计算机图形学黄华课后答案

计算机图形学黄华课后答案

1.答:C51在标准C的基础上,作了以下扩充:

(1)数据类型的不同。51系列单片机包含位操作空间和丰富的位操作指令,因此Keil C51与ANSI C相比又扩展了4种类型,以便能够灵活地进行操作。

(2)头文件。生产51系列单片机的厂家有多个,它们的差异在于内部资源如定时器、中断、I/O等数量以及功能的不同,而对于使用者来说,只需要将相应的功能寄存器的头文件加载在程序内,就可实现它们所具有的功能。因此,Keil C51系列的头文件集中体现了各系列芯片的不同资源及功能。

(3)数据存储类型的不同。标准C最初是为通用计算机设计的,在通用计算机中只有一个程序和数据统一寻址的内存空间,而51系列单片机有片内、外程序存储器,还有片内、外数据存储器。标准C并没有提供这部分存储器的地址范围的定义。此外,对于AT89C51单片机中大量的特殊功能寄存器也没有定义。

(4)标准C没有处理单片机中断的定义。

(5)库函数有较大不同。标准C的库函数中有一些库函数可继续使用部分库函数不适合于嵌入式处理器系统,因此它们被排除在Keil C51之外,例如库函数printf和scanf,在标准C中,这两个函数通常用于屏幕打印和接收字符,而在Keil C51中,它们主要用于串行口数据的收发。

(6)51单片机的硬件资源有限,C51的编译系统不允许太多的程序嵌套。其次,标准C所具备的递归特性不被Keil C51支持。

但是从数据运算操作、程序控制语句以及函数的使用上来说,Keil C51与标准C几乎没有什么明显的差别。如果程序设计者具备了有关标准C的编程基础,只要注意Keil C51与标准C的不同之处,并熟悉AT89S51单片机的硬件结构,就能够较快地使用Keil C51编程。

2. 答:略。

3. 答:略。

4. 答:略。

5. 答:可参考例14-8,将波形数据输出从零开始不断增1到达最大值后不断减1,回零后再不断增1到达最大值后不断减1,从而重复不断发出三角波波形的数据。

计算机图形学基础课后答案

计算机图形学基础课后答案 1. 什么是计算机图形学? 计算机图形学是研究如何使用计算机表示、生成、操作和 渲染图像的科学和技术领域。它涵盖了很多方面,包括图像的数学表示、3D建模与渲染、光线追踪、图像处理、动画等。 计算机图形学通常用于创建和处理图像、动画和视觉效果。 2. 计算机图形学的应用领域有哪些? 计算机图形学的应用领域非常广泛,包括但不限于以下几 个方面: 1.游戏开发:计算机图形学在游戏开发中起着非常重 要的作用,可以实现逼真的游戏场景和角色设计。 2.电影和电视广告制作:计算机图形学在电影和电视 广告中被广泛应用,可以实现令人惊叹的特效和视觉效果。 3.虚拟现实和增强现实:计算机图形学可以用于创建 虚拟现实和增强现实的场景和效果,使用户可以沉浸在虚 拟环境中。

4.医学图像处理:计算机图形学在医学图像处理中可 以用于大脑扫描、X光片分析等,帮助医生进行诊断。 5.工程设计:计算机图形学可以用于工程设计中的建 模和渲染,例如建筑设计、汽车设计等。 6.数据可视化:计算机图形学可以用于将数据以图形 的方式展示,帮助人们理解和分析复杂的信息。 3. 什么是光栅化? 光栅化是计算机图形学中将连续的几何形状转换为离散数据的过程。在光栅化过程中,3D对象被映射到2D屏幕上的像素阵列中,以便显示和渲染。 在光栅化过程中,首先将3D对象的几何形状进行投影,以确定如何在2D屏幕上呈现。然后,使用扫描线算法或边界填充算法等方法,将几何形状转换为像素阵列,并确定像素的颜色和亮度。 光栅化是计算机图形学中的关键步骤,它可以使计算机能够实时处理和显示图形,并在屏幕上呈现各种特效和细节。

