冀教版小学信息技术第三册全册教案
冀教版中小学《信息技术》教材说明(第三册)

冀教版中小学《信息技术》教材说明(第三册)一、本册结构本册主要是学习运用Flash、Gif Animator、Ulead Cool 3D等工具制作动画。
教材在结构安排上,遵循由浅入深、循序渐进的原则,根据动画的类型进行编排。
全册共23课,第1课是对动画基本知识的介绍,目的是激发学生学习动画的兴趣。
第2---22课安排了二维动画的制作(其中第2—21课是Flash动画制作,第22课是GIF动画制作),第23课是三维动画的制作。
Flash是最常用的动画制作工具,教材的主要内容是学习Flash 动画制作,包括补间动画、逐帧动画、引导线动画、遮罩动画等。
教材精心设计了学生喜爱的、熟悉的主题活动,通过完成活动任务引导学生在快乐中掌握动画创作的基本知识和技能,使他们能够根据自己的知识经验创作动画,教材在编排上还考虑到了学习活动的时令季节,如《下雪了》一课排在第10课、《春节贺卡》排在11课,基本和季节、节日保持一致,这样的安排便于教师创设学习情境。
二、内容简介第1课《奇妙的动画》,作为本册的开篇课,教材选取学生熟悉、喜欢的动画,供学生欣赏。
学生在观赏中了解动画表现信息的特点,从而激发学生学习动画的兴趣和热情。
本课还提供了动画片、动画原理,传统动画与电脑动画,二维动画与三维动画等知识,使学生对动画的知识有个初步的了解,为整册教材的学习打下良好基础。
第2—21课是Flash动画制作。
教材安排了制作补间动断、逐帧动画、引导线动画、遮罩动画等四种动画形式和影片剪辑的内容,通过19个学生熟悉、喜欢的主题活动,让学生在活动中熟悉并学会使用Flash 工具制作动画。
其中第2课是认识熟悉flash 工具,并设计了一个制作滚动小球的简单活动,让学生体会、熟悉制作动画的整个过程,包括画面的绘制、动作的创设、效果的测试、播放等环节。
本课的学习将为今后的学习提供基础性的知识与技能支撑。
(一)补间动画第3、第5、第6课安排了补间动画制作。
冀教版三信息技术教案

冀教版三信息技术教案认识新朋友一、教学目标1、知识与技能:了解运算机的差不多组成;明白常见的辅助设备;学习运算机的用途和使用规范。
2、过程与方法:通过人的四肢来学习运算机的差不多组成,并3、情感态度价值观:通过学习明白使用运算机的安全要求和卫生要求。
二、重难点1、重点:运算机的要紧组成。
2、难点:运算机的使用规范。
三、教学过程在我们的生活中,每个人都有一些朋友,朋友能够为你带来欢乐,也能够帮你克服困难。
朋友能够是人,能够是书,能够是动物、植物、周围的物品……现在我们要认识的朋友,但是个能干的新伙伴。
那个新朋友叫运算机,又叫电脑。
一、运算机的组成1、运算机的要紧组成部分观看图1-3,它由哪几部分组成的?常见的运算机由四部分组成:主机、显示器、键盘和鼠标。
这些部分都有什么功能呢?依旧让它们来自我介绍吧。
(书P4-P5自我介绍)2、运算机常见辅助设备除了以上四个要紧组成部分,运算机还有许多常见的辅助设备。
看看图1-5中的设备,你能写出它们的名字,并说一说它们的用途吗?打印机扫描仪数码相机音箱手写板摄像头二、运算机的用途运算机差不多走进了我们的生活,成为人们学习、生活、工作的重要工具。
我们应该从现在做起,努力学习信息技术知识,把握应用运算机的本领。
三、运算机的使用规范道德规范安全要求卫生要求四、阅读P7知识小辞典:运算机的产生与进展五、练习1、惊奇的“运算机”。
2、辨识填空。
教学反思:本节课学习了运算机的要紧组成部分,让学生能看到那个部分就能说出它的名称,也了解了运算机周边的一些辅助设备。
对微机室里的安全和卫生作了要求。
第 2 课时奇异新天地一、教学目标1、知识与技能:启动运算机,把握鼠标的操作。
2、过程与方法:通过实际操作学会启动运算机,认识桌面,并熟练把握鼠标的差不多操作。
3、情感态度价值观:通过学习启动运算机的顺序培养学生爱护公物的意识。
