初识Flash教学设计

初识Flash教学设计

第一篇:初识Flash教学设计

《初识Flash》教学设计

教材版本:人教版小学信息技术四年级下册教学内容分析:信息技术飞速发展,Flash软件更新也较快,因此,在教学中我选用Flash CS6作为教学用的软件。

Flash是一款优秀的动画软件,要学会使用,不是一朝一夕的事,本节课主要讲解Flash动画的几种常见的类型,包括逐帧动画、遮罩动画、补间动画(补间形状、补间运动、传统补间)、引导动画和语言控制,其中语言控制的难度较大,在这节课不作过多讲解。学情分析:

小学阶段对电脑接触得还比较少,尤其是农村里的孩子,有些学生可能基础还不足,也有可能第一次接触Flash,要学习Flash这款软件的使用还比较难,因此这节课的内容我尽量做到简化、通俗易懂,有些概念可能不是非常严谨,因为过于严谨学生可能听不懂,只要求学生大致有个认识。教学目标:1、通过老师的讲解和演示,让学生对Flash动画有初步的认识。

2、激发学生对Flash和计算机的兴趣。知识结构设计:

(当鼠标移动到其中一个类型中,在下方即会出现相关知识,点击可进入其中的一个示例。补间动画和语言控制点击没有示例。)教学过程设计:

一、导入新课

展示一个比较优秀的Flash动画,激发学生兴趣。

二、展示《认识Flash》课件

简单介绍课件,这个课件就是用Flash做成的,片头主要用到补间形状和遮罩层。

三、开始进入知识结构页面

1、鼠标移动到“逐帧动画”上,讲解“在时间轴上逐帧绘制画面内容称为逐帧动画。”然后点击进入示例。

2、遮罩动画就像一张纸挖一个洞,透过洞可以看见后面的内容,“洞”和“内容”都是可以移动的。点击进入示例。

3、补间动画可分为:补间形状、补间运动和传统补间运动。

4、补间形状:改变基本图形的形状或颜色,并创建中间过渡而实现的动画。点击进入示例。

5、补间运动:改变实例的位置、大小等并创建过渡而实现的动画。可以改变路径创建曲线运动。点击进入示例。

6、传统补间运动只能创建直线运动。点击进入示例。(此

时,学生可能会提问:

1、什么是补间?

2、补间运动和传统补间运动有什么区别?回答:

1、补间即中间过渡。

2、区别不仅仅是上面一点,传统补间头尾都有关键帧,而自CS4之后的补间运动在后面是没有关键帧的,并且可以看到和更改运动路径。)

7、引导动画:让对象沿着一条路径运动。点击进入示例。

8、语言控制:通过编写程序语言来控制动画的播放。因为难度较大,这里不作讲解。

9、结束课件。

四、老师操作演示动画制作过程。

结合逐帧动画、补间形状、补间运动、遮罩动画和引导动画,制作一个综合实例,最后加上一个播放和停止按钮控制。课堂小结:

Flash是一个功能强大的动画软件,其应用领域也很广泛,如果你有一些计算机基础,可以试着做一些简单的动画,如果还不会,没关系,先稳固一些基础再学也不迟。

饶斌

第二篇:《初识Flash MX》教学设计

大连理工初中信息技术教案八年级上册初识Flash MX 第一课《初识Flash MX——熟悉基本操作》年级:八年级

教材:信息技术编写组编,大连理工大学出版社出版,《初中信息技术》八年级上册,第一单元《云的形成》第一课《初识Flash MX——熟悉基本操作》

一、教材分析

1、本册教材的主要内容是动画制作,第一单元的主题是“云的形成”,通过这一主题任务的完成,学生能够了解并熟悉Flash动画,掌握基本的Flash动画制作方法和技巧。第一课《初识Flash MX——熟悉基本操作》是Flash入门课,其内容包括Flash MX的启动方法和操作界面、创建简单的图形元件、利用椭圆等基本工具绘制简单图形和保存Flash源文件。

2、教学重点:椭圆、矩形等基本工具的使用方法;

教学难点:椭圆、矩形等工具的使用技巧以及利用它们绘制稍复杂的图形。

二、教学/学习目标

1. 知识与技能:能启动Flash,说出Flash操作界面各部分的名称;了解Flash元件,会创建新的图形元件;熟悉椭圆、矩形、铅笔、颜料桶以及箭头等工具的使用方法,能利用这

些基本工具绘制一些简单的图形;能正确保存Flash文件。

2. 过程与方法:教师引路,学生大胆尝试操作;通过自主和合作,学生高效地完成任务。

3. 情感与态度、价值观:运用本课知识,学生可以将心中的灵感和Flash MX技术结合起来,形成作品,这有利于培养学生的设计和制作能力,有利于培养他们的想象力和审美情趣;通过让学生展示共享、交流评价,有利于培养学生共享、共创的意识,提高学生表达、鉴赏的能力。

三、学习者分析

对于八年级的学生来说,他们具备了很强的学习和接受能力,能够有效地进行自我控制,且语言组织和表达能力较强。另一方面,学生此前进行了Photoshop等的学习,这些学习和Flash的学习是有相似之处的,因此可以说,对于新知识,学生有一定的基础,具备一定的先验知识。但要注意的是,学生之间的学习情况应该是不同的,所以教师要认真观察以及时发现问题,给予某些学生某些方面必要的指导。

本课应重在引导学生探索、归纳知识和技术,并在此基础上对于学生的作品制作多给予一点时间,同时注重锻炼学生的作品展示与评价能力。

四、教学理念和教学方式

(一)教师是学习的主导,学生是学习的主体;教师是学生学习的组织者和引导者,只有学生才是学习真正的主人。新型的师生关系是平等和谐的师生关系,故一方面教师应尊重、解放学生,给予学生自主权,另一方面教师要热爱、关注学生,给予学生以帮助。

(二)教学策略设计:

1、教学方法设计及选择依据:依据现代教育教学理念,在教学方法上,打破教师一言堂的局面,教师初步引导之后,让学生尝试着按书中步骤自学,或者互学,然后在此基础上,学生独立思考设计制作。

2、教学活动设计思路:

第一步:教师带领学生欣赏“机器猫”和“黑白猪”等动画,一方面吸引学生注意,激发学生兴趣,另一方面让学生初步了解Flash。同时,教师还要带领学生欣赏“云的形成”,以便于学生从整体上把握第一单元的学习任务;第二步:教师引导学生启动Flash,认识Flash的操作界面;第三步:教师讲解元件,让学生总结创建新元件的几个步骤;

第四步:教师演示如何绘制“水滴”,有了绘制“水滴”的经验,学生参照课本自己绘制“树”和“太阳”,或者自己创作作品;

第五步:师生共享交流,评选较好的作品;第六步:通过谈

收获总结本节课的知识点。

五、教学过程课题初识Flash MX——熟悉基本操作教学环节教师的教学行为学生的学习行为

一、导入新课,交代任务 1.播放“机器猫”和“黑白猪”等动画 2.播放“云的形成”动画

3.布置任务:用Flash绘制“水滴”、“树”和“太阳” 吸引学生注意,激发学生兴趣(设计意图:便于学生从整体上把握第一单元的学习任务)

二、探索新知

1.让学生自己尝试启动Flash,认识Flash的操作界面

2.讲解什么是Flash元件,找一名学生演示如何创建新的图形元件

3.演示绘制“水滴”的步骤,讲授椭圆工具的使用方法和技巧

4.请学生帮老师保存Flash文件,并说出他的操作说一说他们都是如何启动Flash的,认一认Flash操作界面的各个部分,一名学生演示如何创建新的图形元件(设计意图:理解Flash元件)

(设计意图:学习椭圆工具的使用方法和技巧)

