小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-
小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-
小学生Scratch现场编程比赛试题
制作时间:三小时
一、试题
(一)基础部分(20分)
1. 按下空格键,会从小猫身上发射一个面向鼠标指针的小球,小球碰到边缘后隐藏,再次按下空格键将重复以上动作。
2. 绿旗被点击时,猫画出一个边长为100步的正方形。
3. 猫在舞台左侧,老鼠在舞台中间,按下绿旗后猫在1秒钟内滑行到了老鼠的位置,当猫碰到老鼠时,老鼠消失,猫发出“喵”的叫声,2秒钟以后猫和老鼠回到原位。
4. 猫被单击后头上出现一顶帽子,1秒钟后帽子消失。
(二)创作部分(80分)
在给出5-7 这3个候选设计主题,选择一个主题进行设计,每个主题图片素材分别放在“素材1”、“素材2”、“素材3”文件夹中,如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。
5. 演示类
参照下图制作一个简单实物电路图:从“素材1”中选取或画出不同电器原件,设计一个简单的实物电路。要求如下:
(7)用鼠标单击开关控制打开和闭合。
(8)灯泡不通电时,颜色都是无色透明的,通电后灯泡变亮且颜色分别为绿色和
红色。
(9)风扇不通电时是静止的,通电后顺时针旋转。
(10)电铃不通电时静止且不发声,通电后电铃不停敲击且发出“铃铃……”的声
音。
(11)开关S和S5同时闭合时会导致电路短路,短路时所有用电器不能工作,电源
损坏(可以做出电源损坏的特效),且电源损坏后再也无法工作(按绿旗才能)。
6. 故事类
根据下文《井底之蛙出井后》为情节,制作一个动画故事;背景、角色可以按需选择“素材2”中的图片,也可从背景库和角色库中选取;所用图片可以截取或处理后使用,条件允许的情况下也可以自行绘制部分图片。以下为故事:从前有一只青蛙,过着和祖先一样的生活。每天不是吃饭,喝水就是睡觉,偶尔抬头看看蓝蓝的天空。生活就这样无忧无虑的一天一天的过去了。直到一天飞来了一只小鸟。
那只小鸟从远处的森林里飞过来的,它飞累了正好停在青蛙坐的那口井的井沿边上休息。青蛙问小鸟:“朋友,你从哪里来啊? ”小鸟回答说:“青蛙哥哥,我从遥远的森林飞过来的啊! ”“森林是什么啊?我怎么没见过啊? ”青蛙奇怪地
问。小鸟轻快地说:“青蛙哥哥,你不会没见过森林?要不要我带你开开眼界,带你上来去看看森林的样子啊?说着就飞到井底把青蛙哥哥带到井外。”
青蛙来到井外,它大吃一惊,原来外面的世界不是象它以前想的那么小,而是那么那么的大啊!它看到了一望无际的青青大草原,看到了郁郁葱葱的森林,看到了蓝蓝的天,碧绿的湖水,还有很多可爱的小朋友在唱歌跳舞。太多的东西让青蛙惊讶地合不拢自己的嘴巴了。
小鸟还向青蛙讲了很多它重来就没听见过的奇闻异事,最后在小鸟的推荐下,青蛙买了一台电脑回家。从此青蛙每天用电脑上网,查阅各种各样的新闻,听着轻快的音乐,查阅着不同的资料,获得了很多它以前根本就没想过的信息,青蛙很满足地对着它居住的井沿上空的蓝天喊出了它的心声:我再也不是一只井底之蛙了!
7. 游戏类
根据“素材3”提供的素材,制作一个“小青蛙吃害虫”的小游戏,所用图片根据需要选择,可以截取或处理后使用。游戏要求如下:
①青蛙身后有许多农作物,许多昆虫从舞台最右侧随机位置出现,其中有少量
益虫,害虫们准备飞往左侧吃农作物。
②左侧有一只张大嘴巴的青蛙,用鼠标或键盘控制青蛙接住害虫,青蛙只能上
下移动,不能左右移动。
③青蛙每吃掉一只害虫加5分,吃到益虫扣10分,害虫没吃到(跑掉了)不扣
分。
④总得分大于或等于100分游戏胜利;跑掉5只害虫游戏失败。
二、作品存放要求
选手们独立编程,按照要求在D盘根目录下,建立文件夹:小学+号码,程序以题目编号命名,扩展名默认(.sb/sb2),存放在该文件夹。
三、其它说明
(一)选手不能带任何物品(可以带耳机、麦克风)进考场,并按比赛规定到指定的机器位置坐下,等待赛场“开始制作”指令;
(二)选手利用比赛提供的工具软件制作,不提供外网连接。若作弊行为,皆取消参赛资格;
(三)评价指标:
思想性:
1. 作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;
2. 反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;
完整性:
1. 不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;
2. 提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》;
1. 内容新颖,构思独特,设计合理;
2. 鼓励创新,创意设计成分多;
艺术性:
1. 反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;
2. 界面美观、布局合理,设计富有新意;
技术性:
1. 通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;
2. 各种衔接、交互流畅。
(四)机器出现异常要及时报告,若擅自处理或误操作所所造成的损失由选手自己负责。
新Scratch创意编程设计教案精品
Scratch创意编程设计教案
《初识Scratch》
教材分析
Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。学情分析
学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
教学目标
1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;
2.初步尝试播放按钮;
3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;
4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;
5.尝试简单脚本的编写。
教学重点
认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。
教学难点
掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。
课时安排:
1课时
教学过程:
一、激发兴趣,导入新课
打开scratch软件,演示两个例子。
例子1:Music and Dance——》6 BreakDance
例子2:Games——》3 FishChomp
在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。
学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。
介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?
