对中国动漫形象设计发展现状的思考

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《2024年中日动画造型差异性研究》范文

《2024年中日动画造型差异性研究》范文

《中日动画造型差异性研究》篇一一、引言动画作为一种文化表达和艺术创作形式,在不同国家和文化背景下展现出多样的特点和风格。

中日两国,作为亚洲重要的动画制作国家,其动画造型在表现手法、审美观念和文化内涵上存在着显著的差异。

本文旨在深入探讨中日动画造型的差异性,分析其背后的文化根源和艺术特色。

二、中日动画造型的差异1. 角色设计(1)日本动画角色设计日本动画角色设计以细腻、夸张、富有表现力为特点,注重角色的个性和情感表达。

在角色造型上,日本动画常常运用夸张的肢体动作、大眼睛、圆润的脸部轮廓等元素,以突出角色的特点。

此外,日本动画在角色服装、发型等方面也有着丰富的创意和设计,使得角色形象更加生动、鲜明。

(2)中国动画角色设计中国动画角色设计则更注重传统文化的传承和表达,角色造型往往融入了中国的传统元素,如水墨画、剪纸、戏曲等。

中国动画角色的表情和肢体动作较为内敛,更注重神韵和意境的表达。

同时,中国动画在角色设计上也有着多样化的尝试和创新,如结合现代流行元素,使角色形象更具时代感和亲和力。

2. 色彩运用(1)日本动画色彩运用日本动画在色彩运用上较为丰富和鲜艳,善于运用高饱和度的色彩来营造活力和视觉冲击力。

在色彩搭配上,日本动画常常运用对比鲜明的色彩组合,以突出画面的层次感和立体感。

(2)中国动画色彩运用中国动画在色彩运用上则更注重传统色彩的运用和表达,如墨色、红色、黄色等。

这些传统色彩在中国动画中往往承载着特定的文化内涵和象征意义。

同时,中国动画在色彩运用上也注重与画面内容的协调和统一,以营造出和谐、宁静的视觉效果。

三、文化根源与艺术特色分析1. 文化根源(1)日本动画的文化根源主要来自于日本独特的文化传统和审美观念。

日本动画在角色设计和色彩运用上所呈现的夸张、鲜艳等特点,与日本文化中的表现主义和审美追求相契合。

此外,日本动漫也深受欧美文化的影响,使得其造型风格更加多元化。

(2)中国动画的文化根源则主要来自于中国的传统文化和审美观念。

浅析我国动画产业的几个问题和解决办法

浅析我国动画产业的几个问题和解决办法

件 . 1%的税 率征 收增 值 税 后 . 其 增 值 税 实 际税 负 超 按 7 对 过 3 的 部 分 , 行 即 征 即 退 政 策 。同 时 , 漫 软 件 出 口免 % 实 动 征增 值 税 。企业 所 得税 方 面 , 部 门 明确 , 认 定 的 动漫 两 经 企 业 自主 开 发 、 产 动 漫 产 品 . 申请 享 受 国 家 现 行 鼓 励 生 可 软 件 产业 发 展 的所 得 税 优 惠政 策 。 在 营业 税方 面 , 据 而 根 通 知 . 动 漫 企业 为 开 发 动漫 产 品 提 供 的动 漫脚 本 编 撰 、 对
形 象 设计 、 景设 计 、 画 设计 、 镜 、 画 制作 、 制 、 背 动 分 动 摄 描
线 、 色 、 面 合 成 、 音 、 乐 、 效 合 成 、 辑 、 幕 制 上 画 配 配 音 剪 字 作 、 缩 转 码 ( 向 网络 动 漫 、 机 动 漫格 式 适 配 ) 务 , 压 面 手 劳  ̄ 2 l f 1 月 3 日前 暂 减 按 3 OO 2 1 %税 率 征 收 营 业 税 。通 知 还 指 出 . 国 务 院 有 关 部 门认 定 的 动 漫 企 业 自 主 开 发 、 产 经 生 动 漫 直 接 产 品 .确 需 进 口 的 商 品 可 享 受 免 征 进 口关 税 和 进 口环 节 增 值 税 的 优 惠 政 策 ” …
奠 定 了 初 步 基 础 。 2 0 年 国 家 广 播 电 影 电 视 总 局 发 布 了 03
《 于 加 强 动 画 片引 进 和播 放 管 理 的通 知 》 关 ,规 定 了 外 国
动 画 片 的播 放 时 间 , 国 内动 画 片 的 发 展腾 出 了空 间 , 为 但
是在 消 费 中产生 的 。 因此 其 必 须 在 市 场 中 流 通 , 循 市 场 遵 经 济 的 各 种 规 则 , 可 以 构 成 产 业 链 , 现 循 环 收 益 。要 才 实 实 现 这 种 目标 , 先 要 有 生 动 的 动 画 形 象 、 人 故 事 情 节 首 引 和感 人 的角 色性 格 , 合 起 来 就 是 动 画剧 本 的原 创 性 、 综 趣 味 性 。 变 那 种不 注 重 动 画产 业 运作 和 长 远发 展 , 重视 改 只 当 前 利 益 的 、 功 近 利 的 思 想 。目前 这 种 趋 势 并 没 有 得 到 急 控 制 或 引 起 足 够 的 重 视 ,许 多 动 画 作 品 不 要 说 原 创 的 艺 术 性 和趣 味性 , 简 单 的技 术 问题 都 不 重视 , 种 技 术 不 连 这 是 说 经 过 努 力 达 不 到 , 是 以 中 国 目前 的 技 术 水 平 , 完 而 是 全 可 以 避 免 和 解 决 的 。 但 由 于 利 益 的 趋 使 和 某 些 部 门 的 需 要 而 放弃 了 , 而形 成 了 恶性 循 环 , 得 能 做 出好 的动 从 使 画作 品企业 和机 构 因 为要 在 市场 中生 存 不 得 不放 弃 优 秀 质量 而 追 求数 量 , 回收 资 金 , 而 使 中 国动 画产 业 陷入 以 从 恶 性 循 环 的 泥 沼 .导 致 中 国 动 画 作 品 在 世 界 动 画 产 业 中 的低 劣 形象 , 坏 了 “ 国学 派 ” 声 誉 。因 此 , 国动 画 损 中 的 中

