《设计心理学》讲义

设计心理学课程讲义

第一讲设计心理学概述

第一节设计心理学定义及作用

教学目的:让学生了解设计心理学学科范围和学科目的,通过直观感受心理学对设计的帮助作用,建立学习设计心理学的兴趣,了解设计心理学的一般方法。

教学重点:设计心理学的目的与作用

教学难点:提升学生的学习兴趣(通过强化对设计的帮助作用来解决)

教学方法:多媒体、讨论法等

教学过程:

一、什么是设计心理学

1、心理学

2、艺术设计学

3、设计心理学

二、设计心理学研究什么?

1、设计主体心理(设计师)

2、设计目标主体心理(消费者和委托方)

三、设计心理学有什么作用?

1、完善自我心理认知(知己)

2、了解受众心理特征(知彼)

3、提升设计能力,加大设计符合度(百战不殆)

四、如何学习与应用设计心理学?

1、掌握基本原理

2、加强实践检验

3、善于归纳总结

教学内容:

导入:案例分析导入

引导学生分析六个设计案例,让学生初步了解设计心理学的研究领域和对设计的帮助作用,设计中时时处处练习有心理学知识。

案例一:儿童相机设计

存在问题:按钮无保护,容易被误按。儿童自控能力不强,常常随意抓按物体,这台儿童专用相机的底片开启按钮对孩子而言太容易被误按。

解决方式:产品应提供某些局限,在此相机上应增加开启底片盒的难度。(学生提出解决办法,例如:使这个开关不容易被孩子们发现,或按动这个按钮的需要先按下其他按键,或者需要同时按下其他开关等。)案例二:MP3设计

存在问题及解决办法:这款可作U盘使用的MP3,其外观设计简洁明确,但是用户在使用中发现,存在两个缺陷:1)吊带被放置在MP3上端,可能导致运动中机身部分的意外脱落;2)按键平于机身平面,在运动中可能不慎接触到用户身体,导致按键被按动而意外暂停。(学生提出解决办法)案例三:手表设计

问题:人们为什么喜欢这些美丽却不好读出时间的手表?(学生回答)

分析:人本主义心理学家马斯洛的“需要层次”理论告诉我们,人具有从低级到高级的多样性需要(生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我实现需求),设计不仅需要满足人们使用方面的需要,还需要使人们能产生多样的情感体验。——使用与情感

案例四:餐饮空间设计

问题:两种设计有何不同?各有何好处?(学生回答)

分析:空间布局能反映不同的人际关系,影响环境中的人的心理状态。——环境心理

案例五:联邦快递招贴设计

问题:招贴设计的识读过程如何?(学生思考)

分析:观者按照一定顺序看到不同形象,把这些形象按顺序联系起来,就理解了创意,获得了信息,这一顺序是设计师设计的结果。——辨认与识别

案例六:不可能图形

问题:“不可能图形”为什么不可能?(学生讨论)

分析:1958年,两位名字叫彭罗斯(L. S. Penrose & R. Penrose)的英国心理学家共同发表了一篇名为“不可能图形”的论文,首先提出了“不可能图形”的概念。这种图形看似合理,但是无法在三维空间中构造出来,它们却广受艺术家和设计师们的青睐。心理学认为“不可能图形”形成的原因是:感知对象需整合时间与空间上的信息。——感知觉

总结:从以上案例我们看到,设计中的心理问题比比皆是。设计心理学应作为设计学科的一门工具学科,它帮助人们运用心理学中经受检验,相对稳定的原理解读设计中的现象,达到改善和辅助设计的开展,提高设计者创意能力的目的。

一、什么是设计心理学

顾名思义,即“设计学科的心理学”,抑或“心理学在设计中的应用”,可见,它是艺术设计与心理学结合的产物。

1、心理学(Psychology)

心理学一词来源于希腊文,意思是关于灵魂的科学。心理学是一门研究人类及动物的心理现象、精神功能和行为的科学,既是一门理论学科,也是应用学科。包括理论心理学与应用心理学两大领域。

如德国心理学家艾宾浩斯所言,“心理学有一个漫长的过去,但只有短暂的历史。”1879年,冯特在莱比锡大学建立第一个心理学实验室,标志着心理学学科的建立。

心理学源于哲学,如孔子提出:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者”(《论语·雍也》)、“学而时习之,不亦乐乎”(《论语·学而》)以及因材施教等诸多观点,已蕴含现代心理学中的兴趣、记忆和个性差异等问题。柏拉图关于人性的思考引出人的行为的三个来源:欲望、情绪和知识,并提出灵魂先于身体且独立于身体的身心观。亚里士多德写的《灵魂论》一书,则是世界上最早的关于人类心理方面的专着。但我们把这些先哲称为哲学家,而不是心理学家。

心理学与生理学密切相关,1859年,达尔文出版《物种起源》,确定了进化论观点,20年后,在其影响下产生了心理学,现在的心理学研究更离不开对神经、大脑的研究,我们也很难把感觉与知觉从生理或心理角度加以区分。

心理学发展到近现代,出现了精神分析派、格式塔派、实验心理学派、认知心理学派等等,研究方法由内省法转变为实证研究法,更为科学,这为设计心理学的形成奠定了基础。

2、艺术设计学(Design)

艺术设计学也是一门新兴学科,现代设计的历史从十九世纪下半叶的工艺美术运动才拉开帷幕,而中国从1998年才建立学科,因此,它也极具生命力,尤其暗合了创意经济时代的到来。

分类和研究内容(略)

3、设计心理学(Design Psychology)

设计艺术心理学是一门崭新的学科,以往学者对它所作的界定并不算多。

1)、赫伯特.A.西蒙(《人工科学》)着眼于主体思维活动,他认为设计可以“作为一门人技科学的心理学”,将设计(广义设计)当作“问题求解”的思维心理学。(设计思维的角度)

2)、美国认知心理学家唐纳德· A ·诺曼是最早提出物品的外观应为用户提供正确操作所需的关键线索的学者之一,他认为这些关于日用品设计的原则“构成了心理学的一个分支——研究人和物互相作用方式的心理学”,“这是一门研究物品预设用途的学问,预设用途是指人们认为具有的性能及实际上的性能,主要是指那些决定物品可以作何用途的基本性能……”。(使用的角度)

人机交互专家贾克珀·尼尔森(Jakob Nielsen)研究互联网和人机界面的可用性设计。

3)、李彬彬《设计心理学》(2001):设计心理学是工业设计与消费心理学交叉的一门边缘学科,是应用心理学的分支,它是研究设计与消费者心理匹配的专题。设计心理学是专门研究在工业设计活动中,如何把握消费者心理,遵循消费行为规律,设计适销对路的产品,最终提升消费者满意度的一门学科。(消费的角度)

4)、赵江洪《设计心理学》(2004):设计心理学属于应用心理学范畴,是应用心理学的理论、方法和研究成果,解决设计艺术领域与人的“行为”和“意识”有关的设计研究问题。

5)、柳沙《设计心理学》(2004):设计心理学是设计艺术学与心理学交叉的边缘科学,它既是应用心理学的分支,也是艺术设计学科中的重要组成部分。设计艺术心理学是研究设计艺术领域中的设计主体和设计目标主体(消费者或用户)的心理现象,以及影响心理现象的各个相关因素的科学。(可作为定义)

二、设计心理学研究什么?

1、设计心理学研究对象:用户(消费者)黑箱VS 设计师黑箱

1)、设计主体心理(设计师)

包括基本心理特征、社会文化心理、个性心理等,最重要的是反映在设计过程中的心理。

2)、设计目标主体心理(消费者和委托方)

包括基本心理特征、社会文化心理、个性心理等,最重要的是反映在购买、使用等方面心理。(参照“黑箱图PPT”)

附:影响个体心理行为的因素:生理基础、动力系统、心理过程以及个性心理。(参照“影响因素图表PPT”)

2、设计艺术心理学的研究范畴:使用与情感

艺术设计之物,其实用和审美的双重属性使其一方面是平凡的、解决实际问题的手段和方式,对于设计者而言就在于充分了解消费者(用户)实际需要和潜在需要,并综合其特点和特征,来完善设计对实际目的的适宜程度;另一方面,艺术设计作品作为日常生活的重要组成部分,是人们最常见、最普遍的审美对象,用户无论在鉴赏、选择、购买和使用设计之物时都会产生相应的情感或审美体验。(参照“图表PPT”)

三、设计心理学有什么作用?

其作用概括起来,即“知己知彼,百战不殆”。

1、完善自我心理认知(知己)

作为设计师,对设计主体(自我)的思维、行为要做到了解和掌控,只有了解了这门科学,才能真正成为自己的主宰,从而避免设计中的盲从、抄袭、缺乏创造力等现象。

2、了解受众心理特征(知彼)

设计强调“为人民服务”,因此,设计师必须了解大众的所需所求、所喜所好,才能做到以人为本;另外,设计作为一种市场手段,只有了解消费者口味,才能取胜于市场。

3、提升设计能力,加大设计符合度(百战不殆)

在以上的“知”的前提下,才能做到“用”,即娴熟运用心理学知识,在心理学的指导下展开设计,才是减少失误,走向成功的唯一渠道。

四、如何学习与应用设计心理学?

1、掌握基本原理

基本原理包括:感觉与知觉(重点是视知觉)、认知与学习(重点是设计观察和“注意”)、情感化设计(重点是设计的情感表达)、创新思维与创造力(重点是创新思维),另外还有“从众”、审美心理等。

2、加强实践检验

通过设计实践落实所学心理学知识,可以结合现代心理学的研究方法,如观察法、调查法、实验法等来开展。(方法可作简单介绍和举例)

3、善于归纳总结

通过前两个环节,我们会获得一些普遍设计心理学知识,最终要通过归纳总结,把它们转化为适合自己的有效方法,即个性化方法。如根据甲方心理总结出的相应方法,可以帮助你卖出你的设计方案。

总结:本节课从设计案例分析入手,让大家感知设计中的心理现象,进而认识设计心理学之于设计的重要性,之后讲解了设计心理学的定义和研究范围,最后介绍了相应的学习和应用方法,希望大家认识到本门课程的重要性,并在科学的方法指导下进行本课程的学习。下节课我们将学习设计心理学的历史和相关研究。

建议阅读:

1、诺曼的《设计心理学》(The Design of Everyday Things)和《情感化设计》

作业:

1、名词解释:设计心理学

2、填空:

1)设计心理学研究对象包括设计主体心理和设计目标主体心理,前者研究设计师的心理,后者研究用户或消费者(受众)的心理。

2)被称为“现代心理学之父”的是德国心理学家冯特。

3)最早奠定设计心理学研究基础,并对“可用性设计”和“情感化设计”进行深入研究的美国心理学家是诺曼。

4)美国心理学家西蒙最早明确提出设计是一门关于人工造物的学科。

5)普通心理学把心理过程分为知、情、意三个部分。

6)影响个体心理行为的四大因素是:生理基础、动力系统、心理过程以及个性心理。

3、选取一件设计作品,并分析其中的心理学因素。

第二节设计心理学的历史和相关学科

教学目的:让学生了解设计心理学的历史和相关学科,通过获取一般历史发展信息和涉及的学科范围,最终对本学科知识有一个整体的宏观的把握。

教学重点:1、设计心理学的历史发展;2、设计心理学涉及到的相关学科。

教学难点:精神分析和格式塔的相关理论(通过精讲和举例来解决)

教学方法:多媒体、讨论法、例举法等

教学过程:

一、相关研究的分类

二、审美为基础的心理学研究

1、心理美学

2、精神分析心理学

3、格式塔心理学

4、人本主义心理学

5、认知心理学(自学)

6、艺术史论家的研究(自学)

三、工业化、信息化为背景的心理学研究

1、消费心理学、广告心理学

2、工业心理学以及人机工程学

四、早期职业设计师的经验知识

五、现代设计心理学研究

1、可用性工程

2、感性工学

3、基于仪器的设计心理学研究

教学内容:

导入:上节课回顾

设计师受众需求功能(使用功能、审美功能、教育功能)

由上面的关系可以得出:与设计师和受众共同关注的设计的使用功能、审美功能、教育功能相关的现代心理学的发展,都是我们历史研究的范畴。当然我们只能择重点说明。

一、相关研究的分类

1、审美为基础的心理学研究。

是基于美学、审美心理学或艺术心理学的角度,将设计对象作为审美对象进行研究。

2、工业化、信息化为背景的心理学研究。

包括工业心理学及人机工程学(人类工效学)与广告心理学及消费心理学、消费行为学等应用心理学的角度,重点考虑与效果和效能相关的因素。

3、早期职业设计师的经验知识。

4、现代设计心理学研究。

包括运用现代技术与手段的研究和可用性工程、感性工学研究。

二、审美为基础的心理学研究

1、心理美学

也称“美学心理学”、“审美心理学”,它是以心理学的研究方法研究审美、创造美的心理过程、个性心理及其规律的美学分支学科与流派。

德国心理学家费希纳通过心理实验研究形式与审美的关系,尤其是对黄金分割比例进行深入的研究,开创了审美心理学研究的先河;(P10)

