东南亚网络游戏市场分析

东南亚网络游戏市场分析
东南亚网络游戏市场分析

东南亚网游游戏市场分析

去年东南亚游戏行业收入超5.6亿游戏品质要求低

国内游戏市场竞争日趋激烈,越来越多页游公司将目光投向了海外,尤其是文化相似的东南亚市场本报告对东南亚五国游戏市场概况进行了全面调查,包括收入、东南亚游戏用户习惯、玩家年龄分布、地区分布

2012年东南亚游戏行业收入超过5.6亿美元,Niko公司预计该地区游戏市场将在2016年之间平均年增加17.4%。

整个东南亚的人口约为6.1亿

因特网用户约为2亿

东南亚目前约有网络游戏玩家约为 1亿

到2016年,Niko公司预计东南亚6国玩家将超过1.17亿人。

游戏行业收入届时将超过10亿美元。

新加坡,马来西亚和泰国之间游戏市场联系紧密。

菲律宾和越南游戏市场情况有所不同。

印度尼西亚在线游戏玩家增长将是最多的。

菲律宾游戏业收入增速将领先其他5国。

重要市场概况分析,越南,印尼

越南电子游戏营收在这六国市场中占最大比重,而泰国的付费用户平均收益居于六国之首。

越南一直被认为是全球第四大网游市场,有9000多万的人口,3000万的网民,其中有1500多万的游用户,在整个东南亚中,越南占据了 40%的市场。越南是中国网游产业的重要出口市场之一。IDC的市场调查据显示,从2004年开始,金山、巨人、畅游等中国主要游戏厂商相继进驻越南市场,一度控制了越南网游80上的市场份额。2011年中国网游企业在越南市场的收入为1.05亿美元。

越南 65%的人是年轻人,越南网游市场环境近似几年前国内网游市场,产业处于起步阶段,缺乏本游戏自主研发厂商和相关游戏人才,目前越南还没有自主研发的网络游戏。

越南现有网吧数量在10000 家左右,普遍规模不大,每小时大约 1-1.5 元人民币。越南最大游戏运商Vinagame公司统计数据,越南网游玩家64%以上比例在网吧,33%在家庭上网,其余 3%在学校公司。公司另一调查数据显示,目前越南的玩家中43.5%家中不具有上网条件.越南网吧及网游玩家都 90%左右比例集中在河内、志明等 5 大城市。

越南市场运营游戏的成本颇高,尤其在带宽等方面。

和中国一样,任何上线的游戏都需要具有当地的运营牌照,类似中国的<版号>

印度尼西亚用户对Facebook游戏情有独钟,因此也具有较大发展潜力。

宏观概况

首都:雅加达

人口:2.45亿

语言官方语言:印度尼西亚语

英语普及率很高

年龄分布

0-14 岁: 28.4% (男 34,343,198人/女 33,175,135人)

15-64 岁: 65.7% (男 78,330,830人/女 77,812,339人)

65 岁以上: 5.8% (男 6,151,305人/女 7,699,548人)

平均年龄:27.2岁

宗教:伊斯兰教、基督教新教、天主教

GDP:8092.3亿美元

人均GDP:3509美元(人均GDP排名110)

印度尼西亚共和国(印度尼西亚语:Republik Indonesia),简称印度尼西亚或印尼,为东南亚国家一;由上万个岛屿组成,是全世界最大的群岛国家,疆域横跨亚洲及大洋洲,别称“千岛之国”。印尼都市十分进,许多国际品牌到印尼设厂并开设精品店,也有许多国际知名百货公司。印尼是一个发展中国家,政府贪污问仍未解决,又因国土过大,贫富差距与基础建设也是一个很重要的议题。印尼交通建设十分完善,拥有数座国机场,世界最长的跨海大桥,铁路网络十分发达,城市有公共汽车,国营航空公司有许多航线,国际机场也有直至许多国家。

印尼市场的几大特点:

第一,他的人口2.4亿,是全球第四人口大国,占了VISTA五国总人口的一半。

第二个是人均GDP3500美元,相当于中国2009年左右的水平,具有一定的消费和支付能力。

第三信奉伊斯兰教,是穆斯林国家,在印尼华人占的比例不小

截止2011,印度尼西亚的互联网用户达到了5500万(前一年是4200万),网络覆盖率达到23%。绝部分的互联网用户都在大城市,只有4.1%的用户在农村。这些数字在近几年呈现了爆发式的增长,其中手机互网用户达到了2900万。这意味着超过50%的印度互联网用户通过手机访问互联网。印尼政府有关部门官员表示随着互联网的飞速发展,人们对远程教学、远程医疗、视频会议、视频点播等多媒体应用的需求大幅度增加,现社会越来越倚重网络带宽所提供大容量、智能化、经济实用、安全可靠和快捷方便的信息网络化服务。印尼若能握住这个机会,互联网行业不仅能在2014年前为经济建设争取到多达450 万亿印尼盾的额外投资,同时能在经管理系统、招商引资和提升社会文化等方面作出贡献

地域的分散是目前印尼互联网发展的最大困难,分散的地理基础带来了巨大的互联网基础设施成本这有可能延缓互联网用户的增长。在印尼,移动互联网的发展为宽带普及带来了巨大的机遇。截止2011年底,尼的宽带普及率只有2.2%,印尼政府正在寻求在2014年将宽带普及率提高到30%,并为此提出了一个92亿美元计划。更多的WiMax及商用LTE技术将协助改善该国的宽带连接现状

社交网站开始在印度尼西亚渐渐兴起,有调查显示,印度尼西亚已成为facebook在全球的第二大市twitter的第三大市场。印度尼西亚约2.3亿人口中,只有近20%人上网,没有上网的人数则成为令业界人士最兴奋的焦点。

Yahoo的数据表明,印尼的互联网用户大部分都是高社会地位和收入的年轻人群。当然,较低社会和济地位的用户比例正在逐年上升。

随着互联网使用率的逐步升高,网吧用户正在逐年降低,同时,通过手机及在家上网的用户数量呈了很大的增长

社交网络在印尼最受欢迎,用户覆盖率达到了77%,接下来是门户网站,访问率达到65%,接下来的搜索引擎的64%

目前印尼游戏市场规模仅为3000万美元,但是四分之一的网民热衷于网络游戏(超过700万在线游用户,相比2010年增长率超过20%)。由于印尼三分之一的人口为青壮年,专家预计该国网游市场发展潜力巨大2011年以后5年间网民人口年平均增长率将高达33%。

(游戏用户分布)

此外,印尼网民普遍喜爱韩国产网游,这对于韩国游戏公司来说是一件极其有利的事情。当今印尼游市场被韩国、中国、台湾及欧洲的游戏瓜分一空,其中韩国产游戏一家独大。游戏市场占有率为40%,玩家比80%

印尼游戏市场存在如下问题,首先由于经济条件所限电脑配置普遍偏低,所以大部分玩家偏爱简单易学的游戏。使得韩国版FPS网游的优势充分体现出来,占韩国版游戏的60%。运营方也不遗余力的加大宣传力举办游戏大赛吸引更多的玩家,扩大优势。

游戏公司及游戏产品

印尼本地游戏公司超过25家,其中最大有三家分别为

- PT.kreon

- PT. Lyto Datarindo Fortuna (LYTO)

- PT.Megaxus Infotech

PT Kreon

CEOJacy Kim

成立日期2007年

MMORPG 游戏Yulgang Online,Atlantica Online

FPS及休闲游戏OnAir Online,Point Black,FreeStyle,Mako Onlie,Lost Saga

网页游戏Apocalyps

2011年收入$65,000,000

PT. Lyto Datarindo Fortuna

CEOAndi Suryanto

成立日期2003年3月12日

MMORPG 游戏仙境传说,Allods,Jade Dynasty,Luna Online,Granado Espada,Rohan,Seal,完美世界Online

