13_第10章_Flash MX案例

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第1章 初识Flash MX(实用)

第1章 初识Flash MX(实用)
2011-5-4 6
Flash 的应用领域
MTV:这也是一种应用比较广泛的形 式。在一些FLASH制作的网站,如 “闪客帝国”等,几乎每周都有新 的MTV作品产生。在国内,用FLASH 制作MTV也开始有了商业应用。
2011-5-4
7
Flash 的应用领域
导航条:FLASH按钮功能非常强大, 是制作菜单的首选。通过鼠标的各 种动作,可以实现动画、声音等多 媒体效果。 小游戏:利用FLASH开发“迷你”小 游戏,在国外一些大公司比较流行, 他们把网络广告和网络游戏结合起 来,让受众参与其中,大大增强广 告效果。
2011-5-4 8
Flash 的应用领域
产品展示:由于FLASH有强大的交互 功能,所以一些大公司,如Dell、 三星等,都喜欢利用它来展示产品。 可以通过方向键选择产品,再控制 观看产品的功能、外观等,互动的 展示比传统的展示方式更胜一筹。
2011-5-4
9
Flash 的应用领域
应用程序开发的界面:传统的应用 程序的界面都是静止的图片,由于 任何支持ActiveX的程序设计系统都 可以使用FLASH动画,所以越来越多 的应用程序界面应用了FLASH动画, 如金山词霸的安装界面。
第1章 初识Flash MX
钱春娜
2011-5-4 1
Flash MX 概述
Flash 动画的特点 Flash 的应用领域 如何学好Flash 如何学好Flash
2011-5-4
2
பைடு நூலகம்
Flash 动画的特点
采用矢量图形和流媒体播放技术,传输和 下载速度快. 使用关键帧和元件(symbol),使生成的动 画体积较小. 支持音效文件的导入,编辑,并使音效与动 画融合在一起,创作出精彩的动画(电影) 效果. 拥有自己的脚本语言,通过ActionScript 可以实现交互性.使设计者可以随心所欲 地设计出高品质的动画.

用Flash MX制作“简谐振动的合成”CAI课件

用Flash MX制作“简谐振动的合成”CAI课件
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( )用 类似 方 法 每 隔 2 3 0帧 分 别 插 入 关
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维普资讯
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l课件 的设计 思想
“ 简谐 振 动 的 合成 ” 大学 物 理 教 学 的 是 难 点I 如 用 传 统 的 挂 图 法讲 解 , 生 很 难 , 学

第13章 动画

第13章  动画

13.3
基于Flex的动画
虽然可以通过ActionScript 3.0的代码编写实现动画,但实际 开发过程中这样实现动画的效果过于复杂。一般情况下 在开发企业级应用时都会直接使用动画类来实现动画效 果。本节中重点讲解如何通过Flex的动画类在Flex的应用 中实用ActionScript 3.0实现动画效果。
13.1
动画实现方式介绍
动画实现的本质实际上是通过可视化对象随着时间的变化产 生可被直接观察到的外观变化。早期版本的Flash中大多 数的动画都是通过时间轴来实现的,一个对象被放置在 关键帧上,然后设置另一个关键帧,这个关键帧中对对 象作一些变化,中间部分通过插值运算形成一个时间轴 ,也就实现了一段动画。
13.3.1
基于Flex动画介绍
Flex应用中的动画效果是依附于组件存在的,动画的内容是 通过Flex的内置类进行实现的。Flex应用当中运用的动画 效果有很多。在应用中使用动画可以产生直观的操作效 果和操作提示。
13.3.2
设定组件大小改变的动画效果
在改变组件大小时经常用到Resize的动画效果,这种动画效 果可以方便地改变组件大小。这种动画效果主要用在容 器组件上。在显示区域有限的情况下,根据用户主操作 区域的不同改变容器组件的大小,可以突出显示主操作 区域的内容。
13.2.2
使用enterFrame事件进行动画开发
13.2.1节中介绍了enterFrame事件的基本属性和使用方式 ,本小节说明如何使用enterFrame事件进行动画的创建 。
13.2.3
使用Timer进行动画开发
除了响应enterFrame事件可以实现动画外,还可以通过 Timer类实现动画。在第九章中介绍过Timer类的使用, 同样通过Timer类定时调用函数可以修改可视化对象的属 性从而达到动画的效果。

