混响基础知识
混响基础知识(一)真实世界中的混响声音遇到障碍会反射,所以我们这个世界充满了混响。
如图一:图一在这个世界中,有没有没有混响的地方呢?有!你坐上飞机,飞到一万米高空,然后往下跳,这时你大喊大叫,就是没有混响的,因为你在空中,周围没有任何障碍物,你的声音将会无限扩散出去而不会被反射回来。
所以就没有混响。
另一个没有混响的地方就是声学实验室。
声学实验室的墙壁、天花板、地面是经过特殊处理的,声音到达墙壁后将会被墙壁吸收而不会被反射回来。
为什么会被吸收?你可以做一个小实验,找100根针,就是缝衣服的针,把它们捆在一起,弄齐,然后你可以看看这一捆针的针头面,你会发现它是黑的,因为光线到达这一面后,经过多次反射,一直射到里面去,出不来,所以就没有光被反射出来,就好像光都被吸收了一样。
声学实验室的布置也是类似于此,把声音吸收。
录音棚是半个声学实验室,能做到吸收大部份的混响。
录音棚的墙壁排列都是不规则的,表面是用松软的棉制品构成,虽然比不上那捆针头,但声音到达墙壁后进入那乱糟糟的棉花里,七反射八反射就留在棉花里出不去了,所以录音棚里的混响也很小。
在一个房间里大吼一声,会有多少反射声,答案是无数。
看图二:图二在这个房间里,你拍一下巴掌,得到的声音是这样,如图三:图三是不是很多?这其实是比较简单的一个反射过程。
如果这个房间里再摆上一些桌子椅子,反射会更加复杂。
闭上眼睛,大吼一声,你就可以知道你大概处在一个什么样的环境中,在外面,还是在家里。
甚至你在家里大吼一声,就可以知道你在哪个房间里,在这个房间的哪个位置上。
这是因为各个房间由于空间大小不一样、家具的摆放不同、墙壁的材料不同,所以具有各自不同的混响特征;同一个房间里不同的位置上,由于你距离墙壁的远近不同,所以也具有不同的混响特征。
你熟悉这些特征,所以你就能光凭声音就能分辨你在什么位置上。
一个看起来很菜鸟的问题:为什么录音和混音要加混响?为什么录音和混音要加混响?答:因为录音时是没有混响的。
为什么录音时是没有混响的?答:因为录音棚是无混响的。
为什么录音棚是无混响的?其实专业的录音棚是有混响的,他们有很多板状的材料,可以灵活把房间改造成各种混响特征。
但随着数字录音技术的飞速发展,数字混响效果器能够模拟真实情况下的混响,所以大家就干脆把录音棚弄成无混响的,录完音后再用效果器来模拟混响效果,想要什么混响就有什么混响……这就是为什么现在的录音棚,尤其是中小录音棚和个人工作室,都做成无混响的原因。
混响大法~2在这样一个房间里,教师的声音经过多次反射,到达学生耳朵,(以上只列举出了 5 条声音反射路线,实际上是几千几万条到无数条。
为了讲解方便,我们就说这5 条。
音频应用 V7U$F(B4r n教师每讲一句话,学生实际上就听到了6 句:第一句是直接传到了学生的耳朵里,没有经过反射,后面5 句是经过各种反射线路到达学生耳朵的声音。
这 6 句话时间隔得非常近,图中声音到达有时间表,注意时间单位是毫秒(1 毫秒等于0.001 秒)。
由于这些反射声到达的时间间隔太近了,所以学生就听不出来是 6 句话,而是1 句带有混响感觉的话。
学生听到的声音是这6 个声音的叠加,如图:这只是为了讲解方便,真实情况是几千几万个声音的叠加。
g ]'^/Z4w'L7G混响效果器就是这样工作,把声音进行很多很多次的重复叠加,就得到了混响效果。
6L*X ^ zl.k8j8O这样的图看起来挺麻烦的,如果源声音只是一个脉冲的话,看上去就简单多了,如图:得到的结果:有了这样一个东西,以后计算起来就方便了,无论教师说什么话,只要把教师的声音,与这个图进行某种计算,就可以得到6 个声音叠加的效果。