FPS及休闲游戏Avalon,穿越火线,疯狂赛车2,Idol Street,Getamped-R

2011年收入$35,000,000

LYTO公司是印度尼西亚的在线游戏娱乐发行商,致力于为玩家奉献最新最优质的大型在线互动游戏验。LYTO公司总部位于雅加达,并在全印度尼西亚地区拥有十多家分办事处。未来,LYTO公司将与更多的在线戏开发商取得联系,为印度尼西亚在线游戏市场带来更多优质且大型的在线娱乐游戏

PT.LytoDatarindoFortuna(以下简称”LYTO”)成立于2003年,是印度尼西亚最大的在线游戏娱乐行商之一,致力于为玩家奉献最新最优质的大型在线互动游戏体验。LYTO公司总部位于雅加达,并在全印度尼西地区拥有十多家办事处,在印度尼西亚、新加坡和马来西亚发行游戏。LYTO公司的游戏类型各异,从角色扮演、闲类、即时战略到网页游戏都有,拥有大量网吧用户和个体玩家。未来,LYTO公司将与更多的在线游戏开发商合为印度尼西亚在线游戏市场带来更多优质且大型的在线娱乐游戏

LYTO公司引进的Gravity公司旗下游戏《仙境传说》在短时间内已迅速成为印度尼西亚市场最受欢的网络游戏,至今已遍布千余个游戏网吧。

PT Megaxus Infotech

CEOEva Muliawati

成立日期2006

MMORPG 游戏Lieage 2

FPS及休闲游戏Audition, War Rock,Grand Chase,CS online,SD敢达

2011年收入$8,000,000

游戏产品方面

支付方式

支付渠道方面,点卡依然是当地最大的支付方式,约占到整体支付比例的90%。其中当地点卡销售渠里面,占到最大比例的是代理商,其次是网吧及销售人员

在线支付方面,印尼共有三家较大的支付渠道供应商

- Gudang Voucher https://www.360docs.net/doc/f28281356.html,

- Indomog https://www.360docs.net/doc/f28281356.html,

- Unipin https://www.360docs.net/doc/f28281356.html,

市场竞争分析

1、印尼网络游戏市场保持了告诉的增长,预计在未来五年内的年增长率将超过33%

2、 2011年整体市场规模达到了1.5亿美元,游戏用户数达到了700万

3、网络基础设施开始变得更好,更便宜。2011年网络平均费用较上一年下降了50%

4、伴随着互联网的告诉发展,预计25%的互联网用户将转化为游戏用户

5、人口基数足够大,世界第四大人口国家

东南亚国家推网页游戏的优势

2012年,中国网页游戏市场将突破百亿元范围,其中,海外出口实际销售额占至3成。”

网页游戏目前在东南亚国家的情况,模式,定价策略,竞争策略

网游技术基础薄弱,意识形态和文化认知与国内相对一致,对于国内的页游接受度较高。据相关市调研,东南亚的华人群体较多,人们的休闲娱乐方式多以在网吧玩网络游戏为主,而对游戏品质要求反而较低,国的页游市场份额低。中国国内的页游进入该地区的市场,普遍反响较好。

东南亚游戏拓展的流程

目标市场

结合网页游戏的产品特点,我建议网页游戏海外运营的目标市场初期主要面向东南亚市场,包括:加坡、马来西亚、泰国、菲律宾、越南、印尼;中期重要面向北美、欧洲市场,包括:美国、德国、法国等地

为进一步提高利润率,要尽可能的将运营业务收拢到海外子公司。而这类海外子公司一般都只是商办事处,只进行少量的商务洽谈、形象宣传等业务。其主要海外日常事务仍由国内母公司执行。如完美、网龙、盟等海外业务较多的国内网游企业,都会把海外市场的客服及运营部门放在国内,减少海外子公司的驻地人员或海外雇员,以降低成本。

模式

独立运营代理授权合作研发联合运营

运营方式设立子公司或办事处,独立运营与当地运营商合作,收取版权金与后续的分成金与境外企联合开发,各自负责在当地的产品运营介于授权合作和合作研发之间,通过CPS或者联合推广的模式进行合作

优势利润率高,控制力度大初期投入成本较低,风险低收益高,成本中等,风险相对较低风险相对小,收益高

劣势成本投入较高,风险较大合作方选择要求较高,初期沟通成本较高无法掌握主动权当地市场的策风险不了解当地市场

案例完美北美分公司、网龙北美分公司、网龙日本分公司、畅游北美分公司大部分中国游戏企业目选择该模式。网龙和UBI的《英雄无敌》,中国地区由网龙运营,UBI 按比例收取分成金,欧美地区则由 UBI 责运营,网龙同样按比例收取分成金。《英雄之城》、《帝国文明》等网页游戏

定价策略

我们的定价策略是:价值链中所有产品的价格将以品牌定位为主要导向,结合市场同类产品的价格势,以适中的版权金价格最快速度地占据市场。我们的目标是,比同类型的产品第一时间占据当地市场。分成比可以适当提高。

顾客愿意接受我们的产品,其品牌追随的因素占到70%以上,而对于产品本身的喜好的因素也占到20%以上。因此,伴随着后期的运营收入分成和其市场的影响力,必然吸引越来越多的新的合作伙伴加入。而广的市场运营收入分成也将是非常可观的。

竞争策略

海外游戏运营,必须立足国内,开发是关键,这也是为将来自主运营铺路。开发一直是我国网络游行业的软肋,开发一款游戏周期长、耗资大且风险极高。正是这样的状况让众多国内游戏公司纷纷更改开发方而要增强游戏市场竞争力,最关键的还要增加游戏开发上游的资源获得,例如小说、漫画和电影、音乐等。相关方式既可以以获取授权的方式进行,也可以创建社区引入原创等。此外,在开发力量中,建立专门应对海外运营技术支持团队是提高海外游戏运营效率的重要一点。及时地更新游戏内容,推出新的版本,是保持游戏持久生力的基础。

目前在海外布局较多7家上市公司(盛大、网易、金山、网龙、完美、畅游、巨人),此外还有十多具有较强市场影响力的公司(麒麟、乐港、蓝港、九维、蜗牛、金酷、第七大道、4399等)以及一批新兴的新锐公(骏梦、泛城等)等公司,他们都具有强大的研发和运营能力。不过目前除了完美国际、金山外,还没有看到非常功的在海外获得良好收益和稳定的业务中国公司。

东南亚制造业市场分析报告

东南亚制造业市场分析报告

转移,是为了更好地发展 中美贸易摩擦自 2018 年 3 月底开始,目前尚无缓和,面临关税上升, 有企业可能把生产基地转移到东南亚。实际上,随着中国劳动力成本上升, 中美贸易摩擦之前,有些制造业企业已经开始将生产基地转移到东南亚。 2 018 年,中国城镇非私营制造业人均月平均工资为 6000 元人民币,东部沿 海地区在 6500-7000 元/月,劳动力成本每年以 10%左右的增速上升,2018 年制造业平均工资是 2008 年的 3 倍左右(图 1),2018 年东部沿海制造业 工资水平已经接近台湾地区(2018 年台湾地区制造业平均工资为 8344 元/ 月)。在成本上升的情况下,企业转移至成本相对低廉的地区,合情合理, 政府对此也予以支持。中国对越南和泰国的投资 2018 年 9 月份以后出现快 速增长(图 2),但从总金额上来看,2018 年金额 17.5 亿美元,2019 年 1 -6 月为 19 亿美元,仍然不算很高。 图 1:中国制造业平均工资上升较快 图 2:截至 2019 年 6 月底中国大陆向泰国、越南投资 累计同比 城镇私营制造业 城镇非私营制造业 % % % 中国大陆向泰国投资 元 中国大陆到越南投资注册资金(右) 城镇私营单位同比(右) 城镇非私营单位同比(右) 1 000 1200 8 000 000 000 000 25 8 6 4 2 00 00 00 00 0 1000 20 15 10 5 0 6 4 2 800 600 400 -200 400 -600 800 200 - 0 - -200 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 资料来源:Wind 资料来源:Wind 从经济水平来看,2018 年,中国人均 GDP 为 9771 美元,在东盟十国 中人均 GDP 高于中国的国家包括新加坡(64582 美元)、文莱(31628 美 元)、马来西亚(11239 美元),低于中国人均 GDP 的国家包括泰国、印 尼、菲律宾、老挝、越南、柬埔寨、缅甸等 7 个国家,其中老挝、越南、柬 埔寨、缅甸人均 GDP 不足 3000 美元(图 3)。本文在分析产业转移过程中 剔除新加坡和文莱两个人均 GDP 水平较高国家。 图 3:2018 年东盟十国及中国人均 GDP 美元 70000 60000 50000 40000 30000 20000 10000 资料来源:Wind

