江斌读《课堂教学为什么不如电子游戏吸引人》有感
读让学生爱上学习的个课堂游戏有感

读让学生爱上学习的个课堂游戏有感读让学生爱上学习的个课堂游戏有感在教育的道路上,教师们需要具备耐心、智慧和方法,这三个条件缺一不可。
教师的目标不仅是将知识传递给学生,更要让学生喜欢学习,爱上学习。
因此,课堂游戏作为一种创新教学法,越来越受到教育者的关注。
课堂游戏是一种让学生在游戏中获得知识的教学形式。
它以趣味、互动、竞争为特点,可以提高学生的学习兴趣,促进学生的思维发展,激发学生的学习热情。
经过多年的实践,我深深认识到课堂游戏对学生学习的积极作用。
首先,课堂游戏激发了学生的学习兴趣。
学生通常会对老师的课堂讲解产生厌倦感,心态疲惫,缺乏学习动力。
但是,课堂游戏的引入可以改变这一现状。
例如,我曾经在课堂上设计了一个小组游戏,让学生分组合作,在规定时间内完成一个英语拼写比赛。
这个游戏不仅让学生在欢乐中体验英语的奇妙之处,更让他们掌握了英语单词的拼写方法。
同时,由于游戏的竞争性质,学生们的学习热情也逐渐被激发出来。
其次,课堂游戏推动了学生的思维发展。
课堂游戏通常会让学生在游戏中探究、解决问题,这种过程本身就是一种思维训练。
例如,我曾经在数学课堂上设计了一个趣味连心游戏。
这个游戏要求学生在规定时间内完成数学填空题的填答,在完成之后,再将所有的空的答案通过一个公式进行计算。
在这个过程中,学生们不仅锻炼了他们的逻辑思维,还提高了他们的计算速度和准确性。
这种训练不仅有助于学生们提高科学素养,还有助于促进他们全面地发展。
最后,课堂游戏提高了学生的学习热情。
传统的课堂讲解通常是一种被动的学习形式,学生们很难保持足够的学习热情。
而课堂游戏,通过多种趣味性的设计,让学生在热烈的气氛中学习,从而提高了学习热情。
例如,我曾经设计了一个历史游戏,让学生们扮演某个历史人物,通过演绎这个历史人物的生平、经历、思想等方面,激发学生对历史的兴趣。
在这个过程中,学生们不仅体验到了历史的真实性,还通过身临其境的方式,逐渐爱上了历史学科。
电子游戏利弊辩论

简单了解:玩游戏的好处:1.是一个缓解压力的良方。
2.见识更大的世界此外如果感兴趣的话,赛车类、体育类、策略类、恋爱类游戏都可以增长人的知识,丰富一个人的人生。
3.比较核心的玩家可以从游戏里赚钱。
玩网游赚点钱早就不是什么新鲜事了。
4.可能从游戏中认识到真正的志同道合的好朋友。
玩游戏的坏处:1.深陷于多巴胺奖励机制和老虎机式的赌博随机奖励机制,在枯燥的练级与随机奖励中耗费太多的时间。
2.在网游中如果不想耗费太多时间,可能就需要你拿出很多的钱来弥补你的心魔。
3.有些游戏可以带来远超于普通日常生活的乐趣。
这很有可能让玩家对于现实生活暂时有些兴致不足,更容易(仅仅是更容易)让缺乏自制力的玩家呆在家里,躲避社交,甚至逃避一些更加重要的事情。
利大于弊陈词大家好,我方认为玩电子游戏利大于弊。
第一:培养智能设备基础知识。
要玩好电子游戏,必须借助电脑、智能手机这些设备,必须要有扎实的电脑、智能手机应用技术基础,在这个意义上,玩游戏促进我们动脑动手研究这些新型设备、新兴技术的原动力。
第二:电子游戏本身就是一种很好的知识载体。
游戏和学习是可以融合的,哪一种知识和技能不是在“玩耍”中学会的?比如,《梦幻西游》等一些题材的游戏中所蕴含的历史知识背景,还有那些在虚拟城市里生活的种种知识。
玩家会在游戏的过程中通过不断的观察、试验、互动掌握。
这无疑是一种充满生命力的学习过程。
第三:培养反应力和思维能力。
不同的游戏需要不同的反应力和思维能力,玩游戏本身就是培养的过程。
众多益智网络游戏对人的思维能力的发展都大有裨益。
都需要玩家具有很好的判断力、反应力才能走向胜利或者演好自己的角色。
因此,电子游戏带给玩家的决不只是感官的刺激,更为重要的是通过在过程中给思维带来的激荡和挑战锻炼了思维能力。
第四:培养社会交往能力,很多电子游戏将众多素不相识的玩家通过互联网连接在一起,进行团队协作或是相互竞技。
