动画运动规律概述
动画运动规律

动画运动规律动画,作为一种充满魅力和创造力的艺术形式,能够将我们带入一个个奇妙的虚拟世界。
而在动画的创作过程中,理解和掌握动画运动规律是至关重要的。
它就像是一把神奇的钥匙,能够打开让动画角色和物体栩栩如生的大门。
动画运动规律是什么呢?简单来说,它是研究物体在时间和空间中的运动方式、形态变化以及运动所产生的视觉效果的学问。
它涵盖了物理规律、生物力学、角色性格表现等多个方面,是让动画中的一切看起来真实、可信且富有吸引力的基础。
先从物理规律说起。
在现实世界中,物体的运动受到重力、摩擦力、惯性等因素的影响。
比如,一个苹果从树上掉落,它会因为重力而加速下落,同时受到空气阻力的影响,速度不会无限增加。
在动画中,如果要表现这个苹果的掉落过程,就需要遵循这些物理规律。
如果苹果下落的速度太快或太慢,或者没有表现出应有的重力效果,观众就会觉得不真实。
生物力学对于动画中的角色动作设计也非常重要。
人类和动物的运动方式都有其独特的规律。
比如,人类行走时,身体的重心会有规律地移动,脚步的抬起和落下有特定的顺序和节奏。
而动物的奔跑、跳跃等动作则又各不相同。
以马为例,马奔跑时四肢的运动顺序和幅度与人类完全不同。
如果不了解这些生物力学的知识,设计出来的角色动作可能会显得僵硬、不自然。
除了物理和生物力学的规律,角色的性格和情绪也会影响其运动方式。
一个活泼开朗的角色可能会走路蹦蹦跳跳,动作幅度较大;而一个内向沉稳的角色则可能动作较为缓慢、轻柔。
这种通过运动来表现角色性格的手法,可以让观众更加深入地理解和感受角色的内心世界。
在动画中,还有一些常见的运动表现技巧。
比如,“预备动作”可以为即将发生的主要动作做好铺垫,增加动作的张力和可预期性。
就像一个人要跳高之前,会先蹲下身体,积聚力量,这个蹲下的动作就是预备动作。
“跟随动作”和“重叠动作”则能够让物体或角色的运动看起来更加流畅和自然。
比如,当一个人挥动鞭子时,鞭子的尾部会因为惯性而产生跟随动作;而一个穿着宽松衣服的角色跑步时,衣服会比身体的动作有一定的延迟,产生重叠动作。
《动画运动规律》教案

课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:重庆科创职业学院授课方案(教案)课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课题:动画片的基本原理及制作流程授课时数2教学目的及要求:(1)理解动画形成的原理;(2)掌握动画制作流程;教学重点动画流程图。
教学难点理解动画中的一些常用概念。
教学步骤及内容:1.动画形成的原理当我们的视觉器官,看到物象消失后,仍可暂时保留视觉的印象。
经科学家证实视觉印象在人的眼中大约可保持0.1秒钟之久。
因此如果两个视觉印象之间的间隔不超过0.1秒,那么前一个视觉印象尚未消失而后一个视觉印象已经产生,并与前一视觉印象融合在一起,这就是视觉残留现象。
由于我们的视觉具有这种特性,所以回转器中的画面才能活动起来。
举例:岩画野猪2.关于运动规律的一些基本概念动画片中的活动形象,不象其它影片那样,用胶片旁批栏:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:课名:动画运动规律教师:王鹏威班级:编写时间:旁批栏:橡皮做的,质地较软,里面又充足了气体,因此在受力后发生的形变明显,产生的弹力大,所以弹得很高,并可以连续弹跳多次;如果是实心的木棒,它受力后所发生的形变和产生的弹力都很小;如果是铅球,它的形变和弹力就更小,几乎难以感觉到了。
角色在跳跃的时候,动作的基本状态可以完全与皮球的弹跳规律吻合。
这是作为一个形体的弹跳性的体现。
在动作表演中存在着大量的弹性运动的运用。
