maya双面材质制作
Maya 2014基础教程第7章 材质与纹理技术

7.2.3
分类区域
分类区域的主要功能是将节点网格进行分类,以便用户查找相应的 节点。分类区域主要用于分类和查找材质节点,不能用于编辑材质,可 以通过Alt+鼠标右键来缩放分类区域。
7.2.4
工作区域
工作区域主要用来编辑材质节点,在这里可以编辑出复杂的材质节 点网格。在材质上单击鼠标右键,通过弹出的快捷菜单可以快速将材质 指定给选定对象。另外,也可以打开材质节点的“属性编辑器”对话框 ,对材质属性进行调整。 使用Alt+鼠标中键可以对工作区域的材质节点进行移动操作;使用 Alt+鼠标右键可以对材质节点进行缩放操作。
7.4.1
公共材质属性
“各向异性”、Blinn、Lambert、Phong和Phong E材质具有一些共 同的属性,因此只需要掌握其中一种材质的属性即可。 在创建栏中单击Blinn材质球,在工作区域中创建一个Blinn材质, 然后在材质节点上双击鼠标左键或按Ctrl+A组合键,打开该材质的“属 性编辑器”对话框,可以看到材质的通用参数。
7.5.1
纹理的类型
材质、纹理、工具节点和灯光的大多数属性都可以使用纹理贴图。 纹理可以分为二维纹理、三维纹理、环境纹理和层纹理4大类型。二维和 三维纹理主要作用于物体本身,Maya提供了一些二维和三维的纹理类型 ,并且用户可以自行制作纹理贴图。
7.5.2
纹理的作用
模型完成制作后,要根据模型的外观来选择合适的贴图类型,并且 要考虑材质的高光、透明度和反射属性。指定材质后,可以利用Maya的 节点功能使材质表现出特有的效果,以增强物体的表现力。 二维纹理作用于物体表面,与三维纹理不同,二维纹理的效果取决 于投射和UV坐标,而三维纹理不受其外观的限制,可以将纹理的图案作 用于物体的内部。二维纹理就像动物外面的皮毛,而三维纹理可以将纹 理延伸到物体的内部,无论物体如何改变外观,三维纹理都是不变的。
第5章 Maya材质节点技术

Special Effects(特殊效果)区
• 会在渲染之后自动增加一个Clow(辉光)的效果,如模拟霓虹灯、车灯、灯 笼效果等,但并不照亮周围物体。 • Glow Intensity(辉光强度)是控制Clow(辉光)强弱的,值越大,效果越明显, • Hide Source(隐藏来源)是个开关,可以隐藏所渲染的物体本身,只显示 辉光效果。
第5章 MAYA材质技术
一、认识材质
• 材质包括两部分:“材”和“质” 例如:木头是“材”,那么不同木头的类型, 是靠色彩和纹理不同区别的,这是“质”。
二、MAYA中的超材质编辑器
• 1.超材质编辑器是一个材质装配和加工的地方。 • 2.打开材质编辑器,选择Window>Rendering Editors>Hypershade(窗口>渲染编辑器>超材质编辑器。见 幻灯片4), • 3.每个节点之间会有一条直线连接,这些连接表示的是物 体各个属性之间是靠什么联系在一起的。有些是自动连接, 有些是手动连接。 • 4.更改材质名称方法:按住Ctrl键再双击材质球,在弹出的 文本区域输入新的名称 或者双击材质球,弹出属性窗口,在材质球名称的文本框 中输入新的名字,按回车键即可。
6.表面材质(Surface Shader)
1. Surface Shader 表面材质不受灯光影响, 2.Out Color(输出颜色): Out Transparency(输出透明) Out Glow Color(输出荧光颜色) Out Matte Opacity( 输出透明通道)
3.使用Surface Shader 也可以表现卡通效果, 其中的 Sample info(信息采样)的Facing ratio(面比率)链接Ramp的Vcood(V坐标 值), Ramp连接Surface Shader 的Out Color
初识MAYA材质

初识MAYA材质作者:来源:《工业设计》2014年第09期Maya材质是Maya制作流程中非常重要的一个环节,一个好的模型如果没有材质的赋予,那将会缺少很多美好的细节。
制作的短片也会暗淡很多。
当一个模型建好后,我们为其添加材质是用于表现出物体的材质和质感。
然后对其渲染,最后才会呈出我们看到的三维影片。
在Maya软件中有很多默认的材质,以表现不同效果。
今天我就为大家简单的介绍一下Maya 软件中的材质与贴图。