信息技术五年级

信息技术五年级

课时计划(总第3课时)
第三课 礼花绽放 ----在动画中导入位图
1.掌握打开动画文件的方法。 2.掌握插入图层的方法。 3.理解“矢量图”与“位图”的概念;学会在动画中导入“位
图”图片并调整位图的大小与位置。
教学重点 教学难点
1、插入图层。 2、在动画中导入“位图”图片并调整位图的大小与位置.
“矢量图”与“位图”的概念
教学用具 计算机房
教学时数 1
教学步骤
教师活动
一、导入 新课
二、讲授 新课
1、教师播放动画“礼花绽放”。 2、讲解图层的概念。 3、教师演示制作动画“礼花绽放” 的操作步骤:
①打开源文件“新春快乐”。
② 在“时间轴”上插入新图层。
③导入背景图片“礼花绽放”。
④调整图层次序。
⑤播放动画 。 4、教师巡回指导。 5、退出Flash MX:
(2)演示通过“文档属性”以及“窗口”→“属性” 命令来设置舞台大小、舞台背景色。
(3)讲解演示制作第一帧动画的操作过程。
(4)讲解演示制作第二帧动画的操作过程
(5)讲解演示制作第三帧动画的操作过程
(6)观看动画效果。
1、欣赏逐帧动画 “新春快乐”。
2、听看理解帧的 概念及设置舞台大 小和背景色的操作 过程。
教师小结
今天我们学习了使用Flash动画播放 器播放用Flash制作的动画、启动 Flash MX 、Flash MX的工作界面等, 同学们学的都认真。
课时计划(总第2课时)
教学内容
第二课 新春快乐 ----制作逐帧动画
教学目标
教学重点 教学难点 教学用具
1.学会通过“文档属性”以及“窗口”→“属性”命令来设置舞 台大小、舞台背景色。

用Flash MX制作“机车电气线路”课件

用Flash MX制作“机车电气线路”课件
果。
关键词 :ls X 电气线路 Fah M
课件
f o m n (柚l 舢 ”“re) s m ad “ 8 c c ,t ” ; u f o m n ( aosa ” “ u ” ; s m ad “lwcl ,t e ) c l e r
熟练掌握 机 车的 电气 线路 , 是对 机 车乘 务人 员
() 击 “ 2双 元件 1, ” 进入 编辑 状态 。在 第 2帧 中 插入关键帧 , 把元件 的颜色 变为红 色 , 并在适 当的位
置插入说 明文字 、 图片或者数字 电影 。
dw 自带 的“ os 录音 机” 序 录 制 , 景音 乐 可从 网上 程 背 下载 。F h X中能 使用 的声音 文件格 式有 : v、 l s a M Wae AF,WA V X PM。这 里 我 们 将 其保 存 为 : 音 IFS 、 O 、 c 声
F m co r e tn中设定如下命令 : a Ai
() 2点击 i eLyr 钮新 建 Lyr, 制 Lyr n rae按 st ae 复 2 ael
中的电路 图并在 Lyr ae 2中粘贴 在原处 。
收稿 日期 :05 9 3 20 一o —2 作者简介 : 荣 静 (96一) , 阳铁路机务段助理工程师 。 17 女 洛
和相关检 修人员 的基 本 要求 。可是 , 利用 传统 的教 学模式进行 “ 机车 电气线 路 ” 教学 , 生都 感 到 困难 师 重重。问题 在 于 : 电流 的 变化 过程 和 有关 电器 的动
作过程不能直观展示 , 以理解 。针对 这种情 况 , 难 笔 者在教学过程 中 , 利用 Fa X开发 出 “ 改 进 型 l hM s S
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第一课 初识flash mx—熟悉基本操作