国产动漫形象创意衍生品的进程与发展对策思考

国产动漫形象创意衍生品的进程与发展对策思考

国产动漫形象创意衍生品的进程与发展对策思考
郭冶
【期刊名称】《美育学刊》
【年(卷),期】2016(007)001
【摘要】国产动漫形象创意衍生品在整个国产动漫产业链中处于非常重要的地位. 目前国内市场的前景一片大好,但行业的发展和产品开发却已经暴露出一些重要的问题. 我们不仅面临国内市场的竞争,同时国外成熟的动漫衍生产品也对国内的行业造成很大的冲击,在这种情形下,我们有必要打破一直以来粗放的商业模式,减少依靠加工制造业的盈利来维持短期繁荣的行业经营模式. 我们需要从学习国外成熟的商业模式,建立自主品牌的品牌效应,以及吸收更多的专业人才进入行业几个方面来提高国产动漫形象创意衍生品的市场占有率.
【总页数】5页(P110-114)
【作者】郭冶
【作者单位】杭州师范大学文化创意学院,浙江杭州311121
【正文语种】中文
【中图分类】J218.7
【相关文献】
1.饭店管家服务衍生品发展障碍和对策思考 [J], 彭庆喆
2.文化创意衍生品的创新发展研究 [J], 李晖
3.市场经济下文化创意衍生品发展分析 [J], 郝鑫
4.文化创意衍生品开发设计与发展研究——以满族为例 [J], 马荣敏; 葛春晓
5.非物质文化遗产文化创意衍生品的现状及发展趋势研究综述 [J], 邓梦铃;陈旭;罗锋;李刚
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中日两国动漫拟人作品现状及前景分析

中日两国动漫拟人作品现状及前景分析

社科文化中日两国动漫拟人作品现状及前景分析覃玙希 严文洁(东北林业大学,黑龙江,哈尔滨 150040)摘 要:相较于萌拟人化设计的起源地日本,中国的动漫拟人作品起步较晚、发展较缓。