英国心理学家瓦伦丁通过研究色彩、线条、基本图形的审美作用,阐释了自己对形式与审美的关系的理解;(P11)

移情说:即赋予事物以情感和生命,由德国的费肖尔父子最早提出,德国的立普斯进一步认为,美感的产生是由于审美时人们把自己的情感投射到审美对象上,这些理论对设计情感的掌握和运用具有指导意义;

距离说:即“距离产生美”,由瑞士心理学家布洛提出,他同时认为,只有“非功利”地、“纯精神”地关照对象,才能产生美感,这一观点由于并非建立在科学的实验基础上,具有一定的片面性。

2、精神分析心理学

代表人物:弗洛伊德(Freud)和荣格(Jung)

弗洛伊德(Sigmund Freud,1856-1939),奥地利精神分析学家。精神分析学派的创始人。着有《性学三论》、《梦的释义》、《图腾与禁忌》、《日常生活的心理病理学》、《精神分析引论》、《精神分析引论新编》等。

荣格(Carl G. Jung , 1875-1961),瑞士心理学家和精神分析医师,分析心理学的创立者。早年曾与弗洛伊德合作,曾被弗洛伊德任命为第一届国际精神分析学会的主席。

主要理论:

意识、无意识、潜意识(弗洛伊德冰山理论、潜意识能量来源于性驱力)

无意识举例:个体,经历所致,如对熟知的路,不必可以辨认;

潜意识举例:潜意识形成举例,母亲指责孩子:“你瞎了吗?这样的东西都看不见?”或者“你聋了吗,我讲的话你都听不进去?”不自觉地向孩子心灵致入潜意识,可以预见的是:这个孩子将来在他的视觉或听觉方面肯定会有心理障碍。

潜意识作用举例,聂卫平:曾经在一次国际重要围棋比赛后遗憾地说,自己明明前半盘领先优势很大,在收官子的阶段自己怎么下出了昏招啊!明明是在脑袋里想好的最佳收官次序,可是在出手下子时却下出最差的收官次序,真是莫名其妙,结果被别人翻盘了!

图示:

1)本我、自我、超我(弗洛伊德)

每个人的内心藏着三个“我”,其中,本我代表原始冲动,超我代表社会规范,二者处于跷跷板两端,存在相互制约,这一平衡则需要自我来控制。

图示:

2)集体无意识(荣格)

荣格认为,除了个体具有无意识,群体还具有集体无意识,它决定了整个人类的行为特点,也决定了种族、民族的行为特点,最终决定了隶属某个种族、民族的个体的行为特点。

精神分析心理学在艺术设计中的运用:投射法

3、格式塔心理学(Gestalt、完形心理学)

代表人物:韦特海默(Wertheimer)、考夫卡(Kurt Koffka)、

苛勒(Wolfgang Kohler)、阿恩海姆(Rudolf Arnheim )

韦特海默(1880-1943):德国心理学家、格式塔学派的创始人。1912年与苛勒及考夫卡在法兰克福共同研究似动现象。在这个研究的基础上,他们建立了格式塔心理学。代表作有《创造性思维》。

鲁道夫·阿恩海姆(1904-2007)德裔美籍心理学家、美学家,格式塔心理学美学的代表人物。代表作包括《艺术与视知觉》、《视觉思维》、《走向艺术心理学》、《作为艺术的电影》等。

主要理论:完形,视知觉一系列法则:整体性、选择性、理解性、恒常性

1)格式塔心理学派认为整体不等于部分之和,意识不等于感觉元素的集合(针对构造学派的“书”笑话、似动实验)。

2)格式塔心理学派认为学习的过程不是试误的过程,而是顿悟的过程,即结合当前整个情境对问题的突然解决(黑猩猩叠箱)。

3)视知觉理论(鲁道夫·阿恩海姆)

阿恩海姆于20世纪60年代运用格式塔心理学的方法研究视知觉问题,得出“视知觉,就是视觉思维(Visual Thinking)”的结论,认为感知是感官机能与心理机能紧密联系、不可分割的产物。

阿恩海姆主要通过《视觉思维》一书来阐释关于视知觉的基本观点。滕守尧教授在中文版序言中对其基本观点进行了总结:

“(1)、感知,尤其是视知觉,具有思维的一切本领,即视知觉本身并非低级,它具有思维功能、认识功能和理解功能;

(2)、阿恩海姆通过大量事实证明,任何思维,尤其是创新思维,都是通过视觉意象(Visual Image)进行的,他认为意象在思维中的作用主要有三个,即作为绘画、符号和记号。一种意象总是同时行使绘画和符号两种功能。”

对设计而言,在运用创新思维的过程中,其视觉意象的品质高低就显得十分重要,这又取决于设计师长期观察和概括的结果。正如罗丹所说:“成为自然世界的知音,把你的眼睛叫醒并看到可爱形态的语言,以及使用这种语言表达自己。”其中“可爱形态的语言”就可以理解为“视觉意象”。英国视觉艺术评论家克莱夫·贝尔提出“艺术是有意味的形式”,所谓“有意味的形式”也是由最初的“视觉意象”逐步发展、演变、完善得来的。设计师采用艺术的眼光观照世界,在视知觉过程中捕获最初的、原始的“视觉意象”,这些初步的图形或符号在创意发展的过程中逐步得到发展和完善,最终与创意理念进行结合,以特定的视觉形态物化于设计作品中。呈现于我们眼前的平面设计作品中的形象和产品的造型无疑都经历了这样的过程。

4、人本主义心理美学

代表人物:马斯洛(Abraham H. Maslow )

马斯洛(1908—1970)美国着名心理学家,第三代心理学的开创者,提出了融合精神分析心理学和行为主义心理学的人本主义心理学,代表作有《动机和人格》、《存在心理学探索》、《科学心理学》、《人性能达到的境界》。

主要理论:“需要层次理论”,“高峰体验”,创造力理论

1)需要层次理论

生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。

2)高峰体验

马斯洛认为,在人自我实现的创造性过程中,产生出一种所谓的“高峰体验”的情感,这个时候是人处于最激荡人心的时刻,是人的存在的最高、最完美、最和谐的状态,这时的人具有一种欣喜若狂、如醉如痴、销魂的感觉。

讨论:你有过怎样的高峰体验?

3)创造力理论

一般创造力(次级创造力)/原初创造力/整合创造力

心理学家马斯洛关于创造力的研究为创造学的发展指明了新的方向。他为区别一般创造力(次级创造力)而强调性地提出“原初创造力”的概念,认为后者存在于无意识之中,具有非理性特征,在思维中起着重要的作用;而前者是在原初创造力的基础上,运用逻辑、控制等方式进行的理性的创造。在创造性活动中,首先要运用次级创造力对问题进行深入的分析研究,包括调研、信息搜集与整合、推理、脑力激励、方案预设等环节;接下来把问题转给无意识,让原初创造力发挥作用。对这两种创造力有机地进行转换、整合,形成贯穿于整个创造性活动中的思维整体能力,马斯洛称之为整合创造力,它是任何创造性活动必不可少且行之有效的思维方式。

5、认知心理学(自学)

物理符号系统,信息输入——加工——输出

6、艺术史论家的研究(自学)

1)里格尔

2)海因里希·沃尔夫林

3)E.H.贡布里希

“图式和矫正”

秩序感

三、工业化、信息化为背景的心理学研究

1、消费心理学、广告心理学

重要人物:斯科特,学者,美国西北大学教授。

1901,在芝加哥年会上提出建立广告心理学学科;

1903,出版《广告理论》,标志着学科诞生;

1908,出版《广告心理学》;

1921,发表《广告心理学的理论与实际》。

2、工业心理学以及人机工程学

1)人机工程学的定义:人机工程学是研究人与系统中其他因素之间相互作用,以及通过将相关的理论、原理、数据和方法运用于设计中以优化人与系统表现的学科。P19

2)人机工程学分类:物理人机工程学、认知人机工程学、组织人机工程学。P19

3)霍桑效应(Hawthorne Effect)

霍桑效应,或称霍索恩效应,起源于1924年至1933年间的一系列实验研究,由哈佛大学心理专家乔治·埃尔顿·梅奥(George Elton Mayo)教授为首的研究小组提出此概念。霍桑一词是美国西屋电气公司座落在芝加哥的一间工厂的名称,是一座进行实验研究的工厂。实验最开始研究的是工作条件与生产效率之间的关系,包括外部环境影响条件(如照明强度、湿度)以及心理影响因素(如休息间隔、团队压力、工作时间、管理者的领导力)。

1924年11月,以哈佛大学心理专家梅奥为首的研究小组进驻西屋(威斯汀豪斯)电气公司的霍桑工厂,他们的初衷是试图通过改善工作条件与环境等外在因素,找到提高劳动生产率的途径。他们选定了继电器车间的六名女工作为观察对象。在七个阶段的试验中,支持人不断改变照明、工资、休息时间、午餐、环境等因素,希望能发现这些因素和生产率的关系——这是传统管理理论所坚持的观点。但是很遗憾,不管外在因素怎么改变,试验组的生产来效率一直未上升。

根据动作和时间分析,每个工人应该完成标准的定额为7312个焊接点,但是工人每天只完成了6000~6600个焊接点就不干了,即使离下班还有较为宽裕的时间,他们也自行停工不干了。这是什么原因呢?研究者通过观察,了解到工人们自动限制产量的理由是:如果他们过分努力地工作,就可能造成其他同伴的失业,或者公司会制定出更高的生产定额来。

研究者为了了解他们之间能力的差别,还对实验组的每个人进行了灵敏度和智力测验,发现3名生产最慢的绕线工在灵敏度的测验中得分是最高的。其中1名最慢的工人在智力测验上是排行第一,灵敏度测验排行第三。测验的结果和实际产量之间的这种关系使研究者联想到群体对这些工人的重要性。1名工人可以因为提高他的产量而得到小组工资总额中较大的份额,而且减少失业的可能性,然而这些物质上的报酬却会带来群体非难的惩罚,因此每天只要完成群体认可的工作量就可以相安无事了。即使在一些小的事情上也能发现工人之间有着不同的派别。绕线工就一个窗户的开关问题常常发生争论,久而久之,就可以看出他们之间不同的派别了。

历时九年的实验和研究,学者们终于意识到了人不仅仅受到外在因素的刺激,更有自身主观上的激励,从而诞生了管理行为理论。就霍桑试验本身来看,当这六个女工被抽出来成为一组的时候,她们就意识到了自己是特殊的群体,是试验的对象,是这些专家一直关心的对象,这种受注意的感觉使得她们加倍努力工作,以证明自己是优秀的,是值得关注的。

有一所国外的学校,在入学的时候会对每个学生进行智力测试,以智力测验的结果将学生分为优秀班和普通班。结果有一次在例行检查时发现,一年之前入学的一批学生的测验结果由于某种失误被颠倒了,也就是说现在的优秀班其实是普通的孩子,而真正聪明的孩子却在普通班。但是这一年的课程成绩却如同往年一样,优秀班明显高于普通班,并未出现异常。原本普通的孩子被当作优等生关注,他们自己也就认为自己是优秀的,额外的关注加上心理暗示使得丑小鸭真的成了白天鹅。

从此开始,工业心理学开始关注人的动机、情绪、需要等内在因素。

四、早期职业设计师的经验知识

重要人物:格雷夫斯,美国设计师,出版《为人民设计》、《人体测量》。注重设计的功能性,从人机工程学中找到设计支撑,体现人性化设计。

雷蒙德·罗维(Raymond Loeway,1889-1988),美国第一代设计师,也是上设计史最伟大的设计师之一,有着60年的设计生涯。虽然他未在理论上有所总结,但他丰硕的设计成果无不体现了对功能和市场独到的理解,不仅体现了空气动力学、人机工学原理,而且关注了市场条件下的消费心理和情感化设计。

五、现代设计心理学研究

在以上发展的基础上,现代心理学发生了变化:实证研究越来越多;研究领域越来越广,研究课题划分越来越细;研究方法、手段越来越丰富、先进,传统研究中的调查法、问卷法、实验法、访谈法仍是主要手段,但许多现代电子、数字技术设备被加入到传统的研究方法中。

1、可用性工程

1)可用性工程是一门在产品开发过程中,通过结构化的方法提高交互产品的可用性的新兴学科,这门学科建立于认知心理学、实验心理学、人类学和软件工程学等基础学科的基础上。

2)可用性工程着重于评估现有设计、原型和系统,在此基础上,以“可用性”原则指导设计,便称为“可用性设计”(Usability design)

3)可用性:有效性(effectiveness)、效率(efficiency)、用户主观满意度(satisfaction)

4)可用性工程的实施步骤:

A、用户需求分析

B、设计/测试/开发

C、安装(使用与反馈)

如下表流程:

