Ogre初级教程8
proe入门基础教程(完整版)

第2截面
第3截面
给出坐标
实例2创建零件如图
截面1
截面2
混合点
两个 旋转 角为
90°
截面3
2.6.5 一般混合实体特征的操作步骤
一般混合特征具有更大设计灵活性,用于创 建形状更加复杂的混合特征 ;
• 1. 调用方法: • “插入”→“混合”→“伸出项”
2. 操作步骤: • ⑴ 调用混合工具 • ⑵ 设置属性 • ⑶ 绘制多个等点截面; • ⑷ 确定
3-1 草绘1
拉伸到指定面
草绘
草绘
3-2: 拉伸1 拉伸深度:100
3-3 草绘2
草 绘 平 面
3-4 拉伸2
拉伸 倒指 定面
选下底面为草绘面进入下一草绘
3-5 草绘3
3-6 拉伸3
拉 伸 去 材 料
例4 : 创建如图零件 应用 工具
4-1 草绘1→拉伸1
选此面做为草绘平面 进入下一草绘
⑴ 平行混合特征:
连接成混合特征的多个等点截面相互平行。
⑵ 旋转混合特征:
连接成混合特征的多个等点截面相互不平行,后 一截面的位置由前一截面绕Y轴转过指 定角度来确定。
⑶ 一般混合特征:
连接成混合特征的各个等点截面具有更大 的自由度。后一截面的位置由前一截面分别绕X、Y和Z 轴转过指定角度来确定。
说明
主要使用的按钮
工具条
2.2.2 二维草绘的操作
草绘操作包括
环境设置 图元绘制 图元编辑 尺寸标注 约束
1)环境设置 “草绘”→“选项”→“草绘器优先选项”
2)基本图元绘制
绘制图元工具如图示
直线/与图元相切直线/中心线
创建矩形
圆心及点/同心圆/三点 圆/三切圆/正椭圆
proe基础教程(完整版)

proe基础教程(完整版)ProE基础教程(完整版)ProE(Pro/ENGINEER)是由美国PTC公司开发的一款三维实体造型软件,它是世界上最早也是应用最广泛的参数化造型软件之一。
ProE具有强大的功能和灵活的应用性,广泛应用于机械设计、机械制造、工业设计等领域。
本教程将为你详细介绍ProE的基础知识和操作技巧,帮助你快速入门和掌握ProE的使用方法。
一、ProE的基本概念1. ProE的起源与发展ProE的诞生背景和PTC 公司的发展历程,介绍了ProE的原始版本和逐步演化的过程。
2. ProE的界面布局和功能详细介绍了ProE的各个界面元素和功能区域,包括菜单栏、工具栏、特征栏、模型区域等,并解释了它们的作用和使用方法。
二、ProE的基本操作1. 文件的创建与保存介绍了如何在ProE中创建新文件、打开已有文件,并且详细说明了不同文件格式的使用场景和特点。
2. 视图的设置与切换详细介绍了ProE中不同视图的设置方法,包括正交视图、透视视图和剖视图,并讲解了视图切换的技巧和快捷键。
3. 实体创建与编辑详细讲解了ProE中常用的实体创建命令和编辑命令,包括绘图实体、修剪实体、合并实体等,并提供了实例演示和练习题供读者练习。
4. 特征的操作与管理介绍了ProE中特征的创建、编辑和删除等操作方法,并详细讲解了特征的引用、组件的替换和特征树的管理等技巧。
三、ProE的高级功能1. 曲面建模与分析介绍了ProE中曲面建模的方法和技巧,包括曲线生成、曲面拉伸、曲面平移等,并讲解了曲面特征的分析和评估方法。
2. 装配设计和调试详细说明了ProE中装配设计的流程和技巧,包括零件装配、装配约束的设置和调试等,并提供了实例演示和练习题供读者练习。
3. 绘图与注释介绍了ProE中绘图工具的使用方法和细节,包括2D绘图、注释标注等,并讲解了绘图的规范和技巧。
四、ProE的进阶应用1. ProE在工程设计中的应用深入探讨ProE在机械设计、汽车工程、航空航天等领域的应用案例,介绍了ProE在工程设计中的优势和应用技巧。
ogre编译

Ogre编译1. 简介Ogre是一个开源的3D图形引擎,用于创建实时交互式的3D应用程序。
它提供了一个强大的工具集,使开发者能够在游戏、虚拟现实、模拟等领域中创建高质量的图形效果。
本文将介绍如何编译Ogre引擎。
2. 准备工作在编译Ogre之前,我们需要准备一些必要的工具和库。
2.1 CMakeCMake是一个跨平台的构建工具,用于生成各种不同平台下的构建脚本。
我们可以使用CMake来生成Ogre引擎的构建脚本。
你可以从CMake官方网站下载并安装适合你操作系统的版本。
2.2 编译工具链在编译Ogre之前,确保你已经安装了适合你操作系统的编译工具链。
对于Windows用户,可以使用Visual Studio;对于Linux用户,可以使用GCC等。
2.3 相关依赖库Ogre依赖于一些第三方库来支持不同功能。
在编译之前,请确保已经安装了以下依赖库:•OpenGL:用于渲染3D图形。
•OIS:用于处理输入设备。
•Boost:用于提供一些基础的工具和数据结构。
•FreeImage:用于加载和保存图像文件。
•zlib:用于压缩和解压缩数据。
根据你的操作系统,你可以使用包管理器来安装这些依赖库。
3. 获取源代码Ogre的源代码托管在GitHub上。
你可以通过以下命令克隆源代码库:git clone这将在当前目录下创建一个名为ogre的文件夹,并将源代码下载到其中。
4. 配置编译接下来,我们需要配置编译选项。