一边保存Flash文件,一边说出他的做法让学生学会启动Flash MX,认识Flash MX的操作界面让学生了解元件,学

会创建新元件,反馈学生是否掌握了创建新元件的方法让学生掌握椭圆工具的使用方法

培养学生自主学习和总结的能力

三、学生制作引导学生自己绘制“树”和“太阳”,或创作其他作品,并提醒学生随时保存文件学生自主绘制,随时保存作品培养学生的动手操作能力,同时也检验了学生是否掌握了本课内容

四、作品展示与评价鼓励学生展示作品

引导学生评价作品,对学生作品进行总评学生边演示边讲解学生自评,互评培养学生的共享意识和表达能力

培养学生的鉴赏和评价能力,让学生互相学习,取长补短五、全课总结请同学们说一说他们都学了什么,又学会了什么,最后,总结强化重点和难点谈收获,谈谈学了什么,又学到了什么回顾本节课的知识点,培养学生归纳总结的能力,让学生知道利用Flash可以创作出精美的形象和动画六、教学反思

第三篇:教学设计《初识Flash软件》

《初识Flash软件》教学设计

王雪峰

【教学目标】

一、知识与技能

1.学会启动FLASH的方法,认识FLASH的工作界面。

2.初步理解动画制作中涉及的基本概念。

3.了解动画制作的一般步骤。

二、过程与方法

通过分析FLASH动画源文件,初步理解FLASH动画制作的思想和动画制作中的相关概念;通过制作“移动的小球”动画,了解FLASH 动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。

三、情感态度价值观

1.激发学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。

2.教学方法与学生的学习方式:演示法、讲授法、模仿学习、合作学习。

【教学重点和难点】

重点:简单对象的移动及缩放动画的制作方法。

难点:FLASH8界面的认识及相关操作;帧、关键帧、空白关键帧等概念的理解。【教学过程】

一、情景导入

同学们一定很喜欢在网上看FLASH动画,老师也下载了一些,我们一起来欣赏几个精彩的动画。(播放几个FLASH动画)

这些动画是怎么制作的呢?如果我们自己也会制作动画该有多好呀!从今天开始我们就一起学习动画的制作。

二、讲授新课

1.启动FLASH 8,对其界面及基本操作进行简单介绍。(1)FLASH的特点

FLASH 是一个功能强大、简单易学的动画制作工具。用FLASH 制作的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,无论怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。

FLASH动画的迷人之处还在于我们可以通过单击按钮、选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。正是这些优点,使得FLASH在网络上非常流行。(2)启动FLASH 8

执行“开始─程序─Macromedia─Macromedia flash 8”命令。(3)FLASH 8编辑窗口介绍

包括菜单栏、常用工具栏、控制工具栏(动画播放的控制工具栏)、绘图工具栏(放置了各种绘图及编辑工具)、辅助选项、图层区、时间轴(可以设置动画的播放状况)、面板(可以用来进行各种设置)、场景(可以直接在这里绘图或摆放一

些图片、文字、按钮、动画等,并进行编辑)等。

2.文档属性设置及元件、库、场景、时间轴的概念。

打开并运行一个FLASH动画源文件,分析FLASH动画的创建方法。

元件(好比是演员):可以是一个位图、矢量图形,或者一段独立的FLASH动画。元件都被放置在库里,使用时只需将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。

库(好比是后台):存放动画元件的地方。

场景(好比是舞台):动画表现的场所。

时间轴(好比是剧本):包括层编辑区和时间线,是动画制作的最重要的区域,编辑动画的工作台,加工动画的流水线。要制作一个动画,就好比是在导演一出戏,需要找好演员(制作好元件),置于后台(放在库里),然后演员走上舞台(把元件放在场景上),让演员照着剧本演出(在时间轴上)设置开始、结束时的状态,生成动画。

图层:可以将图层看成是叠放在一起的透明胶片,可以根据需要在不同的层上编辑不同的动画而互不影响,在放映时得到的是各图层合成的效果。制作复杂的动画时,通常把动画角色单独放在一个图层里,这样互不影响,进行编辑和修改

也很方便。

3.演示制作“移动的小球”动画的过程。

现在我们一起用FLASH8来制作一个简单的动画。

教师边演示边讲解,学生跟着教师制作“移动的小球”动画。教师应注意讲清每一个步骤的意义,同时结合实际制作来讲解基本概念,将抽象的概念结合具体的实践操作进行讲解,学生更容易理解。

制作“移动的小球”操作中的注意点:

步骤3:在时间轴中的“图层1”的第一帧中出现一个实心的黑点,这就是“关键帧”。

步骤4:可以在“图层1”的第30帧处右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”命令。

步骤5:将小球拖到编辑区的右侧,其意义是改变动画对象的位置属性。

步骤6:完成“创建补间动画”后拖动播放指针,查看帧内容,证实动画已被创建。

步骤7:提醒学生记住FLASH源文件和FLASH影片的扩展名分别为fla和swf。

4.总结制作步骤。

教师以清晰、简明的步骤熟练的重做一遍,同时概括出三大步骤:第一步,在一段动画的起始帧插入关键帧,在起始帧的场景中编辑对象;第二步,在结束帧中插入关键帧,在结束场景中编辑对像;第三步,选择开始帧,创建补间动画。

三、学生自主练习

学生根据教师刚才的演示,协作完成动画“移动的小球”,相互讨论各制作步骤的意义,并概括总结出动画制作的主要步骤。

四、课堂小结

教师总结本课教学内容,点评学生制作过程中遇到的问题。请学生说出动画制作的三大步骤。

第四篇:《初识Flash动画》教学设计

《初识Flash动画》教学设计

一、教学目标。【知识与技能】:

(1)、学会启动Flash的方法,认识Flash工作界面。(2)、初步理解动画制作中的基本概念,了解动画制作的一般步骤。【过程与方法】:

初步理解Flash动画制作中的相关概念;了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤,培养学生综

合应用信息技术的能力,引导学生自主探究学习【情感态度与价值观】:

增强学生自信心,克服制作动画的畏难情绪,引发学生学习动机,激发学生思维、培养创新意识。

【教学方法】:演示讲授法、模仿学习、合作学习。

3、教学重点与难点。

重点:简单对象的移动、缩放动画的制作方法。

难点:Flash8界面的认识及相关操作;元件、库、时间轴、帧等概念的理解。

二、教学准备

课前认真背写教学设计的每个环节,收集具有吸引力的Flash 动画视频,要求学生预习本课时教学内容并利用网络搜索关于Flash的相关资料。

三、教学过程:

【导入】同学们看过Flash动画吗?(生:看过)大家一定很喜欢在网上看Flash动画,老师也下载了一些,我们一起来欣赏几个精彩的动画。(播放几个Flash动画)

同学们这些动画好看吗?(生:好看)那大家想不想知道这些动画是怎么做出来的呢?(生:想)好,那今天开始老师就和大家一起学习Flash动画的制作。

探究案

【依标自学】(认真阅读课本内容,识记知识点并勾画相应内容)

(一)、启动Flash8,对其界面及基本操作进行简单介绍。1、启动Flash 8 单击“开始”→“程

序”→“Macromedia ”→“Macromedia Flash 8”即可。2、Flash 8编辑窗口的介绍,结合课本p2页图1-1-1Flash 操作界面进行学习。①菜单栏②时间轴③工具栏④舞台⑤动作、帮助、属性面板栏⑥项目、混色器、组件、组件检查器、行为面板栏等。

(二)、文档属性设置及元件、库、场景、时间轴的概念。

选择一个Flash动画源文件,向学生介绍Flash动画的创建设想,用比较通俗通俗易懂的比喻讲解相关的概念。

元件:一个位图、矢量图形、音乐片段或是一段独立的Flash 动画(好比是演员)。元件都被放置在库中,使用时只用将其拖放到场景中即可,在场景中只能对其位置和形状进行编辑,如果要对元件进行编辑,需要切换到元件编辑状态。

库:存放动画元件的地方(好比是一场戏的后台)场景:动画的表现场所(好比是舞台)