计算机图形学黄华课后答案

计算机图形学黄华课后答案 1.答:C51在标准C的基础上,作了以下扩充: (1)数据类型的不同。51系列单片机包含位操作空间和丰富的位操作指令,因此Keil C51与ANSI C相比又扩展了4种类型,以便能够灵活地进行操作。 (2)头文件。生产51系列单片机的厂家有多个,它们的差异在于内部资源如定时器、中断、I/O等数量以及功能的不同,而对于使用者来说,只需要将相应的功能寄存器的头文件加载在程序内,就可实现它们所具有的功能。因此,Keil C51系列的头文件集中体现了各系列芯片的不同资源及功能。 (3)数据存储类型的不同。标准C最初是为通用计算机设计的,在通用计算机中只有一个程序和数据统一寻址的内存空间,而51系列单片机有片内、外程序存储器,还有片内、外数据存储器。标准C并没有提供这部分存储器的地址范围的定义。此外,对于AT89C51单片机中大量的特殊功能寄存器也没有定义。 (4)标准C没有处理单片机中断的定义。 (5)库函数有较大不同。标准C的库函数中有一些库函数可继续使用部分库函数不适合于嵌入式处理器系统,因此它们被排除在Keil C51之外,例如库函数printf和scanf,在标准C中,这两个函数通常用于屏幕打印和接收字符,而在Keil C51中,它们主要用于串行口数据的收发。 (6)51单片机的硬件资源有限,C51的编译系统不允许太多的程序嵌套。其次,标准C所具备的递归特性不被Keil C51支持。 但是从数据运算操作、程序控制语句以及函数的使用上来说,Keil C51与标准C几乎没有什么明显的差别。如果程序设计者具备了有关标准C的编程基础,只要注意Keil C51与标准C的不同之处,并熟悉AT89S51单片机的硬件结构,就能够较快地使用Keil C51编程。 2. 答:略。

计算机图形学(第三版)孙家广课后习题答案

第一章:P56 1、列出在你过去学习工作中用过与计算机图形学有关的程序c语言: #include main() { int graphdriver = VGA, graphmode=VGAHI; initgraph(&graphdriver,&graphmode,””); setbkcolor(BLUE); setcolor(WHITE); setfillstyle(1,LIGHTRED); bar3d(100,200,400,350,100,1); floodfill(450,300,WHITE); floodfill(250,450,WHITE); setcolor(LIGHTGREEN); rectangle(450,400,500,450); floodfill(470,420,LIGHTGREEN); getch(); closegraph(); } JA V A语言: 例1、画点 Import java.io.*; Class point { int ax; int ay; int bx; int by; public point(int ax, int ay, int bx, int by) { float k ; //计算斜率 float b; k=(by-ay)/(bx-ax); b=ay-ax*k; system.out.println(“直线的方程为:y=”+k+”x”+”+”+b); } } 例2、画矩形 class DrawPanel extends Jpanel { public void paint(Graphics g)

计算机图形学第6章课后习题参考答案

第六章 1.请简述朗伯(Lambert )定律。 设物体表面在P 点法线为N ,从P 点指向光源的向量为 L ,两者夹角为θ,则点P 处漫反射光的强度为: I d =I p k d cos θ 式中 : I d ——表面漫反射光的亮度; I p ——入射光的光亮度; K d ——漫射系数(决定于表面材料及入射光的波长) 0≤K d ≤l ; θ——入射光线与法线间的夹角,0≤θ≤π/2。 并且,当物体表面垂直于入射光方向时(N 、L 方向一致)看上去最亮,而θ越来越大,接近90°时,则看上去越来越暗。 2.试写出实现哥罗德(Gouraud )明暗处理的算法伪代码。 deltaI = (i2 - i1) / (x2 - x1); for (xx = x1; xx < x2; xx++) { int offset = row * CScene.screenW + xx; if (z < CScene.zBuf[offset]) { CScene.zBuf[offset] = z; CScene.frameBuf[offset] = i1; } z += deltaZ; i1 += deltaI; } 3. 在Phong 模型n s p d p a a V R K I N L K I K I I )()(?+?+=中,三项分别表示何含义?公式 中的各个符号的含义指什么? 三项分别代表环境光、漫反射光和镜面反射光。a I 为环境光的反射光强,p I 为理想漫

反射光强,a K 为物体对环境光的反射系数,d K 为漫反射系数,s K 为镜面反射系数,n 为 高光指数,L 为光线方向,N 为法线方向,V 为视线方向,R 为光线的反射方向。 4.试写出实现Phong (冯)明暗方法的伪代码。 for (xx = x1; xx < x2; xx++) { int offset = row * CScene.screenW + xx; if (z < CScene.zBuf[offset]) { CScene.zBuf[offset] = z; pt = face.findPtInWC(u,v); float Ival = face.ptIntensity; CScene.frameBuf[offset] = Ival; } u += deltaU; z += deltaZ; p1.add(deltaPt); n1.add(deltaN); } 5.请简述自身阴影的生成方法。 自身阴影生成过程如下: (1)首先将视点置于光源位置,以光线照射方向作为观察方向,对在光照模型下的物体实施消隐算法,判别出在光照模型下的物体的“隐藏面”,并在数据文件中加以标识; (2)然后按实际的视点位置和观察方向,对物体实施消隐算法,生成真正消隐后的立体图形; (3)检索数据文件,核查消隐后生成的图形中,是否包含有在光照模型下的“隐藏面”。如有,则加以阴影符号标识这些面。 6.试写出光线跟踪算法的C 语言描述。 /*TraceRay 的三个参数分别是起点start ,跟踪方向direction 和已跟踪的深度depth ,返回的是光线direction 的颜色。*/ Color TraceRay(start,direction,depth) V ector start,direction; Int depth; { if (depth>MAX_DEPTH) color=black; else { 光线与物体求交,找出离start 最近的交点; if (无交点) color=背景色;