进入刚才克隆的ogre目录,并创建一个build 文件夹:cd ogremkdir buildcd build然后使用CMake生成构建脚本:cmake ..这将根据你的系统环境自动生成适合你操作系统和编译工具链的构建脚本。
如果你想指定特定的编译选项,可以在cmake命令后添加参数。
例如,如果你想启用OpenGL渲染器和OIS输入支持,可以使用以下命令:cmake -DOGRE_BUILD_RENDERSYSTEM_GL=ON -DOGRE_BUILD_PLUGIN_OIS=ON ..更多编译选项请参考Ogre官方文档。
OgreODE基础入门教程

OgreODE基础入门教程OgreODE基础入门教程既然用了Ogre,那么一定是要有一个物理引擎的。
最后选择了ODE,因为ODE在持续更新,文档稍微要多一些。
但是中文文档基本没有,为了以后能快速阅读,只好自己先翻一下了。
这只是一个介绍性的文档,其中的代码并不能形成一个完整的可执行程序。
如果结合着OgreODE的Demo的代码看这篇文章,效果会很好的。
原文:/index.php/First_steps_with_OgreODE这是一个为OgreODE初学者所写的一个入门教程。
因为这里(OGRE wiki)没有OgreODE的详尽的文档,所以写了这个教程,希望能对初学者有所指引和帮助。
SimpleScenes是另一个学习的好地方,那里有7个带有实际代码的教程。
本教程的所有代码都是从那7个教程里节选的。
一、初始化OgreODE,创建一个最简单的物理世界在我们开始学习之前,你需要准备好:1.带有一个sceneManager、一个camera、一些basic light的可工作的Ogre程序2.OgreODE和ODE头文件3.一个带有material and texture 的 Ogre mesh,比如一个平面或者一条街道之类的(基础世界)4.一个盒装的带有material and texture 的 Ogre mesh(世界中的物体)如果你学习完了Ogre Tutorials,那么你能很轻松地做到这些。
在一个最好是你申明了Ogre::Root的头文件里,包含上OgreODE的头文件,并申明以下变量:#include "OgreOde\OgreOde_Core.h"OgreOde::World *mWorld;OgreOde::Space *mSpace;OgreOde::StepHandler *mStepper;OgreOde::World类似Ogre::Root,是OgreODE最顶层的对象。
OGRE基础教程1-7

文档:教程:基础教程:基础教程一出自Ogre3D开放资源地带跳转到: 导航, 搜索目录• 1 简介• 2 从这里开始• 3 OGRE是怎样工作的o 3.1 场景管理器基础o 3.2 实体基础o 3.3 场景节点基础• 4 第一个 OGRE 程序• 5 坐标和向量• 6 添加其它的对象•7 实体深入了解•8 场景节点深入了解•9 额外尝试o9.1 缩放o9.2 旋转•10 小结•11 Ogre 环境配置o11.1 动态链接库(DLLs) 与插件(Plugins)o11.2 配置文件o11.3 一个更好的调试程序的方法简介在这篇教程里,我会向您介绍OGRE最基础的构架:场景管理器,场景节点和实体。
由于我需要在这篇教程里把OGRE的基本概念介绍给你,所以我们不会接触太多的代码。
在您阅读这篇教程的同时,您应该自己一点一点的添加代码来体会代码的作用,只有这样才可以真正理解这些概念。
从这里开始在这篇教程里,我们将使用已经写好的代码作为模版。
除了我们将要在createScene函数里面添加的代码之外,您可以暂时忽略其他的东西。
在后面的教程里我会深入讲解OGRE程序是如何工作的,现在我们只需要从最简单的地方学起就行了。
在您的编译器里创建一个新的工程,然后把下面的代码添加进去:#include "ExampleApplication.h"class TutorialApplication : public ExampleApplication{protected:public:TutorialApplication(){}~TutorialApplication(){}protected:void createScene(void){}};#if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32#define WIN32_LEAN_AND_MEAN#include "windows.h"INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT )#elseint main(int argc, char **argv)#endif{// Create application objectTutorialApplication app;try {app.go();} catch( Exception& e ) {#if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32MessageBox( NULL, e.getFullDescription().c_str(), "An exception has occured!", MB_OK | MB_ICONERROR | MB_TASKMODAL);#elsefprintf(stderr, "An exception has occured: %s\n",e.getFullDescription().c_str());#endif}return 0;}假如您能够成功编译这段代码,您在运行的时候可以用WASD键移动,鼠标来转镜头,ESC键来退出程序。
