havok碰撞程序
Havok 物理引擎教程

物理引擎Havok教程(一)搭建开发环境网上关于Havok的教程实在不多,而且Havok学习起来还是有一定难度的,所以这里写了一个系列教程,希望能够帮到读者。
这是第一期。
一、Havok物理引擎简介Havok引擎,全称为Havok游戏动力开发工具包(Havok Game Dynamics SDK),一般称为Havok,是一个用于物理系统方面的游戏引擎,为电子游戏所设计,注重在游戏中对于真实世界的模拟。
使用碰撞功能的Havok引擎可以让更多真实世界的情况以最大的拟真度反映在游戏中。
开发商Havok成立于1998年,目前Havok物理引擎被超过200款游戏使用,许多电影也应用了这家公司的软件技术。
2007年9月Havok被Intel收购,为了和NVIDIA的PhysX竞争,Intel在去年的(08年)免费开放了Havok的Physics和Animation组件,内容包括Havok SDK库、样例、技术文档以及支持Maya、3ds Max和Avid XSI等3D建模软件的格式转换工具。
按照Havok的授权文档,即使使用它开发商业游戏也是不需要付费的,这对国内的爱好者应该是一个好消息。
同PhysX相比,个人觉得,Havok无论在稳定性还是功能上,都要略胜一筹。
NVIDIA 的PhysX在硬件加速上,暂时领先,但随着AMD加入到Havok硬件加速的开发,未来Havok 的功能肯定会更加的强大。
二、Havok开发环境的搭建1.安装SDK首先,到Havok的官网下载SDK,/sites/havok/,填写自己的姓名和邮箱,注册后即可下载。
Content Tools是内容工具,包括一些3D建模软件的导出工具。
Behavior Tool是给游戏美工或设计师用的角色编辑工具,具有所见即所得的功能。
对程序员来讲最重要的就是SDK了,我下载的是6.0.0这个版本。
因为Intel只开放了物理和动画两个组件,所以下载的SDK是只包含这两个组件,其他的如布料(Cloth)和破坏(Destruction)还是需要付费才能使用。
浅谈用director软件做虚拟仿真系统的优势

浅谈用director软件做虚拟仿真系统的优势第一篇:浅谈用director软件做虚拟仿真系统的优势浅谈用director软件做虚拟仿真系统的优势对于三维场景的虚拟仿真,通常是建立在DirectX 3D 和OpenGL 等图形标准的基础上,通过DirectX 3D 和OpenGL 等A P I 函数库实现三维虚拟的交互操作L 然而,OpenGL 并不是一种语言,它更像C 语言运行时的一个函数库,提供了一些预包装的功能[1 ]L 因此,要想运用好OpenGL,就必须在非常熟悉它本身编程技巧的同时掌握C 语言等编程规范,这对非专业人员来说是一件非常困难的事.本文结合燃气轮机虚拟仿真系统的开发经验,针对其对模型交互性操作要求不高的情况,设计了一套系统开发方案,巧妙地避开了OpenGL,C 语言等程序编写。
1 交互场景的实现 1.1 开发平台开发方案所涉及的软件平台有3DS MAX,DirectorMX 及其外挂程序,在3DS MAX 中建立三维场景,并进行材质贴图渲染、机械仿真动画制作,利用Director MX 集成语言L ingo 及插件Shockwave 3D,3DP I 和Havok 实现三维场景的虚拟仿真,可进行平移、旋转、缩放、壳体透明和播放仿真动画等操作。
3DS MAX 是一种优秀的三维动画造型软件,与仿真软件相比,它更强调造型的视觉效果,其渲染的效果更能给观察者以临场感,它也是目前第三方插件最多的3D 造型工具之一。
Director MX 是一套良好的界面开发工具,其内部集成的J avaScrip t,L ingo 语言具有良好的重复使用能力,而且其自带的“行为程序库”也能实现强大的交互功能L另外,Director MX 的外挂程序非常丰富,基本能完成C 语言所能实现的全部功能。
因此,在界面编制方面,Director MX 已经成为C 语言的替代品,而且在实现相同功能的情况下,它的编程量远小于C 语言L在三维场景方面,Director MX 主要应用于网络三维游戏的开发[3 ],具有良好的三维开发基础,特别是外挂程序的引入更加完善了其三维制作能力L 作者别出心裁地将此种方法应用到机械结构的虚拟仿真,既实现了较高的三维互动性,又避免了复杂的程序编写。
游戏开发中的物理引擎选择与应用实践

游戏开发中的物理引擎选择与应用实践随着游戏行业的迅速发展,游戏制作的要求越来越高,物理引擎作为游戏开发中一个关键的组成部分,对游戏的真实感和交互性起到了重要作用。
选择合适的物理引擎并将其应用到游戏开发中进行实践,可以大大提升游戏的质量和用户体验。
本文将介绍几种常见的物理引擎,并探讨它们在游戏开发中的应用实践。
一、物理引擎的选择在选择物理引擎之前,开发者需要明确游戏的需求和目标。
不同的游戏类型和玩法对物理引擎的需求有所差异。
以下是几种常见的物理引擎供开发者选择:1. Box2D:Box2D是一款广泛使用的二维物理引擎,可以用于创建平台、益智和冒险类的游戏。
它具有简单易用、轻量级和开源等优点,在社区中有大量的教程和资源可供参考。
2. Bullet:Bullet是一款功能强大的三维物理引擎,适用于创建各种类型的游戏,包括射击、赛车和角色扮演等。