二、重难点1、重点:鼠标的六种差不多操作。
2、难点:鼠标的六种差不多操作。
小学信息技术第三册教案

小学信息技术第三册教案教案要根据具体教学内容编写,所以无法提供完整的1200字的教案。
但是,我可以给你一个示例来帮助你理解如何编写第三册小学信息技术的教案。
课程名称:小学信息技术第三册教材版本:2024泰山版教学目标:1.了解计算机的硬件组成和作用;2. 学习并掌握Windows操作系统的基本功能和操作方法;3.掌握基本的文件和文件夹管理技巧;4.了解互联网的基本知识和使用方法;5.学习并理解常见的网络安全问题和防范措施;6.培养学生的信息意识和信息素养。
教学内容:1.计算机硬件的组成和作用;2. Windows操作系统的基本功能和操作方法;3.文件和文件夹的创建、复制、剪切、粘贴和删除;4.互联网的基本知识和使用方法;5.常见的网络安全问题和防范措施。
教学步骤:Step 1: 了解计算机硬件的组成和作用 (30分钟)-学生观察计算机并讨论它的各个组成部分,例如主机、显示器、鼠标、键盘等;-学生交流计算机各个硬件的作用,并将其记录在笔记本上;-学生通过图片或实物辨认计算机的各个硬件。
Step 2: 学习Windows操作系统的基本功能和操作方法 (60分钟)- 老师向学生简要介绍Windows操作系统,并展示桌面上的各个图标和任务栏的功能;-学生跟随老师的演示,学习如何打开和关闭程序;-学生通过老师的指导,学习如何最小化、最大化和关闭窗口;-学生练习使用鼠标和键盘进行菜单操作和快捷键操作,例如复制、粘贴和撤销等。
Step 3: 掌握基本的文件和文件夹管理技巧 (60分钟)-学生学习如何创建、复制、剪切、粘贴和删除文件和文件夹;-学生通过练习,学会如何在不同的文件夹中进行文件的移动和复制;-学生通过对文件和文件夹进行重命名和属性修改的实例练习,加深对操作技巧的理解。
Step 4: 了解互联网的基本知识和使用方法 (60分钟)-老师向学生简要介绍互联网的定义和基本组成,如服务器、网页等;-学生通过观看视频或图片,了解互联网的基本原理和使用方法;-学生通过老师指导,使用浏览器打开网页,并学习如何进行关键词等基本操作。
信息技术3到6年级教学计划全册

三年级信息技术教学计划一、指导思想信息技术课程是小学一门知识性与技能性相结合的基础工具课程,根据教学计划,随着我校各种条件的具备,已作为必修课开设。
小学信息技术课程的任务是:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解或掌握信息技术基础知识和技能,了解信息技术的发展与其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。
使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息技术手段的能力,培养学生良好的信息素养,形成学生良好的文化素质,为他们适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。
二、教材分析本学期教材使用冀教版:小学信息技术三年级。
知识点要求:1.认识了解电脑与其用途2.学会用画图软件进行简单的绘画3.能够从网上查找图片,学会赏析评价作品。
三、本学期教学的主要任务和目的要求1.建立对计算机的感性认识,培养学生学习、使用计算机的兴趣和意识。
2.学会使用简单的软件,了解信息技术在日常生活中的应用。
3.养成良好的计算机使用习惯。
四、学情分析由于每一学期信息技术课时比较少,每周只有一节课,学生的遗忘性大,不仅仅是知识,还有上课态度习惯,大多数学生没有注意巩固,学生掌握的情况不是很理想。
本学期学习如何使用画图软件来画画,对部分学生来说是一个重新学习重新培养习惯的机会,一定要把握好。
五、教学评价本着对发展学生个性和创造精神有利的原则,评价的方式应灵活多样,可以采用考试、考查,评估学生的作品和竞赛的方法。