时间轴:动画制作的最重要的区域,是编辑动画的工作台,

是加工动画的流水线,包括了层编辑区、帧编辑区和时间线。(好比是剧本)

【合作探究】

下面我们一起用Flash 8制作一个简单的动画(课本p3页)“太阳与白云”,体验Flash动画的基本制作过程。

制作要求:(学生按照课本上的步骤一步一步完成)

1、根据需要,改变文档的背景;

2、做出太阳的动画过程;

3、完成白云的动画过程;

4、保持文件(E\Flash文件\***.fla。)

在制作过程中,主要体验Flash的操作界面、图层与关键帧的使用,以及动画制作的基本过程。

【展示总结】

1、选择部分学生的作品进行展示,请学生点评。

2、教师把详细的步骤重做一遍,让学生感到这个动画制作很简单。同时概括出三大步骤:

第一步,在一段动画的起始帧插入关键帧,在起始帧的场景中编辑对象;

第二步,选择结束帧插入关键帧,在结束场景中编辑对象;第

三步,选择开始帧,“创建补间动画”。

训练案【达标检测】

学生根据老师刚才的演示,自主、合作制作动画相应的动画,相互讨论各制作步骤的意义。【课堂小结】

学生先总结学习的内容,然后教师总结本课教学内容,点评学生制作过程中遇到的问题。

【巩固练习】

见P6页《思考练习》完成表格。

四、教学反思

第五篇:《初识Flash与动画》教学设计

《初识Flash与动画》教学设计

学习者分析

在学习Flash前,学生已学过windows、office等,掌握了一定的计算机的基本操作,如启动软件、软件的一般界面、选中对象再操作对象等,对进一步学习Flash动画制作有一定的基础。由于动画生动直观,能够点燃学生学习动画的热情,为教师提供良的教学环境,所以,本节课虽然是Flash

的第一节课,但相信学生会感兴趣,也能学好。

教学重点、难点:

重点:理解帧的概念、动画原理,掌握Flash基本操作难点:理解帧的概念、动画原理

教学目标

1.知识与技能

①熟悉Flash Mx 2022的界面

②掌握对图片的导入、缩放、旋转操作③理解帧的含义、动画原理

④基本能进行帧频的改变,帧的复制等操作 2.过程与方法

通过对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行播放和逐帧修改,熟悉Flash界面,理解帧的含义、关键帧的概念、动画的原理,了解传统动画的制作方法。 3.情感态度价值观

通过逐帧修改,播放观察,调动学生学习动画制作的积极性四、教学理念和方法

采用任务驱动教学。先对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理,在此基础上逐帧修改,让学生制作不同效果的逐帧动画,由简到繁,完成各层次的任务,培养学生的探究精神。学生在操作过程中熟悉Flash

界面,掌握Flash基本操作,通过播放及对播放参数的修改,进一步加深理解动画原理,了解传统的逐帧动画制作,为下节课制作关键帧动画埋下伏笔。

五、教学过程设计

1、教学内容的组织与呈现方式教师先介绍计算机的两种图像类型,为什么Flash的矢量图更适于在因特网上传播。然后才让学生启动Flash,了解Flash的界面。接着教师对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理。接着引导学生完成“修改各帧,使小鸟可以随意飞翔”任务(基本任务)及“通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位”任务(提高任务),最后让学生探究:“多个小鸟同时飞翔的动画制作”(拓展任务)。

2、教学过程教学环节 1.引入演示与讲解

介绍数字图像类型,用Flash制作的图像属于矢量图。矢量图体积小,放大不失真,更适于在因特网上传播。 2.启动Flash 演示与讲解:介绍Flash界面,如时间轴、舞台、属性面板等。 3.动画原理

演示与讲解:动画原理

1.动画播放:小鸟在原地飞翔 2.动画原理:人的视觉残留原理

3.帧频:修改帧频后再播放,观察小鸟飞翔的速度,理解帧频的含义。5. 4.帧的修改

演示与观察:改变帧与动画效果 1.

修改各帧小鸟位置

2.

修改某帧小鸟的飞行方向 3.

修改某帧小鸟的大小 5.帧的复制与翻转

演示:逐帧动画的制作

1.

将前八帧复制粘贴至第九帧处 2.

选中刚复制的后八帧并进行帧翻转 3.

播放,观察效果,找出不足之处 4.

修改后八帧小鸟的方向及大小,使小鸟由远飞到近(大),又由近飞回到远方(小)

6.小结

1.

对帧、关键帧、逐帧动画、动画原理的理解 2.

改变对象位置、大小、方向的操作方法 3.思考:传统动画制作的优缺点?

教学评价

①基本任务:导入小鸟飞翔的序列图片,修改各帧,使小鸟

初识flash动画制作教学设计

初识flash动画制作教学设计 课题: 初识flash动画制作 教材分析: 之前学生已经对逐帧动画也有了简单的接触和了解,对于动画学生并不陌生,通过本节内容的学习,学生将学会独立制作一个简单的动画。 学情分析:学生们大都对声情并茂的动画作品很感兴趣,个别少部分学生动手能力和自我学习能力较差,在安排学习任务时需要考虑到学生们的个性差异。 教学目标分析: 知识与技能:了解flash的界面,掌握制作flash动画的必要条件,能够用flash制作一个简单的动画:按设计轨迹线路运动,能够自主学习移动,隐形,旋转,缩变,色变的状态等。 过程与方法: 讲授演示法,合作探究法,自主学习法,任务驱动式教学模式相结合。 情感态度与价值观:培养学生小组合作的能力、自主学习的能力、灵活运用所学知识解决问题的能力。 重点及难点: 重点:制作flash动画的必要条件。 难点:在老师的引导启发下,让学生们自主学习移动,隐形,旋转,缩变,色变的状态,采用小组合作探究的方法,自学互助完成任务。教学设计思路:

教师导入:播放小动画片段,为后面学习动画做好准备。 动画制作:提出如何制作动画,介绍本节课所用工具flash的界面及相关内容,如舞台,时间轴,库,起始帧,结束帧,补间动画,并采用任务驱动教学模式示范讲解动画的制作过程,提示学生仔细观察老师的操作过程及演示,理解起始关键帧,结束关键帧,补间动画等重点内容。 完成学习任务:通过模拟老师制作动画的过程,参考学案单独完成较复杂一些的运动动画,掌握flash这个工具。让学生明白通过flash 可以把自己的奇思妙想展示出来。 展示作品:学生参与作品评价,相互比较并修改自己作品,使它变得更完美。 课堂小结:师生共同回忆本节课学习的内容,让学生明白flash只是动画制作的工具,并同时注重培养学生的信息素养,培养学生分析和思考问题的能力,从而学习掌握之后,便能达到利用flash展示现实生活中的某些情景、片段的目的,激发学生的学习兴趣和创作欲望。

FLASH教案-完整版公开课教学设计

第1节《初识Fah与动画》 一、学习者分析 在学习Fah前,学生已学过window、office等,掌握了一定的计算机的基本操作,如启动软件、软件的一般界面、选中对象再操作对象等,对进一步学习Fah动画制作有一定的基础。由于动画生动直观,能够点燃学生学习动画的热情,为教师提供良的教学环境,所以,本节课虽然是Fah的第一节课,但相信学生会感兴趣,也能学好。 二、教材内容分析 1、本节的主要内容及在本章中的地位 本节课是学习动画制作的第一节课,学生有着浓厚的兴趣但又有点“神秘”感。由于绝大部分学生是第一次接触Fah,因此,本节课重点介绍帧的概念、动画原理。通过对逐帧动画的修改来熟悉Fah 界面,掌握部分常用操作,为后续深入学习打下良好的理论和操作基础。 2、教学重点、难点: 重点:理解帧的概念、动画原理,掌握Fah基本操作 难点:理解帧的概念、动画原理 3、课时安排:1课时 三、教学目标 1知识与技能 ①熟悉Fah M 2022的界面 ②掌握对图片的导入、缩放、旋转操作