Bullet具有高效的碰撞检测和刚体动力学模拟能力,可实现真实的物理模拟。
3. PhysX:PhysX是由NVIDIA开发的一款跨平台三维物理引擎,适用于创建高品质的游戏。
PhysX具有出色的性能和真实感,支持GPU加速和多线程处理,可实现精确的碰撞检测和刚体模拟。
4. Havok:Havok是一款知名的商业化物理引擎,广泛应用于大型的三维游戏制作。
Havok拥有优秀的碰撞检测、刚体动力学和人物动画模拟等功能,可实现高度真实的游戏体验。
二、物理引擎的应用实践选择了合适的物理引擎后,开发者需要将其应用到游戏开发中。
以下是几个常见的物理引擎应用实践:1. 碰撞检测与响应:物理引擎可以帮助开发者实现游戏中的碰撞检测与响应。
通过设置物体的碰撞形状和属性,物理引擎可以自动检测物体之间的碰撞,并根据设置的规则进行响应,例如跳跃、爆炸等。
这样可以让游戏中的角色和物体之间产生真实的交互动作,提升游戏的真实感。
2. 刚体模拟:物理引擎可以模拟游戏中的刚体物体,例如角色、车辆和建筑物等。
游戏开发中的物理引擎的选用与性能优化

游戏开发中的物理引擎的选用与性能优化随着科技的进步和计算能力的提升,游戏的物理效果在过去几年中得到了巨大的改善。
物理引擎作为实现游戏世界物理行为的重要组成部分,对游戏的真实性和可玩性起着关键作用。
然而,在游戏开发中选择合适的物理引擎并进行性能优化是一项复杂而关键的任务。
一、物理引擎的选用在选择物理引擎之前,开发者需要明确游戏的需求和目标。
不同类型的游戏对物理引擎的要求不同,因此需要根据具体情况进行选择。
以下是一些常见的物理引擎:1. Box2D:Box2D是一款基于C++的开源物理引擎,广泛应用于2D的游戏开发。
它具有简单易用的接口和强大的碰撞检测功能,适合开发像“愤怒的小鸟”这样的2D物理游戏。
2. Bullet Physics:Bullet Physics是一款功能强大的开源物理引擎,主要用于3D的游戏开发。
它支持刚体动力学、碰撞检测以及布料和软体模拟,适用于开发像“战地”这样的3D物理游戏。
3. Havok:Havok是一家领先的商用物理引擎提供商,其引擎被广泛应用于许多主流游戏中。
Havok具有高性能和高度可定制化的特点,适合需要复杂物理效果的大型游戏项目。
4. Unity Physics:Unity Physics是Unity引擎内置的物理引擎,适用于Unity游戏开发。
它与Unity的其他功能无缝集成,在开发过程中提供了方便和效率。
当选择物理引擎时,还需要考虑以下几个因素:1. 开发成本:开源物理引擎通常免费,而商用物理引擎则需要支付授权费用。
开发者需要根据自身项目的预算和需求来选择合适的物理引擎。
2. 支持和文档:在选择物理引擎时,需要考虑它的支持和文档是否完善。
一个活跃的社区和详细的文档能够帮助开发者更好地解决问题和学习使用。
3. 性能和优化:物理引擎的性能对游戏的流畅度和可玩性至关重要。
开发者需要评估物理引擎的性能,以确保它能够在目标平台上运行良好。
二、性能优化一旦选择了合适的物理引擎,在使用过程中进行性能优化是不可避免的。
navisworks软碰撞操作流程__概述及说明

navisworks软碰撞操作流程概述及说明1. 引言1.1 概述本文旨在介绍Navisworks软碰撞操作流程,并对其进行详细说明。
Navisworks 是一款流行的协同设计软件,广泛应用于建筑、工程和制造行业中。
软碰撞操作是Navisworks中的关键功能之一,它可以帮助项目团队实时检测并解决模型之间的冲突问题,提高项目的效率和质量。
1.2 文章结构本文将按照以下结构来进行论述:第二部分将简要介绍Navisworks软碰撞操作的概念和作用。
第三部分将详细解释Navisworks软碰撞操作的流程,包括准备工作、导入模型、设置规则、执行检测等步骤。
第四部分将列举并讨论在Navisworks软碰撞操作过程中需要注意的事项,以帮助读者避免常见错误和困惑。
第五部分将总结本文主要内容,并给出关于Navisworks软碰撞操作的建议和展望。
1.3 目的通过本文的阐述,读者将能够全面了解Navisworks软碰撞操作流程,并掌握其正确使用方法。
同时,在理解软碰撞操作原理和重要性的基础上,读者还能够提高团队合作效率,并从容应对模型冲突问题。
最终,希望通过本文的指导,能够帮助读者充分利用Navisworks软碰撞功能,提高项目设计和协同工作的质量与效率。
2. 正文:2.1 Navisworks软碰撞操作简介Navisworks软碰撞操作是一种基于BIM模型的虚拟协调技术,它能够帮助项目团队发现和解决在建筑和工程项目中可能出现的冲突问题。
通过导入各个专业的三维模型,并进行碰撞检测,可以及时发现并解决不同专业之间的干涉、冲突或误差等问题。
Navisworks软碰撞操作利用将不同专业构件模型集成到一个协调平台中,通过对模型进行空间关联和碰撞检测,来实现多个专业之间的整体协调。
这种操作方式不仅能够减少后期施工过程中的变更,还能提高项目设计质量和施工效率。
2.2 Navisworks软碰撞操作流程详解步骤一:准备模型首先,需要收集并准备各个专业的三维模型数据。
3Dmax物理模拟技巧:制作逼真的物理效果

3Dmax物理模拟技巧:制作逼真的物理效果3Dmax是一款功能强大的三维建模和动画软件,它不仅可以创建逼真的场景和模型,还能够通过物理模拟技巧制作出更加逼真的物理效果。
