为:"+kilograms);System.out.println("输入分钟数:");long minutes=input.nextInt();long years=minutes/(24*60*365);long days=(minutes%(24*60*365))/(24*60);System.out.println(minutes+"分钟"+"有"+years+"年和"+days+"天");long totalCurrentTimeMillis=System.currentTimeMillis();long totalSeconds=t otalCurrentTimeMillis/1000;long currentSeconds=totalSeconds%60;long totalM inutes=totalSeconds/60;long currentMinutes=(totalSeconds%(60*60))/60;long currenthours=(totalMinutes/60)%24;System.out.print("输入时区偏移量:");byte zoneOffset=input.nextByte();long currentHour=(currenthours+(zoneOf fset*1))%24;System.out.println("当期时区的时间为:"+currentHour+"时"+currentMinutes+"分"+currentSeconds+"秒");System.out.print("请输入v0,v1,t:");double v0=input.nextDouble();double v1=input.nextDouble();doublet=input.nextDouble();float a=(float)((v1-v0)/t);System.out.println("平均加速度a="+a);System.out.println("输入水的重量、初始温度、最终温度:");double water=input.nextDouble();double initialTemperature=input.nextDou ble();double finalTemperature=input.nextDouble();double Q=water*(finalTemp erature-initialTemperature)*4184;System.out.println("所需热量为:"+Q);System.out.print("输入年数:");int numbers=input.nextInt();long oneYearsSecond=365*24*60*60;Longpop ulation=(long)((312032486+((oneYearsSecond/7.0)+(oneYearsSecond/45.0)-(oneYearsSecond/13.0))*numbers));System.out.println("第"+numbers+"年后人口总数为:"+population);System.out.print("输入速度单位m/s和加速度a单位m/s2:");double v=input.nextDouble();double a1=input.nextDouble();double l engthOfAirplane=(Math.pow(v,2))/(2*a1);System.out.println("最短长度为:"+lengthOfAirplane);System.out.print("输入存入的钱:");double money=input.nextInt();double monthRate=5.0/1200;for(int i=1;i<7; i++){double total=money*(Math.pow(1+monthRate,i));System.out.println("第"+i+"个月的钱为:"+total);//告诉我书上的银行在哪里,我要去存钱,半年本金直接翻6倍、、、}System.out.print("用户请输入身高(英寸)、体重(磅):");double height=input.nextDouble();double weight=input.nextDouble(); double BMI=(weight*0.45359237)/(Math.pow((height*0.0254),2));System.out.println("BMI的值为"+BMI);System.out.print("输入x1和y1:");System.out.print("输入x2和y2:");double x1=input.nextDouble();double y1=input.nextDouble();double x2 =input.nextDouble();double y2=input.nextDouble();double point1=Math.pow((x2-x1),2);double point2=Math.pow((y2-y1),2);double distance=Math.pow((point1+point2),(1.0/2));//也可以Math.pow((point1+point2),0.5)System.out.println("两点间的距离为:"+distance);System.out.print("输入六边形的边长:");double side=input.nextDouble();double area=(3*(Math.pow(3,0.5))*(Math.p ow(side,2)))/2;System.out.println("六边形的面积为:"+area);}}。
程序设计基础练习题全部有答案版

运行结果为(C)
A223.8
B、
223.82
C、223.83
D、
223.827
D 7.
设有语句int a=3;则执行语句
a+=a-=a*a
后,变量
的值是
B、0
C、9
D -12
第四章
A 1.