二、初识Scratch
1.打开软件
2.介绍界面
(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍。
(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息。
(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料。
(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么。
(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
三、尝试创作
介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。
创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。
学生操作。
教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。
四、添加舞台背景及更多的角色
五、课堂小结:
这节课你有什么收获?请将它填写在成果栏里吧。
《角色和舞台》
教材分析
本课属于Scratch学习的第二课时,从本课开始,Scratch的学习进入到了实际操作阶段。在本课的教学内容中,知识点1“认识角色”和知识点2“新增角色”属于两个连续的知识概念,在内容体系上有紧密联系的关系。知识点3“设
置背景”则属于单独的一个知识概念,在内容上成独立篇。但背景和角色之间也有着密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色。在教材中,着力提现了两者之间的内在联系与区别。
学情分析
学生在学习画图时有了一定的电脑绘画基础,在使用“绘图编辑器”绘画新角色时更加得心应手。
教学目标
1.认识Scratch中的角色。
2.学习在Scratch中新增角色。
3.学会为舞台选择适合的背景。
4.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。
教学重点
学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。
教学难点
根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。
课时安排:
1课时
教学过程:
一、激趣导入
听说马戏团要上演精彩的节目了,会有哪些演员呢?一起来看一看吧!
师介绍:
二、认识“角色”
师:在scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。(操作演示)
知识屋:如果你想删除一个角色,选择控制区(左边)上的剪刀,再单击相应的角色即可删除。
师:打开scratch,默认的角色就是小猫。
生讨论探究屋:在scratch中,可以改变角色的大小和方向吗?
生汇报讨论结果。
三、新增“角色”
师:在scratch中,可以有很多个角色,他们可以通过新增图标来添加。
绘制新角色
师:单击中的第一图标,可以打开scratch 的绘图编辑器。
师示范操作。
师:完成后,单击“确定”按钮,就能把这个新的角色加入到舞台中了。
师:请大家试试看。
生操作。
请生说一说其它按钮的作用
学生尝试操作,汇报。
师点评。
(2)从文件夹中选择新的角色
师:单击中的第二个图标,可以将文件夹中的角色导入到scratch舞台中。
师:可以拖动角色,放置在舞台中适合的位置
师示范操作。
学生尝试操作,汇报。
实践园:
(1)绘制一个新“角色”,并把绘制好的新“角色”导入到舞台中。
(2)从文件夹中选择一个新角色,导入到舞台上,为这个新的角色重命名。
知识屋:
1.Scratch绘图编辑器的功能与windows XP系统自带的画图软件类似,由工具栏、颜料盒和画图区组成。
2. 新导入的角色默认为“角色2”“角色3”,依此类推,可以单击角色区中该角色下方的角色名,可以为角色“重命名”。
3.新导入的角色也可以在“绘图编辑器”中进行修改。
4.除了以上两种新增角色的方式外,scratch还有一种特殊的新增角色方
式:软件会随机加入一些特别的角色。
生讨论探究园:
能否将计算机中其他文件夹里的图片作为角色导入舞台?
生实践操作,交流,汇报。
师点评、小结。
四、设置背景
师:舞台是角色活动的场景,舞台的别净作为角色的活动提供适合的环境,舞台的背景也是一种特殊的角色,可以通过一下几个步骤来设置背景。
①选中“角色区”的图标。
②选择“舞台编辑区”选项。
③选择“新增背景”中的“导入”选项。
④在打开的文件夹中选择适合的背景,并单击“确定”按钮。
师:这样新的背景就设置成功了。
师示范操作。
生尝试操作。
知识屋:
1.舞台的背景作为一种特殊的角色,它在相应的控件区和脚本区的结构都和普通角色有所不同。
2.除了从文件夹中导入新的背景之外,也可以用“绘图编辑器”绘制适合的背景。
生实践操作,交流。
讨论坊:
师:舞台的背景和角色之间,有哪些相似的地方和不同的地方?
生尝试操作,讨论。
请生汇报讨论结果。
师小结:舞台的背景和角色都可以通过导入方法进行更新;都可以在图形编辑器中进行修改……所不同的是角色可以在舞台上进行编辑而舞台的背景不行;一个舞台上可以显示多个角色,而背景只能显示一个……
生尝试完成实践园。
实践园:
(1)为舞台选择合适的背景,并为各个角色舞台上安排合适的位置。
(2)编写各角色自我介绍的脚本,设置为时执行。
生操作,师指导。
汇报交流。
五、总结
今天,我们学习了什么?
这节课你有什么收获?请将它填写在成果栏里吧。
《移动和旋转》
教材分析
本课是小学信息技术区本教材第三课移动和旋转,前两节课知识点包括认识Scratch 界面,在软件添加、删除角色,切换角色造型等内容,本节课的知识点主要是移动与旋转,移动的步数数值关系,在循环中步数的变化与角色移动的关系,难点是对旋转角度的理解。本课在设计时,采用以“精彩的马戏表演”为主
题,将文中的知识点串联起来呈现给学生。本课的内容在整个教材有承上启下的作用,为角色的丰富变化提供了基础。
学情分析
本课的教学对象是四年级学生,学生刚开始接触 scratch 软件,已经学会了添加、删除角色,造型编辑与切换的脚本编写,为本节课的学习奠定了基础。教学目标
1.学习Scratch中角色的移动和旋转。
2.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。
教学重点
学习Scratch中角色的移动和旋转。
教学难点
学习Scratch中角色的移动和旋转。
课时安排:
1课时
教学过程:
一、兴趣导入
演员们都准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。第一个节目是小猫和动物们的联合表演,听说他们都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!