5) 可用性设计法则

Norman在《设计心理学》一书中运用认知心理学、人机工程学等学科中的心理学常识,提出了以下重要的可用性设计法则:可视性、反馈、限制、一致性、启示性。

Nielsen及其同事于2001年提出了以下10条可用性设计原则:系统状态的可视性(用户能获得适当反馈)、系统应与真实世界相符合(符合用户认知习惯)、用户的控制权及自主权(用户能根据反馈作出相应措施)、一致性与标准化、帮助用户识别、诊断和修复错误(容错性)、预防错误、依赖识别而非记忆、使用灵活及有效性、最小化设计(避免无关或极少使用的信息)、帮助及文档(提供及时、便捷的帮助)。

2、感性工学

1)20世纪80年代日本出现了另外一门新型学科,称为感性工学( Kansei Engineering),即一种将顾客的感受和意向转化为设计要素的翻译技术(长町三生:1995年)。

2)感性工学的研究包括两个方面:

A将人们的想象及感性等心愿,翻译成物理性的设计要素,具体进行开发设计。

B以筑波大学原田昭教授为代表人物致力于通过眼睛记录相机、摄像机、计算机、机器人等装置记录和实验,描述人在艺术欣赏过程中的行为特征,将感性的艺术品欣赏变成了测量的、数字化的结果。

3)分类:感觉生理学、感性信息学、感性创造工学。

例:原田昭,博物馆内观众欣赏艺术作品时的行为描述。

3、基于仪器的设计心理学研究

常用的仪器包括眼动仪、脑电图、虚拟现实设备。

例1:1969年日本电通公司进行眼动研究使用的佳能相机广告,研究结果表明,被试几乎都是先从图中的猫的眼睛、鼻子看起,再注视大标题,然后眼睛下移注意到照相机,研究表明人们很少注意这张广告的正文,而更注意其中的插图。

例2:眼动仪(左)以及手机外观的眼动研究(右),其中圆圈表示注视时间的长短,圆圈越大停留时间越长,直线表示视觉扫描的轨迹。

总结:本节课从设计心理学的历史发展角度,了解了审美为基础的心理学研究,工业化、信息化为背景的心理学研究,早期职业设计师的经验知识,现代设计心理学研究等,我们的收获有两点:首先,设计心理学的确反映了多学科交叉的特点;其次,设计心理学研究越来越深入与科学,越来越对设计起到重要的指导意义。

建议阅读:1、贡布里希的《艺术与错觉》和《秩序感》;2、阿恩海姆的《艺术与视知觉》和《视觉思维》;3、韦特海默的《创造性思维》;4、佛洛依德的《梦的释义》(梦的解析)

作业:

1、名词解释:可用性工程人机工程学

2、填空:

1)强调无意识对艺术创作和审美体验的作用的心理学学派是精神分析学派,该学派的创立者是佛洛伊德。

2)“集体无意识”理论的提出者是瑞士心理学家荣格。

3)完形心理学也被称为是格式塔心理学。

4)美国心理学家阿恩海姆提出视知觉就是视觉思维。

5)马斯洛需要层次理论认为,人的需求包括:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。

6)1903年斯科特出版《广告理论》一书,标志着广告心理学的诞生。

7)“可用性”是指产品在特定使用环境下为特定用户用于特定用途时所具有的有效性、效率和用户主观满意度。

3、结合中国目前的国情和设计现状,谈谈如何理解设计心理学研究的重要意义。

第二讲感觉与知觉

第一节感觉

教学目的:通过对感觉尤其是视觉知识和原理的学习,认识到感觉在设计中的重要意义,并在设计实践中强化和合理运用感觉。

教学重点:1、视觉原理与应用

教学难点:感知觉在设计中的效用(通过举例分析来解决,如联觉设计、五感设计分析)

教学方法:多媒体、讨论法、例举法等

教学过程:

一、易于感知与难于感知:基于感知原理的设计技巧

1、感觉的多通道

2、阈限

二、视觉

1、颜色视觉

2、明度视觉

3、运动视觉

三、其他感觉

1、听觉

2、触觉

3、嗅觉与味觉

教学内容:

提问导入:

1、人的感觉有哪些?(视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉等)

2、能否把五感感觉同时运用到设计当中?(留悬念)

感觉是感受器——眼、耳等器官中的结构——所产生的表示身体内外经验的神经冲动过程。

现代心理学则将感觉根据承受的不同分为了三类:外受、内受和本受。(P33)

感觉的功能:

A、生存需要,帮助人类适应外界环境;

B、获得各种生物意义上快乐体验。

一、易于感知与难于感知:基于感知原理的设计技巧

感觉依赖于输入信息的性质、强度和差异。

1、感觉的多通道

1)“通道”(Modality)是指人们接受外界刺激的不同感觉方式。

2)感觉通道对应各种感觉器,包括视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉等。

3)多“通道”协同。

举例说明:A联想公司概念设计,使用盲文的键盘

B使用盲文及音频提示的ATM(自动提款机)

2、阈限

1)阈限的基本概念

A阈限是使个体产生感觉的刺激水平。

B绝对阈限:能引起人体产生感觉的最小刺激水平。

C差别阈限(J.N.D just noticeable difference):两个相似刺激之间被觉察到的最小差别。

2)阈限的基本规律

A韦伯定律:

外界刺激之间的最小可觉差与标准刺激强度比值是恒定的,也就是说,所能觉察的强度的最小差别,和背景强度成正比,标准刺激越强越大,则达到最小可觉差的刺激增量越大。

B遮蔽效应

人们在感受到巨大变化时会忽略掉那些较微妙的变化。

C阈下知觉

除了阈限上的刺激会对主体产生反应,其他比较弱的刺激,虽然不会被主体所感知,但也能被感受器所接收。

二、视觉

视觉是人类最复杂、最重要的感觉。

形成过程:物体反射的光线—视网膜—视神经—视觉中枢—形成视觉(图示)

1、颜色视觉

1)杨格-赫尔姆霍兹理论三原色理论

人的眼睛具有三种类型的颜色感受器,能对红、绿、蓝三种色光产生基本感觉,其他颜色都是这三种颜色加减混合得到的,三种色光混合在一起获得白光。

2)拮抗加工理论

所有的视觉体验产生于三个基本系统,每个系统包含两种拮抗成分,红绿、黄蓝、黑白,也称为互补色,互补色之间具有拮抗作用,当一个成分疲劳或过度刺激,就会增加拮抗成分的相对作用。

视觉后像(现场试验、讨论)

感觉后效:对感受器的刺激作用停止以后,感觉印象并不立即消失,仍能保留一个短暂的时间。这种在刺激作用停止后暂时保留的感觉现象称为感觉后效(sensory aftereffect)。感觉后效在视觉中表现尤其明显,称为后像(after-image)。

视觉后像是指光刺激作用于视觉器官时,细胞的兴奋并不随着刺激的终止而消失,而能保留一短暂的时间的现象。这种在刺激停止后所保留下来的感觉印象称为后象。

2、明度视觉

1)明度是对照射在视网膜上的一定强度的光的感受,它受到两个要素的影响,一是眼睛的适应状态,二是光的强度。(图例)

2)锥体细胞(cones)和杆体细胞(rods)

锥体细胞是人的彩色感受器,随着光量的增加,锥体细胞开始发射神经信号。人对颜色的感知是因为我们有三类锥体细胞对不同波长的光产生感知的结果。即对颜色的感知是光源,物体和观察者三者之间的相互作用。准确的说是视觉最敏感区域,此处对光的感觉最精细、最敏感,分辨率最大。至于杆体感受明暗显然感受性较粗糙,杆体细胞在光线较暗时活动,有较高的光敏度,但不能作精细的空间分辨,且不参与色觉。(图示)

3)光适应和暗适应

由于以上两种细胞要进行功能交换造成的。

4)眩光”(glare):当人的视野中物体与背景间的亮度对比过大时,就会造成视觉不适或能见度(visibility)下降,这也是人机工程学常谈到的“眩光”。(图例)

3、运动视觉

1)运动视觉是感觉物体空间位移和移动速度的视觉。

2)人们对物体空间移动的信息有两种不同的视觉途径:网膜-映象系统和头眼系统。(图示)

3)动画中的人物,常常本身并没有在画面中运动,而仅凭借其原地动作,以及背景的移动,使人产生向前运动的感觉。(图例)

4)视觉暂留

是指人的视觉存在一定惰性,不能立即根据外在刺激的变化而发生变化,因此闪烁率大于每秒50次的光就感觉是稳定的光源了。而动画每秒24帧左右画面就可让人产生动感。

4、设计中运用视觉原理

1)锻炼视敏性

如对尺度、色彩、相互关系的敏锐捕捉。

2)强调视觉优先

人获取信息的80%来源于视觉,因此,设计中应树立视觉优先地位,同时也不可忽略其他感觉带给人的设计优势。

3)适度打破视觉习惯,强化视觉冲击力。

首先,设计师自身要从独特视角关照生活;其次,是突破受众的视觉惯性,强化视觉冲击力。

三、其他感觉

1、听觉

1)听觉形成过程:

振动—声波—外耳道—鼓膜—听小骨—听觉神经—听觉中枢—形成听觉

(图示,结合听觉器官解剖结构)

2)设计中运用听觉原理:

A 减小噪音、优化听觉感受。

B 与其他感觉尤其是视觉的协调配合。(举例说明:视听通感)

2、触觉

设计中运用触觉原理:

A 合理利用材质特性,以满足功能需求。

B 不同的触感带来不同的审美感受(材质对比)。

C 与其他感觉尤其是视觉的协调配合。(举例说明:视触通感)

3、嗅觉与味觉

设计中运用嗅觉与味觉原理:

A 嗅觉味觉感受可大大促进受众对产品的喜好。

B 与其他感觉尤其是视觉的协调配合。(举例说明:电影《功夫熊猫》随影票赠送的卡片,按提示剐蹭指定位置,会有气味散发;视味通感等)

讨论:能否把五感感觉同时运用到设计当中?

结论:理论上可以,具体方法有:A、相互间的协调配合,共同参与,但要做到主次分明,综合艺术(如电影艺术)中运用较多;B、有效利用联觉(下一节精讲);C、不能为五感而五感,要从设计理念出发进行有机组合,避免造成设计过度。

总结:生理与心理密切相关,二者都属于心理学的研究范畴。感觉是人关照外部世界的第一步,人的很多知识经验来源于感官的接受,设计师对感觉的深入了解,有助于认识设计师和受众心理。本课程对五感进行了独立的讲解,但并不意味着它们之间互不相关,以上感官之间是有通道连接的,指所谓的通感现象,我们在后面的设计应用课程中会分析。

作业:

1、名词解释:感觉视觉后像

2、填空:

1)阈限是使个体产生感觉的刺激水平。

2)现代心理学则将感觉根据承受的不同分为了三类: 外受、内受和

本受。

3)感觉依赖于输入信息的性质、强度和差异。

4)视觉感受由锥体细胞和杆体细胞组成,其中,既感光又感色的是锥体细胞。

5)感觉是人类一切认知和思维活动的起点。

6)视觉按不同特性可分为颜色视觉、明度视觉和运动视觉。

7)感觉物体空间位移和移动速度的视觉称为运动视觉。

3、在你所学的设计门类,找到2个利用错觉或避免错觉的案例,加以说明。

第二节知觉

教学目的:通过对知觉的一般原理的学习和对错觉(尤其是错视)规律的掌握,认识到知觉在设计中的重要意义,并在设计实践中强化和合理运用知觉规律。

教学重点:知觉组织错觉

教学难点:知觉组织在设计中的运用(运用例证法)

教学方法:多媒体、讨论法、例证法等

教学过程:

一、知觉的概念与心理学认识过程

1、概念

2、心理学认识过程

二、知觉的特征

1、整体性

2、选择性

3、理解性

4、恒常性

三、知觉组织

1、简洁律

2、恒常律

3、图与底

4、错觉轮廓

5、整体特征优于局部:接近律和相似律

6、深度知觉

四、错觉:被愚弄的知觉

1、有效错觉

2、错觉矫正

教学内容:

导入

回顾上节课内容,从感觉与知觉得关系(感性与理性、客观与主观、被动与能动)引入本课。

一、知觉的概念与心理学认识过程

1、概念

1)知觉(perception)是对感觉经验的加工处理,是认识、选择、组织并解释作用于我们的刺激的过程。

2)知觉被划分为三个阶段:感觉,知觉组织,辨别与识别客体。

2、心理学认识过程

长期以来,人们一直认为,人的感觉先于知觉(感觉在先,知觉在后),感觉完成后,知觉才开始工作,就像计算机的工作原理一样:先输入信息(感觉),在进行运算处理(知觉)。人们觉得这是天经地义的,直到格式塔心理学的一些实验,如似动实验等才让大家认识到:二者的关系远没有那么简单。

格式塔心理学认为,感觉与知觉是一个整体的过程,二者不能被割裂开来,这符合了该学派的整体观。阿恩海姆进一步从视觉与知觉的关系入手,认为视觉绝不简单是一种客观接收,而具有主观思维性,即“视知觉就是视觉思维”,视觉和知觉水乳交融,无法分离,眼睛看到的同时就进行着知觉判断,这比任何的计算机要快得多,也更“人性化”。