计算机图形学课后习题答案

计算机图形学课后习题答案 计算机图形学课后习题答案 计算机图形学是一门研究计算机生成和处理图像的学科,它在现代科技和娱乐 领域扮演着重要的角色。在学习这门课程时,我们通常会遇到一些习题,用以 巩固所学知识。本文将提供一些计算机图形学课后习题的答案,希望能对大家 的学习有所帮助。 1. 什么是光栅化?如何实现光栅化? 光栅化是将连续的几何图形转换为离散的像素表示的过程。它是计算机图形学 中最基本的操作之一。实现光栅化的方法有多种,其中最常见的是扫描线算法。该算法通过扫描图形的每一条扫描线,确定每个像素的颜色值,从而实现光栅化。 2. 什么是反走样?为什么需要反走样? 反走样是一种减少图像锯齿状边缘的技术。在计算机图形学中,由于像素是离 散的,当几何图形的边缘与像素格子不完全对齐时,会产生锯齿状边缘。反走 样技术通过在边缘周围使用不同颜色的像素来模拟平滑边缘,从而减少锯齿状 边缘的出现。 3. 什么是光照模型?请简要介绍一下常见的光照模型。 光照模型是用来模拟光照对物体表面的影响的数学模型。常见的光照模型有以 下几种: - 环境光照模型:模拟环境中的整体光照效果,通常用来表示物体表面的基本 颜色。 - 漫反射光照模型:模拟光线在物体表面上的扩散效果,根据物体表面法线和

光线方向计算光照强度。 - 镜面反射光照模型:模拟光线在物体表面上的镜面反射效果,根据光线方向、物体表面法线和观察者方向计算光照强度。 - 高光反射光照模型:模拟光线在物体表面上的高光反射效果,通常用来表示 物体表面的亮点。 4. 什么是纹理映射?如何实现纹理映射? 纹理映射是将二维图像(纹理)映射到三维物体表面的过程。它可以为物体表 面增加细节和真实感。实现纹理映射的方法有多种,其中最常见的是将纹理坐 标与物体表面的顶点坐标关联起来,然后通过插值等技术将纹理映射到物体表 面的每个像素上。 5. 什么是投影变换?请简要介绍一下常见的投影变换方法。 投影变换是将三维物体投影到二维平面上的过程。常见的投影变换方法有以下 几种: - 正交投影:将物体投影到一个平行于观察平面的平面上,保持物体在不同深 度上的大小不变。 - 透视投影:模拟人眼观察物体时的透视效果,使物体在远处看起来较小,在 近处看起来较大。 - 正射投影:将物体投影到一个与观察平面垂直的平面上,保持物体在不同深 度上的形状不变。 以上是一些计算机图形学课后习题的答案。通过解答这些习题,我们可以更好 地理解和应用计算机图形学的基本概念和技术。希望这些答案能够帮助大家更 好地学习和掌握计算机图形学。

计算机图形学第二版课后习题答案

第一章绪论 概念:计算机图形学、图形、图像、点阵法、参数法、 图形的几何要素、非几何要素、数字图像处理; 计算机图形学和计算机视觉的概念及三者之间的关系; 计算机图形系统的功能、计算机图形系统的总体结构。 第二章图形设备 图形输入设备:有哪些。 图形显示设备:CRT的结构、原理和工作方式。 彩色CRT:结构、原理。 随机扫描和光栅扫描的图形显示器的结构和工作原理。 图形显示子系统:分辨率、像素与帧缓存、颜色查找表等基本概念,分辨率的计算 第三章交互式技术 什么是输入模式的问题,有哪几种输入模式。 第四章图形的表示与数据结构 自学,建议至少阅读一遍 第五章基本图形生成算法 概念:点阵字符和矢量字符; 直线和圆的扫描转换算法; 多边形的扫描转换:有效边表算法; 区域填充:4/8连通的边界/泛填充算法;

内外测试:奇偶规则,非零环绕数规则; 反走样:反走样和走样的概念,过取样和区域取样。 5.1.2 中点 Bresenham 算法(P109) 5.1.2 改进 Bresenham 算法(P112) 习题答案