执行语句:
a=5,b=8;pri ntf(
%d\n”
c=a/b);
后输出的值为(A)
一、单项选择题(每小题2分,共20分) 第一章
D 1.下列说法中错误的是()。
A、程序的执行总是从主函数开始
B、主函数可以调用任何非主函数的其它函数
C、任何非主函数可以调用其它任何非主函数
D、程序可以从任何非主函数开始执行
C 2.若a=4,b=7,则输出4*7=28的语句是()。
A、printf(“a*b=%d\n”a+b);
case 3:
a++;b++;
}
printf(“a=%d,b=%d\rT,a,b);
}
A、a=1,b=0 B、a=2,b=1C、a=1,b=1D、a=2,b=2
第六章
1.下面循环的执行次数是(4)次。
若输入5,则输出为(B)
有程序段:
int a,b;
a=9; b=10;
a=2,b=5,a>b?a++:b++,a+b
的值为(B)
C、9
#in elude<stdio.h>
void mai n() {int a,b,e;
a=10;b=50;e=30;
VisualBasic教案程序设计基础

Visual Basic教案程序设计基础第一章:Visual Basic 简介1.1 课程目标了解Visual Basic 的历史和特点掌握Visual Basic 的开发环境和基本概念1.2 教学内容Visual Basic 的历史和发展Visual Basic 的特点和优势Visual Basic 的开发环境变量、数据类型和运算符1.3 教学方法讲授和演示相结合学生动手实践1.4 课后作业熟悉Visual Basic 的开发环境编写简单的Visual Basic 程序第二章:Visual Basic 基本语法2.1 课程目标掌握Visual Basic 的基本语法和结构学会编写简单的Visual Basic 程序2.2 教学内容常量和变量数据类型和运算符控制语句函数和过程2.3 教学方法讲授和演示相结合学生动手实践2.4 课后作业熟悉Visual Basic 的基本语法和结构编写简单的Visual Basic 程序第三章:控制流程3.1 课程目标掌握Visual Basic 的控制流程语句学会使用条件语句和循环语句3.2 教学内容条件语句循环语句跳转语句3.3 教学方法讲授和演示相结合学生动手实践3.4 课后作业熟悉Visual Basic 的控制流程语句编写含有条件语句和循环语句的Visual Basic 程序第四章:数组和集合4.1 课程目标掌握Visual Basic 中的数组和集合的使用学会使用动态数组和集合4.2 教学内容数组的概念和声明数组的初始化和遍历集合的概念和声明集合的方法和属性4.3 教学方法讲授和演示相结合学生动手实践4.4 课后作业熟悉Visual Basic 中的数组和集合的使用编写使用数组和集合的Visual Basic 程序第五章:用户界面设计5.1 课程目标掌握Visual Basic 的用户界面设计学会使用窗体和控件5.2 教学内容窗体的概念和属性控件的概念和属性控件的事件和方法5.3 教学方法讲授和演示相结合学生动手实践5.4 课后作业熟悉Visual Basic 的用户界面设计设计并编写含有窗体和控件的Visual Basic 程序第六章:文件操作6.1 课程目标掌握Visual Basic 中的文件操作学会使用FileSystemObject 对象进行文件操作6.2 教学内容文件系统的概念FileSystemObject 对象的属性和方法文件的读写操作文件的打开和关闭6.3 教学方法讲授和演示相结合学生动手实践6.4 课后作业熟悉Visual Basic 中的文件操作编写进行文件读写操作的Visual Basic 程序第七章:数据库访问7.1 课程目标掌握Visual Basic 中的数据库访问学会使用ADO 对象进行数据库访问7.2 教学内容数据库的概念和结构ADO 对象的概念和属性连接数据库执行SQL 查询7.3 教学方法讲授和演示相结合学生动手实践7.4 课后作业熟悉Visual Basic 中的数据库访问编写进行数据库访问的Visual Basic 程序第八章:错误处理8.1 课程目标掌握Visual Basic 中的错误处理学会使用错误处理语句和函数8.2 教学内容错误的概念和分类错误处理语句错误处理函数自定义错误消息8.3 教学方法讲授和演示相结合学生动手实践8.4 课后作业熟悉Visual Basic 中的错误处理编写含有错误处理语句的Visual Basic 程序第九章:模块和过程9.1 课程目标掌握Visual Basic 