由“感、知觉分离”到“感知觉一体”,最后把感觉的内容包容于知觉内容之中。

二、知觉的特征

1、整体性:把对象知觉为统一的整体。(如图1/2 3)

2、选择性:选择性地接受刺激,形成某种知觉可能。(如图4/5)

3、理解性:以知识和经验为基础,对对象进行了解和感悟。(如图6)

4、恒常性:知觉不随条件变化而改变,在一定范围内保持稳定的感受。分为大小恒常性、形状恒常性、色彩恒常性等。(如图7)

图1 2 3

4 5 6

7

三、知觉组织

知觉组织:一切知觉经验,都必定是某种分门别类的加工过程的最终产品,这种分门别类的工作就是将感觉信息组织到一起使人们能形成连续知觉的过程。知觉组织主要包括:

1、简洁律(图示)

人们的知觉有一种“简化”的倾向,所谓“简化”并非仅指物体中包含的成分少或成分与成分之间的关系简单,而是一种将任何刺激以尽可能简单的机构组织起来的倾向。

知觉简化的特性对人的认知产生正反两个方面的影响:一方面它自身的力使它呈现向最简化的结构或紧张力减少的状态发展的倾向,体现为人们对于简洁、对称、规则图形的喜好;另一方面,简化、规则的倾向使人们的活动变得简单、程序化,这样就会有相反的力则对它起到抑制的作用。

2、恒常律(图示)

恒常性是指客观事物本身不变,但其给人们的感觉刺激由于某些外界条件变化而在一定限度内变化,人对它的知觉不变。

大小、形状、方向恒常性的产生主要来自两个方面的信息:一是画面中的情境线索;二是人们的先验知识。

3、图与底(图示)

“图”是居于前部的区域,“底”是被看成用来衬托图的背景。

图比底,轮廓较为完整,封闭,形状较为规则,面积比较小,色彩比较浅;此外,更重要是能组织成为一定意义的区域倾向于感觉为图。

“两难图形”:图底区别就不太明显。

如下图:左边的图形,没有明暗对比,并缺乏封闭的轮廓,因此图、底比较模糊;如果将字母变黑,就能很容易地分辨出这些字母。

两可图形是一些模糊的、不稳定的图形,它们使人们能对单一的图像在知觉和辨认上产生多种可能。(图例)

讨论:明确和模糊图底关系各有什么好处?

结论:明确图底可造成清晰的视觉认知,对比鲜明,信息明确,给人有力、豁达、果断等心理感受,但这种感受较浅显,缺少回味;模糊图底使二者关系暧昧,信息含混,给人含蓄、朦胧、柔美的心理感受,这种图底关系的交错带来更加丰富的视觉变化,给人更多回味空间。

4、错觉轮廓(图示)

错觉轮廓(Illusory Figures)也被称为主观轮廓,是指那些没有直接刺激而产生的轮廓知觉。

原因:

A画面内存在有规则的空白,人们试图赋予它意义;

B人的知觉系统倾向于将事物组合成简单、具有一定意义的整体。

5、整体特征优于局部:接近律和相似律(图示)

接近律、相似律的本质上都是简化和整体化知觉对象的组织原则,即人们在倾向于简化认知对象的同时,也倾向于将近似、接近的元素组合起来作为一个整体加以认知。

6、深度知觉(depth perception)(图示)

人们的视觉所观测到的外界世界是二维的,但所感知到的世界是三维的,这是因为人的感知能通过一定的关于深度的信息确定深度。

1)深度知觉产生包括主体和客体的双重原因:

A主体:人双眼提供的视差和视轴辐合是产生深度知觉的重要生理机制。

B客体:所观测对象的图形为感知提供了深度线索。

设计中,设计师可以有意识地利用图像中的元素,增加或减少图像的深度。

讨论:请比较中世纪的绘画《圣洛伦佐的殉教》和达·芬奇的绘画《最后的晚餐》,看看两者表现三度空间的方式有何不同?其深度知觉线索包括哪些?

2)主要深度知觉线索包括:

A大小:大的物体比小的物体显得更近;

B质地:组成质地的单元大的比小的显得近,例如建筑效果图中运用地板砖来表现室内空间纵深;

C插入:阻挡其他物体的不透明物体显得更近;

D焦距:细节清晰的物体比模糊的物体显得近;

E饱和度:高饱和度的颜色比低饱和度的颜色显得近。

四、错觉:被愚弄的知觉

按上节课作业要求,同学们展示利用错觉的设计并说明。

错觉是错误的知觉,是人在已被证明错误的方式下体验刺激。

幻觉和欺骗:

幻觉:例如透视、恒常性、整体性等;

欺骗:来自信息“自上而下”的加工过程,即人记忆中存储的概念,如对知觉环境的经验、知识、期待、动机、文化等方面的对人知觉产生的影响。(图示)

1、错视的种类(图示)

1)长度错视(缪勒—莱依尔错视)

2)分割错视(波根多夫错视)

3)对比错视(戴波卡夫错视、艾宾豪斯错视、尼卓错视)

4)变形错视(海林错视、奥比索错视、佐尔纳错视)

2、有效错觉

1)艺术设计创作

20世纪60年代盛行的所谓OP(Optical Art))风格,也称为“光效应艺术”,就是一种利用视错觉的艺术。这种艺术的表现方式和目的就是利用光学、物理学、心理学等科学原理,通过几何图形元素的并置、叠加、错位等方式愚弄人们的视觉。这些图形没有什么明显的主题思想,它只是使人感觉闪烁、流动、模糊等,让平面、静态的画面出现奇异的动态效果。(图例)

2)营销技巧

带有液晶显示器的产品常会在显示屏周围设计一圈深色的衬圈,黑色的衬圈利用相互位置接近、属性类似的物体更易于被人们认为是一个整体的原理,使黑色光洁的显示屏和旁边深色的衬圈容易被作为一个整体,从而增大了显示器的面积。(图例)

3、错觉矫正

调整轮廓线条和比例矫正形态错觉,设计师有意识地拉长标识使标志显得比例正常、易于识别,例:避免错觉的交通标识。(图例)

汉字、包装、图标设计中对形状错觉的矫正。(图例)

面积相对较大的纯平面常常会给人一种下陷的感觉,为了弥补这一错觉,往往方形的大平面会设计为向外凸出。(图例)

例:帕提农神庙时期校正视错觉的设计主要包括:

A正面的8个柱子,只有中央二柱完全垂直,其他六柱都向内倾斜(34英尺的柱子向内倾斜约3英寸),这样可以避免柱子全部垂直,在高处两侧石柱会被沉重的石楣压得显得向外分开;

B神庙基石不是水平的,而是向上略凸形成弧线,这样能弥补在上方的石楣和石柱的压迫下略显凹入的错觉。

C神庙的柱子都是微妙的弧线,并且上小下大,以弥补长平行线带来的中部凹入的错觉。并且石柱还不是一样粗细,两边较粗,中间较细,因为按照明度视觉,衬着明亮背景时显得比较细;衬着黑色背景显得比较粗,而神庙两侧衬着天空,中间衬着殿堂,因此设计为两边粗,中间细,以平衡错觉。

D神庙的各部分装饰大小也不同,一般越往高处,比例越大,根据观者的仰角大小均匀变化。

另:大卫(米开朗基罗)头部比例较大,也是考虑视觉矫正。

总结:完成对感觉和知觉基本知识和原理的学习,更重要的是如何设计实践,下节课我们就面对应用的问题。

作业:

1、名词解释:知觉错觉

2、填空:

1)知觉的特征包括:整体性、选择性、理解性、恒常性。

2)知觉有“简化”的倾向,即将任何刺激以尽可能简单的机构组织起来的倾向。

3)那些没有直接刺激而产生的轮廓知觉称为错觉轮廓。

4)错视的种类包括长度错视、分割错视、对比错视、变形错视。

5)我们把人为拉长路面交通标识的尺度,以适应司机的视位要求的设计称为错觉矫正(视觉矫正)。

6)近大远小的空间知觉,反映了人类的深度知觉能力。

7)心理学认为“不可能图形”形成的原因是:感知对象需要整合时间与空间上的信息。

3、结合实例,谈谈如何进行错觉矫正。

第三节感知觉在设计中的运用

教学目的:通过对感知觉的一般原理的设计应用,如正确运用设计观察方法,联觉设计,五感设计等的设计实践,掌握感知觉运用于设计的一般方法和指导原则。

教学重点:知觉组织错觉

教学难点:知觉组织在设计中的运用(运用例证法)

教学方法:多媒体、讨论法、例证法等

教学过程:

一、设计观察方法(运用视觉)

1、观察原则

2、观察方法

二、联觉设计

1、联觉的定义

2、联觉的运用

三、五感设计

1、何为五感设计?

2、五感的设计应用

教学内容:

导入

提问:上节课讲解的内容对设计有何帮助?(引入设计应用环节)

一、设计观察方法(运用视觉)

1、观察原则

1)观察与思维一体化原则

我们前面讲到,格式塔(Gestalt)心理学出现后,创始人韦特海默通过似动实验等关于创新思维的研究,打破了知觉与思维之间看似不可逾越的严格界限。

20世纪60年代,阿恩海姆运用格式塔心理学的方法研究视知觉问题,得出“视知觉,就是视觉思维(Visual Thinking)”的结论,认为感知是感官机能与心理机能紧密联系、不可分割的产物。

可见,在看到时,就已经开始思维,设计师更应如此,使看与想象结合得更完美。

2)面向生活的原则

艺术来源于生活,设计中的Big Idea也来自于对生活的观察和体悟。中国国家大剧院被中国民众普遍看作一只“巨蛋”,法国媒体认为那是一只“大水母”,设计者保罗·安德鲁则更愿意把它看作一个“岛屿”,希望它“能够成为人们保存美丽记忆的一个岛屿”,对水元素的运用佐证了这一点。在最初的设计工作中,为了释解来自各方面的压力,安德鲁把自己埋身于一个偏僻的小岛上,一个月后他带回了一套全新的设计方案。在那个小岛上到底发生了什么?从而使那一刻几乎殚精竭虑的设计师又重新焕发出创造力。这不禁使我们想起了后印象派画家高更,同样在一个岛屿上,他通过对生活的观察和体悟创作出了一批划时代的作品。安德鲁也是一个懂得生活的人,在国家大剧院施工期间,他每月来北京除了去工地,就是去大街上溜

达,吃各种美食。他擅于把对生活观察的结果运用到设计作品中,从小岛上带回的设计方案无疑附着了生活激发的灵感。据说安德鲁在设计国家大剧院时口袋里一直揣着一块石头,随时揣摩自然弧线。看来,他对生活的观察途径还是多元化的。

生活是设计创意不竭的源泉,为设计提供了素材、方法、原则、依据等一切所需,设计的理念、元素、创意、手法由之而来;生活也是设计师诠释的根本,像其他艺术一样,设计是反映客观与表达主观的一种手段,而与其他艺术不同,设计更局限于大众的生产生活。因此,我们观察的着眼点要落于生活之中,要关注那些常见的、细小的事物,因为它们不仅承载着生活的本质,而且以之为元素的设计会形成以小见大、以平淡见神奇的效果,最终以强烈的认知反差达到准确的诉求目的。

3)灵活多变的原则

设计不仅要求观察内容丰富全面,而且要求观察体悟的形式多样,如变换视角,鼓励采用特殊视角进行观察,从而打破人们的视觉习惯,产生新颖的视觉效果。另外,广义的观察是一个多感官共同参与的过程,而不能仅仅依赖于视觉,只有调动视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉和思维的共同参与,才能形成全面深入的认识。

2、观察方法

1)仔细观察,注意细节。

细节不仅决定成败,还能反映事物的本质。正如老子所说:“天下难事,必先于易。天下大事,必先于细。”在1485年英国国王查理三世和伯爵亨利争夺英国王位的战役中,由于马夫和铁匠的大意,在查理三世的战马的一只马掌上少钉了一枚掌钉,正因如此,在战争决定成败的关键时刻,战马脱掌跌倒,查理三世被擒,整个英国易主。这则“一马失社稷”的故事正说明了细节的重要性。达尔文也曾经说过:“我没有突出的理解力,也没有过人的机智,只是在觉察那些稍纵即逝的事物并对他们进行精细观察的能力上,我可能是中上之人。”当然,没有人否认达尔文的分析能力和创造能力,但这些能力是建立在观察能力的基础上的。

在设计中,细节导致失败的案例也很多,IBM ThinkPad T43作为一款商用笔记本电脑,全身却只有紧紧相连的上下两个USB接口,而且根本无法同时使用:一个USB口外接鼠标后,另一个USB口就等同于报废。可见,设计师没能留意两个USB接口的细节关系,而只注重轻便快捷的性能。设计中对细节的把握源于生活中对细节的观察,只有观察到位才能设计到位。(图示)