那么,这个“某种”计算,到底是什么计算呢?在数学中这个叫做“卷积”计算,英文是“convolution”,就是把教师的声音,根据上面那张6 个脉冲的图,进行叠加计算。
lU{9M%@这种计算是不分先后的,你既可以认为是把教师的声音,根据那个脉冲图(声波),进行叠加计算;也可以认为是把那个脉冲声波,根据教师的声音(把教师的声音考虑成由无数个脉冲组成的声波),进行叠加计算。
这个脉冲图,也就是这个含有 6 个脉冲的声波,就是这个房间的从教师讲台到学生座位的混响特征。
在声学上,由于这个混响特征是由脉冲得到的,所以就很形象把它称作“脉冲反应”——impulse response ,简称IR 。
混响效果器的工作原理,就是拿源声音,与impulse response 做卷积计算。
上面的那个具有 6 个脉冲的IR ,在现实中是不可能有的。
现实中的IR 往往具有几百、几千、几万个脉冲,例如:由于各种类型的房间的IR 都有一些共同的特点,因此声学上又作了一些规定。
-B ?.5I0E;} I t5v F#E }-]'S ?U _1i首先规定IR 的第一个脉冲叫做“直达声”,因为这个脉冲是未经过反射的直接从声音源到达人耳的声音其次规定IR 的后面几条明显的脉冲叫做“早反射”early reflections(见上图),这几个声音都是声音源经过一次或者两三次反射后到达人耳的,由于反射次数少,声音线路不长,所以具有较强的能量和较短的延迟。
*c*d+o9W8R P cL b最后规定IR 的后面无数条脉冲叫做“迟反射”late reflactions(见上图),这些声音都是声音源经过无数次反射后才到达人耳,反射次数多,声音线路长,所以具有较弱的能量和较长的延迟。
但是它们数量极多,有如滔滔江水连绵不绝。
下一节预告:各种效果器里的IR 是怎样得出来的?混响大法~3上一节说道,混响效果器就是用IR 与声音源进行卷积计算。
那么,有人就会问了,混响效果器里有IR 吗?每个效果器的IR 都是一样的吗?这个IR 是放在哪里的?以什么形式存在?如果不一样,这些IR 是怎么得来的?前面说了,混响就是IR 与声音源进行卷积计算,所以混响效果器里当然就有IR 。
众所周知,不同的效果器的混响效果是不同的,所以IR 肯定不一样。
放在哪里?以什么形式存在?这些IR 是怎么得来的?下面要具体说说了。
-z!J!_s Q混响效果器,象合成器一样分为三种类型:采样混响、“算法”混响、模拟合成混响。
C0q,U)F5Z X j/t G(一)采样IR 混响3S'R c0c"d Z+aSony ,Yamaha 都出过采样混响,价格不菲。
软件的采样混响效果器有著名的Sonic Foundry 的Acoustic Mirror ,还有Samplitude 的Room Simulator 。
采样混响的IR ,全部是真实采样得来wave 文件。
可以存放于任何存储器,例如硬盘、光盘、软盘等等。
Sony ,Yamaha 的硬件采样混响器,里面也带有容量较大的存储器。
采样混响的IR 都是录音采样得来,最简单的获取IR 的方式是:在下图中教师的位置放置一个音箱,学生的位置放置一个话筒。
音箱播放一个脉冲,话筒进行录音。
录到的声音就是IR ,也就是这个房间的从讲台到学生座位的混响特征曲线。
目前Sony 、Samplitude 等所采用的具体方式是:在想要获得混响特征的地方,例如下面这个著名的音乐厅,舞台上安置音箱(当然会是极好的音箱),座位席中安置立体声话筒(极好的话筒)。
然后播放一系列测试信号,这些信号以脉冲为主,各种速度的全频段正弦波连续扫描为辅,录得声音,然后经过一些计算得到IR 。
用这种采样方法得到的IR ,极为真实。