习题5(P144) 5.3 试用中点Bresenham算法画直线段的原理推导斜率为负且大于1的直线段绘制过程(要求写清原理、误差函数、递推公式及最终画图过程)。(P111) 解: k<=-1 |△y|/|△x|>=1 y为最大位移方向 故有 构造判别式: 推导d各种情况的方法(设理想直线与y=yi+1的交点为Q): 所以有: y Q-kx Q-b=0 且y M=y Q d=f(x M-kx M-b-(y Q-kx Q-b)=k(x Q-x M) 所以,当k<0, d>0时,M点在Q点右侧(Q在M左),取左点 P l(x i-1,y i+1)。 d<0时,M点在Q点左侧(Q在M右),取右点 Pr(x i,y i+1)。 d=0时,M点与Q点重合(Q在M点),约定取右点 Pr(x i,y i+1) 。 所以有 递推公式的推导: d2=f(x i-1.5,y i+2) 当d>0时, d2=y i+2-k(x i-1.5)-b 增量为1+k =d1+1+k

智慧树答案计算机图形学知到课后答案章节测试2022年

第一章 1.计算机图形学产生图形,计算机图像学产生图像。()答案:错 2.下列哪项不属于计算机图形学的应用领域?()答案:识别图片中的动物 3.本课程将讲不讲解以下哪个内容?()答案:游戏制作 4.使用OPENGL画带颜色的直线,需要调用不同的函数,分别指定颜色和起 始点坐标。()答案:对 5.在OPENGL中定义的结点仅包含位置信息。()答案:错 第二章 1.四面体的表面建模中,可用四个三角形来描述四面体的表面,每个三角形包 含三个点,因此,四面体中点的总个数为()。答案:4 2.三次BEZIER曲线有几个控制点?()答案:4 3.三次BEZIER曲线经过几个控制点?()答案:2 4.不经过Y轴的斜线绕Y轴旋转得到的曲面是()答案:球面 5.BEZIER曲线上的所有点都是由控制点经过插值得到的。()答案:错 第三章 1.通过变换可以将单位圆变成长半轴2短轴0.5的椭圆,具体实施步骤是 ()。答案:水平方向做拉伸变换,竖值方向做平移变换 2.变换前后二线夹角保持不变的保角变换有()答案:缩放 3.水平方向的剪切变换,如果表达为x’=ax+by y’=cx+dy,则有()。答 案:a=1,c=0,d=1 4.正交变换不包括()。答案:剪切 5.变换的复合运算不满足交换律。()答案:对 第四章 1.在模型表示中,对于材质结点是用状态机表示的。()答案:对 2.场景图的遍历通常采用的算法是()。答案:深度优先 3.场景图中的具体变换实现时,使用栈而不是按原来的逻辑进入变换乘以局部 变换矩阵,返回时乘以局部变换的逆矩阵,其原因包括()。答案:奇异矩

阵无法求逆 ;浮点误差的累积效应 4.在描述人体及机器人骨架结构时,通常将什么部位作为根结点()。答案: 臀部 5.以下哪种情形一定是欠定问题()。答案:方程的个数少于未知数的个数 第五章 1.旋转插值,不能用表示旋转的矩阵来做,也不能用欧拉角来做。有同学觉得, 绕一个轴转A度,再绕同样的轴转B度,可以用这个转角来插值,这样的 说法正确吗?()答案:对 2.欧拉角表示旋转的万向节死锁可能有几个轴重合?()答案:3;2 3.平面中旋转30度,表示成复指数形式是e^(i pi/6),旋转90度,表示成复指 数形式是e^(i pi/2),通过SLERP插值1/3点是()。答案:e^(i5pi/18) 4.表示绕Y轴旋转60度的四元数是()。答案:cos(pi/6)+jsin(pi/6) 5.关于四元素不满足的运算规律是()。答案:加法的交换率 第六章 1.常见的动画制作类型有()。答案:关键帧 ;角色动画;过程动画 ;物理动画 2.关键帧动画中要对中间帧插值,以下方法哪些可以保证曲线光滑()。答 案:B样条插值;多项式曲线插值 3.SSD中,描述皮肤的三角形结点是在什么坐标系下描述的,而描述骨骼运动 的变换是在什么坐标系下描述的()。答案:全局、局部 4.x’’-x=0的可能解是x=()。答案:e t+e(-t) ;e^t ;e^(-t) ;e t-e(-t) 5.关于常微分方程数值解的精度描述,下列正确的是()。答案:中点法是二 阶精度 ;龙格库塔法可以是四阶精度;欧拉法是一阶精度 第七章 1.人眼中的锥状体一般有几种?()答案:3 2.锥状体在视网模上的分布是均匀的。()答案:对 3.电磁波在锥状体上产生的响应的大小与下列哪些因素相关()。答案:电磁 波的幅值 ;锥状体的类型 ;电磁波的波长 4.色盲产生的原因是锥状体缺失从而导致无法区分部分颜色。()答案:对 5.不同光谱的同色光,其英文单词是METAMERS。()答案:对

