flash教案

flash教案

第一节

1标题栏:软件的名称,和当前文件的名称,对敞口进行最大化和最小化 2菜单栏:文件,编辑,视图,插入,修改,文本,命令,控制,窗口帮助注意:在键盘上调出菜单栏:alt+菜单栏右边的字母 3工具箱:工具。光标移到工具上时候会显示当前工具的名称和快捷键

4时间轴:分为图层,帧部分

5舞台和工作区:灰色部分表示工作区,而白颜色的部分表示舞台,在flash 播放的时候只能看到舞台上的对象,而不能看到工作区上的对象,所以往往我们做flash时候都要做一个遮丑的一个图层(以后讲)

6浮动面板。所有的浮动面板都在窗口菜单下(自己回去背快捷键例如:对齐:ctrl+k)

注意;当整个FLASH的布局混乱时候可以点击窗口菜单下的面板设置,找到自己喜欢的布局

7设置偏好:设置flash软件的一些自带的更改。

编辑/首选择参数(ctrl+u) 8打开flash 1:桌面上点击

2:开始/所有程序 9保存:

1:文件/保存(ctrl+s)第一次保存

2 文件/另寸为(ctrl+shift+s)第二次保存

注意:flash扩展名为.fla(源文件) 10 flash 测试(正常上传到*上的文件。生成文件)

控制/测试影片(ctrl+enter)

控制/测试场景(ctrl+alt+enter)

注意:flash的生成文件的扩展名为.swf(上传到*上的文件) 11如何把*上的生成文件下载到本地磁盘中:

前提:把所要下载的flash看完一遍

右键单击/属性/常规选项卡被选种临时文件里面的设置/查看文件/把找到的所有文件按照大小进行排列(右单击排列图标/大小) 12软件打开之后要做

的事情: 1。设置偏好

2。设置软件布局(窗口/页面布局(设计者布局)) 3。修改文档属性(修改菜单下的文档) 4。保存文件

文档属性(ctrl+j)

帧频一般情况下我们用默认值(帧频越大,flash播放的速度越快,动作就越不连续)工具

1箭头工具(v)

1)配合alt或ctrl键盘进行复制

2)双击填充部分可以同时选种边框和填充的部分 3)只选择边框或只选择填充部分 4)拖动也可以选种舞台上的对象

5)配合shift键可以同时选种舞台上的多个对象 6)当箭头工具下方呈现弧形时可以把直线变成曲线

当箭头工具下方为直角符号时候可以拖动点 7)双击边框的位置可以选择连续的边框选项里的参数:

1)吸附工具:可以自动将箭头工具吸附于图形的角点或边线的位置 2)伸直工具:使线形变得更加有棱角

3)光滑工具:使线形变得更加光滑(弯曲) 2 钢笔工具(p):自由绘制图形

1)可以绘制直线:确定起始点和终止点

2)绘制曲线:确定起始点,在终止点上进行拖动(会出现控制丙(控制方向的作用))

按住alt键只移动一边的控制丙

按住ctrl键与部分选择工具的交换

3)双击钢笔工具完成绘制或者选择工具箱中的另外一个工具 4)当鼠标移动起始点,光标呈现圆形时候绘制封闭路径(可以用填充颜色进行填充) 5)增加节点:钢笔工具的下方有加号时

6)改变节点的属性:钢笔工具下方为三角符号的时候 7)删除节点:钢笔下方出现减号时

3部分选取工具:主要用于调节带节点的图形的位置和属性的 4)套锁工

具:可以用来修改图形或则选择不规则的图形

参数:魔术棒:可以用来选取颜色相同的部分(对位图和矢量图都是有用的)

魔术棒属性:域值:值越大选择的颜色范围越大

应用方法:导入一张图片(文件/导入(ctrl+r))

之后选种图片(箭头工具)修改/分散(ctrl+b)之后可以按delete删除选择的区域

falsh里面的第一个对象:位图

多边形套琐工具:用来选择不规则的图形

5 文本工具:进行输入文本的,主要有三种形式:静态文本,动态文本,输入文本,通常状况下我们用静态文本。

属性面板:它与舞台上的对象是一一对应的。通过属性面板可以改变舞台上的对象(选种对象/之后在属性面板里进行操作)打开属性面板:窗口/属性 falsh里面的第二个对象:文本实例:制作一个变色文本的动画制作过程:1新建一个300*100的文档(ctrl+n ctrl+j)

2选种图层一的第一帧,在舞台上输入一个文本(我爱北京**)属性值为:宋体 28号蓝颜色加粗

3选种第二帧单击右键/插入关键帧(f6)在舞台上改变其属性,属性值为:宋体 28 好红颜色

4 分别选种第三帧和第四帧,重复第三步改变第三帧和第四帧对象的颜色分别为黄色和紫色

5 ctrl+enter进行预览

此实例为逐帧动画椭圆工具和矩形工具:按住shift键可以绘制正圆和正方形可以通过属性去更改其已经绘制成的图形

flash里面的第三个对象:形状图象

实例:利用圆形,钢笔工具,部分选择工具,制作一个樱桃 6 铅笔工具:绘制图形对象

参数:平滑:曲线比较光滑

平整:绘制的曲线直

墨水瓶:与绘制的曲线效果接近 7画笔工具:绘制形状图形参数:模式

刷子大小

刷子形状

锁定:只对渐变填充有效果注意:笔刷工具与铅笔工具的区别:

笔刷工具的着色是填充可以用油漆桶进行填充

而铅笔工具的着色是边框可以用墨水瓶去填充 8 墨水瓶工具:对笔触进行着色的 9 油漆桶:对填充进行着色的第2节

实例:空间精灵(涉及到的动画是运动补间)

1。绘制五角星:编辑/*格/显示*格(ctrl+\’)(作用:辅助工具) 绘制一个正圆(shift)

绘制正圆里的一条直径(圆心可以通过*格看出)

打开变形面板(窗口/变形(ctrl+t))选种已经绘制成的直径,把变形面板中的“旋转”值为72 ,单击“旋转并复制”按钮4下,每隔一个半径删除,新建图层二,选种图层二的第一帧,用直线连接圆上的五个点

五角星的大致轮廓已经确定,之后删除多余的线条。用油漆桶工具把五角星填充为粉色,之后在去掉边框。五角星绘制完成。

2。将五角星转化为元件:选种五角星,按f8在名称中输入“五角星”在行为中选择“图形”

3制作五角星动的影片剪辑:

插入/新建元件(ctrl+f8)名称为“五角星动”