2)用心观察,明确原理。

事物的特征除了明显的外部特征,还包括内部结构特征,表象和内质是相辅相成的,只有明确了事物的原理,掌握了其内部形态的结构,才便于对外部形态的理解。在观察时应该对内部形态进行解剖,并进一步加以分析,这在产品设计中显得尤为重要,对产品结构和原理的不了解,必然导致外部形态设计的失败。由于个性化设计的需求日益增加,很多设计摆脱了像传统的电脑主机那样的“方盒子”设计理念,追求适应内部结构变化的多样化的设计风格。(图示)

3)全面观察,变换角度。

设计中对事物的观察,绝不像传统绘画写生那样以固定的视点面对不变的对象,如此观察的结果只能反映事物的局部,导致设计结果的以偏盖全。事物不是一成不变的,因此,设计师应以变化的心态进行观察,首先从变化观察的角度做起。不同角度会产生不同的观察结果,尽管所有不同角度观察的结果相加并不等于整体,但必然趋近整体,而且,全新的视角本身就具有很强的震撼力,可以直接转化为设计。(图示)美国作家马里杰·尼格为他的作品寻找一个穷困潦倒且懒散度日的角色原型而来到乡下,这个人物终于被他找到了——“一个满脸乱胡须的老人,穿着一件褐色工作服,坐在一张椅子上为一小块马铃薯地锄草,身后是一间没有油漆的小木屋。”作家准备回家用打字机记录下眼前的场景,当他绕过木屋回头再看一眼时,却发现“老人椅边靠着一副残疾人的拐杖,有一条裤腿空荡荡地垂到地面上”,由于视角的变化,人物形象由懒散的庸人变为不屈的强人。同样,主动变化观察的视角,会促生意想不到的设计效果。

4)灵活观察,发生联想。

通过观察与联想的结合,可以产生“想象性意象”。这种对两种或以上事物的外形和功能的联想和比较,可以对观察对象的外延和内涵进行拓展,从而使创意更为多元化。这是观察方法中最重要的一点,也是视觉思维的一种体现。大脑如同一个庞大的数据库,观察的同时,头脑中会闪现出与之相关联的若干形象,我们

所要做的不仅是把它们重视起来,而且要迅速记录下来,因为这些形象或想法只是作为短时记忆而稍纵即逝。(图示)

二、联觉设计

1、定义

联觉(Synesthesia),也称为通感、共感,是各种感觉之间产生相互作用的心理现象,即对一种感官的刺激作用触发另一种感觉的现象。

如朱自清《荷塘月色》中的名句“微风过处,送来缕缕清香,仿佛远处高楼上渺茫的歌声似的”,其中,就由嗅觉引发了听觉;再如诗句“红杏枝头春意闹”,是由视觉引发了听觉;糖果包装设计中,经常使用红黄等色系,便是由视觉引发味觉;而肌理的运用,则是视觉与触觉的通感。

2、联觉的运用(图例)

1)视听联觉

画面的节奏感、韵律感

2)视味、视嗅联觉

色彩的味道

讨论:从图示中食品和药品包装中,感受到如何的通感运用?

3)视触联觉

春夏秋冬

肌理——材料对比带来触觉美感

图形触感,图形带来不同触觉美感,如光滑的图形、粗糙的图形、绵软的、坚硬的等。

三、五感设计

1、何为五感设计?

针对人的五感需求进行的设计,即设计作品追求满足受众的视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉等的多方位、立体化的感受。

《间谍小子》电影中将会出现8种气味,每位观众进场前都会免费拿到一张气味卡片,当银幕上闪过某一个数字时,观众只需要把卡片上对应数字的部分刮开,就可以闻到相对应的气味了。

ScentSciences 的公司推出了Smell-O-Vision 气味盒子,Smell-O-Vision 可以存储20种气味,并保存200小时。它最大的特点便是能够与视频同步(估计需要根据视频重新编辑气味排放,类似根据视频编辑字母时间轴一样)在需要的时候放出类似的气味。

2、五感的设计应用

书籍设计中,排版、图文设计属于视觉;纸张材料的运用属于触觉。也可加入气味和声音元素。

讨论:如何在书籍设计中加入气味和声音?

五感设计可以运用于其他平面设计、环艺设计、展示设计、多媒体设计中。

视频播放:1921别墅设计专家强正宇:从五感出发做设计。

总结:本课程从设计观察方法、联觉设计和五感设计三个方面进行了讲解,感知觉原理还可运用于很多设计环节,希望大家在设计实践中要善于总结。

作业:

1、名词解释:联觉五感设计

2、填空:

1)糖果包装设计中,经常使用红黄等色系,使人产生酸甜的味觉感,这种由视觉引发味觉的设计运用了视味联觉(通感)原理。

2)某件设计作品通过视觉给我们或冷或暖、或软或硬的感觉,说明他运用了视触联觉(通感)原理。

3)设计观察应遵循观察与思维一体化原则、面向生活原则和灵活多变原则。

3、作为一名设计师,应如何观察?

4、本着五感设计原则设计一本书或一个空间(写文案)。

第三讲认知与学习

第一节认知与识别的一般原理

教学目的:通过对心理学中认知、识别原理和在设计中的展现的学习,使学生掌握设计基本知识学习技巧和设计识别方法,最终会在设计中运用相应的原理和方法。

教学重点:1、认知原理2、识别原理与方法

教学难点:识别理论(原理与方法)(演示法)

教学方法:多媒体、讨论法、演示法等

教学过程:

一、认知心理学:信息加工理论

1、与其他心理学派的对比

2、与计算机和传统记录的对比

二、人的认知

1、辨认和识别

2、识别理论

教学内容:

一、认知心理学:信息加工理论

认知心理学(Cognitive psychology)是以信息加工理论为核心的心理学,又可称为信息加工心理学

代表人物:艾伦·纽厄尔(Newell)和赫伯特·H.西蒙(Simon)

认知心理学的主要目的和兴趣在于解释人类的复杂行为,如概念形成、问题求解以及语言等。

认知心理学的核心是将人的思维活动看作是信息加工的过程,认为人脑对信息的加工过程与计算机处理信息的过程相类似,是信息输入——加工——输出的过程,研究侧重通过对输入的信息及主体外显的行为进行研究。

1、与其他心理学派的对比(图表分析)

总结得出原理:

A知觉过程:信息输入—加工处理—信息输出

B创造原理:问题求解取决于刺激、机体状态和记忆。

2、与计算机和传统记录的对比(图表分析)

总结得出原理:

A机制上存在区别

B情绪调节因素

二、人的认知

认知心理学研究的是人的认知问题

“认知”既是内容也是过程,它包含了人们获得外界知识并利用它形成和理解自己的生活经验的全部内容。

认知心理学家将其研究内容归纳为:知觉、注意、记忆、思维和问题求解、语言、人工智能等。

1、辨认和识别

1)自下而上(bottom-up processing)和自上而下(top-down processing)的加工(图示)

自下而上的加工又称为数据驱动的加工,主体将从外界获得的感觉信息,然后将这些信息发送大脑,抽取并加工相关信息。

自上而下的加工称为概念驱动的加工,人过去的知觉经验、知识、动机和背景影响他的识别。

2、识别理论

看图提问:是羚羊还是鸟?

提示:同一图形,在左图中则易被当作“鸟”,但在右图则更易被当作羚羊,可见记忆比对(即上下文(context))对识别的影响。

识别理论包括如下说法:

1)、模板匹配模式与原型说

模板说:人的长时记忆中贮存着各种经验知识的模板(Template),人们识别时将刺激信息的编码“模板”进行比较,刺激与模板存在最佳的匹配时,再认对象就得到了识别。

原型说:人们对物体的识别是一种“原型匹配”的过程,当刺激与某一原型有最近似的匹配,即可将该刺激纳入此原型所代表的范畴,从而得到识别。

即使某一范畴的个体之间存在着外形、大小等方面的一定差异,这些个体仍可与原型相匹配而得到识别。

人们无法寻觅到合适的原型的时候,一方面会造成识别障碍,另一方面可能寻找最接近的原型,来做出判断。

例1:国内厂家设计的洗衣机(2004年北京国际家电展)

说明:人们对物体的识别是一种“原型匹配”的过程。当物体与原型非常接近时,物体就可以被识别,而无法寻觅到合适的原型的时候,一方面会造成识别障碍,另一方面可能寻找最接近的原型,来做出判断。

无法立刻识别的设计虽然可能带来使用上的不便,却有可能提高提高注意和增强记忆,并有时还能使用户获得“思维参与”的乐趣。

例2:四次奥运会运动项目图标

四次奥运会的运动项目图标,虽然图标风格和样式不同,但人们仍旧能识别每个图标代表的体育运动,可见人们对于运动的记忆是按照某些典型形式记忆。人们无需看到对象的全部细节也能匹配相应的原型,这样能提高人们的识别速度,并且,只要存在相应的原型,新的、不熟悉的模式也是可以识别的。

2)、特征说

特征说中最着名的是塞尔弗里奇1959年提出的“鬼域”(Pandemonium)假设。是一种根据对象的特征进行识别的分析模式。

当人们识别字母“R”时,映象鬼形成“R”的映象;特征鬼报告“它”所具有的垂直线、水平线、斜线、不连续、曲线和3个直角等特征;一直注视特征鬼工作的许多认知鬼开始寻找相关的特征,具有类似特征的鬼,如P、D和R都会喊叫,全部特征吻合的R鬼的叫喊声最大,而P鬼和D鬼则有与之不相符合的特征,所以决策鬼就判定R为所要识别的模式。(图示)

3)、傅里叶模式

傅里叶模式是由Kabrisky,Ginsburg和Person等人提出的,他们认为人脑记忆的模式是傅里叶转换的形式,这种变化将对象通过转换分解为一定频率的信号,与原储存在长时记忆中的傅里叶模式相匹配。(傅里叶变换(Fourier变换)是一种线性的积分变换。因其基本思想首先由法国学者约瑟夫·傅里叶系统地提出,所以以其名字来命名以示纪念。在很多学科领域均有应用,在图像识别方面的亦可运用。)

4)、结构描述模式

结构描述模式是M.Minskey提出的一种按照识别对象特性的联接关系描述对象的方式。选取识别对象的特性,将对象的某一特征作为节点,按照特征之间的结构关系用有向线段连接起来,以描述对象。

识别对象可提取的特性和特性之间的关系:

讨论:两个对象的组织关系有哪些?

结论:相离、相减、相联、相切、压叠、透叠、差叠、重叠。

设计心理学

设计心理学 设计心理学概述 一、设计心理学的研究背景 1.消费社会:日渐挑剔的用户 消费社会中设计的主要职能之一就是促进消费,在这个意义上,设计人员要做的不仅是让商品在被购买后提供给使用者满意的功能,同时也需要赋予商品以美学、符号和文化等方面的意味,多角度、多层次的满足用户的需求。 2.信息社会:科技以人为本 信息社会使设计更大程度地摆脱了技术以及生产可能性的制约,对“人”的关注被提到了最前例。需要用艺术化设计的高情感去弥补和平衡人们在高技术社会环境下人际关系的疏离…… ….. 3.设计:多元性 复杂性、多元性的设计背景为设计提供了更大的可能性和创意空间,同时也对设计师提出了更高的要求,要使造物更贴近人的情感、生活和多样的需要。 案例: 从功能、易用性、服务等全方位来看 但就对中国的普通用户而言,苹果电脑的用户体验在很多方面都做得并不好。 Wintel更昂贵的价格较封闭的系统缺乏第三方软件厂商的强有力支持 买台苹果电脑就好比“请个祖宗回家”。 但是,为什么还会有那么多人对苹果电脑趋之若骛呢? 美丽的苹果电脑在电脑界从未超过15%的市场份额,甚至在商业上运营的也相当失败。 请大家来分析一下为何苹果电脑为何能赢得众多粉丝的原因? 设计“design”可以说,“世界不仅是由懒人创造”的,世界还是由“爱美的人”创造的。 二、设计心理学的定义 设计心理学: 设计心理学是设计与消费心理学交叉的一门边缘学科,是应用心理学的分支,是研究人们对于需求以及使用的心理、意识并运用于设计的一门科学。解决设计艺术领域与人的“行为”与“意识”有关的设计研究问题。设计心理学是研究设计艺术领域中的设计主体和设计目标主体(消费者或用户)的心理现象,以及影响心理现象的各个相关因素的科学。 三、设计心理学的研究对象 用户或消费设计主体(设计师)