本文将通过对比分析中日两国拟人化动漫发展的历史和现状,在技术、内容、营销策略等方面为中国动漫拟人作品未来的发展提出相应建议,促进中国国产动漫拟人作品的发展。

为我国动漫作品寻找新思路、我国民族文化的传承与发扬探索新形式。

关键词:拟人化;动漫;ACG文化;中日对比“拟人化”的做法一般是将人类的特征、情感等套用到非人类的生物、物品、自然或超自然现象上。

日本作为动漫产业大国,其拟人题材的动漫层出不穷,已经呈现出“万物皆可拟人”的状态。

如《工作细胞》《黑塔利亚》《舰队collection》等等。

这些动漫在中国国内也受到许多青年人的喜爱。

而国产的拟人动漫大都面向较低的年龄层,如《喜羊羊与灰太狼》《熊出没》等。

本文将具体分析中日两国动漫拟人作品的现状及前景,为中国的动漫拟人作品提出发展性建议,推动我国动漫产业的发展[1]。

一、日本动漫拟人作品现状分析日本的拟人类动漫起步较早,技术成熟,且题材丰富,凭借拟人这一特性能够迅速提高观众的亲近感,让观众仿佛置身拟人化的世界中[2]。

《工作细胞》便是一个极佳的例子,该作将人体内的各种血细胞拟人化,并赋予其人类的外貌和与其职业对应的制服,把人体内细胞的工作表现成了日常。

此动漫一经推出便广受好评,它不仅作画精良,人物形象饱满,声优阵容豪华,还巧妙的借日常行科普之实,将人体内细胞每天的工作生动的表达出来,获得了极高的收视率与火爆的人气。

二、我国动漫拟人作品现状及发展前景我国的文化创作者们看到了拟人化动漫在我国市场的巨大潜力后,开始推出一些作品。

然而拟人化动漫虽已起步但主要还是面向儿童,例如《喜羊羊与灰太狼》《熊出没》等,剧情较为单薄,作画简陋,甚至出现了一些剧情人设抄袭现象,如《疯狂软小糖》抄袭《海绵宝宝》。