行为为“影片剪辑”当前状态为五角星动的影片剪辑编辑状态,选种图层一的第一帧,打开库面板(窗口/库(f11))把库中的五角星拖拽的舞台上(注意中心点对齐)用工具箱里面的变形工具对五角星进行放大处理(按shift键等比例放大)选种放大了的五角星按ctrl+b对五角星进行打散,对齐填充颜色进行更改选种图层一的第25帧单击右键插入普通帧,先建图层二选种图层二的第一帧把库面板中的“五角星”拖动到舞台上,(注意:中心对齐)在图层二的第25帧中插入关键帧,并改变其舞台上的对象的alpha的值为0,并把当前舞台上的对象移动到图层一中五角星的一角,右键单击图层2的第一帧到第25帧中的任意一帧,选择创建补间动画。重复图层二的操作分别在建立四个图层创建补间动画,最后删除图层一,最终的效果是,一个五角星向四周扩散,并且漫漫的消

失。定形动画:

返回场景一,选种图层一的第一帧,绘制一个椭圆形状,新建图层二,选种图层二的第一帧,将库面板中的“五角星动”拖拽到舞台上,把它放在椭圆形的边缘,在图层二的第25帧,插入普通帧,新建图层三,复制图层二的第一帧,选种图层三的第二帧,复制帧,适当的移动舞台中的对象,使其依然在椭圆形的边缘,在图层三的第26帧插入普通帧,类似于图层二与图层三的操作,进行依次新建图层,直到,把整个椭圆形的边缘补满为止,(注意:此过程一顶要在椭圆行的一个方向进行布局。)作后删除图层一,ctrl+enter进行预览变形工具:对图形的变形的参数:

1 旋转:旋转图形,光标的旁边出现弧形,可以移动旋转的控制点(光标的旁边有个小圆圈)

2缩放:可以放大和缩放图形(按alt键以中心位置进行缩放,shift键等比例缩放图形)

3扭曲:可以任意的移动对其进行斜切

4,封套:会出现手柄,对其进行调节他的弧度第3节

*页中的遮丑

1绘制一个矩形,通过属性面板设置其属性,值为“宽”和“高”的值与画布的大小一样,\”x\”与\”y\”的坐标为0。之后对齐进行减切(选种之后ctrl+x) 2绘制一个矩形,大小大于舞台的大小,之后粘贴到当前位置(编辑/粘贴到当前位置(ctrl+shift+v))

点击一下第二步绘制的矩形,之后选种第一步绘制的.矩形按delete 3变形:

1)通过工具箱的变形工具 2)通过菜单(修改/变形)

垂直翻转,水平翻转,顺时帧旋转90,逆时帧旋转90 3)精确的变形:缩放与旋转(ctrl+alt+s)

变形面板进行旋转 4 油漆桶:填充颜色

5 墨水瓶:填充笔触颜色(填充一种颜色) 6填充颜色:1。利用工具箱中的填充色 2,利用属性面板

3,利用混色器面板(窗口/混色器)

填充的颜色类型:

1)纯色:只有一种颜色

2)放射型:一种渐变的效果(可以增加颜色划块,删除颜色划块,可以改变颜色的透明度) 3)线性:一种渐变的效果与2大致类似

4)位图:前提条件库面板里必须得有位图才能进行填充。如果没有可以先导入到库(文件/导入到库)实例:利用混色器进行绘制一个圆拄和一个球形填充变形工具:只对线形填充,放射性填充和位图填充有用,可以通过控制点对其进行调整

实例:对文本对象进行填充五颜六色

1在舞台中输入文本,之后对其文本进行两次打散(修改/分离(ctrl+b))----也就是把文本对象变为形状图形对象 2打开混色器面板调整颜色实例(对以前所有的东西进行复习)旭日东升 1制作遮丑,命名其图层为“遮丑”

2制作背景:新建图层并且重新命名为“背景”,把背景图层移动到遮丑图层的下方,选种该图层的第一帧,在舞台上绘制由兰色到白色的一个由上到下的渐变矩形(注意:矩形的大小不能小于舞台)

3制作土地:选中背景图层,新建一层,利用矩形工具绘制一个绿颜色的矩形,之后通过变形工具里参数的扭曲,对矩形进行变形,用同样的方法在绘制两个矩形(注意:颜色的变化是越远的地方颜色越浅,在每作完一层土地之后一定要对其进行组合(ctrl+G)如果重叠的次序不对可以通过,修改/排列进行修改)绘制修改其图层的名称为“土地”

4:选种“土地”图层,新建图层,命名为“太阳”在该图层的第一帧绘制一个太阳。把“太阳”图层移动到土地图层的下方。

5选种太阳图层的第一帧,把太阳一道舞台的下方,之后在太阳图层的第60帧插入关键帧,把太阳移动到天空的上方。选种太阳图层的第一帧,改变其色调。 6,选种太阳图层的第一帧到第60帧右单击,选择创建补间动画。第4节表情:

1,选种图层一的第一帧,绘制卡通图象的脸

2 ,新建图层二,选种图层二的第一帧,绘制一个眼睛,并把绘制成的眼

睛转换成元件,行为定为影片剪辑,进入眼睛影片剪辑的状态,在图层一的第二帧,插入关键帧,利用变形工具,对眼睛进行变形,进入场景一,把已经作好的影片剪辑,复制另一个眼睛,

3ctrl+enter导出影片剪辑。滴管工具:吸取或者填充颜色注意:操作时首先选种笔触工具,或者填充工具,之后在去用吸管工具吸取颜色。

橡皮擦工具:擦出图象(双击可以快速擦出舞台上的所有图象)参数:三个参数

填充颜色:填充封闭的轮廓,填充小的空隙,填充中等空隙,填充大的空隙。查看里的工具:

1抓手:查看舞台上的对象(双击:适应屏幕显示也就是显示整个对象,按住空格键是切换此工具)

2放大镜:放大和缩小舞台中的对象(ctrl+=放大,ctrl+-减小,也可以通过参数去更改,放大镜与缩小镜,双击放大镜100%显示)颜色里的工具时间轴:

层:新建层,新建立文件夹

隐藏层:眼睛图表,可以把层中的舞台上的对象隐藏锁定层:锁定当前层,则舞台上的位置,形状不会改变。

层上的笔图表:表示为当前层,也就是正在操作的层选种多个层:选种不连续配合ctrl键

选种连续的配合shift键

删除层:选种层:点垃圾桶或者把层直接拖拽到垃圾桶上。帧:选种帧后单击右键

插入关键帧:f6 空白关键帧:f7 普通帧:f5 删除帧shift+f5 全选帧:alt+ctrl+a 拷贝帧:alt+ctrl+c 剪切帧:alt+ctrl+x 粘贴帧:alt+ctrl+v 元件:1.新建元件:插入/新建元件(ctrl+f8) 2.通过库面板:打开库(f11)

删除元件(注意:删除元件后就无法在撤消了,是物理删除)

新建文件夹。修改元件的属性将舞台上的对象转化为元件: 1选种对象

之后按f8 2选种对象之后右键单击/转化为元件 3通过菜单

4直接往库里拖拽

如何进入元件里进行编辑(编辑元件)

1当元件已经在舞台上的时候可以直接双击进入(特点:当编辑元件的时候,能看到舞台的位置)

2在库面板里进行双击元件(特点,只能看到元件的中心点但是看不到舞台)(注意:元件的编辑与舞台编辑的差别:元件里有十字形的标志而舞台上却没有)排列:更改图层的排列:直接用鼠标拖拽