东南亚跨境电商跨境电商市场分析

最近因为疫情的关系电商、跨境电商成为了热门话题,今天我就简单为大家讲解一下比较知名的跨境电商。跨境电商分为:进口跨境电商、出口跨境电商。像天猫国际、苏宁全球购、京东全球购等平台就属于进口跨境电商;而像亚马逊、ebay、速卖通、wish、lazada、shopee 等平台就属于出口跨境电商。 接下来就简单的为大家介绍一下这几个平台:+79643332 1、亚马逊(Amazon) 优点: 1.电子商务的老大,拥有庞大的客户群和流量优势; 2.通过亚马逊FBA配送的方式,卖家可以实现各种商品,包括大件商品的销售。 3.具有强大的仓储物流系统和服务,尤其是北美、欧洲、日本地区。卖家只需要负责出售产品,后期的打包,物流,退换货都由亚马逊提供统一的标准的服务模式; 缺点: 1.对卖家的产品品质要求高;对资金要求比较高(其实说白了需要一定的资金条件去运营) 2.手续较其他平台复杂; 3.市场比较成熟,竞争激烈。 二、ebay 优点: 1.ebay是四大平台里创立时间最早的平台; 2.在一些小的类目,例如汽配,摩配,汽车改装件,收藏艺术品类目销量比亚马逊高; 3.开店门槛比较低。 缺点: 1.整体的流量和买家数量上落后于亚马逊; 2.一般采用paypal 付款,具有一定的风险; 3.费用不低,开店是免费的,上架产品需要收钱,商品成交费用和刊登费用。 4.新账号有额度限制,需要慢慢往上调 三、速卖通 优点: 1.速卖通是阿里集团旗下的跨境电商平台; 2.在俄罗斯,乌克兰,东欧和中东一些国家的市场占有率排行第一; 3.有全中文后台操作系统,操作规则和流程,店铺运营方式,广告投放体系和国内淘宝天猫非常相似。 缺点: 1.入驻门槛是10000人民币的保证金; 2.需要团队化的运营和投入大量的精力; 3.一些热门和特殊类目的准入非常严格。 四、wish

全球游戏市场分析研究报告

1-2 全球遊戲市場 本研究將目前全球遊戲市場做五大分類,請參閱表1-2-1,而市場規模及其年成長率請參閱圖1-2-1及圖1-2-2。全球遊戲市場規模隨著世界整體經濟的復甦而呈現穩定成長的態勢,整體市場規模在2001年時約361億美元,2002年約為374億美元,預估在2003年將達到約392億美元,年成長率為4.7%。展望2004年,市場規模將擴張至約412億美元,年成長率為5.3%。到了2006年及2008年將成為規模約493億美元及590億美元的市場。從2001年至2008年的年複合平均成長率預估為7.3%。 表1.1.1表1-2-1 全球遊戲市場分類 遊戲市場分類現階段使用平台 線上遊戲(Online Game)個人電腦(Personal Computer) 單機遊戲(PC Game)個人電腦(Personal Computer) 行動遊戲(Mobile Game)行動電話(Mobile Phone) 手持式個人數位助理(PDA) 遊戲機遊戲(Console Game)遊戲主機(Game Console) 移動式遊戲主機(Portable Game Console) 大型機台遊戲(Arcade Game)各類大型遊戲機台 附註: ?線上遊戲專指『多人連線遊戲』(Massive Multiplayer Online Game、MMOG),單機遊戲包含『區域連線遊戲』(LAN Game)。 ?手持式遊戲機及其軟體歸類於遊戲機遊戲市場範疇。 Source:拓墣產業研究所,2003/12

表1.1.2圖1-2-1 2001-2008全球遊戲市場規模 Source:拓墣產業研究所,2003/12 表1.1.3圖1-2-2 2001-2008全球遊戲市場規模年成長率趨勢 Source:拓墣產業研究所,2003/12 一.全球線上遊戲市場 若進一步就遊戲市場的五大分類加以細分,線上遊戲市場自2002年至2006年間呈現的是一遞減性的正成長,因為以個人電腦為平台的線上遊戲所造成的風起雲湧的現象主要發生在台灣、中國大陸、韓國等亞洲地區,歐美地區相對較無此種狂熱現象出現,直到2002年底也只有『線上創世紀』

关于东南亚区域市场分析

班级:经济11302班学号:201304295 姓名:徐玮班级序号:20 关于东南亚地区市场分析 一,地理资源 地理环境 东南亚地理位置非常重要,连接三洲(亚洲、非洲、大洋洲)、两大洋(太平洋和印度洋)。马来半岛与苏门答腊岛之间的马六甲海峡,长约900公里,最窄处仅37公里,是东北亚经东南亚通往欧洲、非洲的海上最短航线和必经通道。 气候 热带雨林气候和热带季风气候,热带雨林气候的气候特征是全年高温多雨。热带季风气候的气候特征是终年高温,降水分旱雨两季。 二,社会特征 人口结构 东南亚的人口有如下几个特点: 1.年轻。34岁以下的人口一般都占了总人口的一半,甚至是一半以上,以印尼为例,34岁以下人口几乎占了总人口的70%。人口年龄组合变化对市场的影响是非常大的,一般而言,老人对旅游有较大的兴趣,他们既有钱又有时间,此外,他们对新产品没有多大兴趣,宁愿选择传统的产品。在老龄化社会,为老年人提供服务的行业有很大的市场和拓展的空间。在一个年轻人占人口多数的社会,将对几个行业产生积极的影响:交通运输业,如摩托车,年轻人买不起小汽车,但价格较为便宜的摩托车则比较适合他们。服装业,年轻人讲究穿着,且要求名牌和高档。消费性电子业,如音响、彩电等。 2.小家庭盛行。核心家庭逐渐取代传统大家庭,这在东南亚各国也是一个大趋势。小家庭盛行对市场也有很大的影响,每个家庭成员可以支配的收入增加了,他们需要较为便捷的交通工具,对电子娱乐产品的需求也增加了。 3.流动性很大。东南亚国家都是发展中国家,城市化的速度很快,出现了农村人口向城市加速流动的趋势。在印尼,人口流动有两大趋势,一是经济不发达的外岛地区向经济发达的爪哇岛流动,爪哇岛面积只占印尼全国面积的7%,却集中了全国人口的60%。二是农村人口向城市流动。,在印尼首都雅加达,1961年的人口为300万,1980年达到650万,1994年达到1100万,预计到2015年将达到2100万。流动人口多对一些产业部门也有很大的影响,如可以促进交通运输业的发展,进入城市以后的人口需要在城市安家,他们需要较多的家庭用品,随着他们的收入的增加,他们对各种消费性电子产品的需求也逐渐增加。 教育与文化 1.民族的多元化。大部分东南亚国家都是多民族国家,印尼由100多个民族组成,越南有60多个民族,泰国、菲律宾和缅甸的民族也有30-50多个。就连老挝这样一个只有600多万人口的国家,也有30多个民族。 2.宗教的多元化。世界三大宗教在这里汇聚,形成了以印尼、马来西亚、文莱、菲律宾南部和泰国南部为中心的伊斯兰教板块,以泰国、缅甸、柬埔寨、老挝、越南为中心的小乘佛教板块,以菲律宾为中心的罗马天主教板块,此外,许多少数民族还保留了自己的原始宗教。 3.文化和语言的多元化。这是由民族与宗教的多元化决定的,虽然各个国家都规定了自己的官方语言,但是,由于民族众多,每个民族都有自己的语言(不一定都有文字)。东南

