java课程设计
java猜字小游戏课程设计

java猜字小游戏课程设计一、教学目标本课程旨在通过Java猜字小游戏的设计与实现,让学生掌握Java编程的基本语法、流程控制语句、数据结构等基础知识,培养学生运用Java语言解决实际问题的能力。
同时,通过小组合作、讨论交流的方式,培养学生的团队协作意识和沟通能力。
1.掌握Java基本语法和编程规范。
2.理解流程控制语句(if、for、while等)的使用。
3.熟悉字符串操作、数组和列表等数据结构。
4.了解常用的Java类库和API。
5.能够运用Java语言编写简单的猜字游戏。
6.掌握调试和运行Java程序的基本方法。
7.具备查找和使用Java相关资料的能力。
情感态度价值观目标:1.培养学生的编程兴趣,提高自主学习能力。
2.增强学生团队协作、沟通交流的能力。
3.培养学生勇于面对挑战、解决问题的精神。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java基本语法、流程控制语句、数据结构、字符串操作等知识。
教学过程中,将结合具体的猜字游戏案例,让学生动手实践,巩固所学知识。
1.Java基本语法和编程规范。
2.流程控制语句(if、for、while等)的使用。
3.字符串操作、数组和列表等数据结构。
4.常用的Java类库和API。
5.猜字游戏的设计与实现。
三、教学方法本课程采用讲授法、案例分析法、实验法等多种教学方法,旨在激发学生的学习兴趣,提高学生的主动性和团队协作能力。
1.讲授法:用于讲解Java基本语法、流程控制语句等理论知识。
2.案例分析法:通过分析具体的猜字游戏案例,让学生理解并掌握Java编程技巧。
3.实验法:让学生动手编写和调试Java程序,培养实际操作能力。
四、教学资源本课程所需教学资源包括教材、多媒体资料、实验设备等。
1.教材:选用权威、实用的Java编程教材,为学生提供理论知识的学习资料。
2.多媒体资料:制作精美的PPT、教学视频等,辅助学生理解和掌握知识。
3.实验设备:为学生提供充足的计算机设备,进行编程实践。
Java课程设计演示内容及评分标准

有重大异常,无法运行
6
代码的规范化程度,包括变量、方法命名、格式化排版10%
命名和格式规范标准
格式较规范
命名和格式混乱
好
较好
一般
差
2
文档是否齐全、标准20%(包括程序注释、测试报告、UML类图)
齐全
较齐全
不齐全
没有
3
编写类的个数20%
1~2个
3~5个
5个以上
4
是否清楚的表述类、对象等面向对象的概念,回答教师提问20%
准确清楚
基本清楚
概念模糊
完全不清楚
5
软件是否能够正常运行20%
脱离编译环境正常运行
在编译环境中能正常运行
Java课程设计演示内容要求及评分标准
演示内容
序号
内容
时间
1
程序的主要功能简介,附带演示
1~2分钟
2
程序定义的类(数量、属性和方法、引入的系统类有哪些、类之间的关系)
2~4分钟
3
有没有做异常处理,异常处理的方法
1分钟
4
程序注释、测试文档、UML建模图,回答教师提问
2~3分钟
评分标准
序号
内容等级1Fra bibliotek选题的创新性10%
(完整word版)JAVA课程设计--扫雷游戏