同一图层的对象改变排列:(1菜单里面2快捷键3右单击)第5节

位图文本图形元件组合(flash中的五种对象)对象之间的转化:

直线如何转化为填充:修改/形状/将线条转化为填充颜色元件的属性:

放在库面板中的对象叫做元件放在舞台上的元件叫实例,(注意:元件可以多次的进行应用,而在舞台上的实例是唯一的)颜色:

亮度:最亮的时候是白颜色,最暗的时候是黑颜色

色调:颜色

(注意:舞台上的实例变了,而不影响库中的元件,库中的元件变,则舞台上的实例也变)

信息面板:反映的是舞台上的信息 flash里面的第一个动画:

逐帧动画:每一帧都是一个关键帧,并且放的图片不相同,适用于所有的对象,时间轴连续播放就产生动画。(注意:逐帧动画站用的空间最大,也是flash 里最简单的动画)

文件的发布:如何把文件发布成gif动画

文件/发布设置/格式里选择gif里选择动画(在这里你也可以选择播放的次数)

实例:1。一张嘴说话

图形元件与影片剪辑元件的区别:

图形元件依赖于主时间轴,而影片剪辑元件相当于一个独立的动画,与场景里面的时间轴没有关系,往往我们做动画的时候,把静态的对象做成图形元件而把就动画做成影片剪辑。实例2:蝴蝶动

1新建立一个元件设置其行为为(图形)在该元件内部绘制一只蝴蝶 2新建一个元件设置其行为为(影片剪辑)

选种图层一的第一帧,把刚刚绘制好的图形元件拖拽到影片剪辑中。在图层一的第二帧上插入关键帧,通过用变形工具改边其形状,最中影片剪辑的效果应该是蝴蝶飞的动作

3,把绘制好的影片剪辑拖拽到舞台上,进行(ctrl+enter)实例3:

1新建一个文档(默认即可)

2选种图层一的第一帧,在舞台上绘制一个拄体(填充的渐变颜色为线性,两边为黑色,中间为红色)

3,新建图层二选种图层二的第一帧,在其舞台上输入(到此一游)在第二帧上插入关键帧并用橡皮擦工具擦除“游”字的最后一笔,在第三帧上插入关键帧,并用橡皮擦擦去“游”字的到数第二笔,依次类推从后往前擦除,直到把文字全部擦除

4,选种图层二的第一帧到图层二的最后一个关键帧,选择翻转帧5ctrl+enter 第6节

补间动画: 1动画补间:三要素:

1)设立起始关键帧和终止关键帧

2)起始关键帧和终止关键帧的对象是同一个对象 3)适用的对象为:位图,组合图形,元件,文本特点:

1)起始关键帧和终止关键帧中间的动画由flash本身来完成 2)他创建的补间动画的中间是蓝颜色的直线 3)只能创建直线动画操作:

在图层上建立一个要做动画的起始关键帧,之后选种终止关键帧,点鼠标右键“插入关键帧”,之后移动舞台上的对象。实例1:玻璃球弹字

1新建元件名称为“球”行为为“图形”中心点在“中心”在元件的中心位置绘制一个球形(属性值为:无边框,填充为放射性渐变,渐变的颜色为由白色到蓝色)

2新建元件名称为“动球”行为为“图形”中心点在“中心”在元件的中心位置绘制一个椭圆形(属性值为:无边框,填充为放射性渐变,渐变的颜色为由黄色到白色的渐变)

3返回场景一,在图层一的第一帧上把库中的“球”元件拖拽到舞台上的适当位置。新建图层二,选种图层二的第一帧在“球”的上方输入文字“奔腾电脑”新建图层三,选种图层三的第一帧把“动球”拖拽到舞台的适当位置。 4同时选种三个图层的第105帧插入普通帧

5拖动图层二的第一个关键帧到15帧,分别在45帧,75帧,105帧上插入关键帧,在15帧上删除“腾电脑”,45帧删除“电脑”,75帧删除“脑” 6复制图层三的第一帧,在第30帧,60帧,90帧上粘贴帧,之后分别在15帧上插入关键帧移动舞台上“实例”到“奔”的位置,同时在45,75,105中插入关键帧,并分别移动舞台上的实例到相应的位置 7ctrl+enter 实例二:星星闪烁

实例:空中闪烁的星星

1,新建元件,行为为“图形”调出*格。绘制矩形,再用箭头工具对其进行变形,绘制成星星的一角

2,新建元件,行为为“图形”把元件一拖拽到当前元件的中心位置,在同一个位置复制元件一,之后对其垂直翻转,把此元件中舞台上的对象选种,进行组合,之后在同一个位置复制组合图形,在对其进行旋转90度,选种舞台上的对象进行组合,在同一个位置复制组合图形,对其进行精确的旋转45度。星星绘制成功

3,新建一个影片剪辑元件,把绘制好的星星元件拖拽到影片剪辑中心位置,在第10帧上插入关键帧,之后改变第十帧上舞台中元件的透明度为0在1与10帧上创建顺时针旋转的动画补间,在第20帧上插入关键帧,改变20帧中舞台上对象的透明度为100,在10与20帧中创建逆时针的动画补间动画,闪烁的星星绘制完成

4,进入场景,把库面板中已经绘制好的闪烁星星拖拽到舞台中。并把舞台的背景设置为黑色既可。

风吹的文字(技巧:帧的变动)翻转帧,分散到图层太极的运动:

1绘制太级:新建元件,行为为“图形”名称为“太级”

利用的工具(圆形工具,箭头工具)

利用的菜单(*格(ctrl+\’)旋转与变形(ctrl+alt+s值为50%)) 2

绘制太级运动:新建元件,行为为“影片剪辑”命名为“太级动” 在图层一的第一帧中把库中的“太级”拖拽到舞台中

在第20帧中插入关键帧,在第一帧与第20帧之间创建顺时针旋转的动画补间。 3制作“天”“地”“乾”“坤”四个图形元件:

1把制作完的“太级动”拖拽到舞台中,并把图层一命名为“太级动” 2制作文字元件: 1)新建元件,名称为“天”,行为为“图形”在此元件中输入“天”

2)复制“天”元件,命名为“地”,行为为“图形”并改变内容为“地” 3)同2制作出”乾”“坤”图形元件

中职动画制作教案:Flash制作基本功—熟识Flash的特点、应用、制作环境与基本操作

中等专业学校2022-2023-2教案 编号: 备课组别计算机 课程 名称 Flash CS6 动画制作 所在 年级 一年级 主备 教师 授课教师授课 系部 授课 班级 授课 日期 课题 项目一Flash制作基本功 任务一熟识Flash的特点、应用、制作环境与基本操作 教学目标了解Flash动画的特点和应用掌握Flash CS6的制作环境熟悉Flash的基本操作 重点掌握Flash CS6的制作环境 难点熟悉Flash的基本操作 教法直观演示法、任务驱动法、讲解法 教学 设备 计算机机房 教学 环节 教学活动内容及组织过程个案补充 教学内容【新课引入】 教师播放精美Flash动画,引起学生探索学习兴趣。 【教学过程及内容】 项目一 Flash制作基本功 预备知识