设计心理学第四章

设计心理学 目录 4.1 情绪和情感的界定 4.2 设计的情绪表达 4.2.1 情绪的作用 4.2.2 情绪的维度 4.3 设计情感 4.3.1 设计情感的特殊性 4.3.2 设计情感的层次性 4.1 情绪和情感的界定 ?情绪(Emotion)是人对客观事物的态度的体验。 ?美国心理学家伊扎德(C. Izard)认为情绪应包括生理基础、表情行为和主观体验三个方面。?情绪与情感 就脑的活动而言,情感(Feelings)和情绪是同一物质过程的心理形式,是同一事件的两个侧面或两个着眼点,因此,有些心理学家并不严格区分情感和情绪。 细分两者: 1、心理学家们认为情感着重于表明情绪过程的主观体验,即感受;情绪则着重于情感过程的外 部表现以及其可测量的方面,因而认知心理学家们更多使用“情绪”一词。 2、情感是判断系统的普遍术语,情绪是情感的意识体验,具有具体的对象和原因。 3、情绪和机体的生理需要相联系,是一种先天、本能的反映,比如饥渴时的焦虑觉或看到新奇 事物时的兴奋感;另一方面又是机体在社会环境中,特别是人际交往中发展形成的,具有很强的社会性。 4.2 设计的情绪表达 4.2.1 情绪的作用 1、适应作用 2、驱动作用 3、组织作用 4、通讯作用 4.2.2 情绪的维度 ?不同的情绪能对人的信息加工处理(知觉和记忆)起到不同的作用。为了区别不同的情绪,美国心理学家施洛伯格(H. Schlosberg,1954年)曾提出一种描述情绪的三维度量表,这三个独立维度分别为快乐-不快乐;注意-拒绝;唤醒-不唤醒(“唤醒水平”或“激活水平”。) ?1984年环境心理学家拉塞尔和拉尼厄斯( Russel&Lanius)曾按照愉快维度和唤醒维度描述人们在不同场所中的情绪。 北京大学的学者们通过实验对此加以验证,他们证明:

设计心理学(重点)

设计心理学 第一章 设计心理学的研究对象(P2) 设计心理学史研究设计领域中的设计主题和设计目标主体(消费者或用户)的心理现象以及影响心理现象的各个相关因素的科学。 最早奠定设计心理学研究基础—赫伯特 A 西蒙(最早提出设计是一门关于人工造物学科的学者)P2 设计心理研究——唐纳德A 诺曼(美国西北大学计算机技术系教授)P2 诺曼—产品的情感体验三部分【本能水平的设计(本能的、生物性的反应)、行为水平的设计(介于两者之间)、反思水平的设计(有高级思维活动参与,以记忆、经验等控制的反应)】P3 个体心理行为的四大因素(P7) 基础部分:包括生理基础和环境基础。生理基础是一切心理活动和行为的内在条件;环境基础是心理活动和行为产生的外在条件。 动力系统:包括需要、动机和价值观念等,这是人的心理活动和相应行为的驱动机制。 个性心理:包括人格和能力,是个体之间的差异性因素,使个体的心理、行为存在独特性和稳定性。 心理过程:感知——认知,认知包括了(感知、记忆、表象、思维等密切结合的心理现象)、情(情绪和情感)、意(意志或意动)三个部分。心理过程的发生,是主体认知内、外环境的刺激或信息,在动力

系统驱使下,受个性心理的影响而产生相应心理活动和行为的全过程。 设计心理学的研究范畴(P8) 总的来说:使用与情感 具体来说: 1.充分了解消费者实际需要和潜在需要,并综合其特点和特征来完善设计对实际目的的适宜程度。 2.用户无论在鉴赏、选择、购买和使用设计之物时都会产生相应的情感或审美体验。 名词解释: 移情说(P11) 移情说是由德国肖尔父子提出的,主要代表人物是德国心理学家离谱斯,认为美感的产生是由审美时我们把自己的情感投射到审美对象上去,将自身的情感与审美对象融为一体,或者说对于审美对象的一种心领神会的“内模仿”,即“由我及物”或“由物及我”。 距离说(P11) 距离说的代表人物是爱德华?布洛,认为审美要保持一定的距离,即所谓的“距离产生美”,要摆脱功利的束缚,实用的考虑,用一种纯粹的精神状态来关照对象,才能产生美感。 感性工学:一种将顾客的感受和意向转化为设计要素的翻译技术。 投射法(P14):也称投射测试,在心理学上的解释,所指个人把自己的思想、态度、愿望、情绪或特征等,不自觉地反应于外界的事物或他

设计心理学要点

设计心理学要点 《设计心理学》赵江洪编,共分9章,从心理学基础入手,介绍了设计心理学这门还处于发展和探索阶段学科的内容。主要介绍了科学的心理学及心理现象的基础;知觉与艺术及个体的行为;审美心理;社会文化心理现象;设计艺术中的心理研究、心理方法,造型心理等内容。 《设计心理学》属于应用心理学范畴,是应用心理学的理论、方法和研究成果,解决设计艺术领域各种与人的“行为”和“意识”有关的设计研究问题。 《设计心理学》赵江洪编,共分9章:第一章,科学的心理学,梳理了设计心理学的历史和现状,着重介绍设计心理学的性质: 设计心理学的基本性质是科学性、客观性和验证性,二艺术性和人文性的属,主要反映在研究对象的性质和研究概念的抽象上。以及,心理学的性质,历史,学派和发展。 第二章,心理现象的基础主要讲:心理的生理基础:生物基础:因果,遗传,进化。还有神经系统基础及脑的功能;感觉与知觉:主要讲了感觉和知觉的区别,重点讲了模式识别:模板匹配理论,特征检测理论,部件识别理论,解构与重构。 第三章,知学与艺术:视觉系统主要讲了视觉恒常性、格式塔及视错觉;空间知觉,视觉给了我们空间知觉也称深度知觉的能力,即通过二维的视网膜,看到三维的世界。心理学认为,空间知觉是通过提升视觉线索获得的。空间线索可以分为单眼线索和双眼线索。颜色知觉,色彩的差异表现为三种不同的属性,一是色相或色调,基本由光的波长决定,第二是明度或明暗度,与光照强度有关,第三是彩度或纯度,也称饱和度,区分颜色的鲜艳程度。听觉、触觉、化学感觉与通感(通感的心理现象解释是一个感官对真实刺激的感觉伴随着另外一个感官的感受)。 第四章,主要讲个体的行为,人的行为非常复杂,个体与个体之间的差异也很大。个体的发展与学习及个体的动机性行为:需求与动机(动机产生原因及马斯洛把人类的需要分为六大类),原始动机与社会心理动机;个体的情绪性行为:亚里士多德的观点。个体的认知性行为:认知,记忆,视觉传达,知识。 第五章,审美心理:审美心理流派心理分析学派,完形学派,行为主义,人本主义;审美反应:情绪,认知,兴趣。审美反应的测量:审美量表和审美描述,行为捕捉,动作行为,生理心理测量。 第六章,社会文化心理实际由三个层面的相互关联的概念组成:社会,文化,心理。文化心理,社会动力机制,态度与说服。 第七章,设计艺术中的心理研究:消费行为研究:消费心理学,消费者行为总体模型,消费决策过程,影响消费行为的心理因素。以及广告心理研究;创造心理研究:创造性思维,符号及其意义化,思维与设计。

设计心理学

设计心理学 第一章 1.2设计心理学的研究对象和意义: 一、与设计活动相关的心理现象: 1、各种心理现象发生和发展的一般规律的研究,如感觉、知觉、意识等 2、影响心理现象的相关因素的研究(心理现象形成影响和干预的因素,包括物理环境、社会环境和个体差异) 3、各种心理现象间的相互联系,及其在人的行为活动系统中的作用与地位研究 4、对于心理现象的研究方法和手段的研究 二、设计目标主体(用户和消费者) Attention------注意Interest--------产生兴趣 Desire--------产生欲望Action-------产生行为 三、设计主体(设计师): 1、正确理解设计目标的需求,树立正确的设计观(发现目标人群的需求) 2、提高设计创新思维能力,完善设计师知识结构(要运用创造性思维) 3、设计师的人格完善 4、提高设计管理水平(团队协作及管理水平) 四、设计心理学的研究意义: 1、满足消费者(用户)对高品质产品的需要 2、满足现代社会发展的需要(用艺术的高感情去补人际关系的缺失,平衡各种需求) 3、满足企业发展和市场的需要(设计出适合销路的产品) 4、满足设计师的自我完善的需要 5、满足设计理论发展的需要 1.3设计心理学的理论基础 气质—自然属性性格—社会属性 一、心理学的主要的流派: 1、行为主义学派代表人物:华生、斯金纳 主要观点:认为心理学不应该研究意识,应该只研究行为,把意识完全对立起来 研究方法:采用客观的实验方法,而不是内省法 2、格式塔学派(始于视觉领域的研究,但它不限于视觉领域以及整个感知觉领域)代表人物:惠特海姆、柯勒、考夫卡 主要观点:强调经验和行为的整体性,认为整体不能还原各个部分,各元素的总和,部分相加不等于整体;整体先于部分而存在,并制约着部分的性质和意义。主张研究应从整体出发,考察并理解部分。 3、精神分析学代表人物:弗洛伊德、荣格

《设计心理学》讲义

设计心理学课程讲义 第一讲设计心理学概述 第一节设计心理学定义及作用 教学目的:让学生了解设计心理学学科范围和学科目的,通过直观感受心理学对设计的帮助作用,建立学习设计心理学的兴趣,了解设计心理学的一般方法。 教学重点:设计心理学的目的与作用 教学难点:提升学生的学习兴趣(通过强化对设计的帮助作用来解决) 教学方法:多媒体、讨论法等 教学过程: 一、什么是设计心理学 1、心理学 2、艺术设计学 3、设计心理学 二、设计心理学研究什么? 1、设计主体心理(设计师) 2、设计目标主体心理(消费者和委托方) 三、设计心理学有什么作用? 1、完善自我心理认知(知己) 2、了解受众心理特征(知彼) 3、提升设计能力,加大设计符合度(百战不殆) 四、如何学习与应用设计心理学? 1、掌握基本原理 2、加强实践检验 3、善于归纳总结 教学内容: 导入:案例分析导入 引导学生分析六个设计案例,让学生初步了解设计心理学的研究领域和对设计的帮助作用,设计中时时处处练习有心理学知识。 案例一:儿童相机设计 存在问题:按钮无保护,容易被误按。儿童自控能力不强,常常随意抓按物体,这台儿童专用相机的底片开启按钮对孩子而言太容易被误按。 解决方式:产品应提供某些局限,在此相机上应增加开启底片盒的难度。(学生提出解决办法,例如:使这个开关不容易被孩子们发现,或按动这个按钮的需要先按下其他按键,或者需要同时按下其他开关等。)案例二:MP3设计 存在问题及解决办法:这款可作U盘使用的MP3,其外观设计简洁明确,但是用户在使用中发现,存在两个缺陷:1)吊带被放置在MP3上端,可能导致运动中机身部分的意外脱落;2)按键平于机身平面,在运动中可能不慎接触到用户身体,导致按键被按动而意外暂停。(学生提出解决办法)案例三:手表设计 问题:人们为什么喜欢这些美丽却不好读出时间的手表?(学生回答) 分析:人本主义心理学家马斯洛的“需要层次”理论告诉我们,人具有从低级到高级的多样性需要(生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我实现需求),设计不仅需要满足人们使用方面的需要,还需要使人们能产生多样的情感体验。——使用与情感 案例四:餐饮空间设计

设计心理学

第一章 设计心理学 设计心理学是设计专业一门理论课,是设计师必须掌握的学科,是建立在心理学基础上,是把人们心理状态,尤其是人们对于需求的心理.通过意识作用于设计的一门学问,它同时研究人们在设计创造过程中的心态.以及设计对社会及对社会个体所产生的心理反应,反过来在作用于设计,起到使设计更能够反映和满足人们的心理作用. 消费者 消费者指任何接受或可能接受产品或服务的人 准消费者 准消费者是对企业的产品或服务已产生了注意、记忆、思维和想象,并形成了局部购买欲,但为产生购买行为的过客。 惠顾消费者 是指消费者基于感情和理智的经验,重复地、习惯地前往购买。它具有明确的经常性、习惯性特点 什么是设计 设计是设想、运筹、计划与预算,它是人类为实现某种特定目的而进创造性活动。 以人为本的设计 通用性设计 通用性设计是指对于产品的设计和环境的考虑是尽最大可能面向所有的使用者的种创造设计活动,具有七大原则:①公平地使用,②可以灵活地使用,③简单面直观,④能感觉到的信息,⑤容错能力,⑥尽可能地减少体力上的付出,⑦提供足够的空间和尺寸,使使用者能够接近使用。比如,新型的通用性公交车除正常人群外,还为坐轮椅的老年人和残疾人提供通道。 情感化设计 情感化设计,即设计充分考虑人性感情需求的满足,同时体现设计价值。社会的发展,人们精神生活要求提高,产品不再只是功能上的价值,物质化的极大富足导致情感需求。 根据马斯诺需求理论分析人类为什么需要设计