③理解帧的含义、动画原理 ④基本能进行帧频的改变,帧的复制等操作 2过程与方法 通过对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行播放和逐帧修改,熟悉Fah界面,理解帧的含义、关键帧的概念、动画的原理,了解传统动画的制作方法。 3情感态度价值观 通过逐帧修改,播放观察,调动学生学习动画制作的积极性 四、教学理念和方法 本节课采用任务驱动教学。先对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理,在此基础上逐帧修改,让学生制作不同效果的逐帧动画,由简到繁,完成各层次的任务,培养学生的探究精神。学生在操作过程中熟悉Fah界面,掌握Fah基本操作,通过播放及对播放参数的修改,进一步加深理解动画原理,了解传统的逐帧动画制作,为下节课制作关键帧动画埋下伏笔。 五、教学过程设计 1、教学内容的组织与呈现方式 教师先介绍计算机的两种图像类型,为什么Fah的矢量图更适于在因特网上传播。然后才让学生启动Fah,了解Fah的界面。接着教师对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理。接着引导学生完成“修改各帧,使小鸟可以随意飞翔”任务(基本任务)及“通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能

人教版八年级信息技术上册《Flash和Flash动画》教案2篇

人教版八年级信息技术上册《Flash 和Flash动画》教案2篇 Teaching plan of flash and flash animation

人教版八年级信息技术上册《Flash和Flash 动画》教案2篇 前言:信息技术是主要用于管理和处理信息所采用的各种技术的总称,主要是应用计算机科学和通信技术来设计、开发、安装和实施信息系统及应用软件。本教案根据信息技术课程标准的要求和教学对象的特点,将教学诸要素有序安排,确定合适的教学方案的设想和计划便于学习和使用,本文档下载后内容可按需编辑修改及打印。 本文简要目录如下:【下载该文档后使用Word打开,按住键盘Ctrl键且鼠标单击目录内容即可跳转到对应篇章】 1、篇章1:人教版八年级信息技术上册《Flash和Flash动画》教案 2、篇章2:人教版八年级信息技术上册《Flash和Flash动画》教案 篇章1:人教版八年级信息技术上册《Flash和Flash动画》教案 教学目的: 认识Flash,了解它的应用领域以及使用界面,掌握Flash的基础知识。 教学重点:

了解Flash8.0的使用界面并掌握有关它的基础知识 教学难点: 矢量图形与位图图像的区别 教学过程: 1、新课引入 Flash是Macromedia公司推出的一种非常优秀的矢量动 画制作软件,它不仅动画制作功能强大,另外还支持声音控制和丰富的交互功能。由于它制作出的动画文件大小远远小于其它软件制作的动画文件的大小,并且采用了网络流式播放技术,这样使得在较慢的网络上也能快速地播放。本课开始,我们来学习制作简单的Flash。 2、讲授新课 (1)教师提问:我们都听过Flash这个名称,那么究竟 什么是Flash呢,同学们怎么认识? (2)学生活动:讨论并回答教师的问题,各抒己见。 (3)教师讲解:什么是Flash。Flash是一种优秀的矢 量动画制作软件,利用该该软件制作的动画,文件大小比位图动画(如GIF动画片)要小很多,而且采用了网络流式媒体播

初识Flash教学设计

初识Flash教学设计 第一篇:初识Flash教学设计 《初识Flash》教学设计 教材版本:人教版小学信息技术四年级下册教学内容分析:信息技术飞速发展,Flash软件更新也较快,因此,在教学中我选用Flash CS6作为教学用的软件。 Flash是一款优秀的动画软件,要学会使用,不是一朝一夕的事,本节课主要讲解Flash动画的几种常见的类型,包括逐帧动画、遮罩动画、补间动画(补间形状、补间运动、传统补间)、引导动画和语言控制,其中语言控制的难度较大,在这节课不作过多讲解。学情分析: 小学阶段对电脑接触得还比较少,尤其是农村里的孩子,有些学生可能基础还不足,也有可能第一次接触Flash,要学习Flash这款软件的使用还比较难,因此这节课的内容我尽量做到简化、通俗易懂,有些概念可能不是非常严谨,因为过于严谨学生可能听不懂,只要求学生大致有个认识。教学目标:1、通过老师的讲解和演示,让学生对Flash动画有初步的认识。 2、激发学生对Flash和计算机的兴趣。知识结构设计:

(当鼠标移动到其中一个类型中,在下方即会出现相关知识,点击可进入其中的一个示例。补间动画和语言控制点击没有示例。)教学过程设计: 一、导入新课 展示一个比较优秀的Flash动画,激发学生兴趣。 二、展示《认识Flash》课件 简单介绍课件,这个课件就是用Flash做成的,片头主要用到补间形状和遮罩层。 三、开始进入知识结构页面 1、鼠标移动到“逐帧动画”上,讲解“在时间轴上逐帧绘制画面内容称为逐帧动画。”然后点击进入示例。 2、遮罩动画就像一张纸挖一个洞,透过洞可以看见后面的内容,“洞”和“内容”都是可以移动的。点击进入示例。 3、补间动画可分为:补间形状、补间运动和传统补间运动。 4、补间形状:改变基本图形的形状或颜色,并创建中间过渡而实现的动画。点击进入示例。 5、补间运动:改变实例的位置、大小等并创建过渡而实现的动画。可以改变路径创建曲线运动。点击进入示例。 6、传统补间运动只能创建直线运动。点击进入示例。(此

人教版信息技术六年级下册教案

第1课初识Flash 教学目标 1、通过教师演示,认识Flash软件界面及组成。 2、通过活动,学会播放Flash动画,能正确打开Flash软件;学会调整舞台上的对象大小;会测试并保存Flash影片。 3、通过对Flash动画的欣赏和对Flash打字游戏的认识,激发学生学习动画制作的兴趣。 教学过程: 一、欣赏动画导入 1、谈话。 教师提问:同学们,上一个单元我们学习是什么软件?它帮助我们完成了什么任务? 2、欣赏光盘教材里的“欢欢喜喜过春节”Flash动画。 师生互动,说一说该作品的主要内容和自己的感想。 学生回答后,教师引出Flash动画,教师简介Flash动画制作软件。 二、认识Flash软件 1、玩一玩打字游戏。 教师:同学们喜欢玩游戏吗?今天,老师就请大家玩一个用Flash制作的打字游戏,好不好? 游戏结束后,教师提问:同学们想不想自己动手让画面中的“鱼”长大一点呢? 2、打开Flash软件。 单击“开始”按钮,选择“所有程序”→“Macromedia”→“Macromedia Flash MX 2004”命令,运行Flash MX 2004软件。 3、认识Flash软件界面与组成。 教师演示并介绍Flash MX 2004软件的界面,以及各部分名称。 三、运用Flash软件调整舞台对象 1、认识“工具面板”中的“任意变形”工具。 教师提问:在我们以前学过的Word、PowerPoint等软件中如何改变图片大小的? 教师示范演示,学生观察。 2、学生动手操作,教师适当指导。 3、测试影片,观看实际效果。 学生通过阅读课本80相关内容,掌握测试影片的方法。 4、关闭窗口、保存文件。 学生通过阅读课本80相关内容,掌握其操作方法。 5、部分学生演示操作。 四、作品展示评价 1、组织学生欣赏他人作品。 师生对学生作品进行简短的点评。 2、完成课本“评一评”表格。 五、课堂总结