国内动漫产业发展趋势

国内动漫产业发展趋势

国内动漫产业发展趋势虽然“动漫”的产生只有短短几年的时间,但在此之前,我国的连环画、漫画以及美术片等曾经流传甚广,在美术艺术方面成就巨大;令人遗憾的是,在上世纪七八十年代,随着以电视媒体崛起为代表的信息时代的到来,它们开始日薄西山,逐渐淡出社会大众的主流视野;欧美以及日本,甚至我国港台地区的漫画和动画,开始乘虚而入,短短几年之间成为广大青少年的新宠,随后在我国盛极一时,影响至今;中国动漫的诞生,固然与我国过去的连环画和美术片有着千丝万缕的联系,也不可避免地受到海外卡通的影响,但最为重要也最易被人们忽视的是,中国的市场经济和信息革命推动了文化信息以图形图像的形式成为一种供大众消费的文化产品;当西方已经完成工业化过程、正昂首走向知识经济时代的时候,中国则像一条正在穿越时空隧道的巨龙,龙头已经开始和世界对接,探向信息时代、知识经济时代,而龙身还处在完成工业化的过程中,至于龙尾;中国本国的动漫产业存在什么不足之处首先是态度,动漫从来就被国人贴上了“低幼”的标签,所以现在的动漫都是针对十岁以下的儿童的,范围太狭窄; 其次是技术,我想如果配音也可以归类为技术的话,国人的配音水平实在不怎么样,而且看看那些配音字幕,很多名字都是偶从小看到大的,并不是说老一辈不好,而是为了未来而担忧…… 然后是,现在的中国动漫发展的情况从风云决就可见一斑:乍一看是不是很熟悉很有日漫的味道吧这可以被说成是跟风,但也可以认为是一种借鉴和学习,再看看较早的,现在还在制作第三部的秦时明月,也看得出是下了一番功夫的,请来了胡彦斌做音乐,更是在动画中融入了大量中国传统的东西,说明中国动漫人已经意识到了中国动漫需要改变,至少这是一个好的方向,只是希望中国动漫在这样的摸索中能够找到属于中国自己的风格;尚处在落后的农业时代;与此同时,我国传媒业也发生了翻天覆地的变化,报刊业基本实现市场化运营,影视业日趋成熟完善,互联网快速崛起,移动媒体势头迅猛;在信息革命的推动下,人们正在迎来“读图时代”;从信息传播角度来看,动漫是一种综合应用文字、图画、图像和声音等多种载体进行艺术创作,并传播信息内容的文化产品,其生动形象的表现形式较单一的文字更讨受众喜欢;动漫具有浓厚的文化商品属性,它运用艺术再现创作手法开发的作品,必须通过商业化运营,借助现代传播创造出经济和文化价值;从历史的发展过程来看,无论是漫画还是动画,都经历了一个内涵不断拓宽的过程,“动漫”一词同样处于动态的发展过程中,目前我们还难以准确界定它;目前,动漫比较通行的解释是动画和漫画的统称,特别是指现代连环漫画和动画片;实际上,动漫的概念日益宽泛,囊括漫画、动画片、游戏、角色扮演、舞台剧,以及以动漫形式表现的各种应用服务等,我们也可以称之为“泛动漫”;这一定义是从作品角度来说的,另外,动漫也可以指一种艺术创作手法,还可以指一个产业;依据国务院办公厅转发财政部等部门〈关于推动我国动漫产业发展的若干意见〉的通知国办发〔2006〕32号文件对动漫产业的界定,动漫产业是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业;这是目前国内最为权威的界定,但这一概念在产业界和学术界还存在一定争议;现状:欣欣向荣与盲目冲动并存按照专业研究机构对动漫的剖析,认为动漫包括有形象、剧情、场景、道具、文字、色彩、声音、乐曲、动漫等八个内容要素,同时还具有功能性、价值性、体验性和娱乐性等四个非内容要素;按照包含内容要素和非内容要素的多寡,动漫产业可以划分为三级市场;初级市场只包含部分内容要素,可能存在部分非内容要素,具体产品形态主要包括动漫形象和漫画作品等;中级市场强调八个内容要素俱全,包括电视动画、动画电影、动画特技和FLASH动画等;高级市场则强调非内容要素的存在,又可进一步细分为低端和高端衍生品,主要包括游戏、玩具、服装、收藏工艺品、舞台剧和主题乐园等;从市场发育过程来看,从初级到中级进而到高级市场无疑是为了有一个理想的模式;但实际上,企业的优势和资源各不相同,发展模式也五花八门;目前,漫画企业大都走从初级到高级路线,也开始尝试进行三步走;动画企业大都偏重从中级到高级;玩具和游戏等企业则采取从高级到中级的策略;国内知名的奥迪玩具悄然变身为奥飞动漫,在全国玩具行业中率先从单纯的玩具生产向以动漫创意设计为核心的文化创意产业链延伸;动漫产业快速发展动漫杂志异军突起;在利好政策推动下,我国漫画事业得到了快速发展;据国内权威报刊发行调查研究报告显示,2007年动漫杂志在期刊阵营中异军突起,在以发行为主要收入的杂志类别中,有8种动漫和相关杂志进入全国期刊零售市场单期发行量前30强,占其中近四分之一的份额;我国现有杂志9400多种,而动漫类杂志销量在其中所有市场化杂志的整体销售数量中占据7.87%;特别是动漫杂志领军企业凭借多品种的策略,积极抢滩期刊市场,形成了以期刊连载带动图书发行的良性市场体系,为漫画产业化发展夯实了基础;与此同时,中国原创漫画图书欣欣向荣,市场表现不俗;敖幼祥经典漫画作品乌龙院不断推陈出新,倾力打造的乌龙院大长篇漫画系列作品市场表现强劲;迄今为止,乌龙院系列漫画图书总销量超过2000万册,