从前面的分析中,可以看出弹性的特征是受力、变形、反弹恢复。
如果动作完成中具备这些特征,那动态就显得有弹性。
作业:小球弹跳的完整动画一套。
小结:在动画影片当中,因为艺术性和观赏性的需要把生活中各种物象夸大、强调,用较为形象的手法将这些现象表现出来。
《动画运动规律》课程教案

《动画运动规律》课程教案一、教学目标1. 让学生了解和掌握动画运动规律的基本概念和原理。
2. 培养学生运用动画运动规律进行动画创作的能力。
3. 提高学生对动画制作的审美能力和创新意识。
二、教学内容1. 动画运动规律概述动画运动规律的概念动画运动规律在动画制作中的应用2. 动画运动的基本元素位置、速度、加速度关键帧、过渡帧、缓动帧3. 常见动画运动类型直线运动、曲线运动匀速运动、加速运动、减速运动周期性运动、非周期性运动4. 动画运动的合成与分解复合运动的概念运动合成与分解的原理和方法5. 动画运动的节奏与速度节奏在动画运动中的作用速度的调整与表现技巧三、教学方法1. 讲授法:讲解动画运动规律的基本概念、原理和运动类型。
2. 示范法:演示动画运动的制作过程,让学生直观地了解和掌握运动规律的应用。
3. 实践法:让学生动手制作动画,培养实际操作能力和创新意识。
4. 讨论法:组织学生进行交流和讨论,提高学生的审美能力和创意思维。
四、教学准备1. 教学课件:制作课件,展示动画运动规律的相关内容和实例。
2. 教学素材:准备一些动画运动素材,用于讲解和示范。
3. 动画制作软件:安装并熟悉动画制作软件,如Adobe After Effects、Flash 等。
五、教学评价1. 课堂参与度:观察学生在课堂上的发言和提问情况,评价学生的参与度。
2. 动画制作作品:评价学生在实践环节制作的动画作品,考察学生对动画运动规律的应用能力和创新意识。
3. 课后作业:布置相关作业,要求学生运用所学知识进行动画运动规律的分析和创作,评价学生的理解和运用能力。
六、教学安排1. 课时:共计24 课时,每课时45 分钟。
2. 课程安排:第1-4 课时:介绍动画运动规律的基本概念和原理。
第5-8 课时:讲解动画运动的基本元素和常见类型。
第9-12 课时:学习动画运动的合成与分解。
第13-16 课时:探讨动画运动的节奏与速度。
第17-20 课时:实践环节,学生制作动画作品。
动画运动规律期末总结

动画运动规律期末总结一、引言动画运动规律是动画制作中非常重要的一部分,它能够使得角色或物体在画面中自然地运动起来,增加动画的真实感和吸引力。
在本学期的学习中,我掌握了一些基本的动画运动规律,并在实践中不断进行练习与总结。
通过这些实践与总结,我对动画运动规律有了更深入的认识与理解,并且能够运用到自己的作品中,提高了我的动画制作水平。
二、基本运动规律1. 动作的起始与结束在动画中,每一个动作都应该有一个明确的起始与结束点。
动作的起始点能够吸引观众的注意力,而结束点则给观众一个停顿的时间,让他们能够更好地理解和接受这个动作。
2. 速度与加速度在动画中,速度与加速度是影响物体运动的两个重要因素。
速度快的物体在画面中会给人一种紧张和激烈的感觉,而速度慢的物体则会给人一种轻松和慢动作的感觉。
加速度的变化也能够表现物体的加速和减速过程,使物体运动更加真实。
3. 运动轨迹与曲线物体在运动过程中会出现各种不同的轨迹和曲线,如直线运动、抛物线运动等。
这些轨迹和曲线能够给人一种动感和美感,并能够表现出物体的运动状态和路径。
4. 重心与平衡在动画中,重心和平衡是非常重要的概念。
物体的重心是物体保持平衡的关键,而平衡则能够使物体保持稳定的状态。
在动画制作中,要注意角色或物体的重心位置,并且合理地运用平衡原理,使得动画看起来更加真实。