一、HyperShade概述Maya的材质是在HyperShade(材质编辑器)中完成的。
打开主菜单Windows>RenderingEditors>HyperShade,出现材质编辑器窗口。
(一)Tabs选项卡(快捷按钮)■■ ;:用来显示或者隐蔽CreateBar面板。
■ ;:单击该按钮,可以展开材质球列表区域,隐藏工作区域,以扩大该区域的工作面积。
■ ;:单击该按钮,可以展开工作区域,隐藏材质球列表区,扩大工作区域的工作面积。
■ ;:单击该按钮,工作区域与材质球列表区同时被展开。
■ ;:显示前一个工作区状态。
■ ;:显示后一个工作区状态。
■ ;:该按钮可以清除工作区内的节点网络。
■ ;:该按钮用于重新排列工作区的节点网络,使节点网络整齐。
■ ;:该图标是查看所选物体的材质节点,使所择物体的材质节点显示在工作窗口。
■ ;:显示工作区内选择节点的上游节点。
■ ;:显示工作区内选择节点的上下游节点。
■ ;:显示工作区内选择节点的下游节点。
(二)CreateBar菜单栏■(三)材质球列表区材质球列表区域中,显示场景中所有的材质球,单击其中任一一个材质球,既可以激活左边的材质球排列查看图标,通过不同的图标可以设置出材质球区域的排列方式及查看方式。
■(四)材质节点编辑区选择需要编辑的材质球,单击显示输入输出节点,既可以在材质节点编辑区展开该材质球的上游和下游所有节点网络。
■二、基本材质球和通用属性在Maya软件中有3种基本的材质类型,分别为表面材质、体积材质、置换材质;(一)Maya基本材质类型其中最常用的表面材质是Blinn、Lanbert、Ramp、Shader等,可以用来模拟金属、卡通、木头、玻璃等质感。
maya用材质制作绒毛效果-图文

maya用材质制作绒毛效果-图文可爱卡通熊_绒毛效果[精华]2007-01-2902:56-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------可爱卡通熊_绒毛效果lRay系列教程之——终极水晶质感lRay系列教程之——终极(SSS)玉石效果lRay系列教程之——终极金属质感的火焰(Maya程序纹理制作)--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------aya材质来模拟绒毛效果.CGpower_级可爱卡通熊_绒毛效果[Re:CGpower_9527]2007-01-2902:56我们可以打开一个准备好的模型,对模型的要求也是尽量的圆滑,并且没有直角,这样才能更好的体现绒毛效果。
CGpower_级可爱卡通熊_绒毛效果[Re:CGpower_9527]2007-01-2902:56景创建三盏灯分别调整灯光强度,把物体打出轻微轮廓来,亮度尽量柔和。
CGpower_级可爱卡通熊_绒毛效果[Re:CGpower_9527]2007-01-2902:56景渲染,效果如图。
CGpower_级可爱卡通熊_绒毛效果[Re:CGpower_9527]2007-01-2902:56景物体指定Lambert材质,并且创建一个blendcolor融合色彩节点,和材质的颜色通道相连。
CGpower_级可爱卡通熊_绒毛效果[Re:CGpower_9527]2007-01-2902:56----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------lRay系列教程之——终极水晶质感lRay系列教程之——终极(SSS)玉石效果lRay系列教程之——终极金属质感的火焰(Maya程序纹理制作)----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------CGpower_级可爱卡通熊_绒毛效果[Re:CGpower_9527]2007-01-2902:56质指定融合色彩节点和取样信息节点后,对场景进行渲染效果如图。
maya材质及属性详解

Maya材质球及属性详解Maya有关材质渲染的管理基本上可在Hypershade中完成。
对于Hypershade 有很多种中文译法,如:超材质编辑器,超级滤光器,超级光影编辑器等。
以下说明以超级滤光器称呼。
首先,在Window-Rendering Editors-Hypershade(Maya2009相同)中打开超级滤光器的工作面板。