中国游戏国外市场发展规模及未来发展趋势分析

中国游戏国外市场发展规模及未来发展趋势分析 1.移动游戏正在全球范围内迅速升温 2018年,全球游戏市场总规模达8093.9亿人民币,同比增长5.8%。其中,移动游戏、PC游戏及主机游戏分别占据市场总份额的46.4%、22.7%与30.9%。与前几年相比,全球整体移动游戏的市场规模占比在近三年中增幅明显。 未来,随着5G、云服务等高新技术的不断发展,PC电脑在硬件性能上的不可替代性将被进一步削弱,移动设备有望在一定程度上替代PC电脑目前在硬核网络游戏市场中的霸主地位。预测到2021年,全球移动游戏市场总份额将占据整体游戏市场的50%以上。 2015-2022年全球游戏市场规模

2015-2022年全球游戏市场按终端划分 2.美国及欧盟地区仍拥有较大的移动游戏发展空间 2018年,中国游戏市场全年收入达2510.6亿元人民币,市场总规模领先全球,而美国、欧盟及日本分列2到4位。数据显示,全球前四大游戏市场在细分游戏市场占比上的分布情况不尽相同。其中,移动游戏市场在中国与日本两国游戏市场中的占比均已高于60%,行业整体的发展空间相对有限。而在美国及欧盟地区,移动游戏市场的行业总占比尚不足30%。美国及欧盟地区的移动游戏市场拥有在短期内高速增长的潜力,是未来值得关注的潜力市场。

2018年全球重点国家地区游戏市场规模 2018年全球重点国家地区游戏市场按终端划分 3.中国市场已成为全球最大移动游戏市场 2018年,全球移动游戏市场规模达3758.1亿人民币,同比增长9.7%。随着市场在中、日等核心地区用户红利的不断减少,市场整体增速开始减弱。未来,

浅谈东南亚旅华市场现状及发展策略

浅谈东南亚旅华市场现状及发展策略 现状分析: 东南亚是我入境旅游的主要客源市场。80年代后半期,新加坡、菲律宾、泰国就是前10名的客源国,进入90年代,又有新起的马来西亚、印度尼西亚后来居上,进入年送客量10万以上的主要客源国行列。 近年来,由于以下五种因素,东南亚旅华市场在进一步的扩大。 (1)东南亚主要客源市场国家货币与美元的汇价均比上年有不同幅度的增长,这在一定程度上降低了旅行费用。 (2)一些原来将市场固定在欧美线路的旅行社,为了摆脱经营上的困难,适应客源市场的要求,开始将投向欧美的部分精力转而投入中国市场;原先就有中国产品的旅行社为了应付这些旅行社的挑战,也开始开拓新的线路,或者增加在中国线路上的促销。 (3)中国经济的繁荣带动了前往中国的商务旅行,散客市场有了较大幅度的增加。 (4)尽管印尼经济不好,但是中国旅游产品在印尼还具有一些传统的客源市场,主要是探亲旅游及商务旅游。 (5)价格不断下降。由于市场竞争激烈,所有东南亚旅华综包价格不断下降。 针对东南亚旅华游客的发展策略: 1、组合对路产品 对东南亚来说,中国是个近距离市场,中国地域辽阔,有多次再访的吸引力。当此之时,如能组合一批适销对路的产品推向东南亚诸国,吸引那些有旅行计划的消费者,则可变被动为主动,将市场进一步扩大。 如:我们可以以某个有新意的主题来包装产品。据悉,岁末年初,随着大型电视连续剧《水浒》在中国和亚洲的上映,山东开始接待“水浒团”。面对严峻的市场形势,确实要开动脑筋,在增加产品的吸引力上下功夫。 2、适时开展联合促销

东南亚市场没有批发商与代理商的严格界限,联合促销的对象是旅行商,促销时可直接与买家谈生意,加之作为近距离市场,东南亚旅华产品销售周期短,联合促销的成果能较快落实到近期销售上。 3、开拓养生旅游的客源市场 随着人们对生活质量要求的提高,对“健康、愉快、长寿”的期望值也越来越高。养生旅游作为一种集“养生”和“休闲”于一体的消费理念,在现代人类的思维中已开始形成,养生旅游也逐渐成为国内外旅游者健康旅游的首选。东南亚客源市场与我国同属亚洲文化圈,在对养生的认识上存在着诸多的共同之处,其养生旅游市场也蕴藏着巨大的发展潜力。 4、加大国际旅游人才培养力度,提高旅游服务水平 随着中国在国际上的影响力不断提高,将会有越来越多的东南亚国家的游客前来中国旅游。培养更多国际型旅游人才是发展我国入境旅游业的一个重要工作。英语作为国际上使用范围最广、覆盖面最大的商务通用语言,在国际交流中的地位显然无法回避,提高我国旅游人才的英语水平是发展我国入境旅游的重要条件。不过,让各非英语国家的游客在异国他乡享受到本国语言的旅游接待是使客人获得亲切感和信任感的重要途径。因此,除了要提高旅游人才的英语水平,还应该对我国旅游人才进行非英语客源国家语言的教育和培训,以为他们可以得到更好的服务。 以下为具体的案例分析: 菲律宾旅华市场现状及其发展策略 现状分析: 从拥有8千万的人口总量来看,菲律宾是东南亚地区第二位的人口大国。但每年仅有100万左右的出国人数。根据亚洲开发银行一项调查指出,菲律宾是墨西哥以外世界上第二个输出劳工最多的国家,每年的出国劳工约有一百万左右,赚取70-150亿美元的外汇,相当于菲律宾国内生产总值的11%。所以说菲律宾出国纯粹观光旅游为目的的菲律宾民众所占比例不高,仅有30%左右。