三、实践总结在本学期的学习中,我进行了大量的实践练习,运用所学的动画运动规律制作了一些简单的动画作品。
通过这些实践,我对动画运动规律有了更深入的理解,并且掌握了一些实用的技巧和方法。
首先,我通过观察真实的运动,学习和模仿物体的运动规律。
例如,我观察了人类走路的过程,了解了每一步的节奏和步态,然后将这些观察结果运用到角色的行走动作中,使得角色的行走看起来更加自然和真实。
其次,我通过练习关键帧的制作,学习了如何运用速度与加速度来表现物体的运动过程。
在练习中,我发现一个动作可以通过增加或减少关键帧的数量来调整动作的速度和加速度,进而影响整个动画的效果。
动画运动规律人的转面

动画运动规律人的转面动画运动规律:人的转身动画是一种以图像的连续播放形式来展现动态的艺术表现形式。
它可以通过在短时间内推动物体的位置、亮度、形状或者颜色变换,创造出一种连续运动的错觉。
而在动画中,人物的转身是一个常见但又具有一定难度的动作,它需要准确捕捉人体运动的规律,以达到真实的表现效果。
本文将探讨动画中人物转身运动的规律。
一、基本动作解析人的转身动画在实现时需要准确捕捉人体的基本结构和动作规律。
人体的基本结构由头部、颈部、躯干、四肢等组成。
在转身动画中,人物的头部和其他部位的相对位置和角度会发生变化,从而呈现出真实的转身效果。
在进行人物转身动画制作时,首先要对人物的身体结构和关节位置进行深入研究。
了解人体各个部位的角度变化规律,尤其是头部与颈部、躯干与四肢之间的协调关系。
只有准确掌握了这些规律,才能绘制出流畅自然的转身动画。
二、转身过程中的重点在动画中,人物的转身通常分为三个关键阶段:转身前、转身过程和转身完成。
这些阶段都有着各自的特点,需要注意几个重点。
1. 转身前:转身前是人物准备转身的状态。
此时,人物的眼睛注意目标,并且头部略微偏向目标方向。
此时的关键是刻画眼睛的表情,通过眼神的转移来表现转身的意图。
2. 转身过程:转身过程是人物开始运动的阶段,也是最关键的阶段之一。
在这个阶段中,人物身体的各个部位都在发生变化,需要准确把握每个部位的角度和位置。
头部转动时,眼睛要与头部保持一定的协调。
腿部和躯干的位置也需要相应调整,以保持整体的平衡。
3. 转身完成:转身完成是人物转身过程中最后一个关键阶段。
在这个阶段中,人物的身体已经完成了大部分的转动,各个部位的角度也达到了最大转动程度。
此时人物的眼睛应该完全看向新的目标方向,体现出转身的自然和流畅。
三、动作的流畅性和连贯性要实现优质的转身动画,流畅性和连贯性是非常重要的因素。
流畅性是指动画的运动过程中不出现卡顿或者跳跃的现象,整个转身过程呈现出连贯的运动轨迹。
动画运动规律(共75张PPT)

动画运动规律
第1章 绪论
•思考:动画影片的魅力何在?
动画影片不要单看画面好看,具有美感,还要动的好看、动的贴 切、动的感人。
动画片的魅力在于它的“动”;核心在于它的“动”;技术主体也在于“动”;技 术难度还是在于“动”。
•一般规律的奔跑动态
动画运动规律
第1章 绪论
1-1
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
皮球从空中落下的过程 3-1
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
3-2《徳克斯特》
动画运动规律
第3章 动画运动中的基本运动方式
• 如果一个物体不受到任何力的作用,它将保持静止状态或匀速直线运动状态 ,这就是通常说的惯性运动。
• 这一定律还表明:任何物体,都具有一种保持它原来的静止状态或匀速直线运动 状态的性质。
第1章 绪论
1-2
1-3
动画运动规律
第2章 动画规律的基本知识