采样混响的IR ,不但厂家可以预置给你,你自己也可以根据厂家提供的工具进行制作。
因此从数量上来说是无限的。
采样混响还可以对其他任何混响效果器的效果进行完全复制。
)e R9t"k:m:s v(wE这是一个典型的真实采样IR(二)“算法”混响这是最常见的混响效果器。
目前大多数的数字混响效果器以及软件混响都是此类。
这类效果器的本质是跟采样混响一样的,只是采样混响的IR 可以自由更换,而“算法”混响其实也带有IR ,但这些个IR 是厂家固定好的,是一组组简易的脉冲序列,通过对这些脉冲序列进行调制和编辑控制,从而得到最终的混响效果。
例如Waves 的Renaissance Reberberator 带有几十个简易的脉冲序列,这些脉冲序列都产品自带的,不能更改。
很多厂家把这些的脉冲序列称之为“算法”,它们其实可以算作一种简化过后的IR 。
x&x G:G:|6Q4B'@许多硬件混响器也是如此,例如Lexicon 和TC 的,原理都一样。
而采样混响内带有可擦写存储器,可以自由更换IR 。
这类混响器虽然不带有真实IR ,但是却提供了很多方法可以让你对它自带的原始的脉冲序列进行修改,例如可以让你拉长或者缩短这组脉冲序列(也就是拉大或者缩短脉冲之间的距离),这样可以模拟墙壁漫反射的效果,还提供了滤波器和EQ ,前反射时间,等等,很多控制。
这些实际上都是对原始IR 进行修改,以达到控制混响效果的目的。
因此虽然它不带有真实IR 但通过对IR 进行编辑,可以获得无数种混响效果。
C-o HT为了容量上的考虑,“算法”混响所带有的原始脉冲序列都作了很大的简化,不会象采样混响的IR 里那样无数个脉冲有如滔滔江水连绵不绝。
下图是“算法”混响经过调节后最终得到的IR 。
将之与上面采样IR 对比一下就可以知道区别了。
(三)模拟合成IR 混响音频应用 j y { 9w B g音频应用0R6s'E z[-r U z这类混响效果器并不带有IR 曲线,而是用模拟合成方法“临时”生成IR 。
-s']0x o C4_&T R j5O x9Z7| N*w几乎所有的非数字混响器都是这一类(包括所有的传统电子管混响效果器、调音台上的非数字混响等),还有少数软件混响效果器也是,例如Spin Audio 的RoomVerb M2 ,Samplitude 的Track Reverb 等等。
!c2~ b k @ J%e它会根据你提出的要求,比如空间大小,墙壁的吸音程度,等等,用它自己的计算方法(例如Spin Audio 的“虚拟房间声学建模技术”),生成一个IR ,并且有许多方法对IR 进行编辑控制,例如滤波,EQ 等。
因此虽然Spin Audio 的RoomVerb M2 不带有任何IR ,却也能模拟出无数种混响效果。
不过,这类混响器的效果好坏,很大程度上取决于它的模拟算法技术。
Spin Audio 的算法非常先进,所以效果就好,而Samplitude 的Track Reverb 的算法很简陋,所以效果就很一般。
混响大法~4为了研究的方便,声学上把混响分为几个部份,规定了一些习惯用语。
混响的第一个声音也就是直达声(Directsound),也就是源声音,在效果器里叫做dryout(干声输出),随后的几个明显的相隔比较开的声音叫做“早反射声”(Earlyreflectedsounds),它们都是只经过几次反射就到达了的声音,声音比较大,比较明显,它们特别能够反映空间中的源声音、耳朵及墙壁之间的距离关系。
混响音效解释
混响⾳效解释1.1混响的作⽤与基本原理混响器即是⼈为地给声⾳加上混响的效果。
这样通过改变场景的混响时间,可以对⽐较“⼲”的信号进⾏再加⼯,增加空间感,提⾼声⾳的丰满度,