第二章 观察法 观察法是心理学的基本方法之一,所谓的观察法时在自然条件下.有目的’有计划地直接观察研究对象的言行表现,从而分析其心理活动和行为规律的方法 ,观察法的核心时按观察地目的,确定观察的对象,方式和时机,---观察记录的内容应该包括观察的目的,对象,时间,被观察对象言行.表情,动作等的质量数量等另外还有观察者对观察结果的综和评价.观察法的优点自然,真实,可*,简便易行,花费低廉.缺点时被动的等待.并且事件发生时只能观察到怎样从事活动并不能得到为什么会从事这样的活动. 访谈法 是通过访谈者与受访者之间的交谈,了解受访者的动机,态度,个性和价值观的一种方法,访谈法分为结构式访谈和无结构式访谈. 问卷法 就是事先拟订出所要了解的问题,列出问卷,交消费者回答,通过对答案的分析和统计研究得出相应结论的方法. 简述设计心理学初级研究方法及其特点 第三章 需要 需要是决定销售和消费的力量 需要,英文用Need表示,我们用N代表。需要是有机体感到某种缺乏而力求获得满足的心理倾向,它是有机体自身和外部生活条件的要求在头脑中的反映。 欲望 欲望,英文的惯用表达是Desire,但为了与需求(Demand) 相区别,我们用Lust 表示,简称为L。需要是一种不稳定状态,是人类某种需要的具体体现,同时它也是世界上所有物质最原始的、最基本的一种本能。当它有明确的指向物时,称意向,当它明确指向一定目标,并产生希望满足的要求时,称欲望。所以欲望是需要的发展。欲望已经具备了指向性的特征,也就是它已指向一定的目标物。但这并不表明个体

设计心理学复习资料第五章(新完全版)

第五章、设计艺术中的个体心理 名词解释: 1、感觉:是感受器所产生的表示身体内外经验的神经冲动过程。感觉是知觉的第一个阶段,是人对外界刺激的即时、直接的反映。 2、阈限:是使个体产生感觉的刺激水平,其中能引起人体产生感觉的最小刺激水平称为绝对阈限,而在两个相似刺激之间被觉察到的最小差别叫差别阈限。 3、颜色视觉:个体能察觉颜色是依赖于各种色彩的物体反射到视觉感受器上的光线,大脑对光线进行加工,产生了颜色视觉。 4、明度视觉:是最基本的视觉。是对照射在视网膜上的一定强度的光的感受,它受到两个要素的影响,一是眼睛的适应状态,二是光的强度。 5、运动视觉:是感觉物体空间位移和移动速度的视觉。人类的运动视觉常常会忽视静止的物体,运动的物体格外容易吸引人的视觉注意。 6、注意:指主体的心理活动对一定对象存在指向和集中,即有机体对周围环境刺激的选择性知觉。 7、辨认与识别:主体从外界获得的感觉信息,与存储的知识相互匹配,赋予知觉对象意义的过程,这个过程包括两种途径,自下而上的加工和自上而下的加工。8、原型匹配:各种事物被抽象为某种信息储藏在记忆中,人们在对物体进行知觉时会寻找与之相匹配的原型。 9、二可图形:一些模糊的、不稳定的图形,它们可使单一的图像在知觉和辨认上产生多种可能。 10、错觉轮廓:也称为主观轮廓。指那些没有直接刺激而产生的轮廓知觉。 11、不可能图形:这种图形看似合理,但是无法在三维空间中构造出来。形成的原因是感知对象需整合时间和空间上的信息。 12、恒常性:指客观事物本身不变,但其给人们的感觉刺激由于某些外界条件变化而在一定限度内变化,人对它的知觉不变。 13、似动:是一种实际上没有动而知觉为运动的错觉。 14、识记:就是去记的过程。认知心理学则以内在的机制出发,称为编码,就是主体将感知到的信息有意或无意转变为大脑可以接受的形式的过程。 15、保持:即储存,把信息以一定的方式保存在大脑中,知识的存储也可以称为知识的表征,就是以某种方式存储知识。 16、回忆:即提取,是一个解码信息的过程。 17、图式:是关于事物、人、情境的概念框架或知识群。 18、重学节省:是记忆的两种再作用之一。即我们对于那些曾经记忆的信息,即时不能再现,甚至不能再认,但再次学习时,学习的时间和遍数都能减少。 19、正负迁移:指前后记忆的信息相互之间存在影响。有时,先学的内容能促进后学的内容,即正迁移;先学的内容会干扰后学的内容,即负迁移,二者主要取决于刺激元素和反应之间的关系。 20、技能:是一种程序性记忆,以组块的形式保存在人的记忆中,它的外在表现是

设计心理学知识点

第一章科学的心理学 设计心理学的性质 设计心理学的基本性质是科学性、客观性和验证性,而艺术性与人文性的属性主要反映在研究的对象——设计的性质和研究的概念的抽象上。 我们可以将科学与艺术归纳一下: 科学:直观、表象——抽象概念——理论 艺术:直观、表象——意象——意象形态——形象创造 设计心理学的概念 设计心理学研究人的行为和审美心理现象,兼有自然科学和社会科学两种属性。设计心理学属心理学延伸到设计艺术领域的应用心理学范畴。一方面设计心理学具有心理学的基本属性,即科学性、客观性和验证性;另一方面又包含设计艺术领域的艺术性、人文性。前者在心理学领域已经形成了比较完善的理论和技术框架,而后者所包含的内容不仅十分广博,而且概念体系复杂,美学研究便是如此。 心理学的定义? 心理学是行为的科学。将心理学定义为行为的科学,是因为“行为”比意识体验具有更加明确的对象性和客观性。行为的观察和度量具有可操作性。 心理学的一般研究过程是:事实——描述——解释——理论 事实:心理学研究的求真和证伪都必须从事实出发,以事实为依据。“事实”(fact)是人们关于事物的客观认识,是可以观察和重复的事件。 描述:描述是就研究对象的状态做出说明。对于事实或研究对象的分类和概念化归纳应该是最基本的描述性科学研究。 解释:解释是关于研究对象之间的“关系”的。 理论:理论的意义不仅在于揭示事物的规律,理论可以预测事物。一个理论可以为许多事件提供解释,同样可以归纳不同的解释而上升到理论的水平。 第二章心理现象基础 心理学有三个基本生物学基础:因果、遗传、进化。 心理学中的感觉是感觉器官,产生对事物的个别属性的认识。感觉系统的主要功能是:1、感知外界的物理刺激; 2、把信息传递到大脑; 3、在信息加工之前对其进行必要的加工。

设计心理学重点

3、设计的原则 现代设计 需要——使用功能、活动功能、休闲功能、信息功能、交流功能、展示功能等。 形式——多样与统一、对称与均衡、对比与调和、比例与尺度、节奏与韵律、传统与现代、简洁与细腻等。 文脉——文化、历史、民俗、地域、场所、气候、地形等。 ⑵设计的共性 ①为人类服务是首要基础②改变现状是主要手段③体现时代特点是普遍特征 第一章:心理学 心理学的产生和发展哲学 1879年德国哲学家、生理学教授冯特在莱比锡大学建立了世界上第一个心理实验室,标志着现代心理学的开端,也标志着心理学脱离哲学而成为一门独立科学。 3、心理学的主要概念 ⑴心理过程 心理过程是指人的心理活动的过程,包括认知、情感和意志三个方面。 认知是大脑对客观事物的表面属性和内在联系进行反映的心理过程。它涉及感觉、知觉、记忆、想象和思维等活动。 刺激作用于人的大脑,所产生的“痕迹”在大脑中可以储存起来。在一定条件下,这些储存可以被提取出来,这就是记忆。 对于一些事物,我们不能直接感知其属性,但是可以通过对它们的分析和综合、抽象和概括,揭示他们的内在属性和规律以及事物之间的联系和关系,这就是思维过程。 上述感觉、知觉、记忆、表象、想象和思维的活动过程统称为认知过程。 人在接触和认识客观事物的过程中,总是“感其物,动其心”的,即总是采取一定的态度,有一定的体念,如对某一对象或喜欢、或愤怒、或忧伤、或恐惧等,这种心理过程叫情感过程。 为达到预期目的与克服困难相联系的心理活动叫做意志。 二、设计心理学的研究方法 1、观察法:所谓观察法是在自然条件下,有目的、有计划地直接观察研究对象的言行表现,从而分析其心理活动和行为规律的方法。 先按不同的分类标准,可分为不同的类型。

设计心理学知识点归纳

设计心理学知识点归纳 设计心理学是研究人与环境之间相互作用的学科,旨在探索人们在 设计过程中的认知、情感和行为方面的特点。本文将归纳设计心理学 中的一些重要知识点,帮助读者更好地理解和应用这些知识。 一、感知与认知 1. 感知:感知是指我们通过感觉器官对外界信息的接收与处理过程。设计师需要考虑人们对于颜色、形状、纹理等感知的差异,以及如何 利用这些差异来传递信息和引起情感共鸣。 2. 认知:认知是指人们对于信息的加工、理解和处理过程。设计师 需要了解人们的注意力、记忆和思维方式,以便更好地呈现设计理念 和传递信息。 二、情感与体验 1. 情感设计:情感设计是指通过设计来引起人们的情感共鸣或激发 情感反应。设计师可以使用颜色、图像、音乐等多种方式来创造具有 情感吸引力的设计作品。 2. 用户体验:用户体验是指人们在使用产品或者与环境互动时所获 得的主观感受。良好的用户体验可以提高人们的满意度和效率,设计 师需要关注用户需求和行为习惯,以优化用户体验。 三、信息处理与可视化

1. 信息加工:设计师需要了解人们对于信息的加工过程,包括信息的感知、理解、记忆和决策等方面。通过优化信息的传达方式,可以提高信息的理解和记忆效果。 2. 数据可视化:数据可视化是将复杂的数据转化为可视化图形,更容易被人们理解和分析。设计师需要考虑如何选择合适的图表类型、颜色编码和交互方式,以提高数据的可视化效果。 四、界面设计与用户交互 1. 界面设计原则:界面设计需要遵循一些基本原则,如一致性、可见性、反馈等,以提高用户对界面的理解和操作效率。 2. 用户交互设计:用户交互设计关注人们与产品或者界面的互动方式,包括界面布局、导航、交互反馈等方面。设计师需要考虑用户的心理和行为特点,提供便捷、直观的交互方式。 五、人机接口与可用性 1. 人机接口设计:人机接口设计关注人与机器之间的交互方式,包括输入设备、输出设备、交互方式等方面。设计师需要考虑用户的特点和需求,设计易于操作和友好的人机接口。 2. 可用性评估:可用性评估可以帮助设计师评估产品或者界面的易用性和用户满意度。常用的评估方法包括用户调研、用户测试和专家评估等。 六、情境设计与环境心理学

自考-设计心理学1-3重点总结分享

设计心理学 第一章设计心理学概述-作为一门设计科学的设计心理学 【领会】1.1设计心理学的概念和研究现状 1【设计心理学定义】 是工业设计与消费心理学交叉的一门边缘学科,是应用心理学的分支,它是研究设计与消费者心理匹配的专题。 设计心理学是专门研究工业设计活动中如何把握消费者心理,遵循消费行为规律,设计适销对路的产品,最终提高消费满意度的一门学科。 2.设计心理学的国内外的研究现状: 唐纳德A 诺曼(美国认知心理学家)——提出“物质心理学”,研究人和物互相作用方式的心理学。 赫伯特A 西蒙(美国认知心理学家)——着眼于主体思维活动的研究,将设计当做问题求解的思维心理学。李彬彬(江南大学)——认为设计心理学是应用心理学的分支,研究的方向设计与消费者心理匹配的专题。赵江洪(湖南大学)——使用应用心理学的理论方法和研究成果来研究设计领域的问题。 李乐山(西安交通大学)——工业设计心理学,满足用户使用需要的心理研究。 柳沙(清华大学美术学院)——设计心理学是研究设计领域的设计主体和设计目标主体的心理现象,以及影响心理学现象的各个相关因素的科学。 【领会】1.2研究对像和研究范畴 1.【设计心理学的研究对象】:研究对象,不仅仅是消费者,还应该包括设计师。因此,设计心理学的一个重要的内容是消费者心理学,另一个重要的内容是设计师心理学 2.【设计心理学的研究范围】 a) 基础本分,包括生理基础和环境基础。 b) 动力系统,包括需要、动机和价值观念,理念等。 c) 个性心理,包括人性和能力等。 d) 心理过程,包括知(感知、认知),情(情绪和情感),意(意志和意动)。 【领会】1.3设计心理学的历史和相关学科 ⑴审美心理学、心理美学、艺术心理学、美术心理学等相关领域的研究 1【心理美学】 也称“美学心理学",“审美心理学",它是以心理学的研究方法研究审美、创造美的心理过程、个性心理及其规律的美学分支学科与流派. 1、移情说:最早由德国费肖尔父子提出 2、距离说:爱德华-布洛 2【心理学的主要学派】精神分析学派、格式塔心理学、弗洛伊德心理学、人本主义。 •精神分析心理学与艺术心理: 1、代表人物:弗洛伊德(Freud)和荣格(Jung) 2、主要理论:意识与潜意识;本我、自我、超我 3、集体无意识 3、精神分析心理学在艺术设计中的运用:投射法