10327王汝传计算机图形学1-4章部分课后作业参考答案

10327王汝传计算机图形学1-4章部分课后作业参考答案 第一章 1、计算机图形学、图形处理与模式识别本质区别是什么?请各举一例说明。 解:计算机图形学是研究根据给定的描述,用计算机生成相应的图形、图像所生成的图形、图像可以显示屏幕上、硬拷贝输出或作为数据集存在计算机中的学科。计算机图形学研究的是从数据描述到图形生成的过程。例如计算机动画。 图形处理是利用计算机对原来存在物体的映像进行分析处理,然后再现图像。例如工业中射线探伤。 模式识别是指计算机对图形信息进行识别和分析描述,是从图形(图像)到描述的表达过程。例如邮件分捡设备扫描信件上手写的邮政编码,并将编码用图像复原成数字。 2、举3个例子说明计算机图形学的应用。 解:①事务管理中的交互绘图 应用图形学最多的领域之一是绘制事务管理中的各种图形。通过从简明的形式呈现出数据的模型和趋势以增加对复杂现象的理解,并促使决策的制定。 ②地理信息系统 地理信息系统是建立在地理图形基础上的信息管理系统。利用计算机图形生成技术可以绘制地理的、地质的以及其他自然现象的高精度勘探、测量图形。 ③计算机动画 用图形学的方法产生动画片,其形象逼真、生动,轻而易举地解决了人工绘图时难以解决的问题,大大提高了工作效率。 3、计算机生成图形的方法有哪些? 解:计算机生成图形的方法有两种:矢量法和描点法。 ①矢量法:在显示屏上先给定一系列坐标点,然后控制电子束在屏幕上按一定的顺序扫描,逐个“点亮”临近两点间的短失线,从而

得到一条近似的曲线。尽管显示器产生的只是一些短直线的线段,但当直线段很短时,连成的曲线看起来还是光滑的。 (2)描点法 4.什么叫虚拟现实技术和可视化? 解:虚拟现实技术: 利用计算机生成一种模拟环境,通过多种传感器和设备使用户“投入”到该环境中 ,实现用户和该环境直接进行交互的技术。例如模拟飞机驾驶舱。 可视化技术: 通过对空间数据场构造中间几何因素,或用图形绘制技术在屏幕上产生二维图象。例如分子模型构造。 第二章 5.对于分辨绿为1024*1024的光栅系统,若每一像素咏8位和12位二进制来表示存储信息,各需多大光栅存储容量?每一屏幕最多能显示多少颜色?若R,G,B灰度都占8位,其显示颜色的总数是多少? 解: 1) 每一像素用8位二进制来表示存储信息,所需容量为1024*1024*1=220(byte)=1MB 彩色素:2 8 =256( 项) 2) 若每一像素用12位二进制表示存储信息,所需容量为:1024*1024*1.5=1.5*2 20(byte)=1.5MB 彩色素:212=4096( 项) 3) 颜色总数:28*28*28=224(种) 6.对于19英寸显示器,若X 和Y 两方向的分辨率相等,即-1024*1024,那么每个像素点的直径是多少?

计算机图形学课后题答案-徐长青、许志闻

计算机图形学课后题答案 10.设五边形的五个顶点是(10.5,10.5),(15,5),(12,5),(8,2.5),(4,5.5),要利用使用活跃边表的扫描转换算法进行填充,写出应填写的ET表,写出活跃边表的变化情况。

e3 e2 e4 e1 e5

6 3 6 8 -4/3 e 1 5 8 2 ∧ e 5 ∧ 2 ∧ 4 ∧ 5 6 11 141/3 -2/3 ∧ e 3 7 ∧ 8 11 52/5 7/5 e 2 ∧ ∧ 9 ∧ 10 ∧ 11 ∧ 12 ∧ 13 … ∧ y max x min 1/m ET : Y 吊桶表

第3章 2.写出完成如下平面图形变换的变换矩阵; (1) 保持点(5,10)固定,x 方向放大3倍,y 方向放大2倍。 (2) 绕坐标原点顺时针旋转︒90。 (3) 对直线x y =成轴对称。 (4) 对直线x y -=成轴对称。 (5) 沿与水平方向成θ角的方向扩大1S 倍,沿与水平方向成θ+︒90角的方向扩大2 S 倍。 (6) 对于平面上任意一点),(00y x 成为中心对称。 (7) 对平面上任意一条方程为0=++C By Ax 的直线成轴对称。 (1) 3 00(5,10)(3,2)(5,10)02010101T S T ⎡⎤⎢⎥--⋅⋅--=⎢⎥ ⎢⎥--⎣⎦ (2) AET 指针 ∧ 初始化 扫描线10 11 93/5 7/5 扫描线3 6 8 -4/3 e 1 5 8 2 ∧ e 5 e 2 扫描线4 6 62/3 -4/3 e 1 5 10 2 ∧ e 5 扫描线5 6 51/3 -4/3 e 1 5 12 2 ∧ e 5 扫描线6 6 4 -4/3 e 1 11 141/3 -2/3 ∧ e 3 扫描线7 11 52/5 7/5 e 2 11 132/3 -2/3 ∧ e 3 扫描线8 11 64/5 7/5 e 2 11 13 -2/3 ∧ e 3 扫描线9 11 81/5 7/5 e 2 11 121/3 -2/3 ∧ e 3 11 112/3 -2/3 ∧ e 3 扫描线11 11 11 7/5 e 2 11 11 -2/3 ∧ e 3 ∧ 扫描线12