演示动画。
他们表演的是什么?
生:移动和旋转。
师:那就让我们试着糖自己创建的角色也动起来吧!
二、角色的移动
师操作,讲解:
①打开Scratch软件,单击从文件夹中导入新角色。
②将“角色2”重命名为:小鸟,并拖动到舞台中合适的位置。
③单击图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,方知道适当的位置。
④选中“角色1”,在模块中,选择控件,并拖动到脚本区。
⑤继续在模块中,选择控件,并拖动到脚本区,连接在
控件的下面。
⑥选择模块,将控件拖动到脚本区的控件中。
⑦选择模块,将控件拖动到脚本区
控件下面。
师:请同学们依照上面的步骤自行尝试操作一下。
生操作,师巡回指导。
知识屋:
1.可以选择文件夹导入一个随机的角色。
2.可以为小鸟增加不同的造型,让小鸟有飞翔的动感。
3.认识“角色区”(1):
角色名称是否可以拖拽
4.单击“角色资料区”的“角色名”,可以重新为角色命名。
生尝试实践操作,师指导。
生讨论探究屋:
尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?
交流反馈。
师:请同学们互相交流,尝试着完成实践园中内容。请一位同学到教师机上完成。
实践园:
尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?
生交流,尝试操作并反馈。
师点评、小结。
三、角色的运动
师示范操作步骤,并讲解:
①继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的模块,将其中的控件拖动到脚本区。
②选择模块,将控件拖动到脚本区控件下面。
③选择模块,将其中的控件拖动到脚本区控件中间。
④继续选择模块,选择控件,并选择为,然后拖动到脚本区的控件下面。
⑤单击,小猫在舞台中左右走动,遇到边缘就转身,点击“小鸟”,小鸟就会随鼠标器的移动在舞台飞翔。
师:请同学们按照刚才老师操作的步骤,参照书本进行操作,遇不懂可以与同桌位进行交流。
生操作,师巡视。
知识屋:
别忘了把小鸟的旋转方式由这种选为只允许左右翻转。
师:参照之前的程序设计,请大家尝试完成实践园内容。
生尝试实践园:
(1)编写小鸟在空中自由飞翔的程序。
(2)为舞台设置合适的背景,让小动物们在上面自由表演。
生交流、操作,师巡视指导。
生反馈,师点评。
讨论坊:
如果没有给小鸟设置重复执行前进程序,它还能自由飞翔吗?
生操作,讨论、反馈。
生:答案是否定的。
师点评。
探究屋:
尝试利用小鸟的头面向的方向来控制它飞翔的角度?
生交流、操作。
一生到教师机尝试。
师点评小结。
四、总结
今天,我们学习了什么?
这节课你有什么收获?请将它填写在成果栏里吧。
《快乐的小猫》
教材分析
本课主要介绍了动作控件中的“移动”“面向”“平滑移动”等命令,是前一课《移动与旋转》的继续,是后续学习的基础。教材中先对角色活动的舞台进行了介绍,使学生对舞台中心及四周有一个基本的认识。之后通过几个简单的小程序——小猫绕场跑步、跳舞及跟随鼠标移动,让学生具体感知动作命令的使用方法,了解通过移动角色坐标完成角色重新定位。
学情分析
本课是学生在掌握动作控件中“移动”“旋转”后的继续学习,对角色动作指令形成了一个较为全面的认识,是后续章节学习的基础。
教学目标
1.了解舞台的属性
2.学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。教学重点
了解舞台属性。
教学难点
学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。课时安排:
1课时
教学过程:
一、兴趣导入
前两节课我们学习了scratch程序设计的初步设定,今天我们的演员小猫又来到了运动场,开始了它的欢乐之旅,一起去看看吧。
二、了解舞台属性
师:我们知道scratch 舞台是各类角色演员进行表演的场所,是一个长480单位、宽360单位的长方形区域。舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴。
对于舞台属性,你有什么想说?
生提问,师作答。
三、设置小猫运动(小猫绕场跑步)
1、新建文件
师操作演示:单击“文件”菜单,新建一个文件,将旋转方式设为(只允许左右翻转)。
2、设置背景
师演示操作:单击“角色”区域的“舞台”角色,选择“多个背景”选项卡中的“导入”命令,导入“playing-field”背景。
3、绕场跑步
①单击“角色”区域的“小猫”角色。单击模块,将
拖动到脚本区中。
②单击模块,拖动到脚本区,分别设置X值为-240、Y值为-180。
③单击模块,拖动到脚本区。
④多次单击和模块,先后拖动和到脚本区,分别设置X、Y的值。
⑤单击运行程序,预览动画效果。
生尝试操作。
生反馈。
实践园:
将脚本区的换成,程序运行结果有什么不同?