连续5年位居中国畅销漫画榜首;原创漫画不仅在国内逐步升温,同时出口到海外,在世界漫坛初露锋芒;据不完全统计,中国漫画对外输出版权近50个品种,其中神界公司四大名著系列以1000万元成功出售了其国际经营权,创下中国原创漫画出口国外的最高纪录;寂地人气绘本漫画我的路系列,不仅刷新国内绘本图书销售业绩,还输出版权到亚欧各地;动画产业规模初见端倪;据统计,2007年全国制作完成的国产电视动画片共186部101900分钟,比2006年增长23%;国产影视动画播映体系初步形成,广东电视台嘉佳卡通频道正式开播,北京卡酷动画卫视频道正式上星,目前全国共有4个动画频道和33个地方少儿频道,每天播出国产动画片约8000分钟;电视频道运营能力逐步提高,其中央视少儿频道广告收入突破1亿元,上海少儿频道达到8千万元,上海炫动卡通频道仅上半年就实现营业收入3158万元,净利润1895万元,较2006年全年实现的净利增长近2倍;一批原创国产动画企业围绕动画片大力开发图书、音像、玩具等衍生产品,品牌增值效应显著,取得了良好的效果;投资3600万元的52集动画片小鲤鱼历险记,仅图书出版的授权费用就高达800万元,随后动画图书授权费用水涨船高,像福娃奥运漫游记和中华小子等也都取得了几百万元不等的版税收入;许多优秀国产动画片通过参加展会、合作合拍等方式,开始走出国门,积极开拓国际市场,为我国影视动画开拓发展空间、壮大自身实力,为中华文化走向世界、扩大国际影响力做出了有益的探索;其中,三辰卡通集团的蓝猫淘气三千问系列节目,已输出到美、英等36个国家和地区,成交总额达1136万美元;上海今日动画公司的中华小子,尚未开拍就通过全球预售签订了4000万人民币的合同,2007年暑假期间在法国首播创下了当地收视率新高;包括上海美术电影制片厂、浙江中南集团卡通影视有限公司、三辰卡通集团有限公司、湖南山猫卡通有限公司、湖南宏梦卡通传播有限公司、江通动画股份有限公司和天津神界漫画有限公司等在内的14家动漫企业,以及包括小鲤鱼历险记、西游记、魔盒与歌声和蓝猫淘气3000问等在内的4部动漫作品,分别列入2007~2008年度国家文化出口重点企业和重点项目目录,并获得了奖励;此为神界漫画公司绘制的四大名著之西游记的漫画稿;神界漫画公司总编辑陈维东回忆说,8年前,当他计划把四大名著打造成漫画时,很多朋友都说他疯了;但他坚持了自己的思路,“长期以来我们受漫画发达国家尤其是日本的影响和制约非常大,某种程度上使我们的视野和思路固化了、定型了、狭隘了;神界的漫画完全是按照我们自己的思路和风格在创作,能打入日本市场、能在海外面市,首先我们有自己的审美标准和理论构建,立足于自身;只有是民族的,才是世界的;如果只是模仿国外的模式,永远都会追不到头”治图传媒率先发布的“招财童子:国粹京剧”系列动漫,一经发布,即刮起网上到现实生活中的强劲旋风,全国各地,从线上到线下均有“招财童子”系列可爱形象的出现,已呈火爆燎原之势上亿次浏览,数百万家网站、社区、论坛甚至国外都有转载,好评如潮;也让国产原创动漫超级巨星招财童子与更多的朋友亲密接触动漫产业加速融合;我们欣喜地看到,2007年的中国动漫产业正在加速融合发展;动画装帧图书成为出版市场一大亮点,市场销量较好的作品主要有虹猫蓝兔七侠传、小鲤鱼历险记、福娃奥运漫游记、喜羊羊与灰太狼等;这些图书的共同特点是从动画的连续画面中抽取关键帧,演变为平面“动画”作品;这可以称之为“动画作品漫画化”,尽管这类图书在制作方法和市场运作上与一般的漫画书不同,但从表现形式上来看,却没有本质差别;在流媒体传播方面,北京卡酷动画卫视打造的漫画天下栏目,将漫画、FLASH、视频等多种表现形式融为一体,动感展现漫画作品,可以称之为“漫画作品动画化”;这一点特别是在网络动漫和手机动漫方面表现得更加明显;在网络上流行的头像和表情符等动漫形象,简单处理一下,漫画即可变成动画,让人很难说清网络漫画和网络动画的区别;无独有偶,在手机上,漫画和动画亦不再泾渭分明;手机漫画是一种新媒体漫画,借助于动画技术,手机漫画的表现更加丰富立体;手机漫画也在尝试添加动态效果和声音配乐,同时采用FLASH技术制作,可以认为是动画式的漫画;也许将来有一天,我们一律称之为“手机动漫”;动漫产业深受资本追捧,投融资案例明显增多;国内动画知名企业宏梦卡通继2006年获得红杉中国和涌金集团合计1000万美元投资后,去年再度获得以红杉资本中国基金为首的国内外投资商超过1亿元人民币的追加投资;北京中卡世纪动漫文化传媒公司收购台湾电视豆股份有限公司,获得由智基创投、远邦投资和Miven三家风险投资机构共计1000万美元的战略投资;香港漫画巨头玉皇朝集团继2006年底收购香港龙动画有限公司的51%股权后,加快进入动画领域的步伐,并开始进军广阔的内地动漫市场;旗下全资附属公司玉皇朝多媒体有限公司以4080万港币,收购苏州鸿扬动画制作有限公司51%已发行股本及其两家联营公司南京鸿鹰动漫娱乐有限公司和上海三鼎动画创作有限公司的全部权益;国内知名动漫网站“贪婪大陆”,被广东鸿波通信投资控股有限公司成功全资收购,收购价为400万美元;水晶石数字科技公司获得联想投资,共同成立水晶石影视动画科技有