OGRE的场景组织方式

OGRE 的场景组织方式就像一棵树树有根、有枝干、有叶子和果实。
最基本的两个概念是场景节点SceneNode 和实体Entity 。
场景节点就像树枝实体就像枝头的果实。
我们可以画个概念图场景节点就像根、树干和树枝它可以再分枝或者挂上果实实体实体就像果实它总是被绑定Attach 在一个场景节点上并且总是处于分枝的末端场景节点控制实体的位置、方向、缩放等空间属性实体具有自己所使用的模型、材质、阴影、骨骼、动画、渲染状态等各种个体属性整个场景节点拥有唯一的一个根场景节点RootSceneNode如果一个实体不是根场景节点的“后代”也就是所谓的“游离”实体或被绑定在一个游离节点上的实体它不会被显示。
场景节点类Ogre:: SceneNode 在头文件OgreSceneNode.h 中定义下面是它的关联图表点击看大图实体类Ogre:: Entity 在头文件OgreEntity.h 中定义下面是它的关联图表点击看大图示例解说这个示例的核心代码在源文件SceneNodeAndEntity.cpp 的void SceneNodeAndEntityApplication::createScene void 方法定义中。
1 // 设置环境光mSceneMgr-setAmbientLightColourValue1.0f 1.0f 1.0f mSceneMgr 是在公用示例基类OGRE::ExampleApplication 中已经定义好的一个保护成员作为场景管理器SceneManager 的一个实例来使用。
场景管理器类Ogre:: SceneManager 在头文件OgreSceneManager.h 中定义场景管理器顾名思义它是整个OGRE 场景的总管管理整个场景中的所有场景节点SceneNode 、实体Entity 、光源Light 、镜头Camera 、材质Material 、阴影Shadow 、公告板Billboard 、动画Animation 、天空Sky 、雾Fog 、盖层Overlay 等等大量元素。
ogre matrix4 乘向量

ogre matrix4 乘向量全文共四篇示例,供读者参考第一篇示例:Ogre是一个开源的实时3D引擎,提供了许多强大的功能,包括矩阵操作。
在Ogre中,矩阵4乘向量是一个常见的操作,可以用来对3D模型进行旋转、缩放、平移等变换。
本文将介绍如何在Ogre中进行矩阵4乘向量的操作,并探讨其在实际开发中的应用。
在3D图形学中,矩阵4乘向量是一种常见的线性代数运算,用于对3D空间中的点进行变换。
在Ogre中,矩阵4可以表示为一个4x4的矩阵,而向量可以表示为一个包含三个分量(x、y、z)的向量。
通过矩阵4乘向量的运算,可以将向量在3D空间中进行旋转、缩放、平移等变换,从而实现对3D模型的操作。
在Ogre中,矩阵4乘向量的操作可以通过Ogre::Matrix4类的multiplyWithVector函数来实现。
该函数接受一个Ogre::Vector3类型的向量作为参数,返回一个新的Ogre::Vector3类型的向量,表示经过矩阵4变换后的向量。
下面是一个简单的例子,演示了如何在Ogre 中进行矩阵4乘向量的操作:```cppOgre::Matrix4 matrix = Ogre::Matrix4::IDENTITY;Ogre::Vector3 vector(1, 2, 3);Ogre::Vector3 transformedVector =matrix.multiplyWithVector(vector);std::cout << "Transformed vector: (" << transformedVector.x << ", " << transformedVector.y << ", " << transformedVector.z << ")" << std::endl;```在这个例子中,我们首先创建了一个单位矩阵(即不进行任何变换)和一个包含三个分量的向量。
从零开始做3D地图编辑器(基于QT与OGRE)

第一章基础知识注:文章里面有不少个人见解,欢迎大家一起互相讨论。
希望高人能给予相应理解与意见建议。
在实际3D游戏开发中,编辑器是极其重要的一个部分,一个优秀健壮的编辑器,可以使项目事半功倍,而相反,一款BUG超多(随时会挂)又不注重操作习惯(完全基于快捷键,又没有详细的使用说明)的编辑器,不仅会使项目事倍功半,而且会削弱开发人员的积极性,甚至让开发人员对项目产生排斥情绪。
编辑器在游戏里面应用很广泛,一般都有地图编辑器(关卡、世界)、粒子编辑器、动画编辑器、字体编辑器(单机里面较多)、UI编辑器、材质编辑器、脚本编辑器等等,编辑器设计制作方法也大致可分为两个趋势,一种是倾向于做大而全的世界编辑器,一种是做小而精的功能编辑器,在这里我不想讨论这两者的利与弊,我只能说,只要这个解决方案可以解决我们当前的问题,那么它就是一个适合现阶段的解决方案,但并不一定是最好的解决方案。