不论采用什么方法进行评价都应鼓励学生创新,使检查学生学习质量的手段和方法,像信息技术本身的发展一样充满活力。
六、教学措施我校学生家里配备电脑的并不多,有大部分学生纯粹是上课时间练习,课后就没有巩固的机会,所以,这一部分学生对所学知识遗忘较大,操作易生疏。
所以本期主要采取课堂教师授课方式、学生自学方式和动手操作三种方式进入学习,适当进行一些小竞赛与课堂评价的方式进行教学。
其中学生自学和动手是最主要的。
四年级信息技术教学计划一、指导思想根据学校工作计划和小学信息技术《课程指导意见》以与学生的具体情况,明确小学信息技术课程的任务:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解或掌握信息技术基本知识和技能,使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息技术手段的能力,形成良好的信息技术素养,为他们适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。
小学信息技术第三册教案

小学信息技术第三册教案信息技术是当今社会中不可或缺的一门学科,而小学信息技术课程的教学也扮演着至关重要的角色。
本文将围绕小学信息技术第三册的教案展开,从教学目标、教学内容、教学方法和教学评价等方面进行详细探讨。
首先,我们来看一下小学信息技术第三册的教学目标。
通过本册的教学,学生将培养以下几个方面的能力:1)基本掌握计算机的基础操作,包括开机与关机、鼠标操作、文件管理等;2)了解计算机网络的基本概念和常用功能,如浏览网页、发送电子邮件等;3)掌握常见办公软件的基础应用,如文字处理软件、电子表格软件等;4)培养信息安全意识和网络素养,加强对个人信息的保护。
在教学内容方面,第三册主要包括以下几个模块:计算机基本操作、计算机网络、办公软件应用和信息安全。
其中,计算机基本操作模块主要介绍了计算机的起源、发展以及各种硬件设备的基本操作方法;计算机网络模块主要介绍了计算机网络的概念和基本功能,并引导学生学会浏览网页、发送电子邮件等;办公软件应用模块主要介绍了文字处理软件和电子表格软件的基本使用方法,并引导学生锻炼实际操作能力;信息安全模块主要培养学生对个人信息和网络安全的认识,加强信息保护的意识。
为了达到以上教学目标和教学内容的要求,我们需要采取一系列有效的教学方法。
首先,我们要注重理论与实践相结合的原则,通过实际操作的方式来巩固学生的理论知识。
例如,在介绍计算机基本操作时,可以设置小组合作学习,让学生合作完成一系列操作练习,帮助他们更好地掌握计算机的基础操作。
其次,我们还可以利用多媒体教学手段,如幻灯片、视频等,来丰富教学内容、激发学生的学习兴趣。
最后,我们要鼓励学生积极参与课堂讨论和互动,培养他们的创新思维和团队合作能力。
除了教学方法,我们还需要对学生的学习成果进行科学的评价。
在小学信息技术第三册的教学评价中,我们可以采用多种形式,如课堂表现评价、作业评价和项目评价等。
课堂表现评价主要通过观察学生的课堂参与程度、问题解决能力和团队合作能力等来评价学生的学习情况。
冀教版小学三年级信息技术全册教案

冀教版小学信息技术教案(小学三年级)一、计算机和windows系统知识(第1课、第15、28课)第1课安排了认识计算机的内容。
学生通过看、听、摸感受计算机的外观、声音和组成。
通过鼠标的涂涂抹抹、键盘的敲敲打打,使学生初步感知、体会鼠标、键盘信息输入的方法和特点。
了解和熟悉计算机输入、输出信息以及处理信息的方式和特点。
有关windows的内容安排在第15课和28课,目的是在学生对windows有了初步的感性认识之后,通过整理上升到理性认识。
知道操作系统是计算机的管家,它不仅管理着计算机的资源,而且是计算机与人之间进行交互的接口,实现了人机对话。
对桌面、窗口、菜单的功能有清楚的认识。
了解常用文件、文件夹等工具,强化操作能力的提升,深刻理解计算机是人们生活、学习、工作必不可少的工具。