下图为超级滤光器的工作界面:CreateBar(创建栏):Maya材质的列表,鼠标左键点击后会同时在分类区和工作区产生新的材质分类区分别存放 Maya的各种元素:Materials(材质),Textures(纹理),Utilities(工具),Lights(灯光),Cameras(相机),ShadingGroups(光影组),BakeSets(烘焙组),Projects(工程),ContainerNodes(容器节点)WorkArea(工作区):编辑材质节点的区域,直接删除会删除分类区存放的材质,常使用 ClearGraph(清除图形)来清理工作区基本操作在贴图绘制教程再作分析,以下是有关Maya包含材质的说明:Surface(表面材质)Anisotropic(各向异性)用于具有微细凹槽的表面的模型,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直的表面。
如:头发,斑点,CD光盘,切割的金属表面。
Blinn(布林)适用于光滑,表面具有高光的物体。
如:金属,人物皮肤Hair Tube Shader(毛发管道材质)表面具有连续的高光,适用于毛发和管道等类似特征的物体。
Lambert(兰伯特/琅伯)不包含任何镜面属性,因此不会反射出周围的环境。
虽然Lambert材质可以设为透明,但因为没有镜面属性,因此在光线追踪渲染中是不会产生折射效果的。
常用于表现自然的材质,如:岩石,木头,砖体等。
Layer Shader(层材质)可以将不同的材质节点合成在一起。
上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。
(完整word)maya材质和贴图

材质和贴图第一节材质的创建方法、编辑方法一、材质创建方法1、在Multilister编辑窗口中创建材质执行Window-—Rendering Editor-—Multilister命令,打开Multilister窗口。
初始时,窗口中含有3种滤光器组:初始物体滤光器组、初始粒子滤光器组及初始辉光。
在窗口中按住鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择Edit——Create命令,打开一个Create Render Node(创建渲染节点)窗口,可以选择我们需要的材质、纹理、灯光等属性。
在Materials选项中,有3种类型的材质:Surface Materials(表面材质)、Volumetric Materials(体积材质)和Displacement Materials(置换材质)。
其中:(1)、Anisotropic:各相异性的材质。
(2)、Blinn:金属或高光区明显的材质。
(3)、Lambert:漫反射无高光的材质。
(4)、Layered Shader:多层材质。
(5)、Phong:塑料、玻璃类材质。
(6)、Use Background:使物体在背景图上投射阴影.(7)、Env Fog:环境雾材质.(8)、Light Fog:灯光雾材质.(9)、Particle Cloud:粒子云材质.(10)、Displacement:置换材质.2、在Hypershade编辑窗口中创建材质执行Window-—Rendering Editor——Hypershade(超级滤光器)命令,打开Hypershade窗口),在这里创建材质有多种方法。
(1)、在窗口中执行Create—-aterials——Blinn命令,这时在Hypershade窗口中出现一个新Blinn材质。
(2)、在Hypershade窗口中左侧是Visor(观察器),它也可以单独打开,在这里可以直接浏览各种类型的文件,包括材质和贴图。
展开Create项目下的Materials选项,可以看到各种类型材质的示例球,鼠标左键点击Phong材质,创建出一个新的Phong材质.二、材质指定方法1、将材质指定给目标物体可以在Multilister和Hypershade窗口中完成,对于多边形和细分曲面类型的模型,材质可以指定给选择的一组表面.2、选择球体,在Hypershade窗口中将鼠标放在Phongl材质球上点击右键,从快捷菜单中选择Assign Material To Selection(指定材质给当前选择),将它指定给球体.3、在Hypershade窗口中用鼠标中键点击并拖动Blinnl材质球,将它在透视图中的立方体物体上释放,这是一种快捷的指定方式。