在这个过程中,电子游戏也能给参与游戏者有一种竞争进步的心态,培养超越自我的一种积极进取的态度。
课堂教学为什么不如电子游戏吸引人[1]
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课堂教学为什么不如电子游戏吸引人我们的课堂教学有时候真的会因为另一种学习行为而汗颜,那就是电子游戏。
每一个孩子玩电子游戏的过程,似乎是一个比我们的课堂教学条件差了许多的过程:没有系统的教材,没有教辅材料,也没有系统的教学活动,甚至没有评估和考核,所有的学习都是依靠玩家的尝试与同伴的交流来完成的。
然而,就是这样恶劣的学习环境,我们的游戏迷们依然以废寝忘食的精神与态度执着于这样一种学习行为。
反观我们有计划、有组织的课堂教学,却常常让人厌倦,让人恐惧,让人昏昏欲睡。
这究竟是怎么一回事呢?我们需要思考的一个问题是,像游戏这么好的学习行为是怎样被设计出来的?它对于我们的学校教育,尤其是课堂教学,有些什么启示?我们不妨来看一看游戏设计的一些原则。
首先是情境体验。
为什么有人一遍一遍玩“实况足球”,永不厌倦?因为在这样的游戏中,游戏者不断体会着盘带、过人、配合和射门的乐趣。
有人执着于一个球队,让它变得越来越强大;有人则尝试不同风格不同组合的球队,体验不同的悲喜人生。
女孩子们喜欢的“养成类”游戏也是如此。
其次是过程奖励。
如果玩过最早的红白机的朋友,一定不会忘记那个不断吃蘑菇的管道工马里奥,他用脑袋撞来撞去,不断累积金钱,时不时收获神奇蘑菇,一会儿变大马里奥,一会儿开无敌模式,这些都会让游戏者兴奋异常,而这种兴奋,正是维持游戏不断向前的重要动力。
第三是进阶设计。
游戏从题材上可以分成许多种,但是本质上大多还是用“闯关”作为基本设计的。
关卡设计,其实就是构成一个挑战—反馈机制。
这种任务导引是激发游戏者不断游戏的动力。
在游戏设计中,还有一个环节也很重要,那就是游戏难度的进阶设计。
除了关卡这一维度外,还有难度这一维度,使得游戏的进阶设计呈现出多维提升的格局,使得游戏一旦玩起来就意趣无穷。
第四是被我称为“新手指南”的过程性示范。
游戏设计者在真实游戏之前,会设计一个示范性情境,在每一个需要学习者了解的地方都会有提示性标志,游戏者跟随这种示范完成游戏规定的情境,就基本熟悉了游戏的操作要求。
课堂教学为什么电子游戏吸引人不如

的心理场 ,氛 围与情 境是 游戏
解决” 的过程 , 就 好 比是 游戏 中 最终战胜 大 B OS S一样 。
入 门与提 高不 可或缺 的 外部 条 件 ,同时也 是 游戏玩 家能够 不
.
二、 奖励 , 永远 是 有 效 ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ 。
游戏 中的 奖励 一 定是 “ 在 游戏 中的” 的奖励 。比如在 打胜一 定
感就是教 学中最好的 奖励 。
准确 过 关。这 类似 于学 习心得
三、 不= 可 忽 略嬲 “ 攻 或 者 议 的话 , 我 想应 该有这 么四点 : J I 0 ∞ H I ∞ 0 广 z冈 = = 略 ” “ 示范教程 ”在 教 学 中的作 用。 给 我 们 的课 堂设 计 一
往往 会在接 下来打 大怪兽 的情 节 中用得 着 。这 样 的奖励是 真 正具有“ 教 学意 义” 的奖励 。 同
样 ,我 们 的课 堂应该 让学 生意 识 到 某 个 教 学环 节 得 到 的 结 论 、方法 或者思 想一 定是和 即
黑屋 子就 进去 乱转之 类 ,多半
从 游戏 的设 计 中,我们 能 不能 看到 自己的课 堂教 学 离好
会挂 掉 ,但 是再 碰 到就会 有 经
验 了, 这 就叫“ 经验值 ” 。 “ 试 错”
的 学习设计 有 多远? 上文所 提 到 的有效 的教 学设计 所 需要 的
要件 。我们 具备 了多少?很 显
是 一种很 好 的学 习方 法 ,但 是
将展 开的新 的教 学环 节有 关 系
的。
家 最 关 注 的 问题 。 当 游 戏 进 退
可能 !