本文将介绍一些制作逼真物理效果的步骤和技巧。
一、使用物理引擎物理引擎是制作逼真物理效果的重要工具,它可以模拟物体之间的碰撞、重力、摩擦等物理现象。
在3Dmax中,我们可以通过插件或脚本添加物理引擎,如Havok、Bullet等。
设置物理引擎的参数,如重力系数、摩擦系数等,可以使物体在动画中更加真实。
二、模拟碰撞效果在物理模拟中,碰撞是不可避免的。
在3Dmax中,我们可以选择合适的物体进行碰撞模拟。
首先,选中一个物体并转到“动画”选项卡,点击“动力学”按钮,启用动力学模拟。
然后,将其他物体设置为静态或动态物体,使其参与碰撞模拟。
调整碰撞体的参数,如形状、密度等,可以获得更加真实的碰撞效果。
三、添加重力效果重力是模拟物体下落和运动的重要因素。
在3Dmax中,我们可以通过物理引擎来添加重力效果。
首先,选中一个物体并转到“动画”选项卡,点击“动力学”按钮,启用动力学模拟。
然后,在物理引擎的参数设置中,调整重力系数,以模拟真实的重力。
这样,物体在动画中就会根据重力的作用做出真实的运动。
四、模拟布料效果模拟布料效果是制作逼真服装、帷幕等物体的重要技巧。
在3Dmax中,我们可以通过物理引擎的布料模拟功能来实现。
首先,创建一个平面对象,并将其设置为布料模拟体。
然后,调整布料的参数,如质量、弹性等,以获得期望的布料效果。
最后,在场景中添加风场、重力等外部力,可以让布料在动画中呈现出真实的运动。
五、使用碎片特效碎片特效是制作破碎、爆炸等物理效果的常用技巧。
在3Dmax中,我们可以使用插件或脚本来实现碎片效果。
首先,将需要进行碎裂的物体分割成碎片,可以使用插件自动生成碎片,或手动分割物体。
然后,将碎片添加到物理引擎中,并设置碰撞体的参数。
最后,在动画中添加爆炸力场、重力等外部力,可以使碎片呈现出真实的破碎效果。
3DMAX的动力学

3DMAX中的动力学
一、定义
reactor动力学系统是从3Dmax4开始加入的一个物理学模拟插件,它以Havok 引擎为核心。
Havok引擎是由Havok公司所开发的专门模拟真实世界中物理碰撞效果的系统。
使用撞击监测功能的Havok引擎可以让更多真实世界的情况以最大的拟真度反映在游戏中。
二、Reactor的刚体
Rigid Body(钢体)是reactor中的基本模拟对象。
钢体是在物理模拟过程中几何外形不发生改变的对象。
例如:从山坡上滚下来的石块。
三、Cloth Collection(布料集合)
Cloth集合是一个reactor 辅助对象,用于充当Cloth对象的容器。
在场景中添加了Cloth集合后,可以将场景中的Cloth对像添到该集合中。
注意:只有先给对象应用Cloth Modifier(布料修改器),才能将地对象添加到布料集合中。
四、Cloth Modifier(布料修改器)
Cloth修改器可用于将任何几何体变成变形网格,从而模拟类似窗帘、衣物、金属片、和旗帜等对像的行为。
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Havok 物理引擎教程

物理引擎Havok教程(一)搭建开发环境网上关于Havok的教程实在不多,而且Havok学习起来还是有一定难度的,所以这里写了一个系列教程,希望能够帮到读者。
这是第一期。
一、Havok物理引擎简介Havok引擎,全称为Havok游戏动力开发工具包(Havok Game Dynamics SDK),一般称为Havok,是一个用于物理系统方面的游戏引擎,为电子游戏所设计,注重在游戏中对于真实世界的模拟。
使用碰撞功能的Havok引擎可以让更多真实世界的情况以最大的拟真度反映在游戏中。
开发商Havok成立于1998年,目前Havok物理引擎被超过200款游戏使用,许多电影也应用了这家公司的软件技术。
2007年9月Havok被Intel收购,为了和NVIDIA的PhysX竞争,Intel在去年的(08年)免费开放了Havok的Physics和Animation组件,内容包括Havok SDK库、样例、技术文档以及支持Maya、3ds Max和Avid XSI等3D建模软件的格式转换工具。
按照Havok的授权文档,即使使用它开发商业游戏也是不需要付费的,这对国内的爱好者应该是一个好消息。
同PhysX相比,个人觉得,Havok无论在稳定性还是功能上,都要略胜一筹。
NVIDIA 的PhysX在硬件加速上,暂时领先,但随着AMD加入到Havok硬件加速的开发,未来Havok 的功能肯定会更加的强大。
二、Havok开发环境的搭建1.安装SDK首先,到Havok的官网下载SDK,/sites/havok/,填写自己的姓名和邮箱,注册后即可下载。
Content Tools是内容工具,包括一些3D建模软件的导出工具。
Behavior Tool是给游戏美工或设计师用的角色编辑工具,具有所见即所得的功能。
对程序员来讲最重要的就是SDK了,我下载的是6.0.0这个版本。
因为Intel只开放了物理和动画两个组件,所以下载的SDK是只包含这两个组件,其他的如布料(Cloth)和破坏(Destruction)还是需要付费才能使用。