中国游戏市场分析

中国游戏市场调研报告 国贸0803 覃健20081311136 中国游戏市场现状分析 市场研究公司RNCOS最新发布的《中国网络游戏市场分析》报告称,中国网络游戏市场基本面强劲,到2013年网络游戏的收入将增长一倍以上。 报告中指出,网络游戏市场已经成为中国游戏产业中最有活力的部分。互联网和宽带的进一步普及,加快了网络游戏产品开发速度和商业化进程,网络游戏用户呈现两位数的增长速度。2008年中国网游市场总收入超过180亿元人民币(约26.5亿美元),相比2002年,同比增长约1700%,国内企业占据了中国大多数的网游市场。这些本土公司与国外同行相比,总收入方面保持了快速增长。在2008年,国内企业产生的收入增长将近60%,接近于国外公司的65%,2009年第1季度中国网络游戏市场收入规模达55.14亿。 网络游戏产业逆市飘红 在全球金融危机的冲击下,不少企业被迫降薪,甚至裁员,以求缩减开支、勉强过冬。而我国网游行业的发展势头依旧强劲、全线飘红,据悉,在实体产业出口普遍吃紧的情势下,去年一年中国共有15家网络游戏公司的33款自主研发的网络游戏进入北美、欧洲、日韩、东南亚等40多个国家,年销售收入超过1亿元。 《梦幻西游》《征途》《天龙八部》《诛仙》《传奇世界》……在网民选出的排名前十位最受欢迎网络游戏中,自主研发的网游占了6席,中国网络游戏原创力量正在稳步发展。数据显示,2008年我国网络游戏研发公司达131家,自主研发网络游戏总数达286款,实际销售收入达110亿元人民币,占中国网络游戏市场总收入的近六成,主导地位和市场价值日益凸现。 中国网络游戏增势不减、市场巨大 在中国,每年新增网民超过5000万,市场巨大。专家认为,网络游戏定位于大众化娱乐,收费低廉,内容丰富,有利于缓解人们因工作学习紧张或经济不景气造成的心理压力。另外,我国主要网络游戏企业多是上市公司或拟上市公司,现金流充足,从财务报表和服务器端数来看,全国主要网络游戏企业增长态势未减。艾瑞咨询也认为,未来几年,网游行业仍将保持良好的发展势头,在2012年前,网游业每年的增长率将保持在20%以上,到2012年,网游产业的收入将达到686亿元。 中国民族网络游戏呈现出强有力的竞争优势 当前中国网络游戏出版产业正面临着难得的发展机遇。网络游戏出版已经被纳入了国家文化建设的总体规划当中,网络游戏发展的宏观环境也在不断改善,这些都将为中国游戏产业注入新的活力。更令人欣喜的是中国网络游戏企业的原创能力迅速增强。根据资料显示,中国民族网络游戏产业已经连续三年占国内网络游戏60%以上的份额,呈现出强有力的竞争优势,从根本上扭转了国外网络游戏在中国市场一统天下的局面。而盛大、网易等12家游戏领军企业带领中国网游产品“冲向世界”,迄今已将20多款中国网络游戏销往全球的20多个国

东南亚三国投资环境对比

东南亚投资环境对比 近些年来,东南亚地区的经济发展较好,已经成为国际投资的热点区域之一,对中国而言,尤其具有投资潜力。第一,东南亚国家于中国毗邻,文化背景相近,企业融入障碍较低;第二,东南亚和中国经济交流不断加强,合作程度越来越大。 东南亚各国具有各自的优势和劣势,而且各种软硬件环境也存在着较大的差别,但是他们的自然资源和地理位置相对统一。东南亚各国都充分认识到引进外资对本国经济发展的重要性,所以都制定出各种优惠吸引外资,以促进本国国民经济的发展。接下来以越南,马来西亚,泰国为例,谈一谈它们的投资环境。 越南 越南在吸引外资方面具有众多优势:资源丰富;政局稳定;经济发展势头良好;投资成本低,在工资、电话费、工业用地租金和水电费等方面比同处东南亚地区的泰国、马来西亚和印度尼西亚等更有竞争优势;市场潜力大;地理位置优越,可以辐射整个东盟地区。 越南在吸引外资方面具有相对优势,08年吸引外资总额717亿美元,09年上半年有效投资项目10192个。截至2009年5月底,越南吸引外资有效项目10192个。越南最具投资吸引力的行业分别是:加工制造业、科研业、通信传媒业、农林渔业、建筑业、房地产经营及运输仓储、酒店和餐饮业、批发零售和修理行业、休闲娱乐业。在87个对越投资的国家和地区中,中国台湾省、韩国、马来西亚和日本分列对越投资四大来源地。 2013年,越南表示将从三个环节入手改善投资环境,即改革管理体制、改善基础设施、培养高素质人才队伍。计投部将配合其他部委,加强管理投资规模大、影响范围广、辐射性较强的项目,同时为外商减少人为障碍,特别是减少有条件吸收外资的领域和行业的障碍。对于农业与农村发展领域,政府将为外商提供政策优惠,包括提供利率优惠的信贷支持,以及对原料供应、产品加工和运输等环节提供补助等,鼓励和扶持外商投资于困难地区农业领域。 相对于中国来说,越南最具竞争优势的是人力成本、厂房租金以及政策优惠等。越南在高科技、基础设施和服务业方面与中国存在差距,将恰恰是中国商人的市场所在。 在政策上,越南鼓励外商直接投资发展高新技术产业,对投资于该行业的外资实行种种税收和非税收鼓励政策。 然而越南政府官员办事效率低下,腐败严重是其最不利于投资的因素。 马来西亚 马来西亚地理位置优越,具有很强的投资吸引力,其原材料产品资源丰富,政局稳定,经济发展趋势好,人力资源素质较高。并且马来西亚对中国持友好态度,也是其他世界各国的投资资金所情有独钟的囯家。但是在马来西亚注册公司的程序非常复杂,且工人工资较高。08年马来西亚制造业吸引资金133亿美元。投资者对马来西亚伊斯干达、砂捞越、北部、东部和沙巴等五大经济走廊的投资反应良好。 作为东南亚地区经济较发达的国家,马来西亚同样十分重视吸引外资,尤其是在制造业领域。2008年,马来西亚制造业领域共吸引外资461亿林吉特(131亿美元),创历史新高,比2007年增长35%,占2008年制造业领域投资总额的

2020年全球主机游戏行业发展现状分析 美国市场销量遥遥领先、内容成为制胜关键

2020年全球主机游戏行业发展现状分析美国市场销量遥遥 领先、内容成为制胜关键 全球游戏主机市场情况怎样? 2020年对于广大玩家来说是个不平凡的一年,三大游戏主机厂商索尼、任天堂和微软均宣布将会推出新游戏主机PS5、Switch和Xbox SeriesX。目前全球游戏主机市场是个怎么样的情况呢? 1、全球主机游戏市场被移动游戏和PC游戏侵蚀 随着移动游戏和PC游戏性能的不断发展,过去独树一帜的主机游戏市场份额逐渐被21世纪的移动游戏和PC游戏所占领。据Newzoo数据显示,2019年全球主机游戏市场份额仅为32%,移动游戏和PC游戏分别占到45%和23%。 2、北美仍然是主机游戏的最大市场 由于游戏历史继承和生活方式的不同,北美游戏文化与中国的游戏文化截然不同,北美更倾向于选择购买游戏主机,而美国也是游戏主机的最大消费市场。据NPD数据显示,2018年全球最热门三款游戏主机总销量排名第一的国家是美国,达到6320万台,是排名第二日本的4倍左右。

注:三款最热门游戏主机分别是PS4、Xbox One和Switch。 3、任天堂、索尼和微软三足鼎立 在游戏主机市场,目前只有任天堂、索尼、微软三个全球巨头企业拥有设计和运营主机的能力,其中任天堂是游戏主机的前驱者,在1977年发布的Color TV-Game系列主机销量高达300万,成为当年最高销量的游戏主机。据VGChartz 数据显示,截止2019年12月31日,索尼推出的PS4游戏主机排名第一,总销售量达到10.9千万台;其次是任天堂的3DS,总销售量达到7.54千万台。任天堂的NS游戏主机仅花费34个月就超越微软的XOne74个月累计的总销售量排名第三。