在教学中,教师要激发学生兴趣,引导学生在轻松、快乐的气氛中认识新工具。
第1课十分关键,学生对计算机很感兴趣,教师要积极引导、鼓励学生通过看、听、摸来感知计算机,放手让学生涂涂抹抹、敲敲打打,把学生学习的积极性保护好!让学生在快乐、轻松的学习情境中,感受计算机的魅力。
二、画图(第2-6课)根据学生思维特点和接受能力,本册2-6课由简单到复杂设计画大熊猫、五星红旗、我的小房子、美丽的早晨、剪贴画五项活动。
目的是使学生熟练掌握鼠标和画图软件的操作,体会画图软件的神奇功能,学会运用计算机描绘事物和生活场景。
第2课画大熊猫目的是使学生学会使用简单的几何图形工具和简易色彩搭配绘画。
大熊猫体态特征明显,色彩单一,易于绘画,能够引起学生绘画的兴趣,调动学生学习的积极性。
第3课画五星红旗,引导学生把握事物的结构特征和组成元素。
五星红旗为大家所熟知,绘画时除了注意每个五角星的结构外,还要注意五个星的结构排列和长方形的结构关系。
第4课画我的小房子,前两课都是平面图,这一课是立体图,要求学生把握事物的空间结构特征,色彩运用上也相对复杂多样。
第5课画美丽的早晨,为情境化绘图。
冀教版三年级信息技术下册全册教案

冀教版三年级信息技术下册全册教案第一课:认识计算机教学目标1. 了解计算机的概念和基本组成部分。
2. 掌握计算机的用途和作用。
3. 学会正确使用计算机并遵守网络安全规则。
教学流程1. 引入:通过展示一台计算机引起学生兴趣。
2. 导入:由学生描述计算机的外观和操作方式。
3. 讲解计算机的概念和基本组成部分。
4. 展示计算机的用途和作用,例如辅助研究、娱乐和工作等方面。
5. 强调网络安全的重要性,教授学生正确使用计算机的方法,并提醒他们遵守网络安全规则。
6. 教师示范如何开机、关闭计算机,并在桌面上找到常用的应用程序。
7. 学生练开机、关闭计算机,并尝试使用桌面上的应用程序。
教学评估1. 通过观察学生的表现来评估他们是否理解了计算机的概念和基本组成部分。
2. 提问学生有关计算机的用途和作用,并评估他们的回答是否准确。
3. 观察学生在实际操作中是否能够正确使用计算机并遵守网络安全规则。
第二课:键盘操作教学目标1. 熟悉键盘的布局和常用按键。
2. 学会正确的键盘操作姿势。
3. 掌握常用的键盘快捷键。
教学流程1. 引入:通过展示一个键盘引起学生兴趣。
2. 导入:由学生描述键盘的外观和按键。
3. 讲解键盘的布局和常用按键。
4. 示范正确的键盘操作姿势,包括手指放置和敲击的力度。
5. 教授常用的键盘快捷键,例如复制、粘贴和撤销等。
6. 学生进行键盘操作的练,包括键入字母、数字和符号。
教学评估1. 通过观察学生的键盘操作姿势和敲击的准确性来评估他们是否掌握了正确的键盘操作方法。
2. 提问学生常用的键盘快捷键,并评估他们的回答是否准确。
3. 观察学生在键盘操作练中的表现,包括准确性和速度。
第三课及以后的课程参考教材中的教案,依次教授其他相关内容,如鼠标操作、文件管理和网络使用等。
每节课都应包含引入、导入、讲解、示范和练等环节,以确保学生能够全面理解和掌握相关知识和技能。
以上教案仅为参考,请根据实际情况进行调整和补充。
冀教版小学三上信息技术全册教案

三年级信息技术教案第一课我新工具--计算机教学目的:1、相识计算机,学会如何开、关机。
2、学会翻开和关闭画图程序。
教学重点:学会开、关机。
教学过程:一、问题导入:大家知道什么是计算机吗?我们身边〔手指计算机〕叫什么?二、新授:活动1.相识计算机①师:"请同学们按下方盒子上面像大钮扣一样按钮,翻开电脑。
"学生在老师指导下翻开电脑,通过看、听、摸,感受计算机启动是一个系统逐步、有序工作起来过程。
②师:"大家留意视察主机、显示器和键盘变更?"在启动计算机过程中,通过视察主机、显示器和键盘变更,理解计算机系统自检过程。
③提个醒:在开机时,学生通过翻开显示器、主机开关前后依次,相识到主机是计算机信息处理核心。