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-- assumes that the following behaviors have been applied-- Havok Physicsproperty pHavokproperty pSpriteproperty pCrb, pCmdlproperty pLocalForward, pLocalRight, pLocalUp property pProxyVisibilityproperty pRunSpeedproperty pWalkSpeedproperty pTurnSpeedproperty pAirSpeedDamperproperty pJumpStrengthproperty pHeightproperty pMassproperty pGravityMultiplierproperty pVelocityDamperproperty pKUp, pKDown, pKLeft, pKRightproperty pKStrafeLeft, pKStrafeRight, pKJump property pOnGroundproperty pBaseVelocityproperty pInAirBaseVelocityproperty pInAirUp, pInAirDown, pInAirLeft, pInAirRightproperty pLastTimeproperty pGravityAxison beginSprite mepSprite = sprite(me.spriteNum)pHavok = pSprite.pHavokif voidP(pCmdl) then pCmdl =pSprite.member.model[1].nameif voidP(pCrb) then pCrb =pSprite.member.model[1].namepCmdl = pSprite.member.model( pCmdl )pCrb = pHavok.rigidBody( pCrb )pCrb.friction = 0pCrb.restitution = 0pCrb.mass = pMassmdl = pSprite.member.model( )-- mdl.shader.renderStyle = #wire-- mdl.visibility = #nonemdl.shader.blend = pProxyVisibilitypHeight = mdl.boundingSphere[2] * pHeight pHavok.registerInterest( , #all, 0, 0, #collisionHandler, me )pHavok.registerStepCallback( #controlCharacter, me )pBaseVelocity = vector(0,0,0)pInAirBaseVelocity = vector(0,0,0)pLastTime = 0if( not 0 = pLocalUp.x ) then pGravityAxis = 1if( not 0 = pLocalUp.y ) then pGravityAxis = 2if( not 0 = pLocalUp.z ) then pGravityAxis = 3 endon collisionHandler me, detailsrbA = pHavok.rigidBody( details[1] )rbB = pHavok.rigidBody( details[2] )-- are we getting a collision with the characters feetd = (details[3]-pCrb.position)[pGravityAxis]if d < -pHeight thenpOnGround = trueend ifendon controlCharacter me, newTimepCrb.active = truedelta = newTime - pLastTime-- may want to use something other than shiftif( the shiftDown ) thenls = pRunSpeedelsels = pWalkSpeedend ifav = pCmdl.transform.rotationif keyPressed( pKLeft ) then av = av + (pLocalUp * pTurnSpeed)if keyPressed( pKRight ) then av = av - (pLocalUp * pTurnSpeed)-- set rotations directly to the display model-- we are ignoring rotations from the physics engine pCmdl.transform.rotation = avpCmdl.transform.position = pCrb.positionif( pOnGround ) then-- handle control of character on the groundlv = vector(0,0,0)if keyPressed( pKUp ) then lv = lv + pLocalForward