第一课 初识flash mx—熟悉基本操作
情感态度与价值观:运用本课知识,学生可以将心中的灵感和Flash MX技术结合起来,形成作品,这有利于培养学生的设计和制作能力,有利于培养他们的想象力和审美情趣;通过让学生展示共享、交流评价,有利于培养学生共享、共创的意识,提高学生表达、鉴赏的能力。
重点
椭圆、矩形等基本工具的使用方法。
难点
椭圆、矩形等工具的使用技巧以及利用它们绘制稍复杂的图形。
课题
第一课初识flash mx—熟悉基本操作
第1课时
整理人:




知识与技能:能启动Flash,说出Flash操作界面各部分的名称;了解Flash元件,会创建新的图形元件;熟悉椭圆、矩形、铅笔、颜料桶以及箭头等工具的使用方法,能利用这些基本工具绘制一些简单的图形;能正确保存Flash文件。
过程与方法:教师引路,学生大胆尝试操作;通过自主和合作,学生高效地完成任务。
三、总结交流:(4分钟)
1、对本节课的内容你还有什么疑惑?(学生提出本节课的疑惑,师或生解答)
2、通过本节课的学习你有哪些收获呢?学生总结,教师补充。
板书要点:
第一课初识flash mx—熟悉基本操作
一、认识flash操作界面
二、制作元件---水滴
三、制作元件----无框线的树
四、作品展示
教后反思:
完成任务3:完成树干和树冠的制作,学会无边线的画法以及边线的删除方法。培养学生自主学习和总结的能力(8分钟)
提出任务4:学生展示作品,说出自己的不足。
分析任务4:鼓励学生展示作品,引导学生评价作品,学生边演示边讲解,学生自评,互评。
完成任务4:养学生的共享意识和表达能力,培养学生的鉴赏和评价能力,让学生互相学习,取长补短。(10分钟)

Flash MX动画兴趣小组培训讲义

Flash MX动画兴趣小组培训讲义凤凰中学韦迪仁三、基本动画制作实例11:逐帧动画(变脸)(一)学习目标:1、了解动画的概念和Flash动画的特点。

2、理解逐帧动画的概念。

3、学习关键帧的操作。

4、掌握逐帧动画的制作过程。

温馨提示:1、动画是通过连续播放一系列的静止画面,给视觉造成连续变化的效果。

2、在Flash 动画中,这一系列的单幅画面就叫做帧,它们出现在时间线窗口中,所形成的动画就是以时间线为基础的帧动画。

3、Flash的动画一般分为:逐帧动画、补间动画、引导动画和遮罩动画四种。

4、逐帧动画是通过每一个关键帧的变化来产生的动画效果。

(二)操作步骤:1、新建一个Flash文件,将文件以“逐帧动画”为文件名保存起来。

2、将帧频设置为:6 舞台设置为:600 X 6003、单击第1帧,导入表情1图片,并将图片设置为:宽=400 高=400 X=100 Y=1004、右击第2帧,插入关键帧,导入表情2图片,并将图片设置为:宽=400 高=400 X=100 Y=1005、右击第3帧,插入关键帧,导入表情3图片,并将图片设置为:宽=400 高=400 X=100 Y=1006、右击第4帧,插入关键帧,导入表情4图片,并将图片设置为:宽=400 高=400 X=100 Y=1007、右击第5帧,插入关键帧,导入表情5图片,并将图片设置为:宽=400 高=400 X=100 Y=1008、右击第6帧,插入关键帧,导入表情6图片,并将图片设置为:宽=400 高=400 X=100 Y=1009、右击第7帧,插入关键帧,导入表情7图片,并将图片设置为:宽=400 高=400 X=100 Y=10010、控制——测试影片。