第一课 初识Flash_教案

第一课洞悉动画原理,进入动漫天地 ——初识动画制作明星Flash 一、教学目标 1.知识与技能 (1)了解Flash动画的基本原理。 (2)初步理解Flash工作界面。 (3)学会制作逐帧动画、对象移动动画。 (4)提升学生知识迁移、观察分析的水平。 (5)提升学生的自主创新意识,培养学生善于发现问题和动手操作的水平。 2.过程与方法 (1)通过视频和游戏了解动画原理。用类比方式来理解相关概念,如将“时间轴” 比喻为“剧本”,“元件”比喻为“道具、演员”,“帧”比喻为“电影胶片”等。 (2)通过对比PhotoShop界面,利用知识迁移来初步理解Flash界面。 (3)通过制作“骏马飞奔”动画,及其改进,掌握逐帧动画和关键帧动画中对象移动动画的制作过程。 3.情感、态度与价值观 (1)增强学生的情感体验,激发学生学习的兴趣。 (2)培养学生积极探索,敢于实践、大胆创新的精神和意识。 二、教学重点、难点及教学策略 重点:理解动画原理,以及帧、关键帧、元件的概念,认知Flash工作界面和关键帧动画的基本操作。 难点:对帧、关键帧、元件的理解和使用。 教学策略:主要采用了激趣导入、讲授、范例演示、任务驱动、讨论交流等教学方法,采取由浅入深、循序渐进的教学策略。 三、教学准备 教学资源:动画制作的素材、视频《大灌篮》片段、学生资料袋、任务单、学习网站。 教学环境:多媒体机房(安装Flash 8软件、ACDSee看图软件)、投影屏幕、电子教室。 四、教学过程

教师活动学生活动设计意图 (一)课前活动 课前播放视频《手翻书“江南Style”》。欣赏视频。 设置悬疑,有同学会想:“今天,老师会给我们上什么内容呢?”从而吸引学生的兴趣。 (二)激趣导入 同学们好!老师先请大家一起来玩一个游戏。请同学们打开“课前游戏”文件夹。 别着急,好戏在后面呢!请同学们双击第一张马的图片,然后来回滚动鼠标中间的滚球。这时大家看到什么现象了? 设置疑问:为什么静态的画面看起来会动起来呢? 游戏在哪 呀?不就是几 张在奔跑的马 的图片吗? 马跑起来 了。 学生思考。 学生课前就开始 体验动画的精彩,增 加学生兴趣,营造课 堂气氛,为下面的内 容展开打下基础。 设置疑问,激发 学生思考。 (三)洞悉原理 1.观看GIF动画“马”,提问:这个动画跟刚才看的几张静态的图片有什么关系呢?为什么静态的图片按一定顺序播放,就会“动”起来呢? 2.播放视频《视觉暂留实验》,引导出视觉暂留现象。为动画原理的分析打下基础。阐述视觉暂留现象,洞悉动画原理。 3.让学生观察不同速度播放的静止图片产生的动画,让学生思考有什么不同?阐述播放图片速度越快,动画越流场,同时分析传统动画制作费时费力,利用计算机处理快速、方便,引出电脑动画--Flash动画。 思考并作 回答:“就是刚 才5张马的图片 按顺序循环播 放。” 观察实验 视频,了解动画 的原理。 观察、思 考,然后回答老 师的提问。 培养学生观察思 考水平,用录像的方 式是为了提升观察效 果!进一步提升学生 兴趣,引出动画制作 原理。 让学生观察分 析,引出传统动画和 电脑动画的区别,引 入下面的Flash软件 的理解。

完整版初识Flash动画教学设计

《初识Flash动画》教学设计 《初识Flash动画》教学设计 【设计理念】 现代教育理念要求教学应当以学生为主体,教师为主导。在教学中,教师应该充分调动学生学习的主动性和积极性,用合作探究与交流的方式引导学生,让学生在疏通文字理论知识的同时,联系自身经验,对理论知识进行个性化解读,在实践操作中帮助学生将抽象概念转化为实际经验,培养学生的审美情趣与探索习惯。 【教材分析】 本节课是学生学习动画制作实践操作的一课,学生有着浓厚的兴趣,同时又对它充满“神秘”感。通过本节课的学习,学生可以认识到,从网络、电视中看到的生动有趣的动画大都是用Flash动画制作软件制作而成的,是信息加工后的呈现方式,是信息发布的形式之一。同时,使学生认识到,动画是作者思想的形象表达和知识与智慧的结晶,从而激发起学生学习动画制作的求知欲,曾强学生技术创新的使命感。 【学情分析】 初一学生有很强的好奇心和表现欲望,所以教师要采取鼓励机制,激发他们的参与意识,培养他们的合作精神和探究热情。 由于绝大部分学生是第一次接触Flash,因此,本节课重点介绍帧的概念、动画原理。通过对逐帧动画的修改来熟悉Flash界面,掌握部分常用操作,为后续深入学习打下良好的理论和操作基础。 【教学目标】 1、学会启动Flash的方法,认识Flash工作界面; 2、通过分析Flash动画源文件,初步理解Flash动画制作思想和动画制作中的相关概念; 3、通过制作“移动的小球”的体验,了解Flash动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。 4、激励学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。 【重点难点】 5 / 1 《初识Flash动画》教学设计 理解Flash动画制作思想和动画制作中的相关概念,通过制作“移动的小球”的

粤教版六年级信息技术上册 进入动画新天地——认识Flash软件 教案

第1课认识Flash软件 教学目标: 教学重点:对比“画图”软件与Flash软件的异同点进行知识迁移。 教学难点:播放Flash动画文件的几种方法。 教具准备: 1.由1台教师机和50台学生用机组成的局域网。 2.多媒体教学网络教室及教学相关资源。 教学时数:1课时 第一课时(总第 1 节) 教学内容: 本课是第三册(上)第1课,通过导入Gif动画来认识Flash软件;通过对比“画图”软件与Flash软件的异同,实现知识迁移,从而掌握Flash软件的工作环境和界面;学会播放Flash动画的几种方式,了解动画的基本原理。提高学生学习软件的能力,学会举一反三。 教学过程: 导入: 1.展示一份优秀的PPT演示文稿,提出问题:这个作品中使用了哪些对象,其中那些动起来的画面我们叫做什么?哪些是我们以前的作品所没有的? 2.板书课题“进入动画新天地”。 3.请全体学生打开D盘第一课\赏析\目录,双击文件“钉子的故事”播放这个动画。 新授: 新课讲解,掌握新知

1.通过多媒体教学系统,向学生示范如何打开Flash软件。 2.提问:打开Flash与打开Word的操作方法有什么异同? 实践操作 1.教师演示: (1)打开Flash软件。 (2)导入一个Gif动画文件到FLASH文档中,分析动画的基本要素。 2.问题的提出:Flash动画的工作窗口与“画图”软件的工作窗口有什么异同?拓展提高 1.我们知道,Gif动画在Flash的表现形式是由一幅幅的图画组成的,那么,怎样才能让它们动起来呢? 2.全班朗读教材第6页的动画原理。 3.播放Flash影片的方法: (1)单击“控制”菜单中的“播放”选项,或直接按回车键。 (2)单击“控制”菜单中的“测试影片”选项,或直接按组合键+<回车键>。 4.布置探究任务:QQ表情播放。 分享交流,作品评价 1.请各小组代表展示作品,并说出自评。 2.其他小组欣赏、互评,每个同学手中都有一个打印好的QQ笑脸图,将手中的QQ笑脸送给自己心目中最优秀作品的作者。 3.教师进行评价 小结(或总结): 1.请大家来说一说:你今天学会了什么? 2.希望:同学们找到~的优秀动画作品非常的棒,你们通过学习一定也能做出更好的作品。 教学反思: 这是学生开始学习Flash软件的第1课时,如何激发学生的学习兴趣是至 关重要的。例如,可以让学生上网搜索一些感兴趣的优秀动作作品,加深他们 对动画的兴趣。