计算机图形学课后题

1.1 名词解释:图形、图像、点阵法、参数法。 1.2 图形包括哪两方面的因素,在计算机中如何表示它们? 1.3 什么叫计算机图形学?分析计算机图形学、数字图像处理和计算机视觉学科间的关系。 1.4 有关计算机图形学的软件标准有哪些? 第二章 2.1 名词解释:图形显示子系统、显示控制器、像素点、光点、屏幕分辨率、显示分辨率、存储分辨率、组合像素法、颜色位面法、颜色查找表、显示长宽比、屏幕坐标系 2.2 一个交互式计算机图形系统必须具有哪几种功能?其结构如何? 2.5 阴极射线管有哪几部门组成?它们的功能分别是什么? 2.9 简述光栅扫描图形显示器的工作逻辑。 2.11 基于光栅扫描的图形显示子系统有哪几个逻辑部件组成?它们的功能分别是什么?

5.1名词解释:区域填充、边界表示、4-邻接点、8-邻接点、4-连通区域、8-连通区域、走样、反走样、过取样、区域取样 5.2分别利用DDA算法、中点Bresenham算法和Bresenham算法扫描转换直线段P1P2,其中P1 为(0,0), P2为(8,6)。 5.6利用中点Bresenham算法扫描转换圆心在原点、半径为8的圆。 5.11如图5-67所示多边形,若采用扫描转换转换算法(改进的有效边表算法)进行 填充,试写出该多边形的ET表和当扫描线y=4时的有效边表(AET表,活性边表)。 5.12简述边缘填充算法,图示其填充过程。 5.13简述栅栏填充算法,图示其填充过程。 5.14简述边标志算法,图示其填充过程。 5.15比较边界填充算法和泛填充算法的异同。 5.16简述4-连通和8-连通边界填充算法,图示其填充过程。 5.17试给出沿扫描线填充水平像素段的8-连通边界填充算法,图示其填充过程。5.18试给出沿扫描线填充水平像素段的4-连通泛充算法,图示其填充过程。 5.19分别构造边界表示的4-连通区域和8-连通区域,并说明两者的区别。 5.20多边形填充算法中如何进行内-外测试?图示奇-偶规则和非零环绕数规则进行内-外测试有何不同? 5.24常用反走样方法有哪些?各有什么特点? O ~2. 3 4 5 7 第八早 6.1名词解释:齐次坐标、规范化齐次坐标、图形的几何变换、光栅变换、仿

高级计算机图形学原理与实践智慧树知到课后章节答案2023年下西安科技大学

高级计算机图形学原理与实践智慧树知到课后章节答案2023年下西安科技大学 第一章测试 1.计算机图形学与计算几何之间的关系是( ) A:计算几何是计算机图形学的前 身 B:两门毫不相干的学科 C:学术上的同义词 D:计算机图形学以计算几何为 理论基础答案:计算机图形学以计算几何为理论基础 2.Edwin Catmull首次提出了计算机图形学的概念。()A:错 B:对答案:错 3.计算机辅助设计与制造(CAD/CAM)的代表软件有哪些?()A:3D Max B:Maya C:AutoCAD D:Unity 答案:3D Max;AutoCAD 4.虚拟现实不属于计算机图形学的应用领域。()A:错 B:对答案:错 5.计算机图形显示器一般使用什么颜色模型?( ) A:RGB B:HLS C:CMY D:HSV 答 案:RGB 6.RGB三基色通过适当的混合能产生所有颜色。()A:错 B:对答案:对 第二章测试 1.下面哪些方法可以减轻走样现象()。A:非加权区域采样 B:降低空间分辨 率 C:提高空间分辨率 D:加权区域采样答案:非加权区域采样 ;提高空间分辨 率 ;加权区域采样 2.利用数值微分算法进行直线的扫描转换不需要进行浮点数的加减法。()A: 对 B:错答案:错 3.Brenham算法进行直线绘制, x为主方向,当中点误差项d>0时,y方向 上应不走步。()A:错 B:对答案:错 4.走样是光栅扫描器的一种固有属性,不可避免,只能减轻。()A:错 B:对 答案:对 5.有效边表算法中每一条扫描线交点的个数只能是偶数。()A:错 B:对答案: 对 第三章测试 1.n次B样条曲线中,更改一个控制顶点,最多影响()段曲线。A:n+1 B:n C:1 D:所有答案:n+1 2.下面哪些性质是NURBS曲面不具备的()。A:仿射变换不变性 B:局部修改 性 C:凸包性 D:变差缩减小答案:变差缩减小 3.曲线的插值拟合方法通过每个型值点。()A:对 B:错答案:对 4.B样条曲线曲面都可以精确的表示二次曲线弧或曲面。()A:对 B:错答案: 错 5.对于NURBS曲线,若权因子增加,则曲线被拉向对应控制顶点;若权因子 减小,则曲线被推离对应的控制顶点。()A:对 B:错答案:对