生交流尝试完成实践园。
反馈交流,师小结。
4、小猫“跳舞”
师操作演示:
①单击“脚本”,添加。
②单击模块,拖动和到脚本区。再单击
模块,拖动到脚本区。
③单击模块,拖动和到脚本区,将方向设为“(—90)左”,将X坐标增加“-10”。再单击模块,拖动
到脚本区。
④单击模块,拖动和到脚本区,设置不同的方向和步数。再单击模块,拖动到脚本区。
⑤单击运行程序,预览动画效果。
生尝试操作。
生反馈。
5、小猫跟随鼠标器移动
师操作演示:
①单击“脚本”,添加。
②单击模块,拖动到脚本去,单击,选择。再单击模块,拖动到脚本区。
③单击模块,拖动到脚本区。
④单击运行程序,预览动画效果。
生尝试操作。
生反馈。
师:我们对一些模块中的控件有了基本的了解,尝试完成实践园中的连线吧!
生完成书本P125实践园。
生反馈,交流。
讨论坊:议一议:有什么作用?
生讨论,反馈。
生反馈结果:可以让角色做往复运动。
师小结。
四、总结
今天,我们学习了什么?
这节课你有什么收获?请将它填写在成果栏里吧。
《“画笔”的秘密》
教材分析
本课主要介绍“画笔”模块的相关命令,属于基础模块学习。角色运动会留下一定的痕迹,这些痕迹的保留,需要“画笔”指令的支持。教材将画笔的设置与小猫的运动结合起来,将枯燥的命令趣味化,可以让学生在欢快的学习氛围中掌握知识。
学情分析
学生已经掌握了小猫的运动,对于新的知识有着很强的接受能力。
教学目标
1.了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。
2.学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色,绘制运动轨迹。
教学重点
学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色。
教学难点
绘制运动轨迹。
课时安排:
1课时
教学过程:
一、激趣导入
通过前几节课的学习,我们了解了scratch中控件的一些基本用法。在程序空间区有一个“画笔”控件,我们在三年级时学习过“画图”软件中也有“画笔”这样的工具,它们是一样的吗?
我们先来比较一下。
师演示。
师:由此说明,它们是不一样的,scratch中的“画笔”包含这许多用于对角色的指令呢!让我们来具体探索一下scratch“画笔”中的秘密吧!
二、初识“画笔”
师:“画笔”是控件区的一组模块,分为落笔、画笔颜色、大小、色调、图章、清楚画笔等指令,用于显示或隐藏角色运行的足迹。
师演示操作:
设置“画笔”指令。
①单击“文件”菜单,新建一个文件。
②单击“脚本”,添加。
③单击模块,添加及,将画笔的大小设定为3。
④添加及,调整“画笔”的颜色及色度。
⑤单击模块,添加至角色区,调整步数为100。
⑥添加。
⑦单击运行程序,预览动画效果。
三、绘制舞台边线
师演示操作:
①单击模生尝试操作。
生反馈。
块,将拖动到脚本区中。
②将小猫定位在(-240,-280),等待1秒。
③单击模块,添加及,将画笔的大小设定为5。
④依次移动角色至舞台四角,设置等待。
⑤添加。
⑥单击运行程序,预览动画效果。
生尝试操作。
生反馈。
四、实践园
师:请大家尝试完成实践园内容。
输入下列程序代码,观察运行结果。
一生到教师机操作演示。
生反馈,师点评。
五、探究屋:
模块指令区的有什么作用?输入右图程序代码,单击运行程序,移动小猫,观察舞台演员有什么变化。
生讨论,反馈。
师小结。
六、总结
今天,我们学习了什么?
这节课你有什么收获?请将它填写在成果栏里吧。
《小丑演出》
教材分析
教材以“小丑”演出为主线,介绍三种程序控制的基本方法,共分为三大部分。第一部分:设置舞台和角色;第二部分:小丑演出;第三部分观看演出。学情分析
通过前面五节课的学习,学生对Scratch已经有了一些基本的了解。本课主要是对前面命令的运用,学生的掌握程度会直接影响本课的学习效率。
教学目标
1.理解按键与控制的含义。
2.运用按键与控制创作故事或游戏。
教学重点
理解按键与控制的含义.
教学难点
运用按键与控制创作故事或游戏。
课时安排:
1课时
教学过程:
一、激趣导入
师:听说马戏团的小丑表演的可好了,今天老师就邀请他为我们表演一次,好吗?观看动画。
师:其实啊,我们不仅可以看小丑的表演,还可以参与他的表演呢!
二、设置舞台和角色
师操作演示:
①打开scratch软件。
②设置合适的舞台背景。
③导入小丑角色,并设置合适的大小和位置。
生尝试操作。
生反馈。
知识屋:
1.设置好合适的背景和角色后,不要忘记删除原来的空白背景和小猫。
2.为了让小丑表演不同动作,必须要在“造型”中导入其他几个造型。
生操作反馈。
三、小丑演出
师:用表示演出开始,通过对应4个方向键表
示4中演出,通过让小丑消失。
师演示操作:
1、设置演出开始
用表示演出开始。
①选择小丑角色,单击“脚本”。
②单击模块,拖动到脚本区。
③单击模块,拖动到脚本区,并输入内容。
2、设置“服装换色”表演
①单击模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头选择“上移键”。
②单击模块,拖动到脚本区,选择站立造型“breakdancer-1”。
③单击模块,拖动到脚本区,选择“颜色”特效,并设置特效值。
生尝试操作,师巡回指导。
生反馈。
知识屋:
不但可以选择4个方向键,还可以选择26个字母键、“0——9”10个数字键和空格键。
师:请同学们尝试探究屋里的内容,并及时反馈
探究屋:
试一试,用控件还能让小丑表演什么特效?