限公司,其中联想风险投资公司约占30%的股权;与此同时,漫画企业也获得了海外首笔投资,中韩合资企业“村人天津漫画有限公司”正式宣告成立;韩国福乐林出版社投入资金300万元人民币占有30%股份,陈维东以个人无形资产作价700万元,成为控股者;此外,打出“中国动漫第一股”概念的拓维信息的上市首发申请虽然被证监会发审委否决,但仍未能阻挡其上市步伐;动漫企业目前盈利状况大多差强人意,因此亟需资金,融资冲动较大;由于国内上市门槛较高,一些企业正积极寻求国外上市的通路,据称宏梦卡通最快将在今年内在纳斯达克上市;动漫产业是资金密集型、科技密集型、知识密集型和劳动密集型的文化创意产业,其高投资、高风险、高回报、投资周期长的产业属性,注定了行业的庞大资金需求,可以预见,动漫产业投融资和并购风潮将会愈演愈烈;问题与不足据国家工商总局统计,2002年到2006年,全国动漫制作机构从120多家猛增到5400多家,目前动漫机构仍在不断扩充;然而,中国动漫产业快速发展的背后,也带有很强的疯狂、盲目和冲动,一些不够条件的项目也在拼命上马;动漫企业良莠不齐,具有一定规模和影响力的品牌企业只是凤毛麟角;原创电视动画年产量超过1万分钟的动画制作机构,只有宏梦卡通和三辰卡通两家,双方现已完成交叉持股,合计年产量占全国的25%;绝大部分动画制作机构的原创动画年产量只有几百分钟,甚至几十分钟,有盈利能力的动画企业甚至不超过1%;从2007年度全国电视动画片制作发行情况来看,湖南、广东、江苏、上海和浙江五个经济发达的省直辖市,合计动画产量占全国的79%;长沙、广州、上海和杭州等十大城市合计动画产量占全国的86%;2007年全国原创电视动画片生产机构前八强合计产量占全国的51%;这些数字提醒后来者一定要理性对待,科学发展;与此同时,国产动画产量从2004年以来连续三年几乎翻一番的局面,在2007年得以改变,与2006年相比增长率为23%;2007年国产动画制作备案计划量为30万分钟,实际只有10万分钟,可见受制于资金和人才等方面的不足,短期内国产动画在较高的基数位上难以再有大幅递增;中国动画最缺的不是数量,而是质量;尽管全年产生了33部优秀国产动画片,但国产动画总体质量仍有待进一步提高;更为重要的是,许多动画片制作完成后,难以进入播出环节,绝大多数动画企业仅靠播出不足以收回制作成本,尚未找到理想的盈利模式;另外,从动漫产业链来看,原创漫画是动漫产业金字塔的根基;漫画是动漫产业的基础环节,用漫画在市场试水,成本很低,风险也小;当有漫画整套书在市场上销售非常好的时候,这套漫画书做成动画的时机就成熟了;漫画作品的角色形象、故事情节、场景道具等内容和设定,可以很容易地应用到动画片、游戏、影视、文学作品和玩具等产品形态中,从而贯穿起动漫产业一条完整的产业链;但如果先从动画做起,动辄投入几千万,成本高,风险大;因此,日、美等发达国家的动漫产业有一条清晰、完整的产业链:在杂志上连载漫画作品――选择读者反馈好的发行单行本――改编成动画片――根据漫画造型制造玩具、服装、日常用品等衍生产品――开发游戏;而我国动漫界则是“重动轻漫”,近几年来90%以上的资金都投向了动画制作环节,这种不成熟的做法也直接导致了原创动画企业的尴尬困境; “只要80℃就好”;这被称为姚非拉式的爱情;这部被年轻人爱不释手的漫画,又获得了2007年第五届中国漫画奖“最佳长篇漫画奖”;未来三年将进入产业调整期目前,我国动漫产业才刚刚上路,还处于初级发展阶段;上个世纪八九十年代,是中国动漫的孕育期;九十年代后期开始破土生芽,但在2004年以前,还基本上处于自生自灭状态,“养在深闺人不识”;最初的动漫产业正如社会发展转型期间的其他新兴行业一样,率先进入这个行业的,往往不是社会主流人士;他们大都是发烧友,从爱好者成为了从业者,在英雄主义的理想支撑下,其中少数留守者经历万千磨练,逐渐蜕变为行业领军人物;2004年是中国动漫发展的一道分水岭,广电总局开始力挺国产动画,漫画领军企业打造首个全国动漫大赛,营造了空前高涨的原创氛围,使中国动漫开始走入主流社会和大众视野,为行业发展奠定了良好基础;随后,中国动漫迅速发展,并在2006年得到国家政府的大力支持,从此真正融入主流社会;而未来三年内,中国动漫产业将进入调整期,市场进入者数量继续增加,市场竞争加剧;早期进入动漫市场的中小企业将出现两极分化,有实力的动漫企业将得到资本追捧,逐步做强做大,而未获得投资者青睐的中小企业生存空间受到进一步挤压;随着一些中小型动漫企业优胜劣汰,竞争环境进一步改良,强势业外企业和大资本顺势进入,预计2010年之后将会初步形成有序成熟的动漫产业市场格局;目前与动漫行业相关的企业,特别是玩具和音像企业也开始涉足动漫行业;未来势头将会更加迅猛,将会有更多的业外机构进入动漫世界;这些机构经过传统产业市场的磨练,有着丰富的市场运作经验、完善成熟的营销渠道网络和强大的品牌价值,以及充裕的资金和强大的资本运作能力;他们以原有产业为后盾,足以支撑长期投入发展,进行产业整合,以动漫推动原有产业的发展,打造完整的动漫产业链;这预示着中国动漫即将拉开大交汇、大碰撞、大融合的序幕,以行业洗牌和升级带动整体突破发展将会愈演愈烈;。