(三)实例效果图:(四)实例素材下载:中华人民共和国。

Flash-MX-2004实例教程

11.1 概述 11.2 Flash MX 2004工作界面 21.2.1 舞台 31.2.2 主工具栏 41.2.3 “时间轴”面板51.2.4 绘图工具箱81.3 制作Flash动画的基本方法201.4 作品的导出与发布221.4.1 作品的导出221.4.2 作品的发布2229 2.1 学习目标292.2 本章知识点292.2.1 文本素材的制作292.2.2 图形图像素材的制作302.2.3 声音素材的导入和编辑302.2.4 视频素材的导入和控制312.3 跟我学31【实例2-1】特效文字31【实例2-2】动态文本39【实例2-3】圆形按钮40【实例2-4】大丽花43【实例2-5】花叶47【实例2-6】应用声音和视频素材502.4 举一反三54【实例2-7】立体倒影造型54【实例2-8】珠光按钮572.5 相关知识622.5.1 矢量曲线的绘制和处理622.5.2 矢量色块的绘制和处理632.5.3 图形对象处理652.5.4 声音素材处理672.5.5 视频素材处理712.6 本章小结762.7 习题77793.1 学习目标793.2 本章知识点793.2.1 帧动画的概念793.2.2 帧动画的导入和导出803.2.3 元件的概念813.3 跟我学81【实例3-1】飞舞的蝴蝶——时间轴上的帧81【实例3-2】小鸭按钮——按钮上的帧87【实例3-3】特效广告913.4 举一反三97【实例3-4】弹出的文字97【实例3-5】假三维动画993.5 相关知识1003.5.1 素材元件库1003.5.2 时间轴特效1033.6 本章小结1051074.1 学习目标1074.2 本章知识点1074.3 跟我学109【实例4-1】小鸭找妈妈——直线运动与曲线运动109 【实例4-2】企鹅表演杂技——变速运动111【实例4-3】松鼠翻筋斗——嵌套编辑之一114【实例4-4】录音带——嵌套编辑之二1154.4 举一反三117【实例4-5】扫射的光源117【实例4-6】旋转的文字121【实例4-7】被风吹走的文字1244.5 相关知识1284.5.1 引导层的使用1284.5.2 图形元件与影片剪辑元件的区别1284.6 本章小结1291315.1 学习目标1315.2 本章知识点1315.3 跟我学134【实例5-1】什么都能变——各种对象的简单变形134 【实例5-2】光电时代——定位变形1355.4 举一反三138【实例5-3】翻书138【实例5-4】跳动的球1425.5 相关知识1455.6 本章小结1461486.1 学习目标1486.2 本章知识点1486.3 跟我学148【实例6-1】霓虹灯148【实例6-2】原子核模型1516.4 举一反三153【实例6-3】夜空中的小天使153【实例6-4】舞池灯157【实例6-5】淡入淡出的变换1616.5 相关知识1656.5.1 色彩解析度和数字颜色模式1656.5.2 色彩的获取1666.6 本章小结1681697.1 学习目标1697.2 本章知识点1697.3 跟我学170【实例7-1】探照灯170【实例7-2】流光溢彩的文字173【实例7-3】动态书写文字1757.4 举一反三177【实例7-4】模拟电视177【实例7-5】放大镜179【实例7-6】卫星围绕地球旋转182【实例7-7】展开的对联1877.5 本章小结1907.6 习题1901918.1 学习目标1918.2 本章知识点1918.2.1 ActionScript概述1918.2.2 动作窗口及操作1928.2.3 动画的层次结构与路径1958.2.4 常用动作语句1978.3 跟我学201【实例8-1】老鼠碰到猫——帧动作与按钮动作201 【实例8-2】磁带播放控制——影片剪辑动作204【实例8-3】控制卡通人——设置及获取对象属性208 【实例8-4】仙女撒花(1)——拖曳动作211【实例8-5】密码验证——选择结构213【实例8-6】仙女撒花(2)——循环结构215【实例8-7】声音控制——“行为”面板2168.4 举一反三218【实例8-8】交互式放大镜218【实例8-9】电子相册2228.5 相关知识2298.5.1 顺序结构语句2298.5.2 选择结构语句2318.5.3 循环结构语句2318.5.4 “行为”面板2328.6 本章小结2348.7 习题235参考文献236Flash 基础1.1 概述1.2 Flash MX 2004工作界面图1-1 Flash MX 2004工作界面主工具栏 绘图工具箱 文件名标签 时间轴面板工作区 舞台属性面板折叠的 浮动面板 展开的 浮动面板展开/折叠控制钮1.2.1 舞台图1-2 “场景”面板 1.2.2 主工具栏图1-3 主工具栏1.2.3 “时间轴”面板图层控制区时间轴控制区图1-4 “时间轴”面板图1-5 “图层属性”对话框1.2.4 绘图工具箱图1-6 绘图工具箱选择工具 线条工具 钢笔工具 椭圆工具 铅笔工具 任意变形工具 墨水瓶工具 滴管工具手形工具黑白色 没有颜色部分选取工具 套索工具 文本工具 矩形工具 刷子工具填充变形工具 颜料桶工具 橡皮擦工具 缩放工具 笔触颜色填充颜色 交换颜色图1-7 显示出结点的椭圆图1-8 调节曲线的控制柄图1-9 线条工具的“属性”面板图1-10 “笔触样式”对话框图1-11 “魔术棒设置”对话框(a)(b)图1-12 两种文字输入框模式图1-13 文字的“属性”面板图1-14 “字符选项”对话框图1-15 圆角矩形参数设置窗口图1-16 矩形工具组列表图1-17 多角星形工具(a)(b)(c)图1-18 多角星形“工具设置”对话框图1-19 椭圆与矩形工具的“属性”面板(a)(b)图1-20 “混色器”面板与“颜色样本”面板(a)(b)(c)图1-21 用钢笔绘制曲线画笔模式锁定填充画笔大小画笔形状(a)(b)图1-22 刷子工具选项区(a)(b)图1-23 锁定与不锁定的区别图1-24 油漆桶工具的封闭缺口选项图1-25 应用自由变形工具(a)(b)图1-26 应用填充变形工具图1-27 橡皮擦工具的选项区图1-28 橡皮擦工具的擦除模式图1-29 “颜色”工具区1.3 制作Flash动画的基本方法图1-30 “文档属性”对话框1.4 作品的导出与发布1.4.1 作品的导出1.4.2 作品的发布图1-31 “格式”选项卡图1-32 Flash选项卡图1-33 HTML选项卡图1-34 HTML 模板信息图1-35 GIF选项卡1.5 习题1.矢量图形与位图图像的区别是什么?Flash编辑哪一种图形对象?2.在Flash中,有哪两种用户端播放形式?3.Flash工作界面中包括哪几大部分?4.如何改变舞台显示比例?5.在“视图”|“预览模式”菜单下的各子菜单的作用是什么?6.在进行舞台设计时可以使用哪些辅助工具?7.在Flash中,有哪两种编辑环境?8.解释Flash中的场景,如何编辑场景?9.简述时间轴面板的结构及其内各部分的作用。