生讨论,交流反馈。
师小结。
(3)设置“双手倒立”表演
师示范操作:
①单击模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头选择“下移键”。
②单击模块,拖动到脚本区,选择站立造型“breakdancer-1”。
③单击“外观”模块,拖动到脚本区,选择双手倒立造型“breakdancer-3”。
生尝试操作,师巡回指导。
生反馈。
(4)设置“空翻”表演
师示范操作:
①单击模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头选择“右移键”。
②单击模块,拖动到脚本区,选择站立造型“breakdancer-1”。
③单击模块,拖动到脚本区,设置秒数和“Y”的值。
④单击模块,拖动到脚本区。
⑤单击模块,拖动到脚本区插入,分别设置重复执行次数和旋转度数。
⑥单击模块,拖动到脚本区,设置秒数和”Y”的值。
生尝试操作,师巡回指导。
生反馈。
(5)设置“消失”表演
师示范操作:
①单击模块,拖动到脚本区。
②单击模块,拖动到脚本区。
生尝试操作,师巡回指导。
生反馈。
三、知识升华
师:和你的小伙伴讨论一下,看如何能够用“左移键”实现“单手倒立”表演?
生讨论,实践反馈。
师点评。
师:再次开动你们的小脑经,看看怎样设置重复执行次数和旋转度数才能保证空翻成功?
生讨论,实践,反馈。
反馈结果:次数乘度数的积能被360整除。
师:每一次表演中,在控件之后如果不先切换到造型“breakdancer-1”会出现什么样的情况?
生讨论,实践、反馈。
反馈结果:会出现联动现象,使小丑的表演杂乱无章。
四、观看演出
师:通过刚才一系列的讨论和实践,马戏团的小丑精彩的演出终于要开始了,让我们一起来欣赏吧!
师操作演示:
①单击,执行脚本。
②分别按4个方向键,观看4种演出。
③单击小丑,表演消失。
生操作,观看演出。
师:说一说,、和有什么区别?
生讨论,交流。
生反馈,师点评。
知识屋:
脚本区的控件较多时,可以在脚本区右击选择“整理”命令进行整理。
实践屋:
选择喜欢的背景和角色,用3种控制方式创造喜欢的演出。
生操作,师巡视。
五、总结
今天你学会了什么?
这节课你有什么收获?请将它填写在成果栏里吧。
小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-
小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛- 小学生Scratch现场编程比赛试题 制作时间:三小时 一、试题 (一)基础部分(20分) 1. 按下空格键,会从小猫身上发射一个面向鼠标指针的小球,小球碰到边缘后隐藏,再次按下空格键将重复以上动作。 2. 绿旗被点击时,猫画出一个边长为100步的正方形。 3. 猫在舞台左侧,老鼠在舞台中间,按下绿旗后猫在1秒钟内滑行到了老鼠的位置,当猫碰到老鼠时,老鼠消失,猫发出“喵”的叫声,2秒钟以后猫和老鼠回到原位。 4. 猫被单击后头上出现一顶帽子,1秒钟后帽子消失。 (二)创作部分(80分) 在给出5-7 这3个候选设计主题,选择一个主题进行设计,每个主题图片素材分别放在“素材1”、“素材2”、“素材3”文件夹中,如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。 5. 演示类 参照下图制作一个简单实物电路图:从“素材1”中选取或画出不同电器原件,设计一个简单的实物电路。要求如下: (7)用鼠标单击开关控制打开和闭合。 (8)灯泡不通电时,颜色都是无色透明的,通电后灯泡变亮且颜色分别为绿色和 红色。 (9)风扇不通电时是静止的,通电后顺时针旋转。 (10)电铃不通电时静止且不发声,通电后电铃不停敲击且发出“铃铃……”的声 音。 (11)开关S和S5同时闭合时会导致电路短路,短路时所有用电器不能工作,电源 损坏(可以做出电源损坏的特效),且电源损坏后再也无法工作(按绿旗才能)。 6. 故事类 根据下文《井底之蛙出井后》为情节,制作一个动画故事;背景、角色可以按需选择“素材2”中的图片,也可从背景库和角色库中选取;所用图片可以截取或处理后使用,条件允许的情况下也可以自行绘制部分图片。以下为故事:从前有一只青蛙,过着和祖先一样的生活。每天不是吃饭,喝水就是睡觉,偶尔抬头看看蓝蓝的天空。生活就这样无忧无虑的一天一天的过去了。直到一天飞来了一只小鸟。 那只小鸟从远处的森林里飞过来的,它飞累了正好停在青蛙坐的那口井的井沿边上休息。青蛙问小鸟:“朋友,你从哪里来啊? ”小鸟回答说:“青蛙哥哥,我从遥远的森林飞过来的啊! ”“森林是什么啊?我怎么没见过啊? ”青蛙奇怪地
(完整版)新scratch趣味挑战赛-试题样卷小学生Scratch现场编程比赛试题精品