▪可以将各种多媒体素材融合在一起,并能实现用户和动画的交互功能。 ▪可以与Dreamweaver配合使用,直接嵌入网页的任一位置。 ▪操作简单,即使初学者也能制作出令人炫目的动画效果。 四、Flash动画创作流程 每个人创建Flash动画的习惯不同,但都会遵循一个基本的流程。下面便为读者介绍创建Flash动画的流程。 ①前期策划 ②准备素材 ③制作动画 ④后期调试 ⑤发布作品 五、Flash制作环境 在Windows操作系统任务栏中依次用鼠标单击【开始】→【所有程序】→【Flash CS6 Pro】,即可启动Flash进入Flash的欢迎界面,如图1-1-1所示。 在欢迎界面用鼠标单击“新建”区域中的“Flash文件ActionScript2.0”项,即可进入Flash CS6的工作界面,Flash在每次版本升级都会对界面优化,Flash CS6的工作界面更具亲和力,使用也更加方便,本书案例讲解采用Flash CS6环境

高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇

高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇 High school information technology "flash animation productio n" teaching plan

高中信息技术《Flash动画制作》教案6篇前言:信息技术是主要用于管理和处理信息所采用的各种技术的总称,主要是应用计算机科学和通信技术来设计、开发、安装和实施信息系统及应用软件。本教案根据信息技术课程标准的要求和教学对象的特点,将教学诸要素有序安排,确定合适的教学方案的设想和计划便于学习和使用,本文档下载后内容可按需编辑修改及打印。 本文简要目录如下:【下载该文档后使用Word打开,按住键盘Ctrl键且鼠标单击目录内容即可跳转到对应篇章】 1、篇章1:高中信息技术《Flash动画制作》教案 2、篇章2:高中信息技术《Flash动画制作》教案 3、篇章3:高中信息技术《Flash动画制作》教案 4、篇章4:高中信息技术《Flash动画制作》教案 5、篇章5:高中信息技术《Flash动画制作》教案 6、篇章6:高中信息技术《Flash动画制作》教案 篇章1:高中信息技术《Flash动画制作》教案 课题:Flash动画制作——绘制七巧板 教学目标: 熟悉Flash软件的操作界面

运用Flash软件绘制七巧板 教学重点: 绘制七巧板 教学难点: 如何选用合适的工具正确绘制七巧板 教学方法: 讲授法,演示法 教学过程: 一、打开Flash 软件 “开始”菜单―――“程序”―――Flash MX 2004 Flash可以用来制作静态图像和可互动的动画,可以任意缩放不失真,文件体积不大,适宜网络图形和动画的制作。 二、认识Flash 8操作环境 1.菜单栏 2.工具栏 3.面板属性

FLASH教案-完整版公开课教学设计

第1节《初识Fah与动画》 一、学习者分析 在学习Fah前,学生已学过window、office等,掌握了一定的计算机的基本操作,如启动软件、软件的一般界面、选中对象再操作对象等,对进一步学习Fah动画制作有一定的基础。由于动画生动直观,能够点燃学生学习动画的热情,为教师提供良的教学环境,所以,本节课虽然是Fah的第一节课,但相信学生会感兴趣,也能学好。 二、教材内容分析 1、本节的主要内容及在本章中的地位 本节课是学习动画制作的第一节课,学生有着浓厚的兴趣但又有点“神秘”感。由于绝大部分学生是第一次接触Fah,因此,本节课重点介绍帧的概念、动画原理。通过对逐帧动画的修改来熟悉Fah 界面,掌握部分常用操作,为后续深入学习打下良好的理论和操作基础。 2、教学重点、难点: 重点:理解帧的概念、动画原理,掌握Fah基本操作 难点:理解帧的概念、动画原理 3、课时安排:1课时 三、教学目标 1知识与技能 ①熟悉Fah M 2022的界面 ②掌握对图片的导入、缩放、旋转操作

③理解帧的含义、动画原理 ④基本能进行帧频的改变,帧的复制等操作 2过程与方法 通过对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行播放和逐帧修改,熟悉Fah界面,理解帧的含义、关键帧的概念、动画的原理,了解传统动画的制作方法。 3情感态度价值观 通过逐帧修改,播放观察,调动学生学习动画制作的积极性 四、教学理念和方法 本节课采用任务驱动教学。先对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理,在此基础上逐帧修改,让学生制作不同效果的逐帧动画,由简到繁,完成各层次的任务,培养学生的探究精神。学生在操作过程中熟悉Fah界面,掌握Fah基本操作,通过播放及对播放参数的修改,进一步加深理解动画原理,了解传统的逐帧动画制作,为下节课制作关键帧动画埋下伏笔。 五、教学过程设计 1、教学内容的组织与呈现方式 教师先介绍计算机的两种图像类型,为什么Fah的矢量图更适于在因特网上传播。然后才让学生启动Fah,了解Fah的界面。接着教师对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理。接着引导学生完成“修改各帧,使小鸟可以随意飞翔”任务(基本任务)及“通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能

信息技术flash教案

信息技术flash教案 教案标题:信息技术Flash教案 教学目标: 1. 了解Flash软件的基本功能和特点。 2. 掌握Flash软件的基本操作技巧。 3. 能够设计简单的Flash动画和交互界面。 教学内容: 1. 介绍Flash软件的概念和应用领域。 2. 讲解Flash软件的基本界面和工具栏。 3. 演示Flash软件的基本操作技巧,如创建新文档、导入素材、编辑图形等。 4. 引导学生进行实践操作,设计简单的Flash动画和交互界面。 5. 分享学生设计的作品,进行互评和讨论。 教学步骤: 1. 导入:通过引入一个有趣的Flash动画视频或示例,激发学生对Flash软件的兴趣和好奇心。 2. 知识讲解:简要介绍Flash软件的定义、应用领域和重要性,引导学生认识到学习Flash的意义。 3. 操作演示:通过屏幕共享或投影,向学生展示Flash软件的基本界面、工具栏和操作技巧。 4. 实践操作:让学生打开Flash软件,按照演示的步骤进行实践操作,如创建新文档、导入素材、编辑图形等。 5. 指导辅助:在学生实践操作过程中,提供个别或小组指导,解答他们遇到的