中的模块和过程学会使用模块和过程进行代码组织和管理9.2 教学内容模块的概念和类型过程的概念和类型参数的传递和返回值模块的导入和调用9.3 教学方法讲授和演示相结合学生动手实践9.4 课后作业熟悉Visual Basic 中的模块和过程编写使用模块和过程的Visual Basic 程序第十章:项目实践10.1 课程目标学会使用Visual Basic 进行项目实践掌握项目开发的流程和方法10.2 教学内容项目需求分析项目设计项目实现项目测试和优化10.3 教学方法讲授和演示相结合学生动手实践10.4 课后作业熟悉项目开发的流程和方法完成一个简单的Visual Basic 项目实践第十一章:图形和多媒体11.1 课程目标掌握Visual Basic 中的图形和多媒体处理学会使用绘图属性和方法了解如何使用多媒体控件11.2 教学内容窗体的绘图方法图片框和画布的使用形状和线条的绘制多媒体控件的使用(如播放音频和视频)11.3 教学方法讲授和演示相结合学生动手实践11.4 课后作业熟悉Visual Basic 中的图形和多媒体处理编写一个使用图形和多媒体控件的Visual Basic 程序第十二章:网络编程12.1 课程目标掌握Visual Basic 中的网络编程学会使用Winsock 控件进行网络通信12.2 教学内容网络编程基础Winsock 控件的使用客户端和服务器端程序的设计网络通信的常见协议12.3 教学方法讲授和演示相结合学生动手实践12.4 课后作业熟悉Visual Basic 中的网络编程编写一个简单的网络通信程序第十三章:ActiveX 控件和组件13.1 课程目标掌握Visual Basic 中的ActiveX 控件和组件的使用学会创建和注册ActiveX 控件13.2 教学内容ActiveX 控件的概念常用的ActiveX 控件组件对象模型(COM)ActiveX 控件的创建和注册13.3 教学方法讲授和演示相结合学生动手实践13.4 课后作业熟悉Visual Basic 中的ActiveX 控件和组件编写一个使用ActiveX 控件的Visual Basic 程序第十四章:API 调用和动态库14.1 课程目标掌握Visual Basic 中API 调用和动态库的使用学会使用API 函数和创建动态库14.2 教学内容API 函数的概念和调用方式动态库(DLL)的使用调用Win32 API 函数创建和调用自定义动态库14.3 教学方法讲授和演示相结合学生动手实践14.4 课后作业熟悉Visual Basic 中API 调用和动态库的使用编写一个使用API 函数或动态库的Visual Basic 程序第十五章:Visual Basic 高级应用15.1 课程目标学习Visual Basic 的高级应用技巧掌握Visual Basic 与外部程序的交互了解Visual Basic 在实际项目中的应用15.2 教学内容外部程序的调用(如调用Excel、Word 等)注册表操作系统信息的获取和设置应用程序的打包和部署15.3 教学方法讲授和演示相结合学生动手实践15.4 课后作业熟悉Visual Basic 的高级应用技巧编写一个使用Visual Basic 进行高级应用的程序重点和难点解析本文主要介绍了使用Visual Basic 进行程序设计的基础知识,包括了Visual Basic 的历史和特点、开发环境、基本语法、控制流程、数组和集合、用户界面设计、文件操作、数据库访问、错误处理、模块和过程、项目实践、图形和多媒体、网络编程、ActiveX 控件和组件、API 调用和动态库以及Visual Basic 高级应用等方面的内容。
VISUAL BASIC 教案

。
② 将鼠标指针移到窗体上适当位置,此时指针变成十字线,按住鼠标器左键不放, 拖拉出一个大小合适的方框,释放鼠标器左键,就形成一个命令按钮,如图 6-8 所示。
图 6-8 建立控件以后,工具箱中的相应工具和鼠标指针恢复原状。刚建好控件的四周有 8 个