八年级信息技术教案 初识Flash

初识Flash 教学目标 1、初步了解Flash,并对Flash动画产生兴趣 3、熟悉Flash的工作环境 4、会正确使用Flash工具箱绘制简单的动画对象 教学重点 1、了解Flash软件 2、了解Flash的工作环境 教学难点 Flash工具箱的使用 教学过程 一、新课导入 展示几个非常有趣的Flash动画,激发学生兴趣 同学们我们本学期要学习的就是Flash动画,刚才这几个有趣的动画就是通过Flash软件制作出来的,那么首先我们就一起先来熟悉一下Flash软件。 二、新授 1、Flash软件简介 2、启动与退出Flash软件 (1)启动 开始菜单选择程序再选择“Flash 8.0”,或者双击桌面上的快捷方式图标(2)退出 选择【文件】→【关闭】命令。 按【Ctrl+W】键。 单击舞台右上方的“关闭”按钮。 3、Flash的工作环境 (1)与其它软件相同的部分 标题栏、菜单栏、工具栏 (2)与其它软件不同的地方 ①时间轴面板 左侧:图层控制区 右侧:帧控制区 ②属性面板 ③舞台 ④库面板 ⑤工具箱 重点工具介绍: 铅笔工具:勾画图形的轮廓 线条工具:绘制不同角度的直线 椭圆工具:绘制正圆和椭圆 矩形工具:绘制正方形、矩形和圆角矩形 文本工具:为Flash添加文字 油漆桶工具:设置对象的填充色

4、示范制作(小蜜蜂) (1)设置文档属性 属性面板:大小 400*300 背景色蓝色 (2)绘制小蜜蜂 使用工具:圆形工具、选择工具、油漆桶工具 曲线的绘制:直线工具+选择工具 任意变形工具和放大镜工具 三、学生练习 (1)运用工具箱绘制书第二页图1.1左边的熊猫图 (2)文档大小:500*350 (3)正确保存文件至自己的作业文件夹中 四、小结 Flash动画中的对象都要使用工具箱进行绘制请同学们多联系多实践多总结

小学信息技术教学设计初识FLASH软件新

小学信息技术教学设计初识FLASH软件新 FLASH软件是一款强大的多媒体制作工具,特别适合小学信息技术教学使用。它可以用于制作动画、幻灯片、多媒体互动课件等,能够提升学生的学习兴趣和创造力。本文将介绍FLASH软件的基本功能和应用场景,并分享一份小学信息技术 课程设计案例。 一、FLASH软件简介 FLASH软件是由Adobe公司开发的一款基于矢量图形的动画制作工具。它可 用于制作丰富、生动的互动动画,并且可以在互联网上发布和播放。它的主要特点包括: 1. 矢量图形支持:FLASH软件使用矢量图形作为基本绘图元素,可以无限放 大或缩小,并且不会损失图像质量。这使得FLASH动画能够在不同的屏幕尺寸上 保持清晰度,适用于不同的设备。 2. 动画制作:FLASH软件提供了丰富的动画制作工具,可以实现各种动画效果,如帧动画、关键帧动画、形状变换等。教师可以利用这些功能设计有趣的课程内容,吸引学生的注意力。 3. 互动性:FLASH软件支持交互式操作,可以添加按钮、链接、表单等元素,实现学生与课件的互动。学生可以通过点击按钮、填写表单等方式参与课堂互动,提高学习的积极性和主动性。 二、FLASH软件在小学信息技术教学中的应用 1. 制作动画:FLASH软件是制作动画的理想工具,学生可以利用它制作简单 的动画片,展示自己的创意和想象力。比如,在学习动物科学知识时,学生可以设计一个简单的动物动画,描绘动物的特点和生活习性,从而更好地理解和记忆相关知识。

2. 制作互动课件:FLASH软件可以制作富有互动性的教学课件,使课堂教学更加生动有趣。教师可以添加按钮、链接和问题,要求学生进行操作和回答,达到互动的效果。例如,在学习数学的过程中,教师可以设计一个互动课件,让学生通过点击按钮解决数学题目,提高他们的计算能力和逻辑思维能力。 3. 制作幻灯片:FLASH软件还可以用于制作幻灯片,为课堂呈现提供更多元化的方式。学生可以利用FLASH软件制作一个主题明确、图文并茂的幻灯片,展示自己对某一主题的理解和观点。例如,在学习地理的过程中,学生可以设计一个关于世界自然奇观的幻灯片,向同学们展示更多精彩的地理景观。 三、小学信息技术课程设计案例 任务:使用FLASH软件设计一个动画,介绍太阳系中的行星运动。 课程目标:通过制作动画,学生能够了解太阳系中行星运动的基本规律,培养其观察和理解科学现象的能力。 步骤: 1. 引入课题:通过图片、文字、声音等元素,介绍太阳系的基本概念和行星的特点,激发学生的学习兴趣。 2. 制作幻灯片:使用FLASH软件制作幻灯片,每一张幻灯片介绍一个行星。包括行星的名称、大小、位置、自转和公转的方向等信息。通过动画效果展现行星在太阳系中的运动轨迹。 3. 添加互动元素:在幻灯片中添加按钮或链接,让学生可以点击来了解更多的行星信息。还可以设计一些问题,要求学生通过点击正确的答案来检验他们对行星运动的理解程度。 4. 总结与展示:通过动画的展示,引导学生总结太阳系中行星运动的规律,并与课堂学习内容进行对比和讨论。

第一课-认识flash

第一课认识flash 教材分析: “初识FLASH动画软件”一共分为三个模块: 1、Flash界面; 2、分析Flash动画源文件; 3、制作简单的Flash动画。 本人根据学生的实际情况和动画制作的需求,在教学中将该节分为2课时,第1课时认识FLASH窗口,能熟练而灵活应用绘图工具,认识帧的分类,分析FLASH动画源文件,并能制作简单的逐帧动画“弹性球”;第2课时,制作“节日”动画。之所以这样安排,主要是基于以下考虑: Flash逐帧动画原理与动画的制作原理最为接近,也最容易为学生所接受,现在学习是最佳时机; 本教学设计是第1课时。是在学生了解了动画的基本原理,熟悉了FLASH软件的界面,掌握了基本的绘图工具使用的基础上,深层次地了解FLASH逐帧动画的原理,理解时间轴、帧、图层等概念,学会制作逐帧动画,为以后复杂的动画制作奠定基础。 本课主要是激发学生的兴趣,让学生感受到计算机动画制作有较强的灵活性和创造性,同时又有一定的规律可循,让学生体会到FLASH动画的制作是一种创造活动。 学情分析:我们学校的学生之间电脑操作基础水平有较大差异,富有想象力、创造力的占少数,根据学生的能力差异、水平差异针对性地实施分层次教学,给学生提供多样化的自主探索空间,鼓励不同意见和创造性思路的迸发,鼓励多样化的问题解决方式和方法。 一、教学目标 1.知识目标:让学生理解逐帧动画的制作原理;让学生理解普通帧、关键帧、空白关键帧的分类;掌握复制帧的操作方法;了解“混色器”、综合运用Flash进行动画创作。 2.能力目标:通过观察篮球运动分析动画、制作动画,培养学生观察、分析和解决问题能力,提高学生综合运用所学知识的能力,让学生能够制作基本的逐帧动画。 3.情感目标:通过同学之间的合作探究,培养学生互相帮助,增进同学之间的友好感情;给学生以方法、以胆量、以鼓励、以成功,让学生享受成就感,树立自信心。

大连理工初中信息技术教案八年级上册初识FlashMX

大连理工初中信息技术教案八年级上册 初识Flash X 第一《初识FlashX——熟悉大体操作》 年级:八年级 教材:信息技术编写组编,大连理工大学出版社出版,《初中信息技术》八年级上册,第一单元《云的形成》第一《初识FlashX——熟悉大体操作》 一、教材分析 、本册教材的要紧内容是动画制作,第一单元的主题是“云的形成”,通过这一主题任务的完成,学生能够了解并熟悉Flash动画,把握大体的Flash动画制作方式和技术。第一《初识FlashX——熟悉大体操作》是Flash入门,其内容包括FlashX的启动方式和操作界面、创建简单的图形元、利用椭圆等大体工具绘制简单图形和保留Flash源文。 二、教学重点:椭圆、矩形等大体工具的利用方式; 教学难点:椭圆、矩形等工具的利用技术和利用它们绘制稍复杂的图形。 二、教学/学习目标