新scratch趣味挑战赛-试题样卷小学生Scratch现场编程比赛试题精品青少年Scratch语言趣味编程挑战赛试题 第一题(100分): 题目描述:小姑娘ballerina在她的房间里跟随鼠标一边移动一边唱歌要求: 1、保存文件名:S3011***sb / S3011***sb2 (说明:S大写,S3011为 参赛队的参赛编号,***为学生姓名的拼音首字母); 2、每位同学独立完成,及时上交。限时30分钟。 第二题(100分) 题目描述:设计制作一个“猫抓老鼠”趣味程序,具体要求如下: 1、有舞台、场景和两个或以上角色; 2、其中玩家控制猫,老鼠由计算机控制; 3、每抓住一只老鼠,在屏幕上会有分数的累积; 4、被猫抓后,老鼠会再次在舞台上随机出现 要求:保存文件名:S3011_tom.sb / S3011_tom.sb2 ,文件只允许提交一次。 第三题(100分) 题目描述:上一题制作的“猫抓老鼠”趣味程序更有趣味。 1、让趣味程序具有情节性; 2、界面友好、美观耐看; 3、设计若干条趣味程序规则,请并用代码实现,并用文字描述每条规则功能。 要求:1、保存文件名:S3011」erry.sb / S3011」erry.sb2,文件只允许提交一次。 2、完整填写趣味程序说明书。
7 7 12、 2014年杭州市青少年Scratch 语言趣味编程挑战赛 趣味程序说明书 参赛编号: 趣味程序说明书: 第 三题中的规则功能描述: 1、 2、 ------------------ 3、 ---------------- 4、 ---------------- 5、 ---------------- 6、 ---------------- 7、 ---------------- 8、 ---------------- 9、 ---------------- 10、 ---------------- 11、
(完整版)Scratch现场赛试题(小学组)小学生Scratch现场编程比赛
Scratch现场赛试题(小学组)小学生Scratch现场编程比赛 试题 小学生Scratch现场编程比赛试题 (小学组制作时间:3个小时) 说明:D盘下有两个文件夹,分别是“机号”和“参考和素材”,请选手把“机号”文件夹名改为自己的机号,如:你的机号是12号,你就把此文件夹改名为“12号”。比赛结束时上传此文件夹到指定位置,确定上传成功后方可离开。 一、试题 (一)基础部分(20分) 说明:打开试题,根据如下要求,继续编写脚本并直接保存试题。(可打开“参考和素材”文件夹,查看四个可执行文件,浏览编写成功后的运行结果。) 第1题:当按下空格键时,小球自动出现在海星身上,然后小球向螃蟹飞去,直到碰到螃蟹时,小球停止运动。 第2题:当“计算”按钮被单击时,能够计算长方形的面积,并把结果显示在舞台上。 第3题:当“上一张”按钮被单击时,背景图片切换到上一张。当“下一张”按钮被单击时,背景图片切换到下一张。 第4题:当绿旗被点击时,角色“鱼”在舞台上从左边向右边游动并自动不断循环。 (二)创作部分(80分) 选手从下述3个主题中任选一个主题 ....进行创作,每个主题都提供相应的图片素材供选择。创作类别可选动画、故事、演示类、互动、游戏类中任何一种。如果时间有余,选手可以完成其它主题创作,酌情加分。(图片素材在“参考和素材”文件夹中) 主题1:寓言故事《乌鸦喝水》 主题2:遵守交通规则 主题3:保护野生动物 2.作品保存 作品完成后,在机号文件夹中以“机号+主题号”保存,如:你的机号是12号,你要保存主题2的作品,以“12号2”为文件名保存,扩展名默认。再根据自己的创作,填写“12号”文件夹中的“作品说明文档”并直接进行保存。 二、评价指标 ●思想性:
小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛
【优选】小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛- 小学生Scratch现场编程比赛试题 制作时间:三小时 一、试题 (一)基础部分(20分) 1. 按下空格键,会从小猫身上发射一个面向鼠标指针的小球,小球碰到边缘后隐藏,再次按下空格键将重复以上动作。 2. 绿旗被点击时,猫画出一个边长为100步的正方形。 3. 猫在舞台左侧,老鼠在舞台中间,按下绿旗后猫在1秒钟内滑行到了老鼠的位置,当猫碰到老鼠时,老鼠消失,猫发出“喵”的叫声,2秒钟以后猫和老鼠回到原位。 4. 猫被单击后头上出现一顶帽子,1秒钟后帽子消失。 (二)创作部分(80分) 在给出5-7 这3个候选设计主题,选择一个主题进行设计,每个主题图片素材分别放 在“素材1”、“素材2”、“素材3”文件夹中,如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。 5. 演示类 参照下图制作一个简单实物电路图:从“素材1”中选取或画出不同电器原件,设计一个简单的实物电路。要求如下: (7)用鼠标单击开关控制打开和闭合。 (8)灯泡不通电时,颜色都是无色透明的,通电后灯泡变亮且颜色分别为绿色和红色。 (9)风扇不通电时是静止的,通电后顺时针旋转。 (10)电铃不通电时静止且不发声,通电后电铃不停敲击且发出“铃铃……”的声音。 (11)开关S和S5同时闭合时会导致电路短路,短路时所有用电器不能工作,电源损坏 (可以做出电源损坏的特效),且电源损坏后再也无法工作(按绿旗才能)。 条件允许的情况下也可以自行绘制部分图片。以下为故事: 从前有一只青蛙,过着和祖先一样的生活。每天不是吃饭,喝水就是睡觉,偶尔抬头看看蓝蓝的天空。生活就这样无忧无虑的一天一天的过去了。直到一天飞来了一只小鸟。 那只小鸟从远处的森林里飞过来的,它飞累了正好停在青蛙坐的那口井的井沿边上休息。青蛙问小鸟:“朋友,你从哪里来啊? ”小鸟回答说:“青蛙哥哥,我从遥远的森林飞过来的啊! ”“森林是什么啊?我怎么没见过啊? ”青蛙奇怪地问。小鸟轻快地说:“青蛙哥哥,你不会没见过森林?要不要我带你开开眼界,带你上来去看看森林的样子啊?说着就飞到井底把青蛙哥哥带到井外。”