小方块,表示该控件为活动控件。用鼠标器单击控件可选定该控件并使其成为活动控件, 拖动控件到新的位置放开可移动控件。用鼠标器拖动控件四周的小方块可改变控件的大 小。 ⑵ 对象的命名 每个对象都有自己的名字,有了名字才能在程序中引用该对象。在建立对象时,VB 会自动提供一个形如 Command1、Command2、Label1、Label2 之类的缺省名。为了使程序 容易阅读、理解,最好给对象设置一个有意义的名字,如 cmdOk 等。一般约定对象名由 3 个小写字母组成的前缀(指明对象的类型)和表示该对象作用的缩写字母组成,表 6-2 列 出了常用控件的前缀规定和命名举例。 名字是对象的属性之一,可以通过在属性窗口设置名称属性来给对象命名。 表 6-2 对象的类型 Form Command Label TextBox Timer 2. 象的属性、方法和事件 VB中的对象具有自己的属性、方法和事件。可以把属性看作对象的性质,把方法看作 对象的动作,把事件看作对象对外部操作的响应,它们构成了对象的三要素。 日常生活中的对象,如小孩玩的气球同样具有属性、方法和事件。气球的属性包括可 以看到的一些性质,如它的直径和颜色,以及其它一些描述气球状态的属性,如充气或未 充气。气球还具有本身所固有的动作,如放气方法(排出气球中的气体)和上升方法(放 手让气球飞走) 。气球还有预定义的对某些外部事件的响应,例如,气球对刺破它的事件 响应是放气,对放手事件的响应是升空。 ⑴ 属性 属性(property)是对象的性质,对象的许多属性会影响对象的外观及功能,如窗体的 Caption 属性决定窗体标题栏中显示的内容,Name 属性设置窗体的名称,Height 和 Width 属性决定窗体的初始大小,Top 和 left 属性决定窗体的位置,MaxButton 和 MinButton 属 性决定窗体能否最大化或最小化等。 不同的对象有许多相同的属性, 也有许多不同的属性。 对象的属性可以在设计程序界面时通过属性窗口设置。也可以在运行时通过程序代码设 意义 窗体 命令按钮 标签 文本框 定时器 前缀 frm cmd lbl txt tmr 名字举例 frmFind cmdOk lblInput txtSource tmrClock
java语言程序设计基础篇(第八版)课件_完整版

Java语言程序设计基础篇(第八版)课件_完整版第一章 Java语言概述Java是一种跨平台的编程语言,可在各种操作系统上运行。
它是一种面向对象的语言,具有高度的可移植性和可扩展性。
本章将介绍Java语言的特点、发展史和应用领域。
同时,还会介绍编写Java程序的开发环境和运行环境。
1.1 Java语言特点Java语言具有以下特点:•简单易学、易于使用•面向对象的设计思想•可移植性强•安全性高•高性能1.2 Java语言的发展史Java最早由Sun Microsystems于1995年发布。
自发布以来,Java已经逐渐成为全球范围内最流行的编程语言之一。
Java的发展历程经历了以下几个版本:•JDK 1.0(1996年)•JDK 1.1(1997年)•J2SE 1.2(1998年)•J2SE 1.3(2000年)•J2SE 1.4(2002年)•J2SE 5.0(2004年)•Java SE 6(2006年)•Java SE 7(2011年)•Java SE 8(2014年)1.3 Java语言的应用领域Java语言的应用范围很广,它可以用于开发各种应用程序,如:•企业级应用软件•移动应用程序•互联网应用程序•游戏开发•操作系统1.4 Java语言的开发环境Java语言的标准开发环境包括以下几个部分:•JDK(Java Development Kit,Java开发工具包)•Eclipse、NetBeans等集成开发环境1.5 Java语言的运行环境Java程序在运行时需要Java虚拟机(JVM)的支持,JVM可以在各种操作系统上运行。
因此,Java程序的可移植性非常强。
同时,JVM还提供了一些优化,可以使Java程序运行得更快。
第二章 Java编程基础2.1 程序结构Java程序的基本结构包括以下几个部分:•包声明•导入语句•类声明2.2 变量和常量Java中的变量有以下几种类型:•整型•浮点型•字符型•布尔型Java中的常量有以下几种类型:•整型常量•浮点型常量•字符型常量•布尔型常量2.3 运算符Java中的运算符包括以下几种类型:•算术运算符•关系运算符•逻辑运算符•位运算符•赋值运算符2.4 流程控制语句Java中的流程控制语句有以下几种类型:•if语句•switch语句•for语句•while语句•do…while语句第三章 Java面向对象编程基础3.1 面向对象编程概述面向对象编程是一种编程范式,它通过封装、继承和多态,使程序结构更清晰、更易于维护。
程序设计简明教程李帮庆
第一章:初识程序设计什么是程序设计程序设计是一种通过编写计算机程序来解决问题的过程。
它涵盖了算法、数据结构、编程语言和软件工程等领域。
为什么学习程序设计学习程序设计可以培养逻辑思维、问题解决和创新能力。
同时,掌握程序设计可以让我们更高效地完成工作、实现自己的想法和创意。
第二章:编程基础编程语言简介编程语言是程序员与计算机之间进行交流的工具。