同时正确开机依次,能防止电流对主机冲击,造成损坏。
活动2."涂涂画画"①通过开始菜单翻开画图程序,在里面涂涂画画,体会鼠标输入,显示器输出计算机信息处理过程通过操作鼠标,视察显示器屏幕变更,体会信息输入、处理和输出过程。
②活动中,老师应指导学生尝试窗口最大化、最小化和关闭等操作。
提个醒:关于"运用完一个工具,就须要关闭它",假如不关闭窗口,会有很多功能模块〔软件〕在同时工作,占有系统资源,降低计算机运行速度等,关闭即可使此模块停顿工作。
活动3."敲敲打打"①翻开"记事本",在里面键盘输入,只要学生通过这个活动能体会到键盘输入功能即可。
键盘上有一些功能键,在输入字符过程中,可以限制输入。
在输入字符活动中让学生自主探求功能键作用和运用方法。
②在这个活动中,还可以让学生尝试用鼠标操作实现光标定位,体会鼠标和键盘实现光标定位操作有什么不同,相识到在信息输入过程中,作为输入设备,鼠标和键盘可以互相协作运用,可以高效完成信息输入。
③为了保证计算机系统正常工作,延长计算机运用寿命,须要学会正确关机。
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一、奇妙的动画教学重点:1.会画简单的动画,了解动画原理;2.能够识别传统动画与电脑动画;3.通过对动画片的兴趣对动画的制作产生浓厚的兴趣。
教学难点:欣赏Flash动画,了解“层”与“帧”。
教学内容:观看动画片《神笔马良》,制作简单的传统动画,了解不同种类的动画片,认识关键帧。
教学过程:第一课时一、故事导入:1、师:你们听过《神笔马良》的故事吗?2、生讲故事3、你们是怎么知道这个故事的。
4、讨论马良有一支什么样的神笔二、上网搜索动画片《神笔马良》,下载并保存,播放欣赏。
三、动画的历史及形成A、我们唐山的皮影也是动画的一种古老形式B、原始的动画是一张一张画出来的,经过快速的播放,形成连续的动作C、人的眼睛有视觉暂留的现象,看到的物体的形象在124内不会消失,D、所以每秒播放24张以上的连续画面动作,看起来是连续的动作也就是动画片。
四、制作简单的传统动画在书本的页脚上画一个花心,在下一张的书角上留下印痕,画好这个印痕再多画一个花瓣,如此每页多画一个花瓣,画满为止。
用手轻轻滑过,在眼前就会形成动画,这就是古老动画片的制作方法。
五、布置作业:课上没有画完的或不能画的作为作业课下完成。
第二课时一、欣赏导入:把上节课大家制作的简单的传统动画模型拿出来,哪位同学到前面演示给大家看一下。
二、讲授新知识1、认识几种动画片,中国动画,用中国画的形式画的动画片;剪纸形式的动画片。
二维动画片,如宝莲灯、狮子王等三维动画片,如玩具总动员、侏罗纪公园等。
2、动画的帧与层动画是由一幅一幅的连续呈现的画面组成的,每一幅画就是一帧,帧连续播放也就形成了动画片。
层是一个动作不能在一张画面上完全表现,需要在上下几张透明的胶片上画出来,这时的每一张胶片就叫一层。
3、关键帧在传统动画片中一些对造型或运动效果等方面起决定作用的画面,是由高技术的画师完成的,其余的中间画面可以由普通画工模仿、添补绘制完成。
在电脑动画创作中也有一些帧被定为关键帧。
4、演示动画关键帧(变形动画)三、作业:下面的动画你最喜欢哪个?请上网搜索并下载保存。
传统动画片:《鼹鼠的故事》《巴巴爸爸》《猫和老鼠》中国动画片:《小蝌蚪找妈妈》《大闹天空》《小猫钓鱼》三维动画:《玩具总动员》《侏罗纪公园》(光盘)四、互相播放欣赏。
五、课上小结。
第二课动画制作工具flash一、教学目标1、了解界面中各部分的作用,及常用菜单所在的位置,重点掌握工具的应用。
2、理解时间轴的概念及作用,运用工具箱中的圆形工具绘制一个小球,并在时间轴上进行相应的设置,使之运动。
二、教学内容1、工作界面的介绍2、绘图工具的使用3、学习制作运动动画三、教学课时 2课时四、教学过程第一课时一、欣赏导入:播放上一节课自己下载的喜欢的动画。