计算机导论_郑州大学中国大学mooc课后章节答案期末考试题库2023年

计算机导论_郑州大学中国大学mooc课后章节答案期末考试题库2023年 1.键盘和()是个人计算机常用的输入设备。 答案: 鼠标 2.在浮点计数法中,假如一共有8位,其中最高位是符号位,符号位右边3 位为指数域,最后4位为尾数域。则01010111表示的十进制数是()。 答案: 7/8 3.声音将以()形式存放在计算机内部。 答案: 二进制 4.计算机采用三级存储系统方式主要是为了()。 答案: 解决容量、速度、价格三者之间的矛盾

5.()是多道操作系统不可缺少的硬件支持。 答案: 中断机制 6.引入分时系统的主要原因是()。 答案: 用户需要与自己任务交互 7.计算机网络中,分层和协议的集合称为计算机网络的()。 答案: 体系结构 8.下面不是计算机网络面临的主要威胁的是()。 答案: 计算机软件面临威胁

9.在存储数据时,通常不仅要存储各数据元素的值,而且还要存储()。 答案: 数据元素之间的关系 10.二叉树的顺序存储使用()存储二叉树的数据元素。 答案: 一组连续的存储单元 11.以下()不是动画后期制作需要完成的。 答案: 动画渲染 12.以下关于3D图形渲染说法不正确的是()。 答案: 渲染不必要考虑物体的材料特性。

13.自然语言理解是人工智能的重要应用领域,下面列举中的()不是它要实 现的目标。 答案: 欣赏音乐 14.()是基于远程控制的黑客工具,其本质上是一种客户/服务型的网络程序。 答案: 木马 15.虚拟化技术被广泛采用于云基础设施建设,常见除计算虚拟化、存储虚拟化、 网络虚拟机化外,还包括下面哪种? 答案: 桌面虚拟化 16.计算机硬件系统包括控制器和()五大部件组成。 答案:

《计算机图形学》学习资料

《计算机图行学》学习包本课程为有关专业的必修课程(或选修课程)。通过本课程的教学,学生可以学习、了解 和掌握计算机图形学中有关的基本原理、概念、方法和技术,培养和提高交互式图形设计的能 力。 计算机图形学与图象处理,计算机图形学的研究内容,计算机图形学的发展简史,计算机图 形学的发展方向,本课程教学要求与学习方法。 本章无习题 计算机图形系统的组成、功能与分类,计算机图形显示器,图形输入设备,图形输出设 备,图形软件系统,图形软件标准。 课后习题 1. 某光栅系统中,显示器的分辨率为1280×768,其中每个象素点的颜色深度为12 bit, 则该系统需要多大的帧缓存(即多少KB)? 2. 有甲乙两台光栅图形显示器,它们的产品说明书介绍均称可以显示4096种颜色,但甲机 在显示一幅画面时却只有256种颜色,问其中究竟是什么原因? 参考答案 1.1280×768×12 / (8×1024) = 1440(KB) 2.(1) 甲机:8个位平面,采用一张有256个单元,每个单元有12 bit的彩色查找表。 (2) 乙机:12个位平面,没有采用查找表。 1点的生成,生成直线的DDA算法和Bresenham 算法,二次曲线,区域的简单种子填充算法和 扫描线种子填充算法,多边形的扫描转换,字符的生成,反走样技术。 课后习题 1. 用对称DDA算法画出A(0,0)到B(5,3)连线的各象素点的位置,并在表内填出相应的中间 数据。

rx=5, ry=3,x=0,y=0,steps=5,dx=1,dy=0.6; 2. 用Bresenham算法画出A(0,0)到B(5,3)连线的各象素点的位置,并在表内填出相应的中 间数据。 dx=5, dy=3, d=2dy-dx=1, x=0, y=0, 2dy-2dx=-4, 3dy=6; 23. 用Bresenham算法画出圆心为(0,0),半径为8的顺时针90至45的1/8圆弧上各象素 点的位置。 4. 已知三点P0、 P1、P2 ,其坐标分别是[0,0]、[1,1]、[1,0],且根据P(0)= P0, P(1)= P2, P'(0)= P1- P0的条件决定一条抛物线曲线段,要求推导该曲线段的参数方程P(t),并根据此 曲线的参数方程求出P(0.5)和P'(0.5)的值,并作出该曲线的图形。 5. 推导过P0、 P1、P2三点的抛物线Q(t),要求满足Q(0)= P0 , Q(0.5)= P1, Q(1)= P2的条件, 并计算Q'(0)、Q'(0.5)、Q'(1)的值。 6. 图示为一边界点表示的区域(见左图,"0"为种子象素),根据简单种子填充算法按左、 上、右、下入栈顺序在右图中以数字标出各象素点填充的顺序。 7. 使用交点计数法设计一个算法,以有效判别一个点A[x0,y0]与一个多边形 P{[xi,yi],i=0,1,…,n}之关系。