合肥学院计算机科学与技术系课程设计报告2009~2010学年第二学期课程Java语言与应用课程设计名称扫雷游戏学生姓名胡远远学号0604031005专业班级07网络工程一班指导教师许强张贯虹2010年09月1.设计内容及要求1.1 扫雷游戏的基本要求Windows 2000/XP系统提供的扫雷游戏是一个很有趣的游戏。
本章的课程设计使用Java语言编写一个与其类似的扫雷游戏。
具体要求如下:(1)选择级别后将出现相应级别的扫雷区域,这是用户使用鼠标左键单击雷区中任何一个方块便启动计时器。
(2)用户要揭开某个方块,可单击它。
若所揭方块下有雷,用户便输了这一局,若所揭方块下五雷,则显示一个数字,该数字代表方块的周围的8个方块中共有多少颗雷。
(3) 如果用户认为某个方块下埋着雷,单击右键可以在方块上标识一个用户认为是雷的图标,即给出一个扫雷标记。
用户每标记出一个扫雷标记(无论用户的标记是否正确),程序将显示的剩余雷数减少一个。
(4)扫雷胜利后,显示游戏胜利。
(5) 用户可以右击空格,可以选择标记为“旗帜”、“问号”或者返回成空格。
1.2 需实现的主要功能(1)用户点击笑脸实现复位操作。
调用repaint()和validate()函数对界面进行重置以及刷新操作(2)可以显示用户完全扫雷成功所花时间。
文本框TF记录扫雷成功所花的时间(3)在失败和胜利后跳出失败或胜利的文本框JoptionPane 该类用来调出对话框并提示胜利2.需求分析2.1 扫雷棋盘的布局设计系统的整体布局为:CardLayout布局, 采用了文本框、按钮、面板、框架…等组件,菜单主要有run按钮笑脸和哭脸,按钮的功能是重新开始新的游戏。
2.2 雷区的设计MineArea类是javax.swing包中Jpanel容器的子类,实现了ActionListener 和MouseListener接口,所创建的对象:mineArea是MineGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到MineGame窗口的中心。
java开发技术课课程设计

java开发技术课课程设计一、教学目标本节课的教学目标是使学生掌握Java编程的基本语法和结构,培养学生编写简单的Java程序的能力。
具体来说,知识目标包括:了解Java语言的历史和特点;掌握Java的基本数据类型、运算符、控制结构;理解面向对象编程的基本概念,如类、对象、继承、封装和多态。
技能目标要求学生能够使用Java语言编写简单的程序,解决实际问题。
情感态度价值观目标则是培养学生对计算机科学的兴趣,提高他们主动学习和探索问题的意识。
二、教学内容本节课的教学内容主要包括Java语言的基本概念、基本语法和面向对象编程。
具体安排如下:首先,介绍Java语言的历史、特点和应用领域;其次,讲解Java的基本数据类型、运算符和控制结构;然后,介绍面向对象编程的基本概念,如类、对象、继承、封装和多态;最后,通过实例演示和练习,使学生掌握Java编程的基本方法。
三、教学方法为了达到本节课的教学目标,我们将采用多种教学方法,如讲授法、案例分析法和实验法。
首先,通过讲授法向学生介绍Java语言的基本概念和语法;其次,通过案例分析法讲解面向对象编程的原理和应用;最后,通过实验法让学生动手实践,培养他们的编程能力。
在教学过程中,我们将注意调动学生的积极性,鼓励他们提问和讨论,以提高他们的学习兴趣和主动性。
四、教学资源为了支持本节课的教学内容和教学方法,我们将准备以下教学资源:教材《Java编程入门》,供学生学习和参考;多媒体教学课件,用于辅助讲解和展示;在线编程平台,供学生进行实验和练习;实验设备,如计算机、网络等,用于支持实验教学。
这些教学资源将有助于丰富学生的学习体验,提高他们的编程能力。
五、教学评估本节课的教学评估将综合考虑学生的平时表现、作业和考试三个方面的因素。
平时表现主要评估学生在课堂上的参与程度、提问和讨论的积极性;作业则主要评估学生的编程能力和对知识的掌握程度;考试则是对学生综合运用知识解决问题的能力的评估。
java课程设计中国象棋