问题,确保每个学生都能跟上进度。 6. 作品分享:要求学生设计一个简单的Flash动画或交互界面,并鼓励他们在班级内分享自己的作品。 7. 互评和讨论:学生之间互相评价和讨论彼此的作品,提出改进建议,并分享各自的心得体会。 教学资源: 1. Flash软件安装包。 2. Flash动画视频或示例。 3. 素材图片或音频文件。 评估方法: 1. 学生实践操作的过程表现评估。 2. 学生设计的Flash作品评估。 3. 学生对课程的反馈和总结。 拓展活动: 1. 鼓励学生自主学习和探索Flash软件的更高级功能和应用。 2. 组织学生参加Flash设计比赛,展示他们的创意和技术水平。 3. 引导学生利用Flash软件设计与课程内容相关的教学资源,如制作教学动画或交互式教材。 备注:根据具体教学时间和学生水平的不同,上述教案内容和步骤可以进行适当调整和灵活安排。

flash引导动画教案

flash引导动画教案 随着现代科技的迅猛发展,网络已经成为人们必不可少的生活工具之一。无数的网站涌现而出,作为网站设计者,如何让访客能够快速而准确地了解网站的结构、功能以及特点,是一个不容忽视的问题。在这样的背景下,使用Flash引导动画成为了设计者们的一个重要选择。本文将介绍Flash引导动画的相关知识,并提供一份完整的Flash引导动画教案。 一、Flash引导动画 Flash引导动画是通过动画的形式展现网站的结构、功能以及特点的一种技术手段。Flash是一种可以创建出高质量的动画和多媒体内容的软件,具有高效、灵活、可视化等特点,被广泛应用于网站设计中。Flash引导动画可以帮助网站设计者向访客展示网站的结构、功能以及特点,同时通过动画的形式,激发访客的兴趣和好奇心,提高网站的互动性和良好体验。 二、Flash引导动画的制作步骤 1. 确定网站结构和功能

在制作Flash引导动画之前,需要确定网站的结构和功能,并 将其分解成几个主要部分。这样有助于更好地展示和解释网站, 同时也为后续的动画制作提供了方向和线索。 2. 设计动画脚本 动画脚本是制作Flash引导动画的核心,需要仔细设计和制定。动画脚本包括场景的设置、动画元素的选择与排列、文字说明以 及音效等方面。在设计动画脚本时,应该考虑到访客的观感和感受,尽可能地使动画简洁明了、易懂易记。 3. 建立Flash文件 在准备好动画脚本之后,需要打开Flash软件,建立一个新的Flash文件。在新建文件时,需要设置动画的尺寸、背景颜色、帧 速率等参数。这些参数可以根据需求进行调整和修改。 4. 绘制或导入动画元素

flash cs6教案

flash cs6教案 Flash CS6教案》是一份针对Adobe Flash CS6软件的教学教案。Adobe Flash CS6是一款 强大且广泛应用于动画、多媒体和互联网开发的软件。它允许用户设计和创建交互式的动画、游戏和应用程序。 本教案的目的是帮助研究者掌握Flash CS6的基本功能和使用 技巧,从而能够独立创建出精美的动画作品和交互式应用。通过研 究Flash CS6,学生不仅能提高自己的设计和创作能力,还能了解 和掌握互联网开发的基本原理和方法。 这份教案将提供全面的研究资料和教学指导,涵盖了Flash CS6的各个方面,包括界面介绍、工具使用、图形绘制、动画制作、互动设计等。通过系统的研究和实践,学生将能够理解Flash CS6 的核心概念,掌握其基本操作技巧,并能够应用所学知识创作出丰 富多样的动画和应用程序。 本教案适用于那些对Flash CS6感兴趣,并且希望从零开始研 究的学生和初学者。无论是想要成为专业设计师、动画师,还是希 望扩展自己的互联网开发技能,都可以通过研究本教案来实现自己 的目标。

希望通过《Flash CS6教案》的研究,能够激发学生的创造力,培养其良好的设计思维和动手能力,为他们在未来的研究和职业发 展奠定坚实的基础。 本教案旨在介绍Flash CS6的基本内容和目标。通过本教案的研究,学生将了解Flash CS6 的使用方法和主要功能,掌握基本的动画制作和交互设计技巧。 教案内容主要包括以下几个方面: Flash CS6的介绍和安装 Flash CS6的界面和基本操作 创建和编辑动画 添加声音和视频元素 交互设计和动作脚本 发布和分享Flash作品 通过本教案的研究,学生将获得以下能力和知识: 熟悉Flash CS6的界面和工具 掌握基本动画制作的技巧和原理 了解如何添加声音和视频元素到动画中

flash动画制作教案

flash动画制作教案 教案标题:Flash动画制作教案 教学目标: 1. 了解Flash动画制作的基本原理和技巧; 2. 学会使用Flash软件进行动画制作; 3. 掌握动画制作的基本步骤和方法; 4. 能够设计和制作简单的Flash动画。 教学重点: 1. Flash动画制作的基本原理和技巧; 2. Flash软件的基本操作; 3. 动画制作的基本步骤和方法。 教学难点: 1. Flash动画制作的技巧和细节; 2. 动画制作的创意和设计。 教学准备: 1. 一台安装有Flash软件的电脑; 2. 相关的教学PPT和教学视频。 教学过程: 一、导入(5分钟) 通过播放一段精彩的Flash动画,引起学生的兴趣,激发他们对Flash动画制作的学习热情。

二、讲解基本原理和技巧(10分钟) 1. 介绍Flash动画制作的基本原理:通过在时间轴上控制多帧 画面的播放速度,使得静止的画面变动起来,形成动画效果。2. 介绍Flash软件的基本界面和操作:时间轴、舞台、工具栏等。 3. 讲解Flash动画制作的基本技巧:分层、使用关键帧、使用 缓动等。 三、实操演示(15分钟) 1. 在电脑上演示如何打开Flash软件和创建新的动画项目。 2. 示范如何在时间轴上添加关键帧,并在不同帧上绘制不同的画面。 3. 演示如何使用Tween功能实现动画的平滑过渡效果。 4. 演示如何导出和保存Flash动画。 四、分组实践(30分钟) 1. 将学生分成小组,每组3-4人。 2. 每个小组设计并制作一个简单的Flash动画,可以是一个小 故事、一个表演或一个动态的图画。 3. 学生在老师的指导下,利用课堂时间完成动画的制作。 五、展示和评价(15分钟) 1. 每个小组轮流展示他们制作的Flash动画。 2. 老师和同学们对每个展示的动画进行评价和点评,鼓励优点,提出改进意见。 3. 根据展示动画的质量和创意,评选出最佳动画。