• 动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人 眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表
现力的动画影片。
动画运动规律
二是物体尾端的运动呈现S形。
第2章 动画规律的基本知识
鱼类因为生活在水中,他们的动作主要是运用鱼鳍推动流线型的身体,在水中向前游动,鱼身摆动时的各种变化成曲线运动状态。
4-2
动画运动规律
第4章 角色表演的运动规律
• 注意人物角色的行动作会因为他的体型、性格、生活习惯、职业特征,以及发 生的场景环境不同而有所变化。
• 我们可以在概念动作的规律中加入动作的预备动作段和缓冲动作段,这样走路的动作就 充实为这样一个规律:
动画设计中的运动规律与节奏感
动画设计中的运动规律与节奏感动画设计是一门艺术形式,通过运用图像的变化和动态表现来传达信息和情感。
其中,运动规律和节奏感是两个重要的概念,它们对于创造出生动有趣的动画作品起到了至关重要的作用。
运动规律是指在动画中物体或角色的运动过程中所遵循的特定规则。
这些规律基于我们对于现实世界中物体运动的观察和理解,使得动画中的运动看起来更加真实和自然。
理解运动规律有助于设计师创造出更加逼真的动画作品。
速度和加速度是运动规律中的基础概念。
在动画中,物体或角色的速度可以通过逐帧的细微变化来表现。
例如,当一个角色从静止开始移动时,可以逐渐增加其速度的快慢,以模拟真实运动的变化。
加速度的概念可以用来表现一个物体或角色在开始运动或停止运动时的变化过程,使得动画更加流畅和真实。
重力是另一个重要的运动规律。
重力的作用使得物体往地面方向下落,这在动画中也是必须考虑的因素。
设计师可以通过改变物体的形状、角度和曲线来表现重力的影响,使得动画中的物体看起来更加真实地受到重力的作用。
运动的轨迹也是运动规律中需要考虑的因素。
物体或角色在空间中运动时,其轨迹可以是直线、曲线、抛物线等等。
设计师通过合理选择运动的轨迹,可以使得动画更加流畅、有趣,同时也能够传达出一定的情绪。
除了运动规律,节奏感也是动画设计中不可或缺的概念。
节奏感是指动画中的画面变换和动作之间的时间间隔,使得观众对动画的节奏和变化感到舒适和和谐。
设计师可以通过控制画面的变换速度和动作之间的间隔时间来营造不同的节奏感。
在动画设计中,节奏感的重要性体现在两个方面。
动画的画面需要与声音或音乐保持一定的节奏和步伐。
通过将画面和声音进行同步或反差的处理,可以创造出更加动感或搞笑的效果。
动画中动作和变化的间隔时间也需要合理设定,以使得观众可以准确地感知到物体或角色的运动和变化。
如果间隔时间过短,观众可能无法跟随并理解动画中的动作;而如果间隔时间过长,观众可能会感到无聊或不耐烦。
综上所述,动画设计中的运动规律和节奏感是创造出生动有趣的动画作品的关键要素。
动画运动规律-动物
• 一、四肢动物运动规律 • 二、兽类动物 • 三、兽类的运动规律--走路 • 四、兽类的运动规律--跑步 • 五、兽类的运动规律--跳跃 • 六、禽类动物运动规律 • 七、鸟类 • 八、鱼虫等 • 九、拟人化
一、四肢动物运动规律
动物的基本动作是:走、跑、跳、跃、飞、游等。 与人最相像的是:动物走路动作,与人的走路动作有 相似之处(双脚交替运动和四肢交替运动)。 不同的原因:动物大多是用脚趾走路,人是用脚掌着 地。 各部位的关节运动产生差异。
兽类的跑也可以画成循环跑。
兽类动物除了正常的跑步外,还有快跑。
兽类动物跑步的速度也各不相同。快跑通常一个完步需画十 一至十三张原动画,快奔需画八至十张原动画,更快的可以 画六至九张原动画。
• 慢跑
马的跑-完整动作
• 小跑
• 飞奔
马的慢跑
• 马小跑的运动与走路的运动节奏类似,不同 的是在跑步的运动中有双脚离地的过程.