用Flashmx制作成PowerPoint形式的课件

用Flash mx制作成Po werPoint形式的课件丁淑国 (河北省承德实验中学 067001) 虽然PowerPoint的播放方式非常适用于课堂教学,但它的“自定义动画”功能过于简单,可以用动画功能强大的Flash mx制作出播放方式类似于Power2 Point的课件,然后作为一种模式保存起来,以后只要替换相应的文字、图片等内容,就制成了一个课程内容与原课件完全不同的新课件,其播放方式全都不用重新设置,用起来非常方便。

下面以“细胞复习”为例,简述其制作过程。

1 制作动画片段(七彩变色文字)制作思路:用文字所在层作为遮罩层,遮罩一个运动的带有七彩颜色的矩形,文字笔画部分就成为静止的镂空部分,只在笔画部分漏出下层矩形的颜色,让颜色(或者说让矩形)左右移动,这样我们就只能在文字的笔画部分看到颜色在变化,看不到下面整个矩形在左右移动,效果就好像文字在不停变换颜色。

1.1 制作移动的带有七彩颜色的矩形 打开Flash编辑器,在图层1的第1帧舞台上插入一矩形,用七彩颜色填充,然后将鼠标指向第1帧位置,点击右键选择“插入补间动画”,接着在第80帧处单击右键,选择“插入关键帧”,将第80帧舞台上矩形右拖一定距离, 1至80帧之间立刻出现一个长长的箭头,说明补间动画自动完成,这个带着七彩颜色的矩形就会向右移动。

1.2 插入镂空文字层(就是把带文字的层设成遮罩层) 插入图层2,并在图层2的第1帧舞台左上角插入文字“细胞复习”,然后在此图层的第80帧点击右键,选择“插入关键帧”,将鼠标指向图层2,点击右键,选择“遮罩”。