够 帮 助 他 解 决 接 下 来 的 问题
大学生热爱游戏胜过课堂

大学生热爱游戏胜过课堂?我们想象一下,把“游戏”和“课堂”作为两方势力,在争夺着一种名为“学生注意力”的有限资源,我们问题就是研究,为何在这漫长的斗争之中,“课堂”总是处于下风。
那么把这个问题抽象至更高的高度,在整个人类的历史上,一切形式的斗争,从长期来看(即刨除偶然和运气等不可控因素),取决于什么?当然是实力。
一切形式的斗争胜负,从长期来看,一定取决于实力。
所以结论就是这样,那张名单真的是很长,我粗略地数了一下,人数接近两百人,Epic game 是业内相当出名的工作室,成员几乎都是经历了第一代和第二代开发的老人,也就是说将近两百名,高智商,接受过高等教育,而且经验丰富的工作人员,花费了八百多个日日夜夜(第三代开发历经两年多),投入数以百万美金计的资本——来娱乐我两个小时。
如果同样要占用我两个小时,老师只需要申请个教师,把去年的教案翻出来,改写一个PPT 模板即可。
我忽然想起一些事情。
在我读到的一些游戏设计书籍里,对于如何吸引用户注意力,提出了无数的法则和解释,加起来足足有数百万字。
游戏邦论坛每天至少刷出几百张帖子讲述自己的游戏设计心得。
我想起那张名单里的分工已经细化到了“士气鼓舞队长”这一级。
我想起我采访的那么多个南边的大大小小游戏公司的工作者——程序员,运维,美工,客服,他们告诉我,开发的时候一周至少工作六天,每天十二个小时,噢,听说新的GTA(侠盗飞车)开发成本是350000000美金,相当于一个大学一整年所有的经费。
试想这样一种情形,同学们面前有两个姑娘,一个整天大吃大喝,且从不运动,从不打扮,肥的要死,满脸痘痘,另一个天天健身,肤白貌美气质佳,书读得多妆还画的好看,啊,应该选哪一个呢?这就是这个问题的解释,课堂总是输给游戏的真实原因,囊括了所有的论点论据,贯穿了一切的哲学原理,不管是“即时成就”,还是“小惊喜”,游戏的一切一切优势,每一分,都来自于无数的时间,金钱,和人力。
很简单,在这场战斗中,游戏比课堂,认真太多了。
怎样让三生课堂像游戏一样吸引学生 教师的上乘课功

怎样让三生课堂像游戏一样吸引学生
游戏闯关、进阶、进程的步骤、技巧,是玩游戏者最关心的问题 ,当游戏进退维谷的时候,同伴会到群里寻找或讨教相应攻略,指导 自己准确过关。类似于学习心得体会,但又不同于平常的空洞的心得 体会,而是对于很多细节和具体内容的“干货”的切实指导,让共同 体的经验分享变得生动而具体,大大提升了游戏兴趣。小组合作学习 设计得好,也能提升学生兴趣。
怎样让三生课堂像游戏一样吸引学生
孔子曰:“不愤不启,不悱不发”,意思是说,不到学生努力想 弄明白,便仍然想不透的程度时,先不要去开导他;不到学生心理明 白,却又不能完善表达出来的程度时,也不要去启发他。这是学习初 状态的最好描述。激发他带着疑惑,带着好奇去思考,去分析,去探 究,去讨论,去争论,去体验。自己去观察问题,去发现问题,去提 出问题,去分析问题,去解决问题,一定会大大激发智慧,打开脑洞 ,提高兴趣。老师的作用是启发、开导、帮助、答疑、解惑,绝不是 给予,不是代替。
怎样让三生课堂像游戏一样吸引学生
四是提示设计适合 游戏设计者在真实游戏之前,会设计一个提示示范情境,在每一 个需要学习者了解的地方都会有提示、启示性标志,游戏者可以跟随 这种示范完成游戏规定的情境,就基本熟悉了游戏的操作要求。 我们在教学中的例题设计也是基于这种思想,但情境、难度、梯 度、适度等,都是大一统的,对学生的学情、兴趣、爱好把握不当, 对学生的认知、能力、差异把握不当,难予适合不同层次的学生。
怎样让三生课堂像游戏一样吸引学生
——教师的上乘课功
怎样让三生课堂像游பைடு நூலகம்一样吸引学生
怎样让学生“眼常亮、口常开、手常用、脑常动”?我想到几 年前的一个场景,有一位通宵泡网吧的学生,找他谈话时垂头丧气 ,当我问道:“为什么能够通宵达旦泡在网吧?”他马上眼睛发亮 ,情不自禁地告诉我“太刺激了,太吸引了!”为何游戏迷们不怕 苦,不怕累,不怕熬夜,睁大眼晴,态度执着,废寝忘食,专心专 一专注地奋战电子游戏?