其实,像马、狗、猫、豹、松鼠等动物,它们的长尾巴在甩动 时呈现的是典型的“S”形曲线运动。尾巴甩过去是一个“S” 形,再甩过来又是一个相反的“S”形,当尾巴来回摆动时,正 反两个“S”形连接成了一个“8”字形运动轨迹。只有遵循这 个规律,我们才能绘制出正确的尾巴甩动动画。
蹄类动物马的行走规律(P29页)
人与动物上肢比较图
人的上肢: 肩、肘、腕、指 —— 动物的前肢或飞禽的翅膀。
人与动物下肢比较图
人的下肢: 股、膝、踝、趾 —— 动物的后肢或飞禽的脚。
• 熊、老鼠等(脚掌着地),称为跖(zhi)行动物 • 猫、狗等(脚趾走路,后脚跟不着地),称为趾行动物 • 马、鹿等(蹄来走路),称为蹄行动物
狗各种姿态的走
偷偷摸摸地
关于动画运动规律的一些基本概念 一
关于动画运动规律的一些基本概念一关于动画运动规律的一些基本概念关于运动规律的一些基本概念动画片中的活动形象,不象其它影片那样,用胶片直接拍摄客观物体的运动,而是通过对客观物体运动的观察、分析、研究,用动画片的表现手法(主要是夸张、强调动作过中的某些方面),一张张地画出来,一格格地拍出来,然后连续放映,使之在银幕上活动起来的。
因此,动画片表现物体的运动规律既要以客观物体的运动规律为基础,但又有它自已的特点,而不是简单的模拟。
研究动画片表现物体的运动规律,首先要弄清时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而掌握规律,处理好动画片中动作的节奏一、时间所谓“时间”,是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作时所需的时间长度,这一动作所占胶片的长度(片格的多少)。
这一动作所需的时间长,其所占片格的数量就多;动作所需的时间短,其所占的片格数量就少。
由于动画片中的动作节奏比较快,镜头比较短(一部放映十分钟的动画片大约分切为100-200个镜头),因此在计算一个镜头或一个动作的时间(长度)时,要求更精确一些,除了以秒(呎)为单位外,往外还要以“格”为单位(1秒=24格,1呎=16格)。
动画片计算时间使用的工具是秒表。
在想好动作后,自己一面做动作,一面用秒表测时间;也可以一个人做动作,另一个人测时间。
对于有些无法做出的动作,如孙悟空在空中翻筋斗,雄鹰在高空翱翔或是大雪纷飞乌云翻滚等,往往用手势做些比拟动作,同时用秒表测时间,或根据自己的经验,用脑子默算的办法确定这类动作所需的时间。
对于有些自己不太熟悉的动作,也可以采取拍摄动作参考片的办法,把动作记录下来,然后计算这一动作在胶片上所占的长度(呎数、格数),确定所需的时间。
我们在实践中发现,完成同样的动作,动画片所占胶片的长度比故事片、记录片要略短一些。
例如,用胶片拍摄真人以正常速度走路,如果每步是14格,那么动画片往往只要拍12格,就可以造成真人每步用14格的速度走路的效果;如果动画片也用14格,在银幕上就会感到比真人每步用14格走路的速度要略慢一点。
动画运动规律
第一章1.1决定动画运动形态的基本元素运动规律基本原理动画表现的运动形态特性:动作的连贯性和时间,速度的节奏快慢。
影响动画运动状态的,画面形象和时间节奏。
单位:格拍数:每张画面所拍摄的格数。
1格画面拍1桢:1拍1。
1格画面拍2桢:1拍2。
张数:动画中所绘制的动画画面的数量,通俗的说,就是画了多少张连贯的画面来表现运动,动作。
距离:动画中连续2张相邻动作画面间的位置移动的跨度。
在画面间的距离相同,拍数相同的情况下,所画的张数越少,该运动所用的格数也就越少,速度越快。
在画面间的距离相同,张数相同的情况下,拍数越少,该运动所用的格数也就越少,速度越快。
在拍数相同,张数也相同的情况下,该运动的总体格数也就被确定下来,这时候画面间所跨越的距离越大,速度越快。