1.3 导出动画,等待备用 点击菜单中“文件”,选择“导出影片”,弹出保存位置对话框,选择保存位置,命名为“细胞复习七彩变色文字”,单击“确定”,一个小动画就制作完成。

以后我们可以把它安放到课件的任意位置,让文字颜色不停闪动。

1.4 结束程序 为了思路清晰,我们完成一个动画制作后,先关闭Flash编辑器,弹出“是否保存”对话框,可以点“是”,也可以点“否”,因为我们刚才已经导出了一个s wf格式的“细胞复习七彩变色文字”动画。

第1章FLASHMX2004概述

❖ 案例小结: 1.启动Flash的其它两种方法:
❖(1)双击桌面上的Flash快捷方式图标。
❖(2)直接双击一个Flash文件。
2.退出Flash的其它两种方法:
❖(1)单击Flash主窗口右上角的按钮。 ❖(2)按【Ctrl+Q】组合键。
案例1.2 认识Flash的工作界面
❖ 操作要点:
(1)选择【文件】→【新建】菜单命令,Flash新 建一个文件。
硬件要求
❖ CPU:Pentium。 ❖ 硬盘:4GB以上。 ❖ 内存:64M以上。
案例1.1 启动和退出Flash
❖ 操作要点:
启动:选择【开始】→【程序】→【Macromedia Flash MX 2004】菜单命令。
退出:单击【文件】→【退出】菜单命令,在弹出的对 话框中单击“否”按钮退出Flash MX 。
❖ 案例小结:
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
教学要求
❖ 了解Flash MX 2004专业版的硬件要求 ❖ 理解Flash 的功能和特点 ❖ 理解Flash 的运行环境 ❖ 掌握Flash MX 2004专业版的工作界面 ❖ 掌握Flash 动画制作的基本步骤
课堂讲解
❖ Flash MX 2004专业版的硬件要求 ❖ 案例1.1 启动和退出Flash ❖ 案例1.2 认识Flash的工作界面 ❖ 案例1.3 Flash文档操作 ❖ 案例1.4 Flash动画制作
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第10章 多媒体技术及应用——— 动画制作软件Flash MX 第一组

案例10.4.1 Flash MX制作逐帧动画(一) 一、设计目的 根据《大学计算机基础》中设置的示例【例10-6】,学习动画制作软件Flash MX的制作逐帧动画基本使用方法。

二、案例要求 1. 案例要求: 制作逐帧动画。随着动画的播放,屏幕上逐字显示一行文本,同时文字下面从左往右画出一条下划线,如同正在打印一样,如下图所示。

2. 最终效果: 演示文件:打字动画.swf

三、案例操作 (具体操作可同时参看《大学计算机基础》P377) 1. 新建Flash MX 2004文件。 2. 设置舞台背景色。 选择“修改”菜单中的“文档”命令,打开“文档属性”对话框,将影片尺寸设为“500px×150px(宽X高)”,背景色设为浅蓝色,其他设置如下图所示。

3. 创建文字并为文字设置颜色、字体、大小。 (1) 在工具箱中选择文本工具。 (2) 设置文本工具属性面板中的字体为Times New Roman,字号为“40”磅,颜色为“红色”。 (3) 用鼠标单击编辑区,在出现的文本输入框中输入此行文本的第一个字母“H”,如下图所示。

4. 插入关键帧。 在时间轴上单击第2帧。按快捷键F8;或者,打开“插入”菜单,选择“时间轴”项,最后选择“关键帧”命令,均可插入一个关键帧。第1帧中的内容自动复制到第2帧。

5. 再次插入关键帧。 在第3帧处插入关键帧,在“H”的后面接着输入第二个字母“a”,如下图所示。在第4帧插入关键帧。第3帧中的内容自动复制到第4帧。

6. 重复3、4步骤的操作。 每两帧加入一个字母,每一帧都是关键帧。完成文本输入的时间轴,如下图所示。

7. 测试动画。 按回车键,在编辑区中可看到文本逐个跳出来,非常富有动感。

8. 添加线条。 (1) 单击图层区域中的“添加图层”按钮 ,即可添加一个新的层。 (2) 在图层2的第1帧处第一个字母的下方画一条短黑线,然后在第2帧插入关键帧。 (3) 在第3帧插入关键帧,用箭头工具把黑线稍微拉长,并在第4帧插入关键帧。 (4) 重复同样的操作,在最后一帧处黑线长度与文本长度一致。结果如下图所示。