电子游戏创新教学方式吸引小学生

电子游戏创新教学方式吸引小学生引言:随着科技的发展,电子游戏在孩子们的生活中扮演着越来越重要的角色。
与传统的教学方式相比,电子游戏作为一种创新的教学方式,逐渐受到了教育界的关注。
本文将探讨电子游戏作为一种创新的教学方式,以其吸引小学生的潜力。
一、电子游戏教学的优势1.1 以趣味性吸引学生电子游戏通常具有丰富的图形、音效和游戏性,能够吸引小学生的兴趣,使他们在游戏中保持专注和激情。
相比于枯燥的传统教学方式,电子游戏教学能够更好地激发学生的学习兴趣。
1.2 提供积极的奖励机制电子游戏通常设有奖励机制,例如获得分数、解锁关卡等激励方式。
这种奖励机制能够激发学生的学习动力和竞争意识,使他们愿意主动参与学习。
1.3 创造互动和合作机会现代的电子游戏通常提供多人游戏和合作游戏的选项,学生可以与同学们或家长一起玩游戏,促进他们之间的互动和合作能力。
二、电子游戏教学的案例研究2.1 数学教学案例在数学教学中,电子游戏可以被应用于教学内容的巩固和练习。
例如,通过打破石块的游戏,学生可以巩固数学四则运算知识。
2.2 语言教学案例在语言教学中,电子游戏可以被应用于听力和口语训练。
例如,通过模拟真实情景的对话,学生可以提高他们的听力和口语表达能力。
2.3 科学教学案例在科学教学中,电子游戏可以被应用于实验模拟和科学知识的探索。
例如,通过虚拟实验室的模拟,学生可以更好地理解科学原理和实验过程。
三、电子游戏教学方式的应用技巧3.1 确定教学目标在应用电子游戏教学方式之前,教师需要明确教学目标,并选择适合的游戏内容和教学策略。
3.2 设计适当的游戏关卡根据学生的学习能力和水平,教师需要精心设计游戏关卡,确保游戏的难度和挑战能够促进学生的学习和成长。
3.3 提供及时的反馈机制电子游戏教学应提供即时的反馈机制,使学生能够及时了解自己的表现,并通过分数、等级或奖励来激励他们继续学习和努力。
四、电子游戏教学方式的挑战与解决方案4.1 游戏与学习主题的衔接问题教师在设计电子游戏教学时,需要确保游戏内容与教学主题的衔接,避免游戏成为单纯的娱乐工具。
为什么打游戏如此吸引人,而学习却常常让人提不起劲?

为什么打游戏如此吸引人,而学习却常常让人提不起劲?引言:我们生活在一个充满诱惑的数字时代。
打开手机,五彩斑斓的游戏界面瞬间吸引我们的目光,让我们欲罢不能。
短短几分钟,我们就能沉浸在游戏的世界里,体验到无穷的乐趣。
然而,当我们面对堆积如山的课本时,却常常感到枯燥乏味,提不起学习的兴趣。
这是为什么呢?游戏与学习:天壤之别?游戏和学习,看似风马牛不相及,但它们之间却有着微妙的联系。
游戏之所以如此吸引人,是因为它巧妙地运用了心理学原理,激发了我们的内在驱动力。
游戏中的奖励机制、等级系统、成就感、社交互动等元素,都深深地抓住了我们的心理。
而传统的学习方式往往缺乏这些元素,导致学习变得枯燥乏味。
游戏化思维:让学习变得有趣为了解决学习的困境,我们不妨借鉴游戏的设计理念,将游戏化的思维引入到学习中。
游戏化思维,简单来说,就是将游戏中的元素和机制应用到非游戏化的场景中,以提高参与者的兴趣和积极性。
通过将学习内容游戏化,我们可以将枯燥的知识转化为有趣的任务,让学习变得更具挑战性、更具成就感。
第一章:游戏设计的魅力——为何我们如此痴迷游戏?引言我们常常会发现,即使再繁忙的工作和学习,人们也总能抽出时间玩游戏。
游戏似乎有一种魔力,能够让我们废寝忘食、乐此不疲。
那么,游戏究竟有什么魔力,能够如此吸引我们呢?1.1 即时反馈与成就感•明确的目标与反馈:游戏会为玩家设定明确的目标,并在玩家完成任务或挑战后提供即时反馈。
这种及时的正向反馈,会极大地增强玩家的成就感,激发他们继续探索的欲望。