1.2加减速度与力的原理1.2.1牛顿的运动定律-力的概念在动画创作中,我们运用加减速度的方法来表现时间速度的变化,从而体现物体内在的力的关系。
在动画中通过动作运动,体现主体的内在意志,情绪,本能,通过对运动时间节奏的安排,也就是加减速度的安排来表现这些力的关系。
1.2.2力的作用重力,摩擦力,弹性的作用力与反作用力,惯性,主观心理作用1.3动作基础1.3.1运动途径自然界不存在绝对的直线。
1.3.2原画,摄影表和层原画:动作过程中的关键张,是动作过程中的旗帜和转折点。
原画张数并不多,而是在有限的原画里,每一张都很到位,恰到好处的表现了该动作的要点。
填写摄影表应该是与画原画同时进行。
1.3.3循环循环是动画中的表现技巧,用有限的几张动画来表现即便是长时间的动作重复,表现持续性现象的运动。
A.方向性循环:单向循环,运动具有明显的方向性。
至少要有3个位置点。
B.往复式循环C.派生循环:从一套基本循环中的某一点分支出另一套小循环。
1.4曲线运动与追随重叠运动曲线运动是动画片绘制工作中经常运用的一种运动规律,它能使人物,动物的动作以及自然形态的运动产生柔和,圆滑,优美的韵律感,并能帮助我们表现各种细长。
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动画规律
在动画师为角色作动画之前,一般先要问自己几个关于角色的问题,例如:这是一个什么样的角色?这个角色在影片中起什么样的作用?角色有什么样的个性和特征?角色有什么样的历史背景?这个角色与其他角色间的关系是什么?而最重要的一点是:角色的动机是什么?这些问题大多数都可以从影片的导演、动画导演、或者动画监制那里得到答案。
但是有时候这些答案要在动画的动作本身中发掘体会。
因此动画师要在作动画之前先对角色的内在和外在特点有所了解。
下面是迪斯尼研究的一些动画规律技术,现在世界上大多数的动画制作人员都在运用这一套技术。
1、挤压与拉伸Squash and Stretch
这应该是动画中最重要的一项技术。
这一技术可以虚构出物体或角色,体现出其有机体或者被忽视的本性。
只是这一规则不适用于刚性的物体或角色(例如保龄球或者机器人)。
软体或者肉体的移动总是强调挤压与拉伸。
这项技术使动画师可以创造出更为写实的角色。
被挤压的部位通常能表现物体被压力或者自身的力量压扁。
拉伸表现的则是物体被拉出来或者物体对于惯性和碰撞的反应。
在物体或角色的运动中加入这些技术有助于在头脑中决定物体或角色是什么样的材料,从而帮助保持运动的有机性和可信性。
最简单的例子就是弹跳的橡皮球。
球弹跳时,击中地面时会受到挤压,而在弹起时又会由于碰撞和惯性而拉伸。
物体或角色的主体挤压或拉伸后一般必须恢复原状,保持质量不变。
2、节奏Timing
时间的重要程度令人难以置信。
它可以描述出角色或物体的运动、重量、尺寸、结构和个性。
时间还可以用来创造出独特的运动模式从迅捷的到留动的。
时间包含的不仅是角色的运动,还有角色的感情。
例如:头部有两个极致动作,看前上方和转向一侧。
我们可以根据放在两个极致动作之间的过渡inbetweens的多少来表现不同的角色和情感状态。
(过渡one
inbetweens就是所key的一个关键姿势到下一个关键姿势之间的过渡)
没有过渡No inbetweens- 角色被极大的力量重击。
头部几乎断掉。
一个过渡One inbetweens-角色被砖头类的重物击中。
两个过渡Two inbetweens- 角色有神经性抽搐、停顿或者肌肉痉挛。
三个过渡Three inbetweens- 角色在躲避飞来的砖头。
四个过渡Four inbetweens- 角色听到干净利落的命令或者吃惊的反应。
五个过渡Five inbetweens- 角色在表示友好. 过来
六个过渡Six inbetweens- 角色看到他喜欢或者感兴趣的东西
七个过渡Seven inbetweens- 角色试图仔细看一下他喜欢或者感兴趣的东西.