象棋程序设计1.课程设计目的Java语言是当今流行的网络编程语言,它具有面向对象、跨平台、分布应用等特点。
面向对象的开发方法是当今世界最流行的开发方法,它不仅具有更贴近自然的语义,而且有利于软件的维护和继承,很好的融合了“面向对象”、“跨平台”和“编程简洁”等特性。
随着Java语言的不断发展,它的应用前景将更为宽阔。
本课程设计主要是使用Swing这个Java自带的图形开发工具实现中国象棋棋子及棋盘的绘制,并根据相应的象棋规则,实现在电脑上虚拟出可以供两个人对弈的象棋游戏,从而达到了进一步巩固课堂上所学到的知识,深刻把握Java语言的重要概念及其面向对象的特性,熟练的应用面向对象的思想和设计方法解决实际问题的能力的目的。
2.设计方案论证2.1程序功能象棋是中国一种流传十分广泛的游戏。
下棋双方根据自己对棋局形式的理解和对棋艺规律的掌握,调动车马,组织兵力,协调作战在棋盘--这块特定的战场上进行着象征性的军事战斗。
本程序的功能就是将棋盘和棋子在电脑上模拟出来,双方可以通过鼠标对己方棋子的操作进行对弈。
2.2设计思路象棋,人人会走,把己方的棋子按不同棋子的规则放在棋盘合适的位置上。
象棋包含三个要素:棋盘、棋子和规则。
在本象棋程序的设计上,也大致遵循这三个要素,但是细化为四个方面:棋盘、棋盘上可以走棋的落子点、棋子和象棋规则。
棋盘其实就是一张棋盘的图形,我们要在计算机上的棋盘上落子并不像在现实生活中那么容易,这里说的棋盘充其量只是背景,真正落子的地方必须是我们在图形界面上设定的落子点,不同棋子只能按照各自的规则在这些设定的位置上摆放、搏杀。
2.3设计方法根据前面的细化,程序中分别设计了四个类对应棋盘、落子点、棋子和象棋规则这四个方面。
四个类几乎包括了程序的全部,程序框图如下图所示:图1 程序功能框图2.4详细设计 2.4.1棋子类ChessSwing 中并没有棋子这个组建类,所以我们必须设计一个组件,棋子其实就是圆形 的JLabel ,但Swing 中的JLabel 组件是方形的,没关系,利用JLabel 我们可以创建 圆形的JLabel 组件——Chess 。
电梯控制系统(Java课程设计)内容

(1)新的请求插入到上行队列头。
(2)电梯到达某个楼层将这个楼层的请求从上行队列的队列头删除,后继的更高楼层号成为对列头。
当电梯正在下行时,如果下行队列的队列头改变时,系统将同时将这个新的队列头发送给电梯作为它的新目的地。有两种原因引起下行队列头的改变。
(2)M被插入到上行队列的合适位置。
(3)如果M被插到上行队列头。
如果电梯正处于上行状态。将M发送给电梯作为目的地。
如果电梯处于停止状态。将M发送给电梯作为目的地。
(4)电梯到达此楼层。
(5)电梯自动打开门(用例9)。
(6)乘客进入电梯。
(7)超重测试(用例6)。
用例2按下某楼层的下行按钮(go down stair)。
用例8打开某层电梯锁(open floor)
此层的楼层请求按钮和电梯内的楼层按钮恢复正常。
用例9自动打开电梯门(auto open door)
(1)电梯到达某楼层。
(2)电梯自动开门。
用例10自动关闭电梯门(auto close door)
(1)电梯门打开的状态达到设置的时限。
(2)关闭电梯门。
A3 类模型
根据分析,我们可以得到下面这些类。
乘客类(Passenger)、管理员类(Manager)、电梯类(Elevator)、电梯门类(ElevatorDoor)、楼层的上行请求按钮类(Go Up Request)、楼层的下请求按钮类(Gequest)、楼层锁类(lock)、指示灯类(Indicate Light)、队列类(Queue)、定时器类(Timer)、异常处理类(Expection)。
大二Java课程设计论文