if keyPressed( pKDown ) then lv = lv - pLocalForward if keyPressed( pKStrafeLeft ) then lv = lv - pLocalRightif keyPressed( pKStrafeRight ) then lv = lv + pLocalRightif keyPressed( pKJump ) thenpCrb.linearVelocity[pGravityAxis] = pJumpStrength end ifif( 0.001 < lv.length ) then-- set controlling velocityt = transform()t.rotation = pCmdl.transform.rotationlv.normalize()lv = t * lvtV = lv * lstV[pGravityAxis] =pCrb.linearVelocity[pGravityAxis]pCrb.linearVelocity = tVelse-- damp velocity if not movingtV = pCrb.linearVelocitytV = tV * pVelocityDampertV[pGravityAxis] =pCrb.linearVelocity[pGravityAxis]pCrb.linearVelocity = tVend ifpInAirUp = falsepInAirDown = falsepInAirLeft = falsepInAirRight = falseelse-- handle control of character in the air lv = vector(0,0,0)if keyPressed( pKUp ) thenif( not pInAirUp ) thenlv = lv + pLocalForwardpInAirUp = trueend ifelseif( pInAirUp ) thenlv = lv - pLocalForwardpInAirUp = falseend ifend ifif keyPressed( pKDown ) thenif( not pInAirDown ) thenlv = lv - pLocalForwardpInAirDown = trueend ifelseif( pInAirDown ) thenlv = lv + pLocalForwardpInAirDown = falseend ifend ifif keyPressed( pKStrafeLeft ) thenif( not pInAirLeft ) thenlv = lv - pLocalRightpInAirLeft = trueend ifelseif( pInAirLeft ) thenlv = lv + pLocalRightpInAirLeft = falseend ifend ifif keyPressed( pKStrafeRight ) thenif( not pInAirRight ) thenlv = lv + pLocalRightpInAirRight = trueelselv = lv - pLocalRightpInAirRight = falseend ifend ifif( 0.001 < lv.length ) then-- set controlling velocityt = transform()t.rotation = pCmdl.transform.rotationlv.normalize()lv = t * lvtV = lv * ls * pAirSpeedDampertV = tV + pCrb.linearVelocitypCrb.linearVelocity = tVend if-- apply extra gravityf = pCrb.mass * pHavok.gravity * pGravityMultiplier pCrb.applyForce( f )end if-- kill spin on spherepCrb.angularVelocity = vector(0,0,0) pCollisionDetails = []pOnGround = falsepLastTime = newTimeendon getModels(me, aMember, aList)repeat with j = 1 to aMember.model.countif string(aMember.model[j]) contains "model" then aList.add(aMember.model[j].name)end ifend repeatreturn(aList)end getModelson isOKtoAttach(aScript, aSpriteType, aSpriteNum)case aSpriteType of#Graphic:case sprite(aSpriteNum).member.type of#shockwave3d:if aScript.getModels(sprite(aSpriteNum).member, []).count > 1 