maya动画制作流程的阐述
maya动画制作流程的阐述
Maya动画制作流程可以分为以下几个步骤:
1. 规划和预备:在开始制作动画之前,需要先规划好整个动画的故事情节和角色设计。
确定好角色的外貌特征、动作表情等。
也可以根据需要创建场景布置和背景。
2. 建模:使用Maya的建模工具,根据角色设计和场景需求创建3D 模型。
可以使用多边形建模或者曲面建模来构建角色和物体。
也可以使用Maya的绘制工具进行绘图。
3. 材质和纹理:为模型添加材质和纹理,使其更加真实和有视觉效果。
可以使用Maya的材质编辑器和纹理贴图工具来调整模型的外观。
4. 骨骼绑定:为角色模型添加骨骼系统,使其能够进行动作。
使用Maya的绑定工具将骨骼与模型绑定在一起,并设定好骨骼的层级结构。
5. 动画制作:使用Maya的动画工具,对骨骼进行动画制作。
可以使用关键帧动画、路径动画、约束等技术来实现动画效果。
可以调整关键帧的位置、旋转、缩放等属性来创建角色的动作。
6. 渲染和灯光:设置好场景的灯光效果,调整光源的颜色、强度和位置。
使用Maya的渲染器对动画进行渲染,生成最终的图像序列或视频文件。
7. 后期制作:将渲染出来的图像序列或视频导入到后期制作软件中,进行色彩校正、特效添加、音频编辑等处理。
可以使用Adobe After Effects等软件进行后期制作,使动画效果更加出色。
8. 输出和发布:将制作完成的动画导出为常见的视频格式,如MP4、AVI等。
可以上传到视频分享网站、社交媒体平台或者展示在个人网站上,与他人分享和展示自己的作品。
怎样用Maya打造质感玉石
先来看看用Maya打造玉石模型最终的效果图:1.为了使节点清晰,大家容易看明白,我使用了最基本的Blinn材质。
在我做好的模型上赋予材质如图。
参数基本上和瓷器差不多,高光稍软一点。
2.我的想法其实很简单,就是利用材质的自发光通道来模拟玉石本身应该透射出的光。
(这种光一般人们都用3S来模拟,但在Maya本身的渲染器中并不支持3S。
而MRforMaya因为两个程序都要占用内存,渲染速度过慢。
)所以我在材质的自发光通道加了一个solidfractal纹理,把它的colorgain调暗如图,我们看到玉已经变成了一片白色,完全没有明暗了。
3.这是因为材质的color本身就很白,把color调成黑色再渲染……是不是有点意思了?这时我们看到的其实只有材质的自发光和高光,所以可以关掉所有的灯,只留一盏聚光灯用来打出高光(也可以再用一盏打侧面高光)4.程序纹理一般有一个缺点,就是太平均,缺乏变化,所以我们在solidfractal的colorgain 加上一个手绘纹理。
5.手绘纹理是直接在Maya中用一个复制物体随手画的,厚的地方画暗一些,其它地方随意,不平均就行,最慢一刻钟也就搞定了。
6.文件纹理的colorgain可以决定你的玉的颜色。
7.玉的边缘透光性应该好些,所以我用一个samplerinfo和一个ramp节点来使边缘变亮(方法同X-ray材质),亮部是直接把solidfractal乘以1.3得到的。
8.然后在材质的color通道建立一个新的节点----为了使它丰富,我们使用层纹理。
并在其中添加两层,上层的是一个画好的文件纹理,如图所示。
9.这个图其实是凹凸贴图,我们把它invert后当作色彩贴图使用。
下层是一个clouds纹理,作为文件纹理的丰富,注意要把它调黑一点。
10.把这个文件纹理再赋予材质的凹凸通道,调整凹凸值如图。
11.最后要考虑到玉反光时的费涅尔效应——也就是正对我们的面的反射要比切线于我们的面反射要弱得多。
maya处理多变面的方法
maya处理多变面的方法(最新版2篇)目录(篇1)一、Maya处理多变面的方法概述1.1 Maya的特点及在三维建模中的优势1.2 多变面对模型精细度的挑战二、主流的三种多变面处理方法2.1 多点云捕捉法2.2 多点云生成法2.3 多平面生成法三、不同方法的优缺点分析3.1 多点云捕捉法的优点:数据捕捉精度高,可直接获取高精度模型;缺点:数据采集困难,操作复杂。
3.2 多点云生成法的优点:数据采集方便,操作简单;缺点:模型精度受数据采集质量影响,需对数据进行优化处理。