中国动漫产业:COSPLAY发展现状与前景分析

中国动漫产业:COSPLAY发展现状与前景分析

在政策扶持和市场需求的双重推动下,我国动漫产业近10年来发展迅速:目前外国动漫产品充斥于市场的局面得以改善,承载着民族文化与社会主义核心价值观的优秀国产动漫陆续涌现。

动漫产业的经济效益愈发明显,在拉动了动漫周边产业的同时也促进了文化消费。

《文化部关于“十三五”时期文化发展改革规划》中提出:加快发展动漫、游戏、创意设计、网络文化等新型文化业态,支持原创动漫创作生产和宣传推广,培育民族动漫创意和品牌,扶持建设国家动漫产业综合示范园区等。

COSPLAY 是动漫衍生出来的一种亚文化,它突破了次元之间的屏障,作为连接动漫与现实之间的“桥梁”,深受年轻人喜爱。

COSPLAY 集青少年自我展现的渴望、理想状态的追求及“离经叛道”的诉求等于一体,所以能迅速风靡于青少年群体,特别是走在青少年流行文化前沿的大学生群体中。

动漫产业被认为是21世纪最有希望的朝阳产业,而COSPLAY 本身拥有较高的ACG 商业价值,势必会成为动漫产业发展的领跑者之一。

一、国内外现状1.日本动漫展业现状目前日本已经成为世界上第一大动漫作品出口国,占据国际市场的6成,在欧美市场的占有率更是达到了80%以上。

日本2015年至2016年的出版物大约60亿册,其中漫画期刊和单行本就占到21亿,超过30%。

全日本拥有430多家动漫制作会社和不计其数的自由动漫制作人,电影院年上映动漫大片80余部,电视台年播出动漫4000多部集。

前瞻产业研究院《2016-2021年中国动漫产业发展前景预测与投资战略规划分析报告》数据显示:有87%的日本人喜欢漫画、84%的人拥有与漫画人物形象相关的物品,动漫迷组织的动漫俱乐部多达数百,并定期发行会刊。

在海外,日本动漫同样势头猛烈:据初步统计,目前全球播放的动画节目约有60%是日本制作的,世界上有68个国家播放日本电视动画、40个国家上映其动画电影。

而日本的COSPLAY 也因为日本动漫文化变得十分流行。

日本ACG 业界成功举办了大量的动漫画展和游戏展,此时的日本漫画商和电玩公司为了宣传自身产品,在这些游戏展和漫画节中找来一些男男女女装扮成ACG 作品中的角色以吸引参展人群。

试析中国剪纸原创动画的现状及发展

试析中国剪纸原创动画的现状及发展
一、中国剪纸原创动画的发展历程 1957年初,中国动画电影创始人之一万古蟾带领陈正鸿、 詹同等试验小组成员,经过一年多时间的研制,于1958年9月在 上海美术电影制片厂试制成功了中国第一部剪纸片《猪八戒吃西 瓜》,首次将剪纸和皮影这种民间艺术融入到动画片设计制作 中,使观众耳目一新,开创了中国剪纸原创动画片的先河。此 后,动画艺术家采用各种绘画和造型手段,形成了绢像风格、画 像砖风格、装饰画风格和水墨拉毛风格等不同艺术风格的剪纸 片。使中国剪纸原创动画片在当时的世界舞台上大放异彩,取得 了辉煌的成就。最具代表性的有:1959年拍摄的《渔童》和1961 年拍摄的《人参娃娃》均获得德意志民主共和国第四届莱比锡国 际短片和纪录片电影节荣誉奖。《人参娃娃》还获得埃及第一届 亚力山大国际电影节最佳儿童片奖“银质美人鱼奖”。 1981年 拍摄的《猴子捞月》,首次采用中国民间水墨拉毛技巧创造了猴 子造型,使影片增添了强烈的儿童情趣。获得了加拿大第六届渥 太华国际动画电影节儿童片一等奖和保加利亚第四届卡布洛澳国 际喜剧电影最佳短片奖。同年拍摄的剪纸动画片《南郭先生》, 采用了汉代画像砖和石雕作为人物造型背景设计的依据,显示出 浓郁的民族风格和民间色彩,既古朴大方、又含蓄鲜明,把古代 艺术气氛与现代艺术手法巧妙的统一起来。该影片获文化部1981 年度优秀影片奖。1983年拍摄的《鹬蚌相争》,进一步完善了水 墨拉毛风格,制出的鹬有毛茸茸的感觉,一寸长的脖子上装有36 个薄型关节,活动自如。整个影片墨韵清新优美,洋溢着诗情画 意,既富哲理又颇具中国艺术特色。获得第三十四届西柏林国际 电影节“短片银熊奖”、南斯拉夫第六届萨格勒布国际动画电影 节特别奖、南斯拉夫国际青少年电影中心动画片特别奖和加拿大 第七届渥太华国际动画电影节特别奖。当时评委评论时指出: “这部影片之所以能够获奖,是因为它出类拔萃地成功。”同年 拍摄的《小八戒》,是中国第一部贴布剪纸片。影片使用贴布的 方法制作形象,这种方法有别于一般剪纸片用纸镂刻剪裁的做 法。贴布的剪纸形象色彩鲜艳而富有民间风味。1984年拍摄的