then--There exist models to choose from.return(TRUE)else--This is a 3D member that has no models.return(FALSE)end if#text:if sprite(aSpriteNum).member.displayMode =#mode3D thenreturn(TRUE)elsereturn(FALSE)end ifend case#script:return(FALSE)end casereturn(FALSE)end isOKtoAttachon getPropertyDescriptionList(aScript)if the currentSpriteNum > 0 thentGPDList = [:]tList = []tList = aScript.getModels(sprite(the currentSpriteNum).member, tList)tGPDList[#pCmdl] = \[\#comment:"Display Model",\#format: #string,\#range: tList,\#default: tList[1]\]tGPDList[#pCrb] = \[\#comment:"Havok Model",\#format: #string,\#range: tList,\#default: tList[1]\]tGPDList[#pProxyVisibility] = \ [\#comment:"Proxy Visibility",\#range: [#min:0, #max:100],\#format: #float,\#default: 25\]tGPDList[#pLocalForward] = \ [\#comment:"Local Forward",\#format: #vector,\#default: vector( 0, 1, 0 ) \]tGPDList[#pLocalRight] = \[\#comment:"Local Right",\#format: #vector,\#default: vector( 1, 0, 0 ) \]tGPDList[#pLocalUp] = \[\#comment:"Local Up",\#format: #vector,\#default: vector( 0, 0, 1 ) \]tGPDList[#pMass] = \[\#comment:"Mass",\#range: [#min:0.1, #max:1000],\ #format: #float,\#default: 100\]tGPDList[#pHeight] = \[\#comment:"Height",\#range: [#min:0, #max:1],\#format: #float,\#default: 0.95\]tGPDList[#pWalkSpeed] = \[\#comment:"Walk Speed",\#range: [#min:0, #max:1000],\ #format: #float,\#default: 50\]tGPDList[#pRunSpeed] = \[\#comment:"Run Speed",\#range: [#min:0, #max:1000],\ #format: #float,\#default: 100\]tGPDList[#pTurnSpeed] = \[\#comment:"Turn Speed",\#range: [#min:0, #max:90],\#format: #float,\#default: 2\]tGPDList[#pJumpStrength] = \ [\#comment:"Jump Strength",\#range: [#min:0, #max:1000],\ #format: #float,\#default: 100\]tGPDList[#pAirSpeedDamper] = \ [\#comment:"Air Speed Damper",\#range: [#min:0, #max:1],\#format: #float,\#default: 0.1\]tGPDList[#pVelocityDamper] = \ [\#comment:"Velocity Damper",\#range: [#min:0, #max:1],\#format: #float,\#default: 0.1\]tGPDList[#pGravityMultiplier] = \ [\#comment:"Gravity Multiplier",\#range: [#min:-10, #max:10],\#format: #float,\#default: 2\]-- 0: 'a'-- 1: 's'-- 2: 'd'-- 12: 'q'-- 13: 'w'-- 14: 'e'-- 49: ' '-- 123: Left-- 124: Right-- 125: Down-- 126: UptGPDList[#pKUp] = \[\#comment:"KeyCode - 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