设计心理学完整要点

设计心理学完整要点

《设计心理学》完整重点

第一章设计艺术心理学概况 1. 设计艺术心理是指设计者在产品的市场定位策划、 功能原理构想、结构设计计算、设计方案表达、工艺规程制定过程中的一系列心理活动。P1 2. 设计艺术心理学包括两方面的内容:一是艺术设 计师在创作过程中自身的心理活动;二是艺术设计师通过产品满足、引导消费者的心理需求。P2 3. 表象转化是一种活动中产生的表象转移、渗透到另一种活动中的心理现象。P3 3. 美国认知心理学家唐纳德A 诺曼是最早提出物品 的外观应为用户提供正确操作所需的关键线索的学者之一。P3 4. 设计艺术心理学既是设计艺术学的一个分支,又 是应用心理学科的一个新分支。它是在普通心理学基础上,专门研究在设计艺术活动中如何遵循视知觉规律,应用审美心理规律,把握消费者心理与行为,综合分析相关的影响因素,创造性地设计适用满意的产品的一门科 学。P4 5. 影响个体心理活动的四大因素:生理基础和 环境基础、动力系统、个性心理以及心理过程。P5 6. 设计艺术心理学的研究对象:设计主体和用户消

费者。P5 7. 设计艺术史一项有目的的创造性活动,具有实用与审美双重属性。P5 8. 多默在《现代设计的意义》中将设计分为“显性 设计”和“隐形设计”两类,其中“显性设计” 是风格设计,隐形设计是工程设计。P6 9. 设计艺术心理学的研究背景和意义。P7 背景:(1)消费社会必须通过艺术化的设计满足用户的需求; (2)信息社会需要用设计化的艺术来衡量人与环境; (3)现代设计的背景需要理解人的心理;意义:(1)增强设计者的心理素质,提高产品的设计价值,保障消费者的满意; (2)完善科学体系,揭示消费者心理与行为,实现创造性设计。 10. 设计艺术心理学学科研究方法的特殊性特点 八\、 (1)设计心理学的研究重点不是单纯的心理学基础研究,而侧重于心理学在设计艺术及相关 领域中的运用; (2)设计心理学的目的为了帮助设计师更好的设计,服务于人类;(3)设计心理学的研究者必须同时掌

设计心理学知识点

第1章设计心理学概述 考核知识点1、人类的心理现象〔领会〕 〔一〕生理与心理 〔二〕心理与客观 〔三〕心理学的历程 〔四〕心理学的概念:是研究人的心理现象的发生,开展规律的科学;是研究人脑对外界 信息的整合诸形式及其隐、外显行为反响的一门科学 〔五〕心理学的分类:普通心理学、生理心理学、教育心理学、社会心理学、开展心理学、 劳动心理学 考核知识点2、心理学的性质与任务〔领会〕 (一)心理学的性质:它即是一门自然科学,也是一门社会科学,因而是一门文理穿插的 科学 (二)心理学的任务:1、了解心理现象;2、熟知心理规律;3、指导实践应用 (三)开辟设计的审美创造之路 考核知识点3、心理学的研究方法〔识记〕P10-11 (一)观察法由观察者直接观察记录研究对象的行为活动,用以研究心理活动规律的方法(二)实验法按研究目的控制或创造条件,以主动引起或改变被试的心理活动,从而进展研究的一种方法 (三)测验法研究对象所了解或关心的问题为围,预先制定科学的量表或问卷,由被测者自由地按题目回签,以获取研究资料的方法 (四)虚拟法借助计算机虚拟现实的图形技术,进展心理实验的研究方法 考核知识点4、设计 (一)设计的概念〔识记〕P1 答:设计是在正式做某项工作之前,根据一定的目的要求,预先制定的方法、图样等。 设计分为工程设计、工艺美术设计、艺术创作等三大领域。 (二)设计的心理活动〔领会〕 考核知识点5、设计心理学 (一)设计心理学的概念〔识记〕P11 答:设计心理学是以普通心理学为根底,以满足需求与使用心理为目标,研究现代设计活动中,设计者心理活动的发生、开展规律的科学 (二)设计心理学的研究意义〔领会〕 答:1、增强心理素质 2、利于人才培养 第二章认知的心理过程 考核知识点1、感觉P13 (一)感觉认知简介〔领会〕感觉是客观事物的个别属性在人头脑中引起的反响,也就是"物质作用于我们的感觉器官而引起感觉〞。 感觉的产生具备三个条件:一是物才有感,二是觉才有感, 三是有脑才有感 (二)感觉的种类〔识记〕视觉、听觉、触觉、味觉、嗅觉、肤觉、机体感觉、平衡感觉、 运动感觉 (三)感觉的意义〔领会〕感觉的普遍意义是人类认识世界、获得知识,适应客观世界的赖

设计心理学整理资料

设计心理学整理资料

1、现代设计的原则可以概括为三个方面:需要、形式和,其基本内容为文化、历史、民俗、地域、场所、气候与地形等。(文脉) 2、在创造性思维的培养中,在已有的众多信息中, 寻求最佳解决问题的方法的思维过程,被称之为思维,综合性是其重要特点。(收敛) 3、消费者购买动机中的心理性购买动机,一般被分 为三种:感情动机、理智动机和______.动机,既是基于对于产品和某个企业的认同所产生的重复行购买行为。(信任) 4、在广告消费心理的动机中,其目的是为了唤起注 意、引起兴趣、启发欲望,最为重要的是。 (导致行动) 5、多媒体设计中视觉传达的特征主要有:、 交互性和人性化。(引导性) 6、在工业产品造型设计中,影响产品心理机能的评 价因素中有:文化背景、时代性、法规 和。(诚实性) 7、设计心理学好关于设计主体这一“黑箱”的研究 是指如何使设计易于使用,最大限度的实现它的__________性。(目的) 8、格式塔心理学也可以被成为“心理学”,

诞生于1912年,代表人物是惠特海姆.考夫卡和苛勒,它源于视知觉方面的研究,又不限于视知觉,其应用范围超出了感知觉的限度,包括了学习.记忆.情绪.思维等许多领域。(完形) 9、在设计心理学的研究方法中,()法是研究者 依靠自己的感官和工具,有目的.有计划地对特定对象进行研究以获取科学事实的方法。按照定量研究和定性研究的区别,可以分为结构性和非结构性的两种研究。(观察) 10.说服过程被划分为四大要素,分别为信息 源. .信息及信息的接受者(目标受众)。 (信息媒介) 11、可用性是目前世界上较为公认的,衡量产品在使 用方面所能满足用户身心需要的量度,是产品设 计质量的重要指标。可用性包括效率.容错 性._________ 。(有效性) 12、消费心理学中的消费者决策过程的典型模式是一 个问题求解的过程,包括三个部分,决策信息收集.__________.决策实施。(决策选择) 13、艺术设计中的叙事要素包括:_______.设计的观 看者和消费者.物品设计的结果.设计的意味.设计物为传递意味而显现出的内容.设计师与观看者之

设计心理学教案

设计心理学教案 第一章设计心理学概述 设计心理学是一门新兴的交叉性、边缘性学科,其主要内容涉及到生理学、心理学、 美学、人机工程学、艺术学等众多学科,而这些学科又往往相互交叉,形成一个复杂的相 关网络。本章介绍了设计心理学的界定、研究对象和意义,设计心理学理论基础,设计心 理学的形成和发展过程,以及设计心理学的研究方法。 1.1设计心理学的界定 目前研究设计心理学的专家多从各自的专业领域对与设计相关的心理现象进行研究, 并取得了相应的成果。按照专业背景的不同,可以将研究者主要分成两类,一类是以心理 学为专业背景的研究者,专门研究设计领域的活动的应用心理学家,他们有着深厚的心理 学知识应用心理学的研究方法,专注与设计心理学的理论研究,并以理论指导设计活动的 展开。另一类是以设计专业为背景的研究者,他们接受过系统的设计教育,有着丰富的设 计实践经验,同时对与设计相关的心理学研究有浓厚兴趣,重视设计心理学理论成果在设 计中的应用。但是,目前我们很难找出明确定义为设计心理学家的学者。 做为一个新兴的学科,国内外学者对设计心理学还没构成统一的定义,其研究的对象 和内容也还没构成完备的体系。国内外学者从相同的研究角度启程对设计心理学的概念和 定义明确提出了各种界定。 (1)赫伯特a.西蒙(herbertalexandersimon,中文名:司马贺)美国社会科学家、 经济学家、人工智能专家、认知心理学家赫伯特a.西蒙是最早研究设计――“人工事物创造过程”心理现象的学者之一。在其著作《关于人为事物的科学》中认为设计可以“作为 一门人技科学的心理学”,从而使设计领域开始将设计作为一种复杂的思维过程加以关注。其对设计的论述多围绕设计思维,将设计当作“问题求解”的思维心理学。在其著作《人 工科学――复杂性面面观》中进一步讨论了认知心理学对人类思维活动的解释,以及人工 造物的思维过程,并从思维的角度讨论了各种求解活动。将设计活动本质界定为人在复杂 环境下对信息的加工处理,并根据有限的条件作出判断和决策的过程。 赫伯特a.西蒙虽然没明确提出所谓的“设计心理”,但他以思维过程和方式的研究为基础,明确提出了一切人工事物(包含艺术)缔造过程中,而已不无关联的“唤起情感” 和“同时实现原理(技术)”交叉的关键点:“评价――找寻候选方案――整体表现”的 决策过程。其理论对设计心理学的构成有著奠基意义。 (2)唐纳德a.诺曼(donalda.norman) 美国西北大学计算机系教授,认知科学和心理学家唐纳德a.诺曼于20世纪80年代编写了《thedesignofeverydaythings》(国内译者为《设计心理学》),打下了西方“可 用性”设计的理论基础。书中以常用的日用品为基准,针对设计中存有的瑕疵和错误,研

《设计心理学》教学大纲

《设计心理学》教学大纲 一、课程背景和目标 1.1课程背景: 设计心理学是一门研究如何理解和应用心理学原理来改进和优化设计的学科。它涉及到人类认知、情感和行为的研究,以及如何将这些理论和知识应用于产品、界面和服务设计等领域。设计心理学对于产品设计师、用户体验设计师和其他与设计相关的专业人士具有重要意义。 1.2课程目标: 本课程旨在帮助学生了解设计心理学的基本概念和原理,并将其应用于实际设计中。通过本课程的学习,学生将能够理解用户需求和行为,掌握用户研究的方法和技巧,提高设计的效果和用户体验。 二、课程内容和教学方法 2.1课程内容: 2.1.1设计心理学概述 -理解设计心理学的基本概念和原理 -介绍设计心理学的发展历程和应用领域 2.1.2用户认知和需求分析 -了解用户认知过程和决策行为 -掌握需求分析的方法和技巧 2.1.3用户研究和用户体验评估

-学习用户研究的设计和实施方法 -了解用户体验评估的方法和指标 2.1.4设计与用户情感 -探讨设计对用户情感和情绪的影响 -研究如何设计引起积极情感的产品和界面 2.1.5设计伦理和社会责任 -引导学生思考设计伦理和社会责任的问题 -探讨如何在设计中考虑用户的隐私和安全等问题 2.2教学方法: 2.2.1理论讲授: 通过课堂讲授,向学生介绍设计心理学的基本理论和概念。 2.2.2案例分析: 通过实际案例的分析和讨论,帮助学生理解和应用设计心理学的方法和原理。 2.2.3实践操作: 引导学生进行用户研究和用户体验评估的实践操作,加深对设计心理学的理解和应用能力。 2.2.4小组讨论: 组织小组讨论,让学生共同探讨和解决设计心理学相关的问题。

《设计心理学》课程教学大纲

《设计心理学》课程教学大纲课程编号: 课程名称:设计心理学 课程学时:32学时 适用专业:工业设计 预备课程:设计史 1.课程教学目的 英文名称:XXX 课程学分:2学分 课程性质:限定选修 通过研究《设计心理学》,使学生了解设计心理学的基本理论体系,初步学会从设计心理学的研究出发,创造性地提出和解决设计问题,并且能在课程研究的基础上,阅读其他有关设计心理学的理论书籍。 2.教学内容和基本要求 第一章科学的心理学 1、了解心理学的性质,内容涉及科学研究的一般过程、艺术研究的一般过程、心理学的定义。 2、了解心理学研究方法,内容涉及描述、解释、预测,基于实验科学(因果关系)的研究方法,基于描述—预测(相

关性)的研究方法,基于设计艺术的研究方法。3、了解心理学的发展,内容涉及从哲学到科学(从灵魂到行为),心理学流派,心理学发展(认知心理学) (“感性心理学”)。 4、设计心理学的性质,内容涉及设计心理学概念,设计心理学发展,设计心理学论题。第二章心理现象 1、了解心理的生理基础,内容涉及神经系统基础,心理是大脑的功能。 2、了解感觉与知觉,内容涉及基本感觉过程,知觉与知觉的组织。 3、了解视觉,内容涉及视觉系统,视觉现象,视觉感受,艺术与视知觉。第三章个体的行为 1、了解个体的发展与研究,内容涉及新生儿的意义,青春期的烦恼,代沟,个性生理特征,“镜面大厅”。 2、了解个体的组织性行为,内容涉及需要、动机与消费行为,人的基本需要,行为的动,诱唤 3、了解个体的情绪性行为,内容涉及情绪,情感体验(feeling),表情,故事与情节。 4、了解个体的认知行为,内容涉及注意,记忆,知识,思维。 第四章审美心理

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