常见的编程语言包括C++、J av a、Py th o n等。
程序的基本结构程序由变量、表达式、语句和函数组成。
理解这些基本结构对于编写有效的程序至关重要。
第三章:算法与数据结构什么是算法算法是一组用于解决问题的、清晰而有序的操作序列。
良好的算法能够提高程序的效率和性能。
常用的数据结构数据结构是组织和存储数据的方式。
常见的数据结构有数组、链表、栈、队列、树等。
了解不同的数据结构有助于选择合适的算法来解决问题。
第四章:面向对象编程面向对象编程的概念面向对象编程是一种编程范式,它将现实世界中的事物抽象为对象,通过定义对象的属性和行为来完成程序设计。
类与对象类是一种用于创建对象的模板,对象是类的具体实例。
了解类与对象的关系对于理解面向对象编程至关重要。
第五章:软件工程与项目管理软件工程的概念软件工程是一种通过系统性的、规范化的方法来开发和维护软件的学科。
它包括需求分析、设计、编码、测试和维护等过程。
项目管理的基本原理项目管理是一种有效地组织和管理项目资源以达成既定目标的方法。
了解项目管理的基本原理能够提高项目的成功率。
第六章:常用工具与资源开发工具开发工具是程序员进行程序设计的辅助工具。
常用的开发工具有代码编辑器、集成开发环境、调试器等。
学习资源学习资源是指帮助我们学习程序设计的书籍、教程、网站等。
选择适合自己的学习资源有助于提高学习效果。
结语本教程旨在为初学者提供程序设计的基础知识和学习路径。
希望通过学习本教程,读者能够掌握程序设计的基本技巧,进一步深入学习和实践。
c语言电子教案
《程序设计基础》教案第一章程序设计和C语言第二章算法——程序的灵魂第二章算法——程序的灵魂第三章最简单的C程序设计---顺序程序设计第三章最简单的C程序设计-——顺序程序设计第三章最简单的C程序设计--—顺序程序设计第三章最简单的C程序设计---顺序程序设计第三章最简单的C程序设计-—-顺序程序设计第三章最简单的C程序设计———顺序程序设计第四章选择结构程序设计第四章选择结构程序设计第四章选择结构程序设计第五章循环结构程序设计第五章循环结构程序设计第五章循环结构程序设计第五章循环结构程序设计第六章利用数组处理批量数据第六章利用数组处理批量数据第六章利用数组处理批量数据第六章利用数组处理批量数据第六章利用数组处理批量数据第六章利用数组处理批量数据第七章用函数实现模块化程序设计第七章用函数实现模块化程序设计第七章用函数实现模块化程序设计第七章用函数实现模块化程序设计第七章用函数实现模块化程序设计第七章用函数实现模块化程序设计第七章用函数实现模块化程序设计第八章善于利用指针第八章善于利用指针第八章善于利用指针第八章善于利用指针第八章善于利用指针第八章善于利用指针第八章善于利用指针第八章善于利用指针第八章善于利用指针第八章善于利用指针第八章善于利用指针第八章善于利用指针第九章用户自己建立数据类型第九章用户自己建立数据类型第九章用户自己建立数据类型第九章用户自己建立数据类型第九章用户自己建立数据类型第九章用户自己建立数据类型教学内容及过程设计一、讲授新课一、链表概述在讨论结构变量定义时曾指出,组成结构的成员项可以是任何数据类型。
一个结构中的成员项可以是另一个结构类型的变量,或指向另一个结构类型的结构指针,甚至还可以是指向本结构类型的一个结构指针。
如果一个结构中的一个成员是另一个结构变量,这样的结构称之为嵌套结构;如果一个结构的成员项是指向本结构类型的结构指针,这样的结构称之为“自引用结构”。
1。
若一结构的成员项是指向本结构类型的结构指针,这样的结构称之为“自引用结构”.例如:struct node {int data;struct node *next;};便是一个典型的自引用结构。
c语言程序设计基础第五版知识点总结
c语言程序设计基础第五版知识点总结C语言是一门广泛应用于科学计算、操作系统、嵌入式系统等领域的编程语言。
对于初学者来说,进修C语言是打下编程基础的重要一步。
本文将总结《C语言程序设计基础第五版》中的主要知识点,援助读者快速精通C语言的基本观点和编程技巧。
第一章:C程序设计概述本章主要介绍C语言的进步历史、特点以及编程环境的配置。
读者可以了解到C语言的起源以及C语言程序的基本框架。
第二章:C语言基本数据类型(数据类型、变量、常量)C语言中有多种数据类型,包括整型、字符型、实型等。
本章详尽介绍了各种数据类型的定义和使用方法,并提供了一些实例演示。
第三章:C语言运算符和表达式运算符是C语言中常用的操作符号,用于完成各种数学和逻辑运算。
本章详尽介绍了各种运算符的使用方法和优先级规则,并提供了一些例子进行实践。