9. 测试影片。 选择“控制”“测试影片”;或按Ctrl+Enter键。在新的浏览窗口中预览到逐字显示的一行文本,同时文字下面从左往右画出一条下划线。

10. 保存动画影片文件。 关闭预览窗口,回到主场景中,保存动画影片文件。

四、随堂讲解相关概念 1. Flash MX工作窗口组成。 标题栏、菜单栏、工具箱、时间线、场景等部分。

2. 工具箱中常用工具介绍。 位于整个工作环境的左侧的按钮组就是“工具箱”。工具箱中设置了许多常用的工具,主要用于绘制图形和制作文字。这些工具从上到下依次是: 箭头工具,用于选取和操作对象。 选取工具,用于调整图形节点,改变图形的形状。 线条工具,用于绘制直线。 套索工具,用于选择对象的编辑区域。 钢笔工具,用于创建路径。 文本工具,用于文字的输入与编辑。 椭圆工具,用于绘制椭圆和正圆。 矩形工具,用于绘制矩形,矩形可带有圆角。 铅笔工具,用于绘制各种曲线。 笔刷工具,用于绘制各种图形。笔刷的宽窄和形状可调。 自由变换工具,用于对选定的对象进行旋转、缩放等变换。 填充变换工具,用于调整渐变填充的中心位置、渐变角度、渐变范围。 墨水瓶工具,用于创建和修改图形轮廓线的颜色、宽度、样式。 颜料桶工具,用于填充图形内部的颜色。可选取各种单色及渐变色。 吸管工具,用于对已有颜色进行取样。 橡皮工具,用于擦除对象的线条与颜色。擦除的模式和形状可调。 3. Flash 动画中的帧和元件的概念。 (1)Flash 动画中的帧 Flash采用时间轴的方式设计和安排每一个对象的出场顺序和表现方式。时间轴以“帧”(Frame)为单位,生成的动画以每秒钟N帧的速度进行播放。 动画中的帧主要分为两类:关键帧和普通帧。关键帧表现了运动过程的关键信息,它们建立对象的主要形态。Flash以一个实心的黑点表示关键帧。若关键帧没有内容,则以空心圆圈表示。关键帧之间的过渡帧称为中间帧(普通帧) 在Flash中,对于帧的操作主要有:插入帧、移除帧、插入关键帧、插入空白关键帧、清除关键帧等。这些操作都在时间轴菜单中。 (2)Flash动画中的元件 在Flash中,元件是一种特殊的对象。Flash元件分为三类:图形、按钮和电影剪辑。元件一旦被创建,就可无数次地在Flash动画中使用。 在一个Flash动画中可以包含多个不同类型的元件。设置元件的作用在于将动画中常用到的图片、视频等对象建立成元件并放置在元件库中,就可随时从库中取出使用。

4.Flash中三种类型的动画: 在Flash中,可以制作三种类型的动画:逐帧动画、运动渐变动画和形状渐变动画。 逐帧动画的特点是每一帧都是关键帧,制作的工作量很大。 在Flash中,提供了一种生成图形运动动画的方法,称为运动渐变。运动渐变动画可以产生位置的移动、大小的缩放、图形的旋转以及颜色的深浅等多种变化。只需要制作出图形的起始帧和结束帧,所有起始帧和结束帧之间的运动渐变过程的帧都由计算机自动生成。 在Flash中,还提供了一种生成形状渐变的动画方法,称为形状渐变。形状渐变实现的是某个对象从一种形状变成另一种形状的变化。和运动渐变一样,只需要制作出图形的起始帧和结束帧,所有起始帧和结束帧之间的形状渐变过程的帧都由计算机自动生成。