知识与技术:能启动Flash,说出Flash操作界面各部份的名称;了解Flash元,会创建新的图形元;熟悉椭圆、矩形、铅笔、颜料桶和箭头等工具的利用方式,能利用这些大体工具绘制一些简单的图形;能正确保留Flash文。 2 进程与方式:教师引路,学生斗胆尝试操作;通过自主和合作,学生高效地完成任务。 3 情感与态度、价值观:运用本知识,学生能够将心中的灵感和FlashX技术结合起来,形成作品,这有利于培育学生的设计和制作能力,有利于培育他们的想象力和审美乐趣;通过让学生展现共享、交流评判,有利于培育学生共享、共创的意识,提高学生表达、鉴赏的能力。 三、学习者分析 关于八年级的学生来讲,他们具有了很强的学习和同意能力,能够有效地进行自我操纵,且语言组织和表达能力较强。另一方面,学生此前进行了Phtshp等的学习,这些学习和Flash的学习是有相似的地方的,因此能够说,关于新知识,学生有必然的基础,具有必然的先验知识。但要注意的是,学生之间的学习情形应该是不同的,因此教师要认真观看和时发觉问题,给予某些学生某些方面必要的指导。 本应重在引导学生探讨、归纳知识和技术,并在此基础

《初识Flash逐帧动画》教学设计

《初识Flash逐帧动画》教学设计 【教材分析】 本课的教学内容是利用Flash制作简单的“逐帧动画”。这是一种常见的动画手法,它的原理是将一个动画的连续动作分解成一张张的图片,把每一张图片用关键帧描绘出来,Flash 将这些关键帧连续播放,形成动画效果。掌握本节内容能够做出许多生动有趣的动画。所以,学生在本节的学习过程中,会产生非常高的学习热情,为今后的学习打下坚实的基础。 【教学目标】 一、知识与水平 1.知道帧、帧频与关键帧的含义。 2.学会用绘制的图形来制作“逐帧动画”。 3.插入、编辑关键帧。 4.掌握制作“逐帧动画”的方法。 5.学会通过改变帧频控制动画的播放时间。 二、过程与方法 能综合使用所学知识制作一幅主题鲜明、具有动画效果的作品。亲自参与探究过程,在交流、沟通与合作中,共同掌握“逐帧动画”制作方法,提高Flash动画制作水平。 三、情感态度与价值观 体会创作的乐趣,进一步培养制作动画的兴趣;培养学生创新水平与探究问题的水平;培养创造性思维水平。 【教学重难点】 重点:用绘图工具制作“逐帧动画”的方法。 难点:通过改变帧频控制动画的播放时间。 【教学方法】 1.演示教学法:通过在多媒体教室,实际操作演示用Flash制作动画的过程,活跃课堂气氛,激发学生学习情趣。

2.任务驱动式:该方法主要是通过设计一些学习目标,让学生自己上机去实现,让他们在亲自实践中体会、提高,在同学之间的互相学习和交流、甚至争论中提高学习兴趣,开阔思路。既培养了学生的动手实践水平,又加强了学生的实践探究、交流合作解决问题的水平。 3.案例教学法:选择的案例取材于学生在课堂中出现的问题动画,用于训练学生解决实际问题的水平。 【教学过程】 一、激趣导入 1.给学生展示庆祝国庆节的Flash。你们知道这段动画所展示的是什么内容吗? 2.每个人都有自己的生日,我们的祖国也有自己的生日,国庆节就是祖国妈妈的生日。今天,就让我们在这锣鼓声声中去感受一下快乐的国庆节,我们应该为我们的祖国──为我们亲爱的妈妈送上一份节日祝福! 老师想调查一下,每当节日来临的时候,同学们都会用哪些方式为亲朋好友送出美好的祝福?(学生发言)那么,我们现在学习了Flash中的逐帖动画的制作效果,同学们想不想利用Flash动画来为我们亲爱的妈妈送上我们最诚挚的祝福呢?(学生:想) 好,下面我们首先来实行今天学习的第一个内容:利用图片制作“逐帧动画”。 二、新课 (演示法、案例教学法讲解Flash动画制作原理和方法) 教师展示“逐帧动画”典型事例──“林中漫步”Flash动画,演示操作过程。 在操作过程中,注重讲解“图层”的应用及制作技巧。(锁定图层) 知识点: 1.导入图片。 2.插入关键帧。 3.利用“自由转换工具”调整图片大小。 4.图层的命名。 5.图片的对齐方式设置:“窗口”──“排列”──“到场景”实行相对应设置。 6.插入帧(F5)的应用。

苏科版初中信息技术下册《初识Flash动画软件》word教案1

初识flash动画软件 一、教材分析 “初识FLASh动画设计软件”是江苏科学技术出版社的初中《信息技术》(下册),第八单元“动画制作”第2节的内容。它是以后深入学习FLASh的基础,对以后的学习起到铺垫的作用。本节是在认识了FLASH窗口的基础上,再学习制作些简单的FLASH动画。本节的主要知识点是认识标题栏、菜单栏、工具箱等各种面板,掌握工具箱中工具的使用。 二、学情分析 本节课的教学对象是赣榆县黑林中学初二(4)班的学生。这一学段的学生思维比较的活跃,动手操作能力也比较的强,而且有一定的创造性。此外,这个班的学生学习刻苦,团结合作能力比较的强。在学习flash前,学生已学过windows、office 等,对计算机的基本操作有了一定的感性认识,对进一步学习flash动画制作有一定的操作基础。因此,利用“任务驱动法”和“自主学习法” 进行教学,将是一种较为合适的选择。考虑到学习的起点不齐,在实际教学中,还应适当地注意“分层教学”等因材施教原则的灵活运用。 三、教学目标分析 1. 知识与技能 (1)学会启动Flash的方法,认识Flash的工作界面。 (2)初步理解动画制作中涉及的基本概念。 (3)了解动画制作的一般步骤。 2. 过程与方法 在自我探究的过程中让学生辨识出Flash的各个工作界面,在制作简单FLASH的练习过程中,掌握工具面板中工具的使用,并且总结出动画制作的步骤。 3. 情感、态度与价值观 激发学生的学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。

4. 行为与创新 培养学生良好的动画制作操作的习惯,以及举一反三,分析问题解决问题的 思维能力和自主探究能力。 四、教学重点、难点分析 教学重点:简单对象的移动及缩放动画的制作方法。 教学难点:Flash8界面的认识及相关操作;帧、关键帧、空白关键帧等概 念的理解。 五、教学环境 硬件:计算机多媒体网络机房; 软件:windows2000操作系统;Flash8软件;苏亚星网络广播平台; 六、教学过程 (1) 情境创设,激发兴趣 教师通过多媒体教学设备演示“圣诞贺卡.swf ”动画、“大话西游.swf ”动画、“旋转的风车.fla ”动画,构建制作Flash的情境来引导学生探究,培养学生的观察力,模仿创造力。相信学生看过这些丰富多彩、动感十足的动画一定会激起创作学习的欲望。 iMerry Christmas E2 PLA¥=2 圣诞贺卡 *・■ a■-------------------------------------------------------------------------------- : J W*-*■' U4-I.C1» -H ♦:. 1 II »■ Is4

初识Flash软件教案

《初识Flash软件》教案 【课型】新授课 【教学目标】 (1)知识目标 ①使学生了解Flash软件的特点及应用领域; ②使学生熟悉Flash软件的工作界面; ③使学生初步了解利用Flash软件制作动画的方法。 (2)能力目标 ①培养学生自主探究能力; ②提高学生创新能力。 (3)情感目标 ①激发学生学习Flash软件的兴趣; ②增强学生的创新意识。 ③增强学生自我效能感 【教学重点】 (1) flash软件界面 (2)利用Flash软件制作动画的方法 【教学难点】利用Flash软件制作动画的方法 【教学方法】情境教学法、演示法、任务驱动教学法、讲授法、实践练习法【教学环境】多媒体网络机房 【教学用具】课件、Flash软件和相关资料 教学过程如下表所示: 【教学过程】