flash教案

教学内容:电脑动画制作初探 教学目标: 知识与技能目标 1、学会启动Flash 的方法,认识Flash 工作界面。 2、初步理解动画制作中的基本概念。 3、了解动画制作的普通步骤。 过程与方法 通过对一段Flash 动画源文件的分析研究,在初步理解Flash 动画制作思想的同时,初步理解Flash 动画制作中的相关概念;又通过实际制作“挪移的小球”的体验,了解Flash 动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。 情感态度与价值观 激励学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探索新知识的精神。 教学方法: 演示讲授法、摹仿学习、合作学习。 重难点: 重点:简单对象的挪移、缩放动画的制作方法。 难点:Flash8 界面的认识及相关操作;帧、关键帧、空白关键帧等概念的理解。 教学过程: 导入 同学们一定很喜欢在网上看 Flash 动画,老师也下载了一些,我们一起来 欣赏几个精彩的动画。 (播放几个 Flash 动画) 这些动画是怎么做出来的呢?如果我们自己也会做该有多好啊!好,今天 开始老师就和大家一起学习Flash 动画的制作。 讲授新课 一、启动Flash8,对其界面及基本操作进行简单介绍。 1、Flash 的特点 Flash 是一个功能强大、简单易学的网页动画制作工具。用Flash 制作出来 的动画非但占用的空间小,而且动画品质高,不管怎样放大、缩小,都不会影 响画面质量。 Flash 动画的迷人之处还在于我们可以通过点击按钮,选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。正是有了这些优点,使得Flash 在网络上非常流行。 2、启动 Flash 8 单击“开始”→ “程序”→“Macromedia ”→“Macromedia Flash 8”即可。 3、Flash 8 编辑窗口的介绍 菜单栏 常用工具栏、控制工具栏(动画播放的控制工具栏) 绘图工具栏(放置了各种绘图及编辑工具)、辅助选项 图层区、时间轴(可以设置动画的播放状况)

flash社团教案

flash社团教案 教案名称:Flash社团教学活动 课时数:1课时 授课目标: 1.通过本节课的学习,学生将了解Flash社团的基本概念以及它的发展历程。 2.学生将学会使用Flash软件进行简单的动画制作,提高他们的创造力和动手能力。 3.学生将了解Flash动画在广告、游戏、教育等领域的应用,并从中感受到自己的学习兴趣和潜力。 教学重点: 1.了解Flash社团的基本概念和发展历程。 2.学会使用Flash软件进行动画制作。 3.了解Flash动画在不同领域的应用。

教学步骤: Step 1:介绍Flash社团(10分钟) a.通过简单的图片和视频介绍Flash社团,让学生了解Flash社团是一个以动画制作为主题的学习、交流和展示平台。 b.引导学生思考和讨论:为什么Flash社团受到了广大学生的喜爱?它有哪些特点和优势? Step 2:学习使用Flash软件(30分钟) a.分发Flash软件安装文件和操作指南给学生,并让他们在电脑上进行安装。 b.通过投影仪展示打开Flash软件的界面,向学生简要介绍各个功能区的作用。 c.请一些学生上台进行操作演示,展示如何创建图形、添加动画效果等基本操作。 d.让学生分组进行小型实践,设计一个简单的动画场景,并运用所学的基本操作进行制作。

Step 3: Flash动画的应用(15分钟) a.通过PPT和视频展示Flash动画在广告、游戏、教育等领域的应用案例,让学生了解Flash的实际应用场景和潜力。 b.引导学生思考和讨论:你们在日常生活中接触过哪些使用了Flash动画的产品和服务?它们给你们带来了怎样的体验和效果? Step 4:总结与展望(5分钟) a.请学生就本节课所学内容进行简单总结,强调Flash社团的意义和学习动画制作的潜能。 b.鼓励学生主动加入Flash社团,参与更多的动画制作和交流活动,提升自己的能力和创造力。 教学资源准备: 1. PPT展示关于Flash社团概念、发展历程和应用案例的图片和视频。 2. Flash软件安装文件和操作指南的复印件。 3.电脑、投影仪和音响设备。

小学Flash教案课程

课题:Flash快速入门 教学目的:认识Flash,了解它的应用领域以及使用界面; 掌握Flash的基础知识 教学重点:了解的使用界面并掌握有关它的基础知识 教学难点:矢量图形与位图图像的区别 教学过程: 1、新课引入 Flash是Macromedia公司推出的一种非常优秀的矢量动画制作软件,它不仅 动画制作功能强大,另外还支持声音控制和丰富的交互功能;由于它制作出的动画文件大小远远小于其它软件制作的动画文件的大小,并且采用了网络流式播放技术,这样使得在较慢的网络上也能快速地播放;本课开始,我们来学习制作简单的Flash; 2、讲授新课 1教师提问:我们都听过Flash这个名称,那么究竟什么是Flash呢,同学们 怎么认识 2学生活动:讨论并回答教师的问题,各抒己见; 3教师讲解:什么是Flash;Flash是一种优秀的矢量动画制作软件,利用该 该软件制作的动画,文件大小比位图动画如GIF动画片要小很多,而 且采用了网络流式媒体播放技术,可以在网络上快速地播放;另外,Flash 还具备了强大的交互功能,可以制作出复杂的动画效果,如多媒体教学软 件、游戏等; 4教师讲解:举例说明Flash作品的四大应用领域;网页设计、多媒体教学、 游戏、影视动画;要求学生知道网页制作三剑客的概念Flash矢量动画制

作软件、Dreamweaver网页制作软件、Firework网页图像处理软件的并称; 5Flash制作的动画,主要有矢量图形组成,但也可以导入位图图像;正确理 解这两种不同格式图像之间的差异,能够更有效地设计、创建动画; 6教师讲解:矢量图形和位图图像的区别;1矢量图形是用直线或曲线来描 绘图像的,它还包括颜色和位置的属性;当编辑矢量图形时,实际上是修 改描述图形形状的直线和曲线的属性;对矢量图形的各种修改都不会影响 矢量图形的画质;矢量图形和分辨率无关,即图形在不同分辨率的显示器 上显示,画质都不会有任何损失;常用的矢量图形文件格式有AI、EPS、 WMF等;2位图图像又称为点阵图形,它是用带颜色的小点称之为“像 素”来描绘图像的,当编辑位图图像时,修改的是像素,并且会影响其画 质;位图图像和分辨率有关,当放大位图时,会使图像边缘产生锯齿,影 响图像的画质;而缩小位图时,同样会导致图像画质的降低;常用的畏途 图像的文件格式有BMP、JPG、GIF、PNG等; 7教师讲解:Flash的工作流程,首先是绘制或导入图形图像,然后将其放置 在场景中;最后是在时间轴中产生动画; 8教师讲解演示:与实例结合讲解如何播放用Flash做好的动画,让学生在 乐中学; 3、课后小结 本课是Flash的入门知识篇,有些概念非常的重要,而且还要为今后学生的 进一步学习打下良好的开端,所以课堂上与动画作品的欣赏结合在一起,边讲解边欣赏,让学生在乐中学; 其他教案-flash入门 第一课 FLASH动画欣赏

《Flash动画制作课程》课程内容教案

《Flash动画制作课程》教案

4.1 文本的输入 1、静态文本的输入 1)、Flash 中文本的类型:静态文本,动态文本,输入文本 2)、静态文本输入、编辑与修改。 4.2常用的字效: 1、晕光字效 关键的技术要求: 1)、设置好影片背景和尺寸大小并输入文字; 2)、将文字选中并将其打散为离散图形; 3)、在选中离散文字的前提下,将文字图形进行柔化边缘填充; 4)、在边缘柔化了的文字图象中,将内部填充色删除即可。2、空心字