(选两个较好的全体观看)师:你们想制作这样的动画吗?我们从这节课开始学习动画制作工具FLASH。
二学生看书自学下面内容:(一)Flash MX的工作界面如下图Flash mx工作界面主要分为标题栏、常用工具栏、时间轴、工具栏、主工作区、浮动面板、属性面板及动作面板等。
(二)部分绘图工具的使用箭头工具:用于选定工作区中的点阵图或矢量图,并可对点阵图进行一定的编辑;副选工具:可对所绘路径进行精确调节;直线工具:用于绘制直线;索套工具:创建任何形态的选区;钢笔工具:可以精确绘制直线或曲线路径;文本工具:用于创建文本或文本域;椭圆工具:绘制椭圆或圆;矩形工具:绘制矩形或正方形;铅笔工具:可以绘制任意线条或图形;刷子工具:用于着色的一种工具,可以创造任意特殊效果;墨水瓶工具:用于填充线条或图形边框的颜色;油漆桶工具:改变物体的填充色;吸管工具:用于拾取颜色;橡皮擦工具:用于移动窗口中显示的视图。
……三、学习使用工具进入绘画。
四、本课小结本课主要讲述了Flash的基本界面特征,强调工具的作用及其使用方法,为以后进一步深入学习Flash动画制作打下了一定的基础。
六、课外作业上机操作,使用工具箱中的工具绘出相应的图形。
第二课时一、找学生到前面绘画出立体球二、学生自学下面知识点:Flash中的时间轴主要由图层、帧组成。
A帧(frame):传统意义上的动画是由一张张单独的胶片组成,将这些静止画面连续播放,利用人眼的视觉暂留,就产生连续运动的动画效果,而Flash的帧就如同电影胶片,按时间轴窗格中每一帧画面的顺序播放就产生了动画效果。
B图层(layer):动画中的每一帧都是由多个图层中的图片重叠组成的,不同图层的画面元素,可以分别施加动画效果。
图层可以用透明的玻璃纸来比喻,当上面图层和下面图层的内容相重叠时,上面图层上的内容将遮挡住下面图层上的内容,所以有时需要调整图层的叠放顺序。
三、制作一个小球运动的动画步骤:(效果如下)通过大屏幕演示操作过程:1、打开Flash新建一个Flash电影文档;2、单击工具栏中的椭圆工具,即选定椭圆工具;3、在工作区里所要绘制小球的地方,按住鼠标左键进行拖动,松掉鼠标即完成绘制(同时按住Shift键可绘出正圆);4、添加渐进色,去掉边线,使其看起来很像小球,5、绘制完球后,用箭头工具将小球选定,在插入菜单中选“转换为元件”然后移动到适当的位置;6、在时间轴上的第30帧按F6(或单击插入关键帧菜单)插入一关键帧;7、在工作区内用箭头工具将小球移动到结束运动的位置;8、单击回到第一帧,打开实例浮动面板,在帧数标签中选择图形;9、时间轴上从第一帧到第30帧出现了一个蓝色背景的实线箭头,动画制作完成;10、按Ctrl+Enter观看最终效果。
四、学生练习操作:五:2、演示一个小球的动画加旋转,方法:选中开始帧后打开属性对话框,在旋转中选择一项,再定义转几次。
3、学生制作练4、制作一个纯色圆形,再作动画加旋转,让学生看看是不是在旋转,说说为什么?(小结:没有方向性的图形,没有办法看出在旋转)5、加停止命令现在学的停止命令是加在帧上的比如要在动画的最后一帧上停止那么方法:选中最后一帧,打开动作面板,在影片控制中选stop一项,双击。
五本课小结在这一课中,学习如何制作Flash的第一个动画,同时掌握了帧的应用,更深一步地了解了Flash制作动画的方式方法。
六、课外作业上机完成该动画的制作。
三、小蝌蚪找妈妈第一课时导入图片绘制青蛙教学重点:在网上搜索青蛙、荷花、池塘等词查找相关的图片。
学习在flash 中插入图片。
教学过程:1、在地址栏里写入.baidu在中搜索青蛙、荷花、池塘等词查找相关的图片,保存在自己的文件夹中。
2、如果找不到的在网上邻居中的teacher中复制,粘贴到自己的文件夹中。
3、打开flash在文件菜单中选导入一项,将找到的图片导入场景中4、用导入到库一项将其它图片导入到库中,然后拖到场景中,看有什么区别。
5、学生练习6、将荷花图片设为背景图片方法:1、将荷花图片放入场景中,选中后,打开属性设置图片大小与场景大小相同。