东南亚地区市场分析

东南亚地区市场分析 一、地区资源与社会特征 1、地理位置优越性 东南亚地处亚洲与大洋洲、太平洋与印度洋的“十字路口”。马六甲海峡是这个路口的“咽喉”,战略地位非常重要。马六甲海峡地处马来半岛和苏门答腊岛之间,全长约900千米,最窄处仅有37千米,可通行载重25万吨的巨轮,太平洋西岸国家与南亚、西亚、非洲东岸、欧洲等沿海国家之间的航线多经过这里。马六甲海峡沿岸的国家有泰国、新加坡和马来西亚,其中新加坡位于马六甲海峡的最窄处,交通位置尤其重要。1967年8月7-8日,印度尼西亚、泰国、新加坡、菲律宾四国外长和马来西亚副总理在曼谷举行会议,发表了《曼谷宣言》,正式宣告东南亚国家联盟成立。东盟的宗旨和目标是本着平等与合作精神,共同促进本地区的经济增长、社会进步和文化发展,为建立一个繁荣、和平的东南亚国家共同体奠定基础,以促进本地区的和平与稳定。中国和东盟对话始于1991年,中国1996年成为东盟的全面对话伙伴国。2010年1月1日贸易区正式全面启动。自贸区建成后,东盟和中国的贸易占到世界贸易的13%,成为一个涵盖11个国家、19亿人口、GDP达6万亿美元的巨大经济体,是目前世界人口最多的自贸区,也是发展中国家间最大的自贸区。 2、自然资源 ①石油和锡是东南亚的主要矿产。这里有世界最大的锡矿带,马来西亚锡矿砂的产量居世界第一位。印度尼西亚是东南亚重要的石油、天然气出口国。 ②热带经济作物:东南亚是世界上橡胶、油棕、椰子和蕉麻等热带经济作物的最大产区。马来西亚是世界最大的棕油生产国和出口国,泰国的橡胶生产居世界首位,菲律宾是世界上生产椰子最多的国家。 ③粮食作物:水稻是东南亚的主要粮食作物,种植历史悠久,主要分布在肥沃的平原和三角洲地区。这里是世界最重要的稻米产区,泰国、缅甸和越南是世界重要的稻米生产国和出口国。 ④植被:热带雨林气候:马来半岛南部和马来群岛大部分;植被:热带雨林。 热带季风气候:中南半岛和菲律宾群岛北部;植被:热带季雨林。 3、人口及结构 东南亚是世界上人口比较稠密的地区之一。人口特点是人口稠密,多华人聚居。人口多分布在平原和河口三角洲地区。东南亚各国都是多民族的国家,全区有90多个民族。人种以黄色人种为主。东南亚也是世界上外籍华人和华侨最集中的地区之一。 4、政治与政策 东南亚由中南半岛和马来群岛组成,其中有11 个国家,包括:越南、老挝、柬埔寨、泰国、缅甸、马来西亚、新加坡、印度尼西亚、文莱、菲律宾、东帝汶。 5、民族性 宗教以佛教,天主教,伊斯兰教为主。 二、市场特点 1、开放度与市场容量 二十世纪60年代以后,各国发展了外向型市场经济与国家干预相结合的经济发展模式。其主要内容包括:①大力发展制造业。一般优先发展劳动密集型且资本周转较快的轻纺工业和装配工业;②扩大农矿产品的生产和出口。 东南亚是当今世界经济发展最有活力和潜力的地区之一。东南亚地区除新加坡外其余国家经济均落后,在未来新的世界政治、经济格局中,东南亚在政治、经济上的作用和战略

2018年游戏行业市场调研分析报告

2018年游戏行业市场调研分析报告

第一部分:“两超多强”格局明朗,集中度持续提升 第二部分:头部产品迭代,行业需求旺盛 第三部分:变革深化——买量崛起、渠道变迁、出海加速第四部分:细分品类值得期待——二次元、H5、AR游戏第五部分:投资建议及个股推荐 第六部分:风险提示

第一部分:“两超多强”格局明朗,集中度持续 提升 ?游戏市场仍维持高速增长,手游占比持续提升 ?网易、腾讯市占率稳中有升,两超优势地位显著 ?份额提升同样传导至二线游戏龙头,市占率呈提升趋势?游戏行业马太效应加强,市场持续向龙头集中

2017年全球游戏市场规模预计为1089亿美元(+7.8%),手机游戏占比32%为最大细分产业。2017年国内游戏市场规模达2036.1亿元(+23%),增速回暖,其中移动游戏市场规模1161.2亿元(+41.7%),整体占比达到57%,成为游戏市场主要增长引擎。 1.游戏市场仍维持高速增长,手游占比持续提升 4 资料来源: NEWZOO ,CNG ,海通证券研究所 图:2012-2020全球游戏市场收入规模及增长率 图:2017年全球网络游戏产业结构细分(NEW ZOO 预测) 0% 2%4%6%8%10%12% 200400600 800100012001400201220132014201520162017201820192020 (亿元,左轴) YOY(%,右轴 ) 亿) 亿) PC 248亿(23%) 108(PC 网页游戏 图:2008-2017年中国游戏市场收入规模及增长率 0% 20%40%60%80% - 500 1,000 1,500 2,000 2,5002008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 增长率(%,右轴)

网络游戏行业分析报告

行业概述 行业定义 行业分类 PC客户端游戏: 简称端游,是需要在电脑上安装游戏客户端软件才能运行的游戏。包括角色扮演类多人在线网络客户端游戏(MMORPG)和休闲竞技类平台客户端游戏。 移动端游戏: 指运行在移动终端上的游戏软件。移动终端又称移动通信终端,是指在移动中使用的计算机设备,广义概念包括手机、笔记本电脑、平板电脑、POS机、车载电脑等,现主要指的是智能手机和平板电脑。 PC浏览器游戏: 又称为Browser Game、无端游戏,指可以直接通过互联网浏览器玩的网络游戏。包括社交游戏、小游戏和网页游戏。 手游类型 我们将手机游戏分为9大类型,其2016年ARPU值如下图所示。 可以看到,安卓市场和苹果商店中,角色扮演类和卡牌游戏类手游是ARPU值最高的游戏类型,这反映出这两种游戏类型是玩家更加喜欢、更愿意充值付费的游戏类型。

页游类型 页游类型主要有四类:角色扮演、战争策略、模拟经营、休闲竞技 角色扮演类是页游中ARPU值最高的游戏类型,多见于传奇类和西游类页游。 行业竞争格局 手游行业 手游行业目前的竞争格局是两强争霸的局面,网易和腾讯占据了手游市场超过50%的市场份额(51.4%),剩余48.6%的市场份额中,掌趣科技、西山居、吉比特和完美世界的市场份额居前,属于二线龙头。行业前十企业占有的市场份额高达74.6%,行业集中度较高。 从游戏方面来看,腾讯开发的《王者荣耀》毫无悬念地处于顶尖位置,月流水达到史无前例的30亿元。而网易的《阴阳师》则以接近20亿元的月流水屈居第二。根据App Annie统计的数据,2016年总流水排名前十的游戏中,前六名都被腾讯和网易占据。

(东南亚市场)Lazada和Shopee对比分析

目前,主流跨境电商平台主要都以美国平台为主,而最近美国平台频繁都在遭遇律所 的讹诈。从侵权风险来看,美国平台和非美国平台是处于两种完全不同的境遇,很少 有听到非美国平台遭遇被讹诈的(不排除以后也会遭受讹诈的可能)。而两大非美国 平台,Lazada和Shopee,作为瞄准6亿人口东南亚市场两大主流电商平台,是任何一个做跨境的卖家都无法的。 2018年双11,Lazada和Shopee成交额表现也是可圈可点的。由此可见,不断成长的东南亚市场是跨境卖家当下和未来要去争取的重要市场。吉易跨境电商学院负责人,金牌讲师Jimi与卖家朋友诚意分享LAZADA和shopee两大平台在流量、品牌战略、卖家数量等十个方面的差别之处。 一、Lazada和Shopee起点相似,背景不同 Lazada成立于2012年,总部设在新加坡,业务范围覆盖印度尼西亚、马来西亚、菲律宾、新加坡、泰国和越南六个东南亚 国家,覆盖大约5亿消费者。 2018年3月,阿里追加20亿美金投资,持股达83%,彭蕾出任董事长,Lazada完 全成为阿里平台,代替速卖通征战东南亚市场。2018年3月,lazada也宣布在深圳 成立办公室TechHub。 2009年,天津人李小东在新加坡创立了游戏公司Garena。2017年公司更名为Sea Group,并在同年成为了第一个在纽交所上市的东南亚科技 公司,成立6年后,Sea在2015年进军电商领域,推出了全品类电商平台shopee。2018年第一季度和第二季度,Shopee的GMV分别为19亿美金和22亿美金。 其中,2018上半年Shoppe的GMV已达到2017全年水平,增长非常迅速。(这个销售额是什么概念,有机会再跟大家做个对比) 二、Lazada和Shopee流量平分秋色,市场和用户高度重叠 1、不含台湾,Lazada整体流量更大; 2、在印尼市场,Shopee流量表现更胜一筹;lazada和shopee的前三大市场,其流量总和就超过了wish。 3、Lazada已开始了“六个站点合一”计划并有了操作后台,各站点流量将联通。总体而言,Lazada和Shopee两大平台流量表现各有特色,但Lazada背后,阿里的资金和技术等方面支持,是跨境卖家在平台选择时要重点考虑的。