八个过渡Eight inbetweens- 角色在架子上找东西。
九个过渡Nine inbetweens- 角色在仔细欣赏事物。
十个过渡Ten inbetweens- 角色颈部肌肉痛苦的拉伸。
现在您应该看到只要改变角色的关键姿势之间的时间,您就可以表现各种不同的角色、运动和情感。
2、分阶段Staging
就是如何把角色的思想和运动表现得清楚易懂。
角色的个性就是他被识别的阶段。
手势或者面部表情要放在最能表现强调和情感的地方。
如果一个动画阶段分的不好,观众绝对不会去看动画师给角色加入的动作。
分阶段就是你要把观众的眼球吸引到什么地方,你想让他们看到什么,不要看到什么。
如果场景或者镜头中有多个角色,你不想使某个角色比其他得更突出,想引导观众从一个角色转到下一个角色,逐个欣赏每个角色的表演,这时分阶段也同样起到重要作用。
分阶段还可用于角色的姿势,使角色的姿势能被尽可能清楚的解读出来。
一个检测角色阶段分的是否得当的简单办法就是察看它的剪影(silhouette)。
剪影就是姿势的正面空间如何与环境的负面空间配合。
在给角色摆姿势时,要假设去掉所有的细节,让
它在头脑中是纯黑色的,然后察看它的轮廓。
如果可以清楚的看懂这个姿势,这就是一个阶段分阶段分的就不好,需要改动。
3、蓄势Anticipation(预备和缓冲)
动作的准备活动。
蓄势是在动作的主体运动发生前的举动。
通常是朝主体运动的相反方向发生。
例如足球运动员踢球,他会在朝前提球(主体运动)之前向后撤腿(蓄势)。
徐时还有助于建立一个动作,或者让观众在动作发生之前心理上期待将要发生的动作。
如果角色抬起手臂,观众并不很清楚他要做什么,但是他们会知道有事情要发生。
蓄势还可用来使角色的动作具有一定的风格。
蓄势越大(伴随挤压和拉伸),角色就越有卡通特点。
4、跟随与重叠Follow Through and Overlap
即终止一个动作,并开始下一个动作。
当物体完成它的动作时,很少会突然停下来,多数情况下会穿过终点。
例如,当你投球的时候,一旦球出手,你的手臂仍会沿一个向下的弧
线继续运动。
大多数的动画中都会有一个部分起引导作用,其他的则跟随这个动作。
例如:当一个人走路时,它的臀部引导运动,腿跟随臀,上部躯体也跟随臀运动。
头跟随上部躯体
如衣服、头发、珠宝首饰等,不会与主体运动的速度和时间一致,而是会拖到后面。
最后这些东西会与主体运动交迭或者随主体动作作弧形运动。
这项技术可以使角色很好地放松。
如果加上重力,并且把角色的身体分成多个移动时间不同的部分,整个运动会更流畅、更真实。
5、慢入和慢出Slow In and Slow Out
这项技术是处理关键帧之间的传统过渡区间而获取时间和运动上的细节。
由于惯性和重力,所有的运动动不是匀速运动。
一个球从地面弹起时,它会花费较少的时间(帧数)快速地弹向空中到达最高点。
当它到达最高点之前,会开始减速(帧数增多)直到重力拖得它再也升不高,开始下落。
而在抵达最高点之前是减速slow in,一旦过了最高点,就会开始加速slow out直到落回地面。
人走路时手臂摆动也是同样的道理。
手臂前摆到角色的前面,减速到弧形的一端,完成这个运动后,受重力影响开始朝身体的中部加速回落。
而在电脑中调解这一动画就要key一段样条曲线。
动画师可以控制曲线的高度,从而改变过渡(inbetweens)位置,得到先减速后加速的运动。
6、弧线Arcs
事实上没有什么物体是沿直线运动的。
所有的自然运动都是受运动弧线限制的。
即动作沿弧线从一端运动到另一端。
动画中使用弧线创造出一些我们无法用直线运动达到的更真实的运动效果。
弧线使动画更为平滑,不僵硬。
7、夸张Exaggeration
在动画中,夸张是用来使角色比现实中更大。
这有助于角色的动作、情感流露和戏剧化姿势。
动画师通常想使角色表现得更为愤怒、更为沮丧、更为快乐,等等等等,以尽可能清楚地向观众表达角色的动作和情感。
夸张还可以用来定义动画的风格和角色的个性。
夸张不是在所有的情节中都可以使用。
如果场景比较真实,动画师就不应该做这么多夸张。
但是如果场景是爆炸、滑稽而欢快的,动画师就要考虑多一些夸张的动作和姿势。
9、吸引力Appeal
在创造角色或动画时一般最好要想一下:这个角色或动画有吸引力吗?表现的是否清楚?够简明扼要吗?能被我调的动画的动作所表达出的情感感染吗?如果这些都可以得到肯定的答案,那你就已经创造出了吸引力。
你所创造的,无论是设计还是动画,都必须先取悦你自己,并且能让观众乐于观看。
吸引力不等于可爱或者逗人喜爱,而是更强调设计和表达的艺术感。
如果角色或动画没有吸引力,那观众会觉得它很乏味。
10、二级动作Secondary Action
这是一项由另一个动作的直接作用引起的动作。
它的重要性在于可以使我们的动作更具有真实感。