一、工具现在制作编辑器,流行以下几种方式:1、使用C#制作基于WinForm的编辑器。
2、制作基于MFC的编辑器。
3、制作基于WxWidgets的编辑器。
4、制作基于QT的编辑器。
基于C#来制作编辑器,在制作一些小工具上面很有利,比如说打包工具,加密器等等和图形关系不大的工具,它的优势在于它的简单易用,但是当你涉及到图形这一块的时候,如果引擎支持不C#,那么使用XNA、Manage DX 都不是很好的一种解决方案(除非你的游戏就是基于两者),导入动态链接库的方法又会比较麻烦,C#和C++之间还是有不小的区别。
基于MFC做编辑器,在以前基本是首选,它的优势在于文档应用特别多,你遇到问题的时候,基本上网络上都能找到解决方案,但是它相对门槛高,一个初学者经常会被它折磨得兴趣殆尽,应用也很麻烦,特别是在多窗口应用上面,所以以前我用MFC做编辑器都是基于Dialog来做。
WxWidgets和QT都是跨平台的GUI 库,目前来说还算主流,我个人倾向于QT,WxWidgets了解不多,QT目前由诺基亚负责,有自己的IDE、设计工具、详细的例子、比较充实的文档、与VS的结合还算完美,还有一些第三方的库支持,网络上的资料也还多,是个发展潜力不错的GUI库。
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Ogre 基础教程八(翻译 byCatD) Prerequisites 先决条件 This tutorial assumes you have knowledge of C++ programming and are able to set up and compile an Ogre application. 本教程假设你已经拥有一定的 c++程序开发知识并且能够编译一定的 OGRE 程序。
This tutorial also assumes that you have created a project using the Ogre Wiki Tutorial Framework, either manually, using CMake or the Ogre AppWizard see Setting Up An Application for instructions. 本教程同时还假定你已经创建了一个 OGRE 的教程程序框架。
This tutorial builds on the previous basic tutorials, and it assumes you have already worked through them. 此教程建立在之前的教程基础之上,我们假定你已经完成了之前的教程。
You can find the code for this tutorial here. As you go through the tutorial you should be slowly adding code to your own project and watching the results as we build it. 你可以找到此教程的完整代码,当你学习本教程时,应当慢慢的往你的代码中添加代码并观察 这些代码运行的结果。
Table of contents 目录 Prerequisites 先决条件 Getting Started 开始 o The Initial Code o 最初的代码 o Setting up the Application Creating the SceneManagers 创建场景管理器 Creating the Cameras 创建摄像头 Creating the Viewports 创建视口 Creating the Scene 创建场景 o Adding Functionality o 增加功能 Dual SceneManagers 双重场景管理器 Swapping SceneManagers 交换场景管理器 o Conclusion o 结论 Overlays 结束 One Last Note 最后一个注意点Getting Started 开始The Initial Code 最初代码Modify your Basic Tutorial 8 class header to look like this: 修改你的 Basic Tutorial8 项目头文件像这样: (文件名为 Basic Tutorial8.h;这是一个头文件,如果你没有,那么你需要在你的项目中新建 一个空白的头文件.h 结尾,然后将下面的代码添加进去并保存。