第四章:C语言控制结构控制结构是编程语言中用于控制程序流程的语句和机制。
本章介绍了C语言中的次序结构、选择结构和循环结构,并提供了一些实例演示,援助读者理解和应用这些结构。
第五章:C语言数组与字符串数组是C语言中常用的一种数据结构,可以存储多个相同类型的数据。
本章详尽介绍了数组的定义和使用方法,并提供了一些例子援助读者熟识数组的操作。
字符串是由字符组成的一种特殊的数组,本章也介绍了字符串的相关观点和操作方法。
第六章:C语言函数与参数传递函数是C语言中模块化编程的重要组成部分,函数可以将一些操作封装起来,提高代码的可读性和重用性。
本章详尽介绍了函数的定义、调用和传递参数的方法,并提供了一些实例援助读者精通函数的使用技巧。
第七章:C语言指针指针是C语言中分外重要的观点,通过指针可以实现对内存的直接操作。
本章介绍了指针的定义和使用方法,包括指针的基本操作、指针与数组和函数的干系等。
第八章:C语言结构体、联合与列举结构体、联合和列举是C语言中用于组织和管理复杂数据的机制。
本章详尽介绍了结构体、联合和列举的定义和使用方法,并提供了一些实例援助读者理解和应用这些机制。
VB程序设计第3版第1章资料
10
3. 算法的表示形式
(1) 用自然语言表示算法
第 一
例如:将两个变量X和Y的值互换。
章 算法表示:
程 序
步骤1 输入数据给变量X、Y
设 步骤2 将X值存入中间变量Z中:X Z
计 基
步骤3 将Y值存入变量X中:Y X
础 步骤4 将中间变量Z的值存入Y中:Z Y
步骤5 输出变量X、Y的值
章
程 程序设计:编制程序的工作
序 设
实现:掌握解题的方法和步骤—算法;
计 基
选择工具—语言。
础
9
1.2.1 算法
第 1. 什么是算法
一 章
为计算机解决问题而设计的有明确意义的
程 操作步骤的有限集合。
序
设 2 . 算法的特性
计
基 有穷性、确定性、有效性、有0个到若干
础
个输入、 有1个到若干个输出。
可以作为一个单位来处理。对象可以是窗口、
True/False; T/F; Yes/No; Y/N 15
【例】分别用传统流程图和N-S流程图表示
求一个数的绝对值的算法。
第 一
传统流程图:
N-S流程图:
章
开始
程
输入X
序
设
计 基
Yes
础 XY
输入X X>=0
No -XY
X>=0
Yes
No
XY -XY
输出Y
输出Y
结束 16
(3) 循环结构 第 当型循环结构
章 一种特定的语言,人和计算机都能够识别,
程 这种特定的语言就是计算机语言,也叫程
序
设 序设计语言。
计 基
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第一章 程序设计基础理论篇 1 第一章 程序设计基础理论篇 1.1 程序设计的方法和风格 程序设计是使用计算机系统的指令或语句,组成求解不同问题,实现不同算法所需的完整序列的一个工作过程。 程序设计的最初始阶段是讲究技巧的年代。如何能节省一个字节,如何能提高程序运行的效率,这些都是要严肃考虑的问题。而所谓程序的易读性,程序的可维护性根本不在考虑范围之内。 随着计算机的价格不断下降,硬件环境不断改善,运行速度不断提升。程序越写越大,功能越来越强,讲究技巧的程序设计方法已经不能适应需求。而程序的易读性和可维护性在程序设计时就必须考虑在范围之内。 一般来讲,程序设计风格是指编写程序时所表现出的特点、习惯和逻辑思路。程序是由人来编写的,为了测试和维护程序,往往还要阅读和跟踪程序,因此程序设计的风格总体而言应该强调简单和清晰,程序必须是可以理解的。可见著名的“清晰第一,效率第二”的论点已成为当今主导程序的设计风格。
1.1.1 程序设计的方法
1.结构化设计方法 (1)要求把程序的结构规定为顺序、选择和循环三种基本机构,并提出了自顶向下、逐步求精、模块化程序设计等原则。
(2)结构化程序设计是把模块分割方法作为对大型系统进行分析的手段,使其最终转化为三种基本结构,其目的是为了解由许多人共同开发大型软件时,如何高效率地完成可靠系统的问题。 (3)程序的可读性好、可维护性好,这将成为评价程序质量的首要条件。
2.快速原型方法 利用现有的工具和原型方法快速地开发所要的程序。 3.面向对象程序设计方法 (1)对系统的复杂性进行概括、抽象和分类,使软件的设计与现实形成一个由抽象到具体、由简单到复杂的循序渐进过程,从而解决大型软件研制中存在的效率低、质量难以保证、调试复杂、维护困难等问题。 (2)结构化的分解突出过程,即如何做(How to do)?它强调代码的功能是如何实现的;面向对象的分解突出现实世界和抽象的对象,即做什么(What to do)?