《初识图层蒙版—合成趣味图像》教学设计 龙岗中专曲威 一、课前系统部分: (1)大纲分析 根据《Photoshop图像处理》课程教学大纲要求,图层、路径、通道、蒙版和滤镜是学生必须掌握的知识点,而蒙版更是在图像的合成和处理中

频繁使用。因此,蒙版在Photoshop学习中占有重要地位,既是重点又是难点,学生必须掌握有关图层蒙版的概念、功能及其应用。 (2)教材分析 教材地位:本节课内容选自人民邮电出版社出版的《中文版Photoshop CS 图像处理培训教程》中的第十一章《蒙版的使用》中第一节《蒙版的概念》和第二节《使用图层蒙版》。《蒙版的使用》在本书中是单独的一章,因此也体现了蒙版在PS学习中的地位。 教材处理:从本节教材内容的编写来看,教材内容优点是对图层蒙版的概念、功能和蒙版各选项的使用进行了详细说明,有利于学生理论学习;缺点是理论介绍多、综合实例分析少,给学生上机练习带来一定的困难。因此,根据个人的教学经验将教材内容拓展,为本节课增加了一些综合应用的案例,以利于学生上机操作和自主学习。 在讲授过程中,并没有按照教材的顺序直接讲授图层蒙版概念,而是通过讲解简单而有趣的图像合成引出图层蒙版概念。由于本节课为2课时,对于案例中未涉及的关于图层蒙版其它选项的使用方法留至下次课讲授。 (3)学生分析 本节的授课对象是一年级计算机专业班学生,近三分之二为男生,具有较强的形象思维能力,好动好奇心强,有利于学习兴趣的激发;学生已掌握Photoshop的基本操作,有一定操作能力和自学能力。但因蒙版本身具有较强的抽象性和独立性,对任何一个初学者来说都是较陌生的工具,

Flash动画制作的基础篇教学设计说明

FLASH动画制作教学设计 第一节 Flash概述

1、舞台就是工作区,最主要的可编辑区域。在这里可以直接绘图,或者导入外部图形文件进行安排编辑,再把各个独立的帧合成在一起,以生成电影作品。 2、时间轴窗口用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧里,以安排电影容播放的顺序。 3、绘图工具栏放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图,选取,喷涂,修改以与编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。在选择了某一工具时,其所对应的修改器(Modifier)也会在工具条下面的位置出现,修改器的作用是改变相应工具对图形处理的效果。 4、标准工具栏列出了大部分最常用的文件操作,打印,剪贴板,撤消和重做,修改器以与控制舞台放大比例的图标和选项,便于进行更为快捷的操作。 5、图库窗口用以存放可以重复使用的称为符号的元素。符号的类型包括有图片(Graphics),按钮(Button)和电影片断(Movie Clip)。其调用的快捷键为Ctrl-L。 6、控制器面板控制电影的播放操作的工具集合,一般不大常用,处于隐藏状态。 例1:使用工具制作“鱼”或“眼睛”讲述层的概述时,可结合前期学习过的Photoshop中层的概念,这样学生头脑中就有了印象。 请学生注意动画制作的过程,并能自己制作上述两个动画。

第二节绘图基础

7、橡皮擦工具 橡皮擦工具就像日常生活中使用的橡皮擦一样,用来擦除图形的线条和填充区。 橡皮擦工具的选项栏有三个选项:“橡皮擦模式”,“橡皮擦形状”和“水龙头” 2.3 修饰图形工具 1、墨水瓶工具 墨水瓶工具用于更改线条的颜色、线宽和样式等属性,线条的颜色可以使用纯色、渐变色以与位图图像, 2、颜料桶工具 与墨水瓶工具相对应,颜料桶工具的功能是更改填充区域的颜色。它可以填充封闭区域或不完全封闭区域,填充时可以使用纯色、渐变色以与位图图像。 3、吸管工具 吸管工具用于拾取填充或线条的颜色值,选择吸管工具后,鼠标图标变成一个吸管,用吸管单击对象的任意位置,可获得此位置的颜色值与其它属性。 4、任意变形工具 使用任意变形工具可以对图形做出各种各样的变形,制作各种Flash特效。选择任意变形工具后,在选项栏中有四个选项按钮 自动变形工具一共可以做出五种变形处理:旋转、倾斜、缩放、扭曲和封套。其中旋转、倾斜、缩放对所有的对象都有效,而扭曲和封套只对形状对象有效,对组对象、符号和位图都不起作用。 2.4查看工具 1、手形工具 2、缩放工具 综合实例 1、飞机 2、表情符号分别演示提取四种对象属性 课堂小结 本周主要介绍了flash绘图基础,基本绘图工具的使用和编辑工具的使用。要注意的是,选择某种工具时,可以对它的属性进行设置。要分清合并模式和对

Flash动画教案

第一章初识Flash 第一讲(第一周2学时) 课题名称:初识Flash 目的要求:主要介绍Flash的用途以及基本操作,包括认识Flash、启动和退出Flash、认识Flash的操作界面以及设置个性化操作界面。教学过程: 一、软件介绍(参见书第2页、第3页、第4页) Flash是一款设计和制作二维动画的专业软件,它采用了网络流式媒体技术(即允许用户在动画文件全部下载完之前播放已下载的部分,并在不知不觉中下载剩余的动画文件),突破了网络带宽的限制,能在网络上快速地播放动画,并实现动画交互。 Flash之所以能占据网络多媒体的重要位置,最重要的一点是因为它采用了矢量技术(即基于矢量图形的Flash动画,即使随意缩放其尺寸,也不会影响图像的质量)。 Flash与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,Flash动画可以直接潜入由Dreamweaver制作的网页的任意位置,非常方便。 二、Flash的基本功能(补充) 1、绘制矢量图形 在Flash中创建的图形均为矢量图形,基于矢量的绘图同分辨率无关,这意味着它们可以按最高分辨率显示与输出。如果在Flash 中导入位图文件(执行“文件/导入/导入到舞台”【Ctrl+R】,将外部程序生成的文件导入到当前文档的舞台上;或者执行“文件/导入/导入到库”,将外部程序生成的文件导入到当前文档的“库”面板中,可以随时调取使用),那么既可以位图形式在Flash中使用,也

可以将其转换为矢量图形使用(修改/位图/转换位图为矢量图)。 参数介绍: “颜色阈值”:表示色彩临界值,数值越高,转换文件需要的时间越长,文件也越大。 “最小区域”:当分配颜色给像素时,通过该选项设置周边像素数目。 “曲线拟合”:是绘制轮廓的方法。以像素为单位绘制的效果好,但转换后形成的文件较大。 “角阈值”:表示转角临界值,转角越多,图越平滑,文件也越大。 参数设置不同,转换后的效果不同。如果希望转换后的图像与原图非常接近,可参考以下数值: “颜色阈值”:10 “最小区域”:1像素 “曲线拟合”:像素“角阈值”:较多转角 实训一快速制作矢量图形 通常情况下,矢量图是通过软件绘制出来的,但是这需要对工具有一定的了解。在Flash中有一种不需要通过绘制工具就可以制作矢量图形的方法,那就是将位图转换为矢量图。前提是需要准备一副位图。 一、创建空白文档,将素材导入舞台; 二、执行“修改”/“位图”/“转换位图为矢量图”命令,发现对象选中的显示方式有所变化(呈现出散点状); 三、在舞台外部区域单击取消对象的选择,发现位图变成矢量图形,位图图像中的一些小细节被删除。 2、元件功能

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