)#ifndef __BasicTutorial8_h_ #define __BasicTutorial8_h_ #include "BaseApplication.h" class BasicTutorial8 : public BaseApplication { public: BasicTutorial8(void); virtual ~BasicTutorial8(void); protected: virtual virtual virtual virtual virtualvoid void void void voidcreateScene(void); chooseSceneManager(void); createCamera(void); createViewports(void); createFrameListener(void);virtual bool frameRenderingQueued(const Ogre::FrameEvent& evt);// OIS::KeyListener //ois 的键盘监听器 virtual bool keyPressed( const OIS::KeyEvent &arg ); virtual bool keyReleased( const OIS::KeyEvent &arg );// OIS::MouseListener //ois 的鼠标监听器 virtual bool mouseMoved( const OIS::MouseEvent &arg ); virtual bool mousePressed( const OIS::MouseEvent &arg, OIS::MouseButtonID id ); virtual bool mouseReleased( const OIS::MouseEvent &arg, OIS::MouseButtonID id ); private: Ogre::SceneManager* mPrimarySceneMgr; Ogre::SceneManager* mSecondarySceneMgr; bool mDual; virtual void setupViewport(Ogre::SceneManager *curr); virtual void dualViewport(Ogre::SceneManager *primarySceneMgr, Ogre::SceneManager *secondarySceneMgr); }; #endif // #ifndef __BasicTutorial8_h_Make sure that your Basic Tutorial 8 implementation file looks like this: 确保你的 Basic Tutorial 8.cpp 是下面的这个样子:#include "BasicTutorial8.h" #define CAMERA_NAME "SceneCamera" //-----------------------------------------------------------------------------------BasicTutorial8::BasicTutorial8(void) :mPrimarySceneMgr(0), mSecondarySceneMgr(0), mDual(false) { } //-----------------------------------------------------------------------------------BasicTutorial8::~BasicTutorial8(void) {}//-----------------------------------------------------------------------------------//Local Functions void BasicTutorial8::setupViewport(Ogre::SceneManager *curr) { } void BasicTutorial8::dualViewport(Ogre::SceneManager *primarySceneMgr, Ogre::SceneManager *secondarySceneMgr) { } static void swap(Ogre::SceneManager *&first, Ogre::SceneManager *&second) { Ogre::SceneManager *tmp = first; first = second; second = tmp; }//-----------------------------------------------------------------------------------void BasicTutorial8::createScene(void) { }void BasicTutorial8::chooseSceneManager(void) { } void BasicTutorial8::createCamera() { }void BasicTutorial8::createViewports() { }void BasicTutorial8::createFrameListener(void) { Ogre::LogManager::getSingletonPtr()->logMessage("*** Initializing OIS ***"); OIS::ParamList pl; size_t windowHnd = 0; std::ostringstream