案例10.4.2 Flash MX制作逐帧动画(二) 一、设计目的 学习动画制作软件Flash MX的制作逐帧动画基本使用方法。 二、案例要求 1. 案例要求: 制作逐帧动画。随着动画的播放,模仿手写“大”字的过程。 2. 最终效果: 演示文件:写“大”字.swf 三、案例操作 1. 新建Flash MX 2004文件。 2. 设置舞台背景色。 选择“修改”菜单中的“文档”命令,打开“文档属性”对话框,将影片尺寸设为“500px×400px(宽X高)”,背景色设为浅橙色,其他设置如下图所示。

3. 创建文字并为文字设置颜色、字体、大小。 (1) 在工具箱中选择文本工具。 (2) 设置文本工具属性面板中的字体为楷体,字号为“240”磅,颜色为“黑色”。 (3) 用鼠标单击编辑区,在出现的文本输入框中输入文本“大”。

4. 将文字转换为图形。 执行“修改”“分离”。结果如下图所示。

5. 插入关键帧。 (1) 在时间轴上单击第2帧。按快捷键F8;或者,打开“插入”菜单,选择“时间轴”项,最后选择“关键帧”命令,均可插入一个关键帧。第1帧中的内容自动复制到第2帧。 (2) 选择工具栏上的“橡皮工具”,擦去“大”字捺笔上的少许。

6. 再次插入关键帧。 (1) 在第3帧处插入关键帧。 (2) 选择工具栏上的“橡皮工具”,再次擦去“大”字捺笔上的少许。 7. 重复5、6步骤的操作。 (1) 每次插入一个关键帧。 (2) 选择工具栏上的“橡皮工具”,再次擦去“大”字捺笔上的少许。 “大”字逐帧的变化如下图所示。

如此重复,大约60帧左右,按书写笔顺的逆顺序擦去“大”字的所有笔划。 8. 设置“翻转帧”。 (1) 按住Shift键,单击第1帧,再单击最后1帧。 (2) 选择“修改”“时间轴”,将所有选择的帧“反转”。即最后1帧变为第1帧,第1帧变为最后1帧,其余的依此反转。

9. 测试动画。 按回车键,在编辑区中可看到模仿手写“大”字的过程。

10. 保存动画影片文件。 关闭预览窗口,回到主场景中,保存动画影片文件。

案例10.4.3 Flash MX制作移动渐变动画(一) 一、设计目的: 根据《大学计算机基础》中设置的示例【例10-7】,学习动画制作软件Flash MX的制作移动渐变动画基本使用方法。

二、案例要求 1. 案例要求: 制作移动渐变动画。动画效果为:随着动画的播放,在蓝色背景中一个颜色渐变的圆球从屏幕左下角慢慢升起,然后逐渐变快移动到右上角,并按一定的方向自转。 2. 最终效果: 演示文件:小球渐变.swf

三、案例操作 (具体操作可同时参看《大学计算机基础》P378) 1. 新建Flash MX 2004文件。 2. 设置舞台背景色。 (1)“修改”“文档”,打开“文档属性”对话框。 (2) 将背景色设为“蓝色”,帧频为“6”,尺寸为“400×300”。

3. 为绘制“圆”准备底色。 单击工具箱中的填充色工具,在图10-46所示的调色板中选择渐变颜色。

4. 绘制“圆”,并将“圆”转换成图形“元件”。 (1) 在舞台的左下角绘制出用此颜色填充的“圆”。 (2) 选中此圆。 可以双击第1祯 或 单击选取和操作对象的 箭头工具,再点击“圆”。 (3) 转换成图形元件 “插入”“时间轴”“创建补间动画”。Flash MX 2004自动把它转换成图形元件。此时,圆的周围出现蓝色的边框,如图10-47所示。

5. 插入关键帧。 (1) 在第30帧处(目的地)插入关键帧。第1帧中的元件“圆”被原样复制过来。 (2) 在目的地复制“圆”。 选择元件“圆”,用鼠标将元件移动到舞台的右上角。

6. 设置动画为“移动渐变”动画。 (1) 单击时间轴上两关键帧之间任意一帧,在帧属性面板上设置“补间”类型为“动作”。此是操作的关键。 此时,两关键帧之间出现背景为浅灰色的黑色箭头,表示所设动画是一个“移动渐变”动画。 (2) 设置元件的运行状态。 ◎将运行“简易”值设为“-90",以改变匀速运行状态。

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