孙悟空动画形象的重构趋势讨论

孙悟空动画形象的重构趋势讨论

孙悟空动画形象的重构趋势讨论“西游文化”作为中华民族一个经典的文化现象,衍生品层出不穷。

像元代的杂剧、吴承恩的小说、六小龄童的电视剧,以及历史上的玄奘西行皆与“西游故事”相关。

提及到这一中华文化最重要的符号标志,非“孙悟空”形象莫属。

从古代的话本、小说、戏曲,到如今孙悟空形象仍活跃在各种文化形态里,讲述着不尽相同的故事,但同时在文化视域里也有着判若霄壤的传播效果。

除此之外,日本作为世界动画强国,也将这只灵猴引入国内,赋予其强大的妖力。

据不完全统计,至今世界各国共创作了一百余部与孙悟空有关的影视作品,其中包括47 部动画片(25 部国产动画),足以见证这只多面“猴子”的影响力。

早在国产动画萌芽之初,孙悟空形象便跃于银幕之上,并且在20 世纪60 年代,孙悟空的动画形象就已基本确定。

早期动画《铁扇公主》《大闹天宫》等影片中的悟空形象较好地反映出特定的时代精神,使得吴承恩的孙悟空适应了时代需求。

进入21 世纪以来,受后现代主义等思潮的影响,越来越多的影视作品对西游故事与悟空形象做出了解构甚至是颠覆,《西游记之大圣归来》(田晓鹏,2015,下文简称《大圣归来》)的横空出世更是更新了孙悟空这一经典角色在国产动画中的形象塑造。

在《大圣归来》引起广泛讨论之时,我们也应思考:今天,“大圣”形象如何归来才成为符合时代审美需要的文化符号呢?一、《大圣归来》:孙悟空形象的重新定义《大圣归来》让孙悟空这一经典角色再度回归大众视野,成为目前国内市场最卖座的动画电影。

这个全民偶像复出的同时也使得国产动画呈现耳目一新之势。

据统计,《人民日报》近五十次提到《大圣归来》,认为该片是“中国动画电影十年来少有的现象级作品”,(1) “国产动漫电影良心之作”,(2) 影片引起了中宣部、国家新闻出版广电总局的高度重视,还专门召开了研讨会,将这部作品立为新世纪“中国动画电影的标杆”。

(3)当然,《大圣归来》的成功归于多方面,但最主要的,是新时代下对于孙悟空形象的重新诠释与定义。

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对中国动漫形象设计发展现状的思考
中国动漫形象设计在发展中面临着诸多挑战和机遇。随着中国
动漫市场的逐渐崛起,形象设计已经成为了其核心竞争力之一。
具体表现在以下几个方面:

1.文化差异问题
中国和日本等动漫产业发达国家的文化差异较大,其动漫形象
设计风格有较大区别。中国在设计动漫形象时需要充分考虑到
本土文化特点,推出符合中国文化审美的形象。

2.创意不足
目前中国市场上的动漫形象设计大多数借鉴自国外已有的形象,
创意不足。因此,如何创新动漫形象设计,推出更具特色的本
土动漫形象是一个亟待解决的问题。

3.技术水平不足
虽然中国动漫市场正在蓬勃发展,但其设计技术水平与国外还
有较大的差距。因此,提升设计师的综合素质和技术水平助力
产业发展就显得尤为重要了。

4.版权问题
当前国内动漫市场中,动漫形象被抄袭和盗版的情况时有发生。
完善版权保护措施,维护动漫形象的知识产权很有必要.
总之,中国动漫形象设计在发展中需要不断创新,并保持丰富
多样的特色,才能在激烈的市场竞争中迅速崛起。

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