windowHndStr; mWindow->getCustomAttribute("WINDOW", &windowHnd); windowHndStr << windowHnd; pl.insert(std::make_pair(std::string("WINDOW"), windowHndStr.str())); mInputManager = OIS::InputManager::createInputSystem( pl ); mKeyboard = static_cast<OIS::Keyboard*>(mInputManager>createInputObject( OIS::OISKeyboard, true )); mMouse = static_cast<OIS::Mouse*>(mInputManager>createInputObject( OIS::OISMouse, true )); mMouse->setEventCallback(this); mKeyboard->setEventCallback(this); //Set initial mouse clipping size windowResized(mWindow); //Register as a Window listener Ogre::WindowEventUtilities::addWindowEventListener(mWindo w, this); mRoot->addFrameListener(this); }bool BasicTutorial8::frameRenderingQueued(const Ogre::FrameEvent& evt) { if(mWindow->isClosed()) return false; if(mShutDown) return false; //Need to capture/update each device mKeyboard->capture(); mMouse->capture(); return true; }bool BasicTutorial8::keyPressed( const OIS::KeyEvent &arg ) { if (arg.key == OIS::KC_ESCAPE) { mShutDown = true; } return true; } bool BasicTutorial8::keyReleased( const OIS::KeyEvent &arg ) { return true; } bool BasicTutorial8::mouseMoved( const OIS::MouseEvent &arg ) { return true;} bool BasicTutorial8::mousePressed( const OIS::MouseEvent &arg, OIS::MouseButtonID id ) { return true; } bool BasicTutorial8::mouseReleased( const OIS::MouseEvent &arg, OIS::MouseButtonID id ) { return true; }#if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32 #define WIN32_LEAN_AND_MEAN #include "windows.h" #endif #ifdef __cplusplus extern "C" { #endif #if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32 INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT ) #else int main(int argc, char *argv[]) #endif { // Create application object BasicTutorial8 app; try { app.go(); } catch( Ogre::Exception& e ) { #if OGRE_PLATFORM == OGRE_PLATFORM_WIN32MessageBox( NULL, e.getFullDescription().c_str(), "An exception has occured!", MB_OK | MB_ICONERROR | MB_TASKMODAL); #else std::cerr << "An exception has occured: " << e.getFullDescription().c_str() << std::endl; #endif } return 0; } #ifdef __cplusplus } #endifBe sure you can compile this code before continuing, running the program will only show a black screen. Press Esc to exit. 在咱开始接下来的教程之前确保你能运行这些代码,运行时你只能看到一个全黑的屏幕,按 ESC 键可以退出。