3.3 多平面生成法的优点:数据采集方便,操作简单;缺点:模型精度受数据采集质量影响,需对数据进行优化处理。
正文(篇1)Maya是一款广泛应用于三维建模的软件,其强大的建模工具和丰富的材质渲染功能使其在视觉特效领域中具有很高的地位。
然而,多变面问题一直是三维建模中的一大挑战,尤其是在处理复杂的模型时,多变面的处理方式对于模型的精细度有着至关重要的影响。
因此,Maya处理多变面的方法成为了三维建模中的关键技术之一。
Maya处理多变面的方法主要包括三种:多点云捕捉法、多点云生成法和多平面生成法。
多点云捕捉法是一种通过捕捉真实场景中的多点云数据来构建高精度模型的方法。
这种方法的核心在于数据捕捉,需要使用专业的数据采集设备进行数据采集,然后将采集到的数据导入到Maya中进行处理。
优点在于数据捕捉精度高,可直接获取高精度模型;缺点在于数据采集困难,操作复杂。
多点云生成法是一种通过生成多点云数据来构建模型的方法。
这种方法相对简单,可以通过手动或自动的方式生成多点云数据,然后将数据导入到Maya中进行处理。
优点在于数据采集方便,操作简单;缺点在于模型精度受数据采集质量影响,需对数据进行优化处理。
多平面生成法是一种通过生成平面数据来构建模型的方法。
这种方法类似于二维建模中的建模方式,通过手动或自动的方式生成平面数据,然后将数据导入到Maya中进行处理。
Maya制作玻璃材质
Maya制作玻璃材质本教程将使用Blinn结合Mental ray渲染制作玻璃的效果。
1. 创建模型使用Polygons创建一个花瓶,为了使画面更丰富,我还添加了几片小叶子和水滴,叶子是使用Maya笔刷特效中自带的模型,并将它装换成了多边形。
还模拟环境了玻璃周围的环境,整体的场景如下图所示。
设置灯光2.创建一盏聚光灯作为主光源,具体参数设置如下图所示。
3.再次创建一盏聚光灯作为辅助光源,照亮场景的暗部,具体参数设置如下图所示。
为模型设置材质4.为花瓶指定一个Blinn材质球,具体参数设置如下图所示。
5.玻璃材质为环境的要求比较高,所以要对环境进行设置,为桌面指定一个Lamber材质球并赋予一张素材图片,为了增加桌面的质感,将桌面的素材图片链接到Lamber2材质球的凹凸属性上,具体的参数设置如下图所示。
6.为环境指定一个Lamber材质球,并添加一张素材图片模拟周围环境,为了增加整体的亮度,适当的提高Lamber3环境颜色属性的值,如下图所示。
7.进行渲染测试,在渲染设置中选择Mental ray,并在质量预设中选择产品级别,如下图所示。
渲染效果如下图所示。
8.为水滴制作材质,为水滴指定一个Blinn材质球,具体参数设置如下图所示。
制作镜头景深9.在前面制作葡萄的教程中有网友留言问关于景深的问题,在这里我使用Maya的摄像机做景深的效果。
创建一个两点摄像机,并对摄像机的属性进行连接,执行Window>General Editors>Connection Editor(窗口>常规编辑器>关联编辑器)命令,打开关联编辑器,将camera1_group导入到输出列表中,将cameraShape1导入到输入列表中,属性的连接如下图所示。
10.调整摄像机的角度,打开其属性,具体参数设置如下图所示。
最终效果如下图所示。
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2.打开Hypershade创建两个Lambert材质.
3.再创建两个File文件节点
4.把刚才准备的两块帖图,分别给予两个File节点
5.两个File节点,以Color连接到两Lambert材质上,再创建一个Surface Shader材质节点..!
6.创建Condition节点
7.创建Sampler Info节点
8.Sampler Info节点与Condition节点连接
9.Lambert3与Condition节点连接
10.Lambert2与Condition节点连接
11.Condition的Out Color与Surface Shader材质的Out Color连接
12.最后的材质网络.
13.Surface Shader材质给予模型(我用Syflex模拟了一块布)
注意:在场景中以实体和材质显示模式是看不出双面材质
14.渲染看效果.
15.教程所用的两块布.