游戏市场分析

TV游戏市场及市场竞争分析 [ 2004-09-14 15:29:23 ] 作者:上海大学98级广告系学生的毕业论文责任编辑:ouyangxiaoying 前言:“恐怖”的电子游戏产业 选择这个论文题目,其难度是相当大的。主要原因有二: 1.本论文所讨论的对象产业在中国目前处于萌芽阶段,在中国,多方面的原因,至今连朝阳产业也称不上。因此相关资料的查找、编辑、索引、核对难度相当的大。 2.正因为是萌芽阶段,其导致的一个结果就是国人对其存有一定程度的无知、误解、甚至偏见也就相当自然。因此笔者感到背负着:这样的论文是否有意义的精神压力。 但是毅然决定撰写这很有可能吃力不讨好的论文,是因为笔者热爱这个行业(不是沉迷),多年来累积了很多的感受和对于这个行业的理解,欲作一个整理。而更重要的理由是: 电子游戏产业是一个“恐怖”的行业。因为: 1.电子游戏产业是一个发展极为迅速、极有前景的产业。 电子游戏业从诞生至今不过30年,但是这个行业发展速度令全世界的人为之震惊。今日,游戏产业对于某个国家乃至世界经济都有着举足轻重的影响。根据PC Data的统计数据,1999年美国游戏产业(包括电子游戏和电脑游戏)的零售额达到史上最高,销售数字超过74亿美元,比1998年增长了20.7%。在组成游戏产业的3个部分中,电子游戏软件的销售额为37.5亿美元,占整个产业收入的50.5%,而电子游戏硬件及电脑游戏软件的销售数字分别占30.9%和18.6%。进入21世纪后,美国电子游戏相关产业的营业额已经超过电影,成为电子游戏产业蓬勃发展的最佳例证。而之前,电影在美国已经稳居娱乐业榜首数十年。电子游戏产业的影响力可见一斑。亚洲国家的情况亦大致相同。去年日本经济的近20% 是电子游戏产业创造的。日本游戏产业欣欣向荣的情况,早已引起当地政府单位的重视,他们最近甚至把游戏开发列为国家资格认证,希望以国家力量推动游戏产业发展。日本劳动部最近正式宣布,游戏产业早就是知识经济中重

2019年韩国游戏行业市场分析:整体市场保持增长趋势 市场份额位居全球第四位

2019年韩国游戏行业市场分析:整体市场保持增长趋势市 场份额位居全球第四位 韩国游戏行业保持增长势头 作为邻国,韩国是中国游戏行业早期重要的产品、IP和技术来源国,近几年,则是我国自主研发游戏不可或缺的出海目的地。 韩国游戏行业主管部门,韩国文化体育观光部联合辖下韩国文化产业振兴院发布了《2019韩国游戏白皮书》。韩国的游戏产业从2009年到2018年十年间不断增长,虽然在2013年略微下降,但2014年重新恢复增长,之后到2018年一直保持增长势头。 1、韩国游戏产业整体保持增长趋势 根据韩国游戏行业主管部门,韩国文化体育观光部联合韩国文化产业振兴院发布的《2019韩国游戏白皮书》数据显示,2009-2018年韩国游戏市场规模除2013年略微下降外,其余年份均保持增长。2018年韩国游戏市场规模达到142902亿韩元,较2017年同比增长8.7%,增长幅度较2017年有所减缓。 2、重心转移移动游戏在游戏产业中占据最大比重 近年来,韩国移动游戏发展迅猛,韩国游戏市场中心逐渐转向移动游戏市场。

2017年移动游戏市场规模首次超过了PC游戏市场,2018年移动游戏市场规模继续占据着最大的市场份额。 2018年韩国移动游戏市场的销售收入达到66558亿韩元,占比达到46.6%,较2017年(47.3%)略有下降;PC游戏市场销售收入达到50236亿韩元,占比达到35.1%,较2017年(34.6%)有所回暖;主机游戏市场销售收入为5285亿韩元,市场份额占比为3.7%。 除此之外,街机游戏市场占有率为1.3%,电脑游戏营业厅(网吧)的占有率为12.8%,电子游戏营业厅(街机游戏厅)市场占有率为0.5%。 3、880家制作发行商及85492名从业人员为韩国游戏产业保驾护航 根据韩国文化体育观光部数据,截止2018年韩国有880家游戏制作商和发行商。据算,在游戏流通业中有11801家网吧,767家街机游戏厅。 2018年韩国从事游戏产业的相关人员达到85492名,同比增长4.3%。游戏制作人和发行业的从业人员数量为37035名,占全体游戏产业从业人员数量的43.3%;游戏制作和发行业的从业人员在所有游戏平台都增加,尤其移动游戏、主机游戏、街机游戏的从业人员数同比增长10%以上,占全体游戏产业从业人员数

东南亚可再生能源市场的发展现状及前景分析

东南亚可再生能源市场的发展现状及前景分析 北极星风力发电网讯:2016 年上半年,东南亚地区电厂级可再生能源项 目的发展不再势头强劲。目前看来,该地区并无计划引入新一轮的上网电价(FiT)补贴,而市场机制也在逐步成型。虽然短期来看,该地区的项目开发将 有所放缓,但随着新项目的经济性不断提高,市场机制开始发挥作用,中期来看,这里的电力市场仍将呈现积极态势。 ˙泰国已经进行了第一阶段的社区太阳能(ConmmunitySolar)招标和一轮生物质逆向拍卖,并正在计划第二阶段的招标。与此同时,泰国的太阳能政策 也开始鼓励自给自足式屋顶太阳能系统的普及。过去,泰国曾讨论过开展新一 轮小规模风电逆向拍卖(˙2016年5 月,菲律宾国家可再生能源局(NationalRenewableEnergyBoard)提议引入第三轮上网电价补贴,而能源部(DepartmentofEnergy)也发布了有关实施可再生能源组合标准(RenewablePortfolioStandard,简称RPS)的草案。不过,由于担心政府补贴会将附加费用进一步转嫁至消费者,菲律宾可能并不会实施第三轮上网电价补 贴,除非电价可以达到很低的水平,低至不会给消费者带来额外负担。 ˙2016年5 月,马来西亚进行了该国首次电厂级光伏项目招标。2016 年 3 月,越南修正了该国的第7 次电力发展计划,首次制定了明确的太阳能发展目标。印度尼西亚的新能源发电资源仍主要集中在地热项目,预计将在2016 到2018 年间进行规模高达1625MW 的招投标。 ˙2016年上半年,东南亚地区电厂级可再生能源发电项目的融资规模仅为 3 亿美元,这预示着这里可再生能源发电项目的增速将在短期内有所放缓。然 而,中期来看,东南亚地区的可再生能源项目仍具有一定潜力。随着新项目的