关键的技术要求: 1)、设置影片尺寸大小和背景颜色; 2)、输入文字; 3)、将文字打散; 4)、用墨水瓶工具对打散的文字图形进行描边; 5)、最后将文字的内部填充色删除即可。 3、立体字 关键技术要求: 1)、设置影片尺寸大小并输入文字; 2)、按照制作空心字步骤做出空心字效果; 3)、将空心字复制并粘贴到相同位置; 4)、将复制的空心字往右平移2-4个像素并向上平移2-4个像素,初步造成叠影; 5)、将看不到的线条删除,并将文字的各对角相连; 6)、同理删除被遮掉的线条,即完成立体字。 4、双色(多色)字 关键技术要求:

1)、制作此类文字效果,只要将文字打散成离散的图形; 2)、然后用选取工具选取其中部分,再对选中部分进行颜色填充;3 3)、选取次数可以随意定。 5、彩虹字 关键技术要求: 1)、将输入的文字打散; 2)、对第一种情况来讲,只要文字的填充色直接通过混色器进行编辑即可; 3)、对第二种情况,需要用到油漆桶工具,在选中文字图形并设置好油漆桶的颜色值(渐变色)后,点击被选文字,然后使用颜色填充变形工具将颜色的变化方向改变即可。 综合实例:雪花字、图案字、镜面字、风景字

小学信息技术教案动画制作工具flash

小学信息技术教案动画制作工具flash 信息技术教学是小学教育中不可或缺的一部分,而动画制作工具Flash是一个非常优秀的软件,适合用于小学信息技术教案的制作。本文将针对小学信息技术教案动画制作工具Flash展开详细讲解。 一、Flash介绍 Flash是一种由Adobe公司开发的多媒体动画制作软件,它可以用于制作各种基于向量的动画、游戏和应用程序。Flash具有强大的动画效果制作功能,可以轻松创建各种炫酷的动画效果和交互式界面。同时,Flash还支持音频、视频和网络流媒体的处理,使得动画教案更加丰富多彩。 二、Flash在小学信息技术教案中的应用 1. 提高学生学习兴趣 小学生对于动画和互动性较强的教学方式更容易产生兴趣。使用Flash制作的教案可以通过动画、音乐等元素吸引小学生的注意力,激发他们的学习兴趣,并提高学习效果。 2. 丰富教学内容 Flash强大的动画效果制作功能可以帮助教师将抽象的概念转化为直观、生动的图像,使得学生更好地理解和记忆。例如,在教学计算机基础知识时,可以使用Flash制作一个虚拟计算机界面,通过动画演示计算机的工作原理和操作流程。 3. 增强互动性 Flash可以制作出各种交互式的教学界面,使得学生可以主动参与其中,提高学生的学习积极性和主动性。例如,在教学图形图像处理时,可以设计一个Flash

界面,让学生根据指令调整图像的亮度、对比度等参数,从而感受到图像处理的效果。 4. 增强记忆与理解能力 学生通过观看Flash教案中的动画,可以直观地了解知识点,加深对于知识的 理解和记忆。通过不断重复观看和操作,学生可以逐渐形成对知识点的深入理解,提高学习成绩。 三、Flash制作小学信息技术教案的基本步骤 1. 确定教案内容 首先,教师需要确定教案的内容和目标,明确要传达的知识点和学生需要掌握 的能力。 2. 设计动画效果 根据教案内容,教师可以使用Flash的绘图工具设计教学动画效果。可以应用 平移、旋转、缩放等动画效果,使得教案更加生动有趣。 3. 制作交互界面 根据需要,教师可以使用Flash的交互式元素制作教学界面,例如按钮、滑块等,以增强学生的互动参与。 4. 添加声音和视频 如果需要,教师可以向教案中添加声音和视频。可以录制讲解音频,或者引用 相关的音频和视频资源,提供更多的学习资料。 5. 导出和演示 完成制作后,教师可以将Flash教案导出为可执行文件或其他常见的媒体格式,方便学生或其他教师进行观看和使用。

flash课件教学设计(共7篇)

flash课件教学设计(共7篇) [Flash课件制作]Flash课件制作与研究 [文章摘要] 四、Flash图画制作的应用心得; 五、Flash图画制作的图库建立;六.Flash课件制作的学习方法。 [关键词] Flash、课件、*.swf、多媒体课件。 Flash软件是我最喜欢的课件制作软件,也是当前最流行的课件制作软件。在我认识它的一年中,它从Flash4升级到了Flash5,功能有了很大的扩展。但它作为网络动画软件,Flash软件的创造者:Macromedia公司的技术开发人员对Flash软件的功能加强和扩展主要考虑的是网络动画的制作和传播应用上的改进,对面向教学的课件制作方面的研究也很少,为许多老师在对认识Flash课件应用和制作带来了一定的障碍,如在本校像我一样喜欢Flash课件制作的老师实在是不多,他们还抱着Powerpoint、Authoware、和Dreamweaver等一些软件不放,我实在是为他们的感到惋惜,我真想大叫一声:老师们,都来用Flash制作你们的课件吧! 那么,Flash课件制作存在着那些障碍,如何来减少这些障碍呢? 将Flash课件带到教室,我不可能每次都拆卸我的硬盘啊,必须查找到Flash课件文件在我计算机硬盘上的存放地址! 经过探索,发现方法有三:

(1)右键点击桌面上的InternetExplorer图标,查看Internet属 性中“常规”下Internet临时进行“文件删除”; (2)启动InternetExplorer后在工具菜单下找到“Internet选项”点击打开“Internet选项”进行Internet临时进行“文件删除”; (3)利用时间重置,在点击计算机右下角的时间显示,在时间和日 期属性对话框上向后更改我们还未曾出现的日期,如明、后天的日期。 (本法查找工作完成后再改回来。) 再次上网浏览Flash课件网页后,再利用(时间/日期)查找或直接 打开WINDOS文件夹下的TemporaryInternetFiles文件夹,我很快就认识 到了Flash课件的文件格式为*.swf(Flash动画播放文件),并可在查 找栏内直接双击*.swf进行播放。在查找栏内用鼠标选定Flash课件的文件,点击右键并移动至一个新文件夹中,再放开,在出现的对话框内选 “复制到当前位置”或“移动到当前位置”就把网上的Flash课件保存在 了你指定的文件夹内。但在Windows里的TemporaryInternetFiles文件 夹内,Windows会警告你“在该项目中运行系统命令可能不安全,是否继续?”所以,你最好不要在TemporaryInternetFiles文件夹中作任何操作。 二.Flash播放文件的播放 Flash动画播放文件(或Flash课件)的播放应该使用Flash软件包 中的Flash播放器(standaloneplayer)中播放,但我发现学校中的许多 电脑上至今也未能装上Flash软件。那么这些电脑上能不能播放Flash课 件或Flash动画播放文件呢?