•等级系统与成长感:大多数游戏都设有等级系统,随着玩家的进步,等级不断提升,角色能力不断增强。
这种成长感,让玩家体验到一种掌控感和成就感。
1.2 沉浸式的游戏体验•引人入胜的故事:游戏通过精心设计的剧情、角色和世界观,将玩家带入一个虚幻而又真实的世界。
玩家在游戏中扮演着重要的角色,与其他角色互动,共同经历各种冒险。
•逼真的画面和音效:高质量的画面和音效,能够为玩家营造一个身临其境的体验,让玩家仿佛置身于游戏世界中。
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“课堂教学为什么不如电子游戏吸引人”有感
乐平十小江斌
课堂教学与电子游戏,看上去并不相及,可和它们共同的主体——学生一相连,就成了一个有趣的话题。
相信所有的教师对电子游戏这个东西是深恶痛绝的。
它怎么就能那么吸引学生呢?让学生可以做到目不转睛、全神贯注、废寝忘食!而教师的课堂教学再怎么精心备课、认真组织,却让学生眼光迷茫、令人厌倦,甚至是昏昏欲睡。
两者强烈地反差,真是足以让教师汗颜!
2013年九月份的《教师博览》,郑朝晖老师的“课堂教学为什么不如电子游戏吸引人”一文给了我一些思考和答案。
郑老师这篇文章分为三大部分:一、从独特的角度去分析电子游戏是怎样吸引玩家的;二、游戏玩家是怎样开展学习;三是在前两个部分的系统分析下,阐述课堂教学可以向游戏设计学什么?作为一线教师,我对第三部分的话题思考颇多。
一、“给我们的课堂设计一个解决问题的情境,让学习者能够在具体的场景中学习知识和技能”。
这不正是课堂教学中的创设情境吗?每一位教师都在使用这一招了,什么“谈话激趣导入、图片导入、故事导入、游戏导入”……教师如此做的目的,和游戏真是不谋而合!我们教师常常抱怨学生一开始上课就走神,其实要好好地去反思自己的课堂教学是否第一分钟就像电子游戏那样引人入胜?而不是千遍一律的开门见山。
二、“奖励,永远是有效的。
”在游戏中,玩家可以获得许许多多的奖励,也正是这一环节,让学生痴迷,乃至念念不忘。
教师的课堂教学,还真应该向电子游戏好好学习这一点。
许多教师,一上课就严肃板脸,放不下老师的架子,把自己摆地高高在上,吝啬每一句表扬和激励学生的话。
这种课堂,怎么能让学生有兴趣,感兴趣?也许大多数老师也及时做到了奖励这一点,但是否每一节课都是如此呢?教师在课堂教学中应该重用奖励机制,从而更好地去调动学生学习积极性,达到课堂教学的有效展开。
三、“不可忽略攻略或者示范教程在教学中的作用。
”这句话换个意思就是要教师在课堂教学中去示范和引导。
课堂教学正确、有效地示范,如“范书、范读、写下水文”等,往往可以让课堂教学事半功倍;而循序地善导,更是教师所要具
备的素质。
教师不要学生一回答不上问题就焦急、发怒,或是过早地公布答案。
在课堂卡壳时,不要一味地把责任推给学生,想想自己的引导工作有没有做足吧。
要知道,电子游戏,学生几乎都是无师自通的!
四、“经验分享”。
学生上课怎么就不爱举手发言,甚至是知道答案的学生也不屑举手?而他们在课余分享起电子游戏的经验为什么就侃侃而谈,唾沫横飞?在课堂教学中,我把“经验分享”理解成小组讨论环节。
许多学生不是不愿意在课堂上分享学习经验,而是课堂分享的“规矩”——举手发言,卡住了学生分享的欲望!所以,在课堂教学中,要建立学习小组,这是学生们更容易开口和接受的方式。
小组里的试讲,大大提高了学生的课堂分享比例,同时也培养了学生团结、协作、分工的意识。
通篇看完,意犹未尽,感触良多。
那些名师的课堂,不正是带着学生去好好地打了45分钟的电子游戏吗?课堂教学和电子游戏,还不就是看教师如何去栓住学生的心吗?想及此处,不禁莞尔,电子游戏,不全然是洪水猛兽!。