1.1.2 程序设计的风格
要形成良好的程序设计风格,应注意以下内容。 1.源程序形象化 源程序形象化应注意如下几点: (1)变量的命名:变量的命名应具有一定的含义,以便于对程序功能的说明; 2 全国计算机等级考试二级教程 (2)增加注释:增加注释能够帮助用户理解程序。注释可以分为序言性和功能性注释; (3)程序的视觉组织:为使程序的结构一目了然,可以在程序中利用空格、空行、缩进等技巧使程序层次清晰; 2.数据说明 对程序的数据说明应注意以下几点: (1)正确具体地说明一切变量; (2)数据说明的次序应该规范化; (3)便于查找变量(按顺序排列); (4)对复杂数据结构应注释说明; 3.语句的结构 要提高程序的易读性和可维护性应注意如下几点: (1)每条语句简单明了; (2)尽量不用或少用GOTO语句; (3)尽量只采用3种基本控制结构编程; 4.输入和输出 输入和输出信息是用户直接关心的,输入和输出方式和格式应尽可能方便用户的使用,因为系统能否被用户接受,往往取决于输入和输出的风格。无论是批处理的输入和输出方式,还是交互式的输入和输出方式,在设计和编程时都应该注意以下原则: (1)对所有输入数据进行校验和合理性检查; (2)输入输出格式保持一致; (3)设计良好的输出报表;
1.2 结构化程序设计 荷兰学者Dijkstra提出了“结构化程序设计”的思想,它规定了一套方法,使程序具有合理的结构,以保证和验证程序的正确性,这种方法要求程序设计者不能随心所欲地编写程序,而要按照一定的结构形式来设计和编写程序,它的一个重要目的是使程序具有良好的结构,使程序易于设计,易于理解,易于调试修改,以提高设计和维护程序工作的效率。
1.2.1 结构化程序设计的主要原则 结构化程序设计方法的主要原则可以概括为自顶向下,逐步求精,模块化,限制使用GOTO语句。 自顶向下:程序设计时,应先考虑总体,后考虑细节;先考虑全局目标,后考虑局部目标。不要一开始就过多追求众多的细节,先从最上层总目标开始设计,逐步使问题具体化。 逐步求精:对复杂问题,应设计一些子目标作过渡,逐步细化。 模块化:一个复杂问题,应由若干简单的问题构成。模块化是把程序要解决的总目标分解为分目标,再进一步分解为具体的小目标,把每个小目标称为一个模块。 第一章 程序设计基础理论篇 3 限制使用GOTO语句 实际上,结构化程序设计方法的起源来自对GOTO语句的认识和争论。肯定的结论是,在块和进程的非正常出口处往往需要用GOTO语句,使用GOTO语句会使程序执行效率较高;在合成程序目标时,GOTO语句往往是有用的,如返回语句用GOTO。否定的结论是,GOTO语句是有害的,是造成程序混乱的祸根,程序的质量与GOTO语句的数量成反比,应该在所有高级程序设计语言中取消GOTO语句。取消GOTO语句后,程序易理解、易排错、易维护,程序容易进行正确性证明。作为争论的结论,1974年Knuth发表了令人信服的总结,并证实了: (1)滥用GOTO语句确实有害,应尽量避免; (2)完全避免使用GOTO语句也并非是个明智的方法,有些地方使用GOTO语句,会使程序流程更清楚、效率更高; (3)争论的焦点不应该放在是否取消GOTO语句,而应该放在用什么样的程序结构上; 其中最关键的是,肯定以提高程序清晰性为目标的结构化方法。
1.2.2 结构化程序的基本结构与特点
对于大型的程序设计,使用一些基本的结构来设计程序,无论多复杂的程序,都可以使用这些基本结构按一定的顺序组合起来。这些基本结构的特点都是只有一个入口、一个出口。由这些基本结构组成的程序就避免了任意转移、阅读起来需要来回寻找的问题。结构化程序设计可以分为以下三种结构。 1.顺序结构 顺序结构是一种简单的程序设计,它是最基本、最常用的结构,如图1.1所示。顺序结构是按照程序语句行的自然顺序,一条语句一条语句地执行。 2.选择结构 选择结构又称为分支结构,它包括简单选择和多分支选择结构,这种结构可以根据设定的条件,判断应该选择哪一条分支来执行相应的语句序列。图1.2列出了包含2个分支的简单选择结构。