X、Y的值设为0。
7、学生练习。
8、学画青蛙插入第二层,插入青蛙图片用自由变形工具改变大小、位置,9、将第一、第二层锁定,插入第三层,照着第二层的青蛙画出青蛙的形状10、学习使用铅笔工具和直线工具进行绘画,学习使用颜料桶工具进行填色。
11、学生练习第二课时学习画蝌蚪和元件库的使用教学重点:学习元件库的使用,完成动画,小蝌蚪找妈妈。
教学过程:1、打开荷花flash绘制蝌蚪并创建动画效果2、示范蝌蚪的画法,学生练习3、将蝌蚪转换为元件,然后制作蝌蚪由场景外部向青蛙游动的动画,(创建补间动画)学生练习。
4、建立新的图层,在窗口菜单中打开库,或按F11快捷键直接打开库。
在库中会有建立的所有元件和导入的图形文件,将蝌蚪直接拖到场景中的新图层。
5、需要几只蝌蚪就建立几个层,每层只能作一动画。
6、用自由变形工具改变蝌蚪的大小和方向,让蝌蚪从不同方向游向青蛙。
学生练习。
7、测试影片观看效果。
五转动的风车教学目标:知识目标:1. 通过制作风车,能了解运用Flash中动作补间的另外一种形式:旋转运动;2.在第三课的基础上再次运用图层,认识图层在Flash中的作用。
能力目标:培养学生观察能力、动手实践能力。
情感目标:发展学生创造思维、对美的体验和欣赏。
教学重点:多图层的运用教学方法:任务驱动练习法:实践演练,在做中学。
小组合作法:小组交流互助,学习他人优点,促进自我改进。
教学过程:第一课时一、欣赏导入,激情引趣师:转动是物体运动的一种形式,转动也是动画制作经常用到的一种动画效果。
使用FLASH动作补间能方便地制作物体旋转的动画效果。
下面大家一起欣赏一下老师制作的“风车”。
二、制作动画:师:今天我们来个小小的比赛,看谁的风车先转起来。
活动1:比赛画风车A学生看书自学,P25-26(上),绘制风车。
小提示:画好一个叶片,复制出其余叶片后可以通过“修改——变形”实现风车叶片的旋转,教材中并没有详细说明如何操作,学生可任意选择变形的方式;也可以引导学生使用工具箱中的“任意变形工具”来实现。
为风车配色的操作完成后,选择“查看——转到——场景1”或者直接单击“场景1”图标,回到场景中进行下一步操作。
风车的绘制,可按照教材中提供的方法,也可以由学生自由发挥。
B找学生到前面演示自学效果C教师点拨“修改——变形”这部分内容。
D欣赏学生绘制的风车。
活动2:风车转起来A自学“我来做”上面的一部分——将风车图形转换成元件并设置旋转动作。
小提示:将风车转化为元件的时候,要将风车的所有叶片及中心一起选中。
B大家一起播放,看谁的先转起来,同时播放歌曲《三月三》。
C互相帮助,让大家有风车都转起来。
D、学生演示,巩固自学的知识,教师点拨。
三、集体再一次欣赏,在音乐声中,风车转动,课堂气氛活跃。
四、课堂小结。
第二课时一、复习导入:把上一节课制作的风车找出来,并一起播放。
二、继续完成做一做第二部分。
A学生看书,自学P26下,学习动作补间的另一种形式——转动。
B问:观察两个风车的转动速度,让学生体会在属性面板中所设置的旋转次数与最终的风车转动速度之间的关系小提示:“插入图层,制作一个新风车”:使新风车的第二个关键帧选取的位置和第一个风车保持一致,通过设置新风车的旋转次数(与第一个风车不同),可以认识旋转次数与旋转速度之间的关系:旋转次数越多,风车转速越快。
三、试一试:可以让学生在操作前观察第1帧与第29、30帧的画面有何不同,理解删除最后一帧的原因。
四、小探究:活动1为风车绘制手柄,体会层的作用;“绘制风车手柄”:教师可安排学生去尝试将手柄绘制在“风车”图层,播放并查看效果,让学生认识到不同的运动对象应该绘制在不同的层。
活动2制作一个卷叶风车,这是对前面活动的一个拓展性练习,在教材中安排此步骤的意图是想让学生熟悉旋转效果并能制作不同的风车叶片。
五、自已解决:1、如何使影片播放更加流畅2、如何设置舞台背景色让学生设计好自己需要的舞台背景色。