flash动画教案

flash动画教案 第一章初识Flash 第一讲(第一周 2学时) 课题名称:初识Flash 目的要求:主要介绍Flash的用途以及基本操作,包括认识Flash、启动和退出Flash、认识Flash的操作界面以及设置个性化操作界面。 教学过程: 一、软件介绍(参见书第2页、第3页、第4页) Flash是一款设计和制作二维动画的专业软件,它采用了网络流式媒体技术(即允许用户在动画文件全部下载完之前播放已下载的部分,并在不知不觉中下载剩余的动画文件),突破了网络带宽的限制,能在网络上快速地播放动画,并实现动画交互。 Flash之所以能占据网络多媒体的重要位置,最重要的一点是因为它采用了矢量技术(即基于矢量图形的Flash动画,即使随意缩放其尺寸,也不会影响图像的质量)。 Flash与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,Flash动画可以直接潜入由Dreamweaver制作的网页的任意位置,非常方便。 二、 Flash的基本功能(补充) 1、绘制矢量图形 在Flash中创建的图形均为矢量图形,基于矢量的绘图同分辨率无关,这意味着它们可以按最高分辨率显示与输出。如果在Flash中导入位图文件(执行“文件/导入/导入到舞台”【Ctrl+R】,将外部程序生成的文件导入到当前文档的舞台上;或者执行“文件/导入/导入到库”,将外部程序生成的文件导入到当前文档的

“库”面板中,可以随时调取使用),那么既可以位图形式在Flash中使用,也可以将其转换为矢量图形使用(修改/位图/转换位图为矢量图)。 参数介绍: “颜色阈值”:表示色彩临界值,数值越高,转换文件需要的时间越长,文件也越大。“最小区域”:当分配颜色给像素时,通过该选项设置周边像素数目。 “曲线拟合”:是绘制轮廓的方法。以像素为单位绘制的效果好,但转换后形成的文件较大。“角阈值”:表示转角临界值,转角越多,图越平滑,文件也越大。 参数设置不同,转换后的效果不同。如果希望转换后的图像与原图非常接近,可参考以下数值: “颜色阈值”:10 “最小区域”:1像素 “曲线拟合”:像素“角阈值”:较多转角 实训一快速制作矢量图形 通常情况下,矢量图是通过软件绘制出来的,但是这需要对工具有一定的了解。在Flash中有一种不需要通过绘制工具就可以制作矢量图形的方法,那就是将位图转换为矢量图。前提是需要准备一副位图。 一、创建空白文档,将素材导入舞台; 二、执行“修改”/“位图”/“转换位图为矢量图”命令,发现对象选中的显示方式有所变化(呈现出散点状); 三、在舞台外部区域单击取消对象的选择,发现位图变成矢量图形,位图图像中的一些小细节被删除。 2、元件功能 之所以说Flash文件小,除了是基于矢量,还因为在Flash中可以重复使用元件的关系。将图像转换为元件(修改/转换为元件,F8),在“库”面板中只有一个

最完整的flash动画制作教案

周次第 1 周 课题名称 模块 1 初识 Flash 授课内容 FlashCS3 功能及 Flash CS3 动画原 理,编辑环境; Flash CS3 的基本 操作;时间轴的控制,属性对话框 的使用 授课目的与要求 了解 FlashCS3 功能及 Flash 动画原理, 能对基本图形进行编辑,对图形对象基本 处理 教学 时数 2 上机实践 模块 2 使用绘图工具 第 2 周 上机实践 模块 3 编辑图形第 3 周实训一:简单动画制作 绘图工具的使用;对图形添加色彩 实训二:绘图工具使用 对象的选择、移动、复制和删除; 选择工具和套索工具的使用;图形 的编辑;位图的导入 熟练本节学习内容 利用绘图工具绘制不同的图画 熟练本节学习内容 学生能够熟练运用选择工具、部分选择工 具、套索工具、任意变形工具等图形编辑 工具,灵活掌握图形相减、叠加及位图的 导入的基本操作 2 3 3 3 上机实践实训三:编辑工具使用熟练本节学习内容 3 模块 4 文本输入第 4 周 上机实践 利用文本工具制作各种文本并对其添加 色彩,制作不同的文本特效 实训四:文本工具使用及文本特效熟练本节学习内容 2 模块 5 创建和修改 元件 第 5 周创建元件,实现元件与图形之间的 转换;创建实例,并对实例进行编 辑;库面板的使用 学生应熟练掌握元件和图形之间进行转 换和设置实例的方法,并能灵活掌握库面 板的使用等基本操作 1 上机实践实训五:制作元件和实例熟练本节学习内容 1 模块 6 制作简单动 画 第 5,6,7 周 上机实践制作逐帧动画;补间运动动画;补 间形状动画;制作文本动画 实训六:制作逐帧动画 实训七:形状补间动画 实训八:制作动作补间动画 实训九:简单动画综合训练 学生要掌握各种动画的制作原理,掌握制 作动画的基本方法,并能制作简单动画 熟练本节学习内容 4 8 文本工具的使用;制作文本特效; 绘图工具综合应用 2

Flash教案完整版

Flash教案完整版

Flash 理论课教案 授课日期 授课班级 课题项目一动画准备任务1临摹绘制蝴蝶图形 教学目的用软件绘制图形 重点与难点掌握临摹绘制蝴蝶图形的步骤 课的类型新授教具 时间教学方法讲授法 分配

Flash 理论课教案 授课日期 授课班级 课题项目一动画准备任务1临摹绘制蝴蝶图形 教学目的认识Flash及其特点 重点与难点Flash的优势特点 课的类型新授教具 教学方法讲授法 时间 分配 教学内容: 一、组织教学: 起立、问好、点名 二、课程引入:根据Flash的临摹原理,对齐进行进行其基本概念细致讲解 三、课程内容: (1)认识Flash:目前Flash的应用到领域很多,包括课件、网页、动画、多媒体光盘、网络视频片头、广告设计。即为不同类型的Flash 应用领域 (2)Flash的主要特点 △Flash的优势是基于矢量的动画制作,不论把矢量图放大多少倍,其清晰度不变,因为矢量其实就是一个算术式,计算机根据这个算术式而生成图像,所以它不像一般都GIF格式,当放大矢量图的时候,不会 2 5 20 20 20

模糊和起锯齿,因为Flash的文件格式较小,更适合在网上传播△Flash制作简单,通用性较好,涉及的领域多,只要有足够的想象力,有创意,懂得一定的Flash软件知识和绘画技能,就能够创作出非常精致的Flash动画 △Flash播放采用的是数据型的传输原理,方便快捷,在网上播放时能够实现动画边下载边演示,十分利于在网络中的传播△应用前景广阔。因为Flash 的自由度很高,它不仅在动画制作、网页制作、游戏制作等方面有突出表现,甚至已经应用到工业设计、生产设计等各个方面,因此Flash的前景是非常光明的。 四、课程小结:认识Flash及其了解其优势特点 五、布置作业:临摹宇宙太空兔10 3 教学回顾: 1、了解认识Flash软件 2、了解Flash的优势特点

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