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70年代初,关于三维动画的研究拉开了序幕,虽然在当时已经开发了一些动画系统,但是并不具备实时处理能力,因此三维计算机动画并没有大量投入使用,只有一小批领导三维动画与图像的公司出现,在技术上也只完成了一些三维可明暗着色的系统。80年代,优化了70年代出现的模型和阴影技术。直到80年代中后期,随着超级图形工作站的出现,术才终于达到实用商品化地步。比如1993年上映的《侏罗纪公园》 图2-2 《侏罗纪公园》 第三阶段:鼎盛时期 90年代初,随着动力学仿真技术和三维仿真演员系统的出现,计算机动画技术被多次应用于电影特效 中,使得电影更加逼真。因为计算机动画技术的应用,1993年上映的《侏罗纪公园》引起了世界范围的轰动,影片中的特效是逆向运动学与计算机图像技术的完美结合,就算放到如今来看,如此的特效也十分出色。可以说,《侏罗纪公园》能被人奉为最经典的科幻片得益于计算机动画技术的应用。如今,计算机动画被广泛运用与影视作品中,比如在之前引起强烈反响的《阿凡达》中,由于三维动画特技制作所包含的数字模型构建、动画生成和场景合成三大环节,再加上三维扫描、表演动画等新技术,魔幻般的特技效果和庞大而逼真的动画场景呈现在众人面前。而在最近热映的《蓝精灵》中,那些可爱的蓝精灵也是运用了计算机动画技术制作而成的,从整体形象到脸部表情细节都栩栩如生,活泼逼真,深受大众喜爱。 图2-3 《蓝精灵》剧照 2-4 《最终幻想Ⅶ》 2.3计算机动画的软硬件要求 随着计算机发展,作为其领域的一个分支:计算机动画也不断在发展。在如今的时代,二维动画已不足为奇,三维动画甚至多维动画已

计算机图形学第二版(陆枫)课后习题答案部分

计算机图形学第二版(陆枫)课后习题集 第一章绪论 概念:计算机图形学、图形、图像、点阵法、参数法、 图形的几何要素、非几何要素、数字图像处理; 计算机图形学和计算机视觉的概念及三者之间的关系; 计算机图形系统的功能、计算机图形系统的总体结构。 第二章图形设备 图形输入设备:有哪些。 图形显示设备:CRT的结构、原理和工作方式。 彩色CRT:结构、原理。 随机扫描和光栅扫描的图形显示器的结构和工作原理。 图形显示子系统:分辨率、像素与帧缓存、颜色查找表等基本概念,分辨率的计算 第三章交互式技术 什么是输入模式的问题,有哪几种输入模式。 第四章图形的表示与数据结构 自学,建议至少阅读一遍 第五章基本图形生成算法 概念:点阵字符和矢量字符; 直线和圆的扫描转换算法; 多边形的扫描转换:有效边表算法;

区域填充:4/8连通的边界/泛填充算法; 内外测试:奇偶规则,非零环绕数规则; 反走样:反走样和走样的概念,过取样和区域取样。 5.1.2 中点 Bresenham 算法(P109) 5.1.2 改进 Bresenham 算法(P112)

习题解答 习题5(P144) 5.3 试用中点Bresenham算法画直线段的原理推导斜率为负且大于1的直线段绘制过程(要求写清原理、误差函数、递推公式及最终画图过程)。(P111) 解: k<=-1 |△y|/|△x|>=1 y为最大位移方向 故有 构造判别式: 推导d各种情况的方法(设理想直线与y=yi+1的交点为Q): 所以有: y Q-kx Q-b=0 且y M=y Q d=f(x M-kx M-b-(y Q-kx Q-b)=k(x Q-x M) 所以,当k<0, d>0时,M点在Q点右侧(Q在M左),取左点 P l(x i-1,y i+1)。 d<0时,M点在Q点左侧(Q在M右),取右点 Pr(x i,y i+1)。 d=0时,M点与Q点重合(Q在M点),约定取右点 Pr(x i,y i+1) 。 所以有 递推公式的推导: d2=f(x i-1.5,y i+2) 当d>0时, d2=y i+2-k(x i-1.5)-b 增量为1+k

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