小学scratch试题及 答案
小学scratch试题及答案 小学Scratch试题及答案 一、选择题 1. Scratch是一款用于编程的软件,以下哪个选项是正确的? A. Microsoft Word B. Scratch C. Adobe Photoshop D. Excel 答案:B. Scratch 2. Scratch是用什么编程语言进行编写的? A. Python B. JavaScript C. Ruby D. Scratch自有的编程语言 答案:D. Scratch自有的编程语言 3. Scratch编程语言是为了方便哪个年龄段的学习者而设计的? A. 中学生 B. 大学生
C. 幼儿园儿童 D. 小学生 答案:D. 小学生 4. 在Scratch中,下列哪个是用于控制角色在舞台上移动的积木? A. "播放音效" 积木 B. "说出" 积木 C. "移动" 积木 D. "隐藏" 积木 答案:C. "移动" 积木 二、填空题 1. 使用Scratch中的积木可将图形、声音、动作等进行组合编程,通常使用的积木数量为____个。 答案:多个 2. Scratch的舞台默认尺寸为____像素。 答案:480x360 3. Scratch中,可以使用____号键将角色设为不透明。 答案:1
4. Scrach编程语言中,将两个积木组合在一起形成代码块的操作被 称为____。 答案:嵌套 三、简答题 1. 请简要解释Scratch中的循环积木是用来做什么的,并举例说明 一个使用循环积木的情境。 答:循环积木是用来重复执行一系列的代码块,以实现重复性任务 的目的。在Scratch中,循环可以用于制作动画效果、控制角色移动等。例如,我们可以使用“重复10次”积木使一个角色向前移动10步。 2. 在Scratch中,什么是事件积木?请举例说明一个使用事件积木 的情境。 答:事件积木是指当特定事件发生时触发的代码块。在Scratch中,可以使用事件积木制作角色的交互效果。例如,“当绿旗被点击”事件 积木可以让角色在点击绿旗时执行一段代码,如播放音效、改变角色 的外观等。 四、编程题 1. 请使用Scratch编写一个程序,实现以下功能: 当角色被点击时,角色会随机改变颜色,并说出相应的颜色名称。 答案:(请注意,由于无法直接插入Scratch程序代码,以下为伪 代码表示)
【优选】小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-
【优选】小学生Scratch现场编程比赛试题 scratch比赛- Scratch编程是一种为小学生设计的图形化编程语言,它通过简单的 拖拽和连接积木块的方式让孩子们轻松地创作自己的动画、游戏和交 互式故事。为了鼓励小学生积极参与编程,提升他们的创新思维和解 决问题的能力,学校决定举办一场小学生Scratch现场编程比赛。 参赛选手需要在比赛现场根据给定的试题进行编程,以下是本次比 赛的试题。 1. 画廊秀 试题描述:你需要利用Scratch编程,设计一个画廊秀的作品。画 廊秀需要有多个画框,每个画框内可以显示不同的图片或者动画。你 可以自由创作画框的数量和大小,选择自己喜欢的图片或者通过Scratch绘制新的图案。另外,你可以添加一些特效,比如过渡效果、 图片的旋转等。请参赛选手在45分钟内完成作品,并展示给评委和观众。 2. 迷宫游戏 试题描述:你需要利用Scratch编程设计一个迷宫游戏。游戏中有 一个角色需要通过迷宫找到出口。迷宫可以自由设计,包括墙壁的位 置和形状等。角色可以通过键盘控制移动,如果碰到墙壁则不能通过。你可以添加一些特殊元素,比如陷阱或者道具,来增加游戏的趣味性
和难度。请参赛选手在60分钟内完成迷宫游戏,并邀请观众挑战你设 计的关卡。 3. 故事讲述 试题描述:你需要利用Scratch编程,设计一个交互式故事。故事 中可以包含多个角色和场景,通过点击或者按键触发剧情的发展。你 可以设计对话框,让角色之间进行对话和互动。故事情节可以自由发挥,参赛选手需要在60分钟内完成故事的设计和实现,并通过展示让 观众参与其中。 以上是本次小学生Scratch现场编程比赛的试题内容。通过这些试题,我们希望孩子们能够发挥自己的想象力和创造力,通过编程来实 现自己的创意。比赛不仅仅是一场竞争,更是一个学习和交流的机会,我们鼓励选手们互相学习和分享自己的作品和经验。 小学生Scratch现场编程比赛即将开始,期待参赛选手们的精彩表现!让我们一起见证孩子们编织的奇妙创意和梦想世界!