东南亚艺术市场发展趋势研究

摘要:二十世纪末,亚洲当代艺术开始崛起,在中国当代艺术市场遭遇寒流之时,东南亚现当代艺术却渐入佳境。通过分析东南亚现当代艺术作品迥异的艺术风格、拍卖市场上的现状和活跃于市场上的艺术家、艺术作品等方面,探讨其在艺术市场上的表现力,进而分析其巨大的内在潜力和外在影响因素。 关键词:东南亚;现当代艺术;市场;发展趋势 一、关于东南亚现当代艺术产生的背景 东南亚处于印度洋与太平洋、亚洲与大洋洲的“十字路口”,同时也是世界海运以及空运的重要枢纽,因为有着得天独厚的地理优势,所以自古以来都是全球的重要交通要道。基于地理位置的特殊性,东南亚呈现出多样文化的碰撞以及多民族共存的生态。早在公元前一千年,东南亚人就与印度人有了接触,该地区还受到来自其他地区国家的文化影响,使这里多样交融共存的民族形态和文化得以长期发展。但是这并不意味着东南亚被“印度化”或者“其他国家化”,恰恰相反,多元的文化、多样的民族在这里碰撞,给这片土地带来了绚烂的色彩和优良的基因。东南亚就像是一层美丽的外衣,掀开东南亚这层外衣,就发现它是由既有统一基因又各具文化姿态的十多个国家组成。因此,呈现出的艺术作品也会显示出一种“和而不同”的区域魅力。十六世纪,欧洲的艺术文化随着西方列强的侵略与殖民活动,进入东南亚。印度尼西亚、菲律宾、越南、老挝、柬埔寨、缅甸、泰国、马来西亚、新加坡等土地先后被荷兰、西班牙、英国、法国、美国、日本等国大肆占领。至二十世纪上半叶,东南亚的传统文化和生态饱受强势文明的外侵和挤压。毫无疑问,作为强势群体的西方殖民者在统治过程中是充满了暴力和破坏性的。除此之外,东南亚各地还受到来自不同西方殖民者的宗教、语言与社会文化等入侵,迫使西方文化在该区域的一些国家中得到了广泛的传播。最终呈现出西方外来文化与当地原生态文化要素的碰撞与融合,并在此基础上为二十世纪东南亚现当代独特的艺术面貌的形成奠定基础。2017年11月16日,新加坡国家美术馆的特展“东方与西方之间:拉登?沙勒和胡安?卢纳”隆重开幕。印度尼西亚画家拉登?萨利赫(1811-1880年)和菲律宾(西班牙殖民期间)画家、雕塑家胡安?卢纳(1857-1899年)。这两位艺术家于西方殖民期间分别从各自的家乡前往欧洲学习绘画技艺,并逐渐形成自己的独特的艺术风格,但是在外期间故乡对他们的艺术创作影响颇深。拉登?沙勒和胡安?卢纳是当地最早一批跨越东西方边界的艺术家,同时在世界艺术史上同样也有着重要的地位。不仅如此,一部分

2016年我国网络游戏行业市场规模及发展趋势分析

2016年我国网络游戏行业市场规模及发展趋势分 析【图】 2016年04月05日 16:25字号:T|T 1、全球市场发展概况 (1)网络游戏发展历程 网络游戏诞生于二十世纪七十年代,最初的网络游戏大多由计算机爱好者以自身娱乐为目的开发,仅可实现简单的远程联机功能,无法模拟一个持续发展的游戏世界。七十年代末至九十年代中期,部分专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,推出了《凯斯迈之岛》、《阿拉达特》等产品,并逐渐探索出了计时收费等商业模式,网络游戏作为一个独立的行业初步形成;在技术上,这一阶段实现了网络游戏世界的持续性发展,游戏类型和玩法也逐渐丰富。九十年代中后期,随着美国互联网热潮的兴起,越来越多的游戏开发商和发行商进入网络游戏行业,一个规模庞大、分工明确的网络游戏产业最终形成,包月收费模式被广泛接受,在技术上,出现了“大型网络游戏(MMOG)”的概念,游戏的复杂性、玩家在线人数大幅提升,《网络创世纪》、《天堂》等经典网络游戏成为这一时代的标志。2005 年后,网络游戏行业进入新的发展时期,出现了网页游戏、休闲游戏、移动游戏等多种新型游戏;收费模式上,出现了道具收费、交易收费等多种收费模式,道具收费取代时长收费成为主流收费模式。 (2)全球网络游戏市场的主要特点 全球网络游戏市场高速增长,未来增长潜力巨大

随着互联网和计算机技术的快速发展,全球网络游戏市场较快增长。产业信息网发布的《2016-2022年中国网络游戏市场运行态势及发展趋势研究报告》显示,全球网络游戏市场规模已从 2007 年的 78.97 亿美元增长至 2011 年的 167.96 亿美元,增长了 1.13倍,年均复合增长率为 20.76%,未来几年全球网络游戏行业将继续保持较快发展的态势,预计 2016 年全球网络游戏市场规模将达到 313.94 亿美元。 2007-2016年全球网络游戏市场规模(单位:亿美元) 网络游戏的市场份额逐渐提高 网络游戏、单机游戏和专用设备游戏都是电子游戏产业的重要组成部分。 对比其他游戏而言,网络游戏能为玩家提供更为丰富的游戏体验,是未来游戏产业发展的主流趋势之一。首先,网络游戏具有良好的互动性,网络游戏更多地体现为人与人之间的交流和竞争,玩家可以在网络游戏世界中形成与现实世界相似的社会关系,使得游戏体验更为真实生动;其次,网络游戏的玩法更为丰富,网络游戏允许多位玩家、不同角色通过不同的组合完成游戏任务,这为游戏的多样化设计提供了更充足的条件,使得网络游戏更具趣味性;再者,网络游戏更具新颖性,网络游戏企业在运营过程中会不断推出新的游戏版本,加入新颖

中国网络游戏市场分析及前景

2010
中国网络游戏市场分析及前景
策划:杜岩 二〇一〇年九月三日星期五

中国网络游戏市场分析及前景
中国网络游戏市场分析及前景
目录 1、中国游戏市场状况概述: 中国游戏市场状况概述 1.1 游戏的定义和分类 1.2 收费模式 1.3 支付途径 1.4 游戏市场主流厂家 1.5 政策监管行业规范 1.6 中国网络游戏产业发展现状及趋势 1.6.1 中国网络游戏用户规模 1.6.2 网络游戏行业面向个人用户市场规模预测 1.6.3 中国网络游戏市场集中度及竞争状况研究 1.6.4 中国网络游戏用户现状及玩家结构分析 1.6.5 综合以上元素分析建议 2. 行业现状分析 2.1 竞争格局:游戏产量激增、市场竞争趋向激烈 2.2 分化趋势:具备平台或产品优势的厂商显优势 2.3 生命周期:社区化及产品升级延长了生命周期 行业主要特点: 3. 行业主要特点: 3.1 行业延续快速增长、部分厂商快速增长遇瓶颈 3.2 网络游戏市场发展的关键阻碍因素 3.2.1 网络游戏开发环境难以诞生优秀游戏 3.2.2 网络游戏同质化严重 3.2.3 对玩家关怀不够 3.3 腾讯强者恒强、各厂商不同策略差异竞争 4. 中国网络游戏市场主力运营商发展状况 4.1 腾讯 4.1.1 游戏业务角度推荐腾讯的理由 4.1.2 从整个公司业务角度推荐腾讯的理由 4.2 盛大 4.2.1 公司简介 4.2.2 市场表现 4.2.3 产品篇 5.游戏产业运营示意图 5.游戏产业运营示意图 5.1 中国网络游戏市场分析: 5.1.1 网络游戏市场规模容量 2

相关文档
最新文档