大二Java课程设计论文一、课程目标知识目标:1. 掌握Java语言面向对象编程的基本原理,包括类、对象、继承、多态和接口等概念;2. 学会运用Java异常处理机制,提高程序的稳定性和可靠性;3. 理解Java集合框架的使用,能够灵活运用不同类型的集合存储和操作数据;4. 了解Java多线程编程的基本概念,掌握线程的创建、同步和通信方法。
技能目标:1. 能够独立设计和实现小型Java应用程序,具备基本的编程能力;2. 学会使用Java开发工具和调试技巧,提高编程效率;3. 培养良好的编程习惯,编写结构清晰、易于维护的代码;4. 能够分析并解决实际编程过程中遇到的问题,具备一定的故障排除能力。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对Java编程的兴趣和热情,激发学习动力;2. 培养学生的团队合作意识,学会与他人共同解决问题;3. 强化学生的责任感和自律性,按时完成课程设计和作业;4. 培养学生勇于尝试、不断探索的精神,提高创新意识和实践能力。
课程性质:本课程为实践性较强的学科,以项目驱动的方式进行教学,要求学生动手实践,结合实际案例学习Java编程。
学生特点:大二学生已具备一定的编程基础,具有较强的学习能力和独立思考能力。
教学要求:教师应注重理论与实践相结合,引导学生主动参与课堂讨论,鼓励学生课后自主学习和实践。
同时,关注学生的学习进度,及时给予反馈和指导,确保学生达到课程目标。
通过本课程的学习,使学生能够具备扎实的Java 编程基础,为后续专业课程和实际工作打下坚实基础。
二、教学内容本课程教学内容主要包括以下四个部分,以确保学生能够达到课程目标:1. Java面向对象编程基础:- 类与对象- 继承与多态- 抽象类与接口- 包与访问权限2. Java异常处理机制:- 异常的概念与分类- try-catch语句- throws与throw关键字- 自定义异常3. Java集合框架:- 集合的分类与使用场景- List、Set、Map接口及其实现类- 集合的迭代器与增强for循环- 集合排序与查找4. Java多线程编程:- 线程的创建与启动- 线程的生命周期- 线程同步与死锁- 线程通信教学内容按照以下进度安排:1. 第1-4周:Java面向对象编程基础2. 第5-6周:Java异常处理机制3. 第7-8周:Java集合框架4. 第9-12周:Java多线程编程教材章节关联:1. 面向对象编程基础——《Java核心技术 卷I》第3-6章2. 异常处理机制——《Java核心技术 卷I》第7章3. 集合框架——《Java核心技术 卷I》第8章4. 多线程编程——《Java核心技术 卷I》第12章三、教学方法为了提高教学效果,激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用以下多样化的教学方法:1. 讲授法:教师通过系统讲解Java编程的基本概念、原理和技术,使学生掌握必要的理论知识。
java课程设计周志200字

java课程设计周志200字一、教学目标本课程旨在通过学习Java编程语言,使学生掌握Java编程的基本语法、面向对象编程思想以及常用的Java API。
通过本课程的学习,学生应能够独立编写简单的Java应用程序,具备进一步学习深入Java编程的能力。
具体来说,知识目标包括:1.理解Java编程语言的基本语法。
2.掌握Java中的面向对象编程思想,包括类、对象、继承、多态等。
3.熟悉Java常用的API,包括String类、ArrayList类、HashMap类等。
技能目标包括:1.能够使用Java编写简单的控制台应用程序。
2.能够使用Java编写简单的GUI应用程序。
3.能够使用Java编写简单的网络应用程序。
情感态度价值观目标包括:1.培养学生对编程的兴趣,提高学生解决问题的能力。
2.培养学生团队合作的精神,提高学生的沟通与协作能力。
3.培养学生对编程技术的持续学习和探索的态度。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java编程语言的基本语法、面向对象编程思想以及常用的Java API。
具体安排如下:1.第一章:Java编程语言的基本语法,包括变量、数据类型、运算符、控制语句等。
2.第二章:面向对象编程,包括类与对象、继承与多态等。
3.第三章:Java常用的API,包括String类、ArrayList类、HashMap类等。
4.第四章:Java编程实践,包括编写简单的控制台应用程序、GUI应用程序和网络应用程序。
三、教学方法为了提高学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法,包括讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等。
1.讲授法:通过讲解Java编程语言的基本语法、面向对象编程思想和常用API,使学生掌握基本概念和理论知识。
2.讨论法:学生进行小组讨论,引导学生主动思考和解决问题。
3.案例分析法:通过分析典型案例,使学生更好地理解和运用Java编程技术。
4.实验法:安排实验课程,让学生亲自动手编写Java程序,提高学生的实际操作能力。