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(完整版)新scratch趣味挑战赛-试题样卷小学生Scratch 现场编程比赛试题精品 新scratch趣味挑战赛-试题样卷小学生Scratch现场编程比赛试题精品青少年Scratch语言趣味编程挑战赛试题 第一题(100分): 题目描述:小姑娘ballerina在她的房间里跟随鼠标一边移动一边唱歌要求: 1、保存文件名:S3011***sb / S3011***sb2 (说明:S大写,S3011为 参赛队的参赛编号,***为学生姓名的拼音首字母); 2、每位同学独立完成,及时上交。限时30分钟。 第二题(100分) 题目描述:设计制作一个“猫抓老鼠”趣味程序,具体要求如下: 1、有舞台、场景和两个或以上角色; 2、其中玩家控制猫,老鼠由计算机控制; 3、每抓住一只老鼠,在屏幕上会有分数的累积; 4、被猫抓后,老鼠会再次在舞台上随机出现 要求:保存文件名:S3011_tom.sb / S3011_tom.sb2 ,文件只允许提交一次。 第三题(100分) 题目描述:上一题制作的“猫抓老鼠”趣味程序更有趣味。 1、让趣味程序具有情节性; 2、界面友好、美观耐看; 3、设计若干条趣味程序规则,请并用代码实现,并用文字描述每条规则功能。 要求:1、保存文件名:S3011」erry.sb / S3011」erry.sb2,文件只允许提交一次。 2、完整填写趣味程序说明书。 7 7 12、
2014年杭州市青少年Scratch 语言趣味编程挑战赛趣味程序说明书 参赛编号:趣味程序说明书:第 三题中的规则功能描述: 1、 2、 ------------------ 3、 ---------------- 4、 ---------------- 5、 ---------------- 6、 ---------------- 7、 ---------------- 8、 ---------------- 9、 ---------------- 10、 ---------------- 11、
全国青少年Scratch编程一级试卷2及答案解析
全国青少年Scratch编程一级试卷2及答 案解析 2020年青少年编程能力等级测评试卷-图形化编程(一级) 一、单项选择题(共20题,每题2.5分,共50分) 1.让角色拥有了“思想”的是(B)。 A.造型 B.脚本 C.声音 D.舞台 2.在Scratch中,可以展示编程效果的区域是(C)。A.脚本区 B.指令区 C.舞台区 D.背景区 3.完成一个Scratch作品后,为了后续的编辑需要(B)。
A.复制文件 B.保存文件 C.删除文件 D.新建文件 4.Scratch软件自带的可以结束程序的按钮是(A)。 A. B. C. D. 5.运行下图中脚本,舞台上画出如图所示的三角形,则①处应设置的是(A)。 A.颜色 B.亮度 C.饱和度 D.对比度 6.运行下图中脚本,角色所在位置用坐标表示为(C)。 A.(45,0)
B.(0,145) C.(145,0) D.(100,0) 7.红绿灯按照如下流程图工作,当程序开始运行后,第7秒时红绿灯显示的是(A)。 开始 红灯亮2秒 XXX1秒 绿灯亮3秒 A.红灯 B.绿灯 C.黄灯 D.熄灭状态 8.运行脚本,其计算结果是(B)。 A.6 B.10 C.16 D.24
9.呈现下图中的三种外观,需要设置(A)。 A.颜色 B.亮度 C.虚像 D.像素化 10.现有两个舞台背景,若角色任意某部分移动到舞台之外,就切换到下一个背景,下列能够实现这个功能指令是(B)。 A. B. C. D. 11.在画板编辑器中将长方形修改为梯形要用到的是(D)。 A.画笔 B.橡皮擦 C.选择工具 D.变形工具
Scratch编程大赛初赛试题附答案
第一届Seratch编程大赛初赛试题 1.下面对中心点的描述正确的是(b) A.中心点不能设置在角色之外 B.角色围绕中心点旋转 C.不能修改角色的中心点位置 D.其他三项都正确 2.在对背景进行修改编辑的过程中,去除我们不需要的部分,需要使用绘图中的 (c)工具? A.画笔 B.选择工具 C.橡皮擦 D.填充工具 3•下列关于舞台的描述,不正确的是(c)? A.舞台可以有很多背景。 B.舞台背景可以切换 C.舞台中背景可以移动 D.可以把角色当背景来用 4•如图所示,角色向右旋转180度,完成后它的正确的状态是 (b) 5•执行下列哪一个积木指令后,舞台上的小猫角色就会隐藏? (B) 6•我们对角色A进行编程,完成了正确的代码后,执行发现A没有任何的反应,而角色B却按照A的代码执行起来,最可能的原因是:(b) A.Scratch软件出了差错 B.将角色A的代码写给了角色B
C.计算机出现了运行问题 D.其他三项都不是 7•执行哪一段程序后,小猫可以从舞台的A位置,沿着B、C点到达D位置?(d)
D C. 8.找规律,“?”处的图形应该是?(b ) 曲向 方冋 面向 移动 血向 方向 涉 山I 向 A . B . 方向 iM 向 步 面向 步
9.将项目的背景音乐设置为声音库里的“Birthday”并重复播 放,为了避免运行时产生噪音,应该使用(b)? 10.将一个玩具放在蓝、红、黄三个盒子里,下面只有一条正确,那么玩具放在哪个盒子里? 蓝色盒子:玩具在这个盒子里。红色盒子:玩具不在这个盒子里。 黄色盒子:玩具不在蓝色盒子里。(c) A.蓝色盒子 B.黄色盒子 C.红色盒子 D.条件不充分,推导不出来 11•你去旅行,带了三件上衣,三件裤子,请问有几种搭配穿法呢?(c) A.3 B.6 C.9 D.其他三项都不是 12.下面关于“循环”的说法错误的是。(C) A.循环结构是一种计算机语言结构,最能发挥计算机特长的程序结构 B.合理使用循环可以减少程序重复书写的工作量 C.Scratch中只有重复执行无数次和重复执行有限次数两种循环模块 D.“重复执行10次”属于有限次数的循环