图1.1 顺序结构 图1.2 选择结构 3.重复结构 重复结构又称为循环结构,它根据给定的条件,判断是否需要重复执行某一相同的或类似的程序段,利用重复结构可简化大量的程序行。在程序设计语言中,重复结构对应两类循环语句,对先判断后执行循环体的称为当型循环结构,如图1.3所示。对先执行循环体后判断的称为直到型循环结构,如图1.4所示。 4 全国计算机等级考试二级教程 图1.3 当型循环结构 图1.4 直到型循环结构 三种基本结构都具有以下特点: (1)有一个入口; (2)有一个出口; (3)结构中每一部分都应当有被执行到的机会,也就是说,每一部分都应当有一条从入口到出口的路径通过它(至少通过一次); (4)没有死循环(无终止的循环); 结构化程序要求每一基本结构具有单入口和单出口的性质是十分重要的,这是为了便于保证和验证程序的正确性。设计程序时按结构顺序依次写下来,整个程序结构顺序清楚,层次分明。在需要修改程序时,可以将某一基本结构单独进行修改,由于单入口单出口的性质,不会影响到其它的基本结构。
1.2.3 结构化程序设计原则与方法
基于对结构化程序设计原则、方法以及结构化程序基本构成的掌握和了解,在结构化程序设计的具体实施中,要注意把握以下几点: 1.使用程序设计语言中的顺序、选择、循环等有限的控制结构表示程序的控制逻辑; 2.选用的控制结构只准许有一个入口和一个出口; 3.程序语句组成容易识别的块,每块只有一个入口和一个出口; 4.复杂结构应该用嵌套的基本控制结构进行组合嵌套来实现; 5.语言中所没有的控制结构,应该采用前后一致的方法来模拟; 6.严格控制GOTO语句的使用。其意思是指: (1)用一个非结构化的程序设计语言去实现一个结构化的构造; (2)若不使用GOTO语句会使功能模糊; (3)在某种可以改善而不是损害程序可读性的情况下。
结构化程序设计的优点: 1、程序易于理解,使用和维护 2、提高了编程的效率,降低了软件开发成本。
1.3 面向对象的程序设计 第一章 程序设计基础理论篇 5 关于面向对象方法,对其概念有许多不同的看法和定义,但都涵盖对象及对象属性与方法、类、继承、多态性几个基本要素。下面分别介绍面向对象方法中这几个重要的基本概念,这些概念是理解和使用面向对象方法的基础和关键。
1.3.1 对象(object) 对象是面向对象方法中最基本的概念。对象是基本运行时认的实体,它既包括数据(属性),也包括作用于数据的操作(行为)。例如,一头牛、一台电脑等,都可以作为一个对象。 一个对象把属性和行为封装为一个整体,通常可由对象名、属性和操作3部分组成。 比如,一台电脑是一个对象,它包含了电脑的属性如配置、价格等。 对象有如下一些基本特点: (1)标识惟一性。指对象是可区分的,并且由对象的内在本质来区分,而不是通过描述来区分。 (2)分类性。指可以将具有相同属性和操作的对象抽象成类。 (3)多态性。指同一个操作可以是不同对象的行为。 (4)封装性。从外面看只能看到对象的外部特性,即只需知道数据的取值范围和可以对该数据施加的操作,根本无需知道数据的具体结构以及实现操作的算法。对象的内部,即处理能力的实行和内部状态,对外是不可见的。从外面不能直接使用对象的处理能力,也不能直接修改其内部状态,对象的内部状态只能由其自身改变。 (5)模块独立性。对象是面向对象的软件的基本模块,它是由数据及可以对这些数据施加的操作所组成的统一体,而且对象是以数据为中心,操作围绕对其数据所需做的处理来设置,没有无关的操作。从模块的独立性考虑,对象内部各种元素彼此结合得很紧密,内聚性强。
1.3.2 类(Class)和实例(Instance) 类定义了一组大体上相似的对象,也就是说,类是具有共同属性、共同方法的对象的集合。所以,一个类所包含的方法和数据描述一组对象的共同行为和属性。类是在对象之上的抽象,对象是类的具体化,是类的实例。 需要注意的是,当使用“对象”时,既可以指一个具体的对象,也可以泛指一般的对象,但是,当使用“实例”时,必然是指一个具体的对象。 例如:Integer是一个整数类,它描述了所有整数的性质。因此任何整数都是整数类的对象,而一个具体的整数“111”是类Integer的一个实例。
1.3.3 消息(Message) 消息对象之间进行通信的一种构造 。消息是一个实例与另一个实例之间传递的信息,它请求对象执行某一处或回答某一要求的信息,它统一了数据流和控制流。消息的使用类似于函数调用,消息中指定了某一个实例,一个操作名和一个参数表(可空)。接收消息的实例执行消息中指定的操作,并将形式参数与参数表中相应的值结合起来。消息传递过程中,由发送消息的对象(发送对象)的触发操作产生输出结果,作为消息传送至接受消息的对象(接受对象),引发接受消息的对象一系列的操作。所传送的消息实质上是接受对象所具有的操作方法名称,有时还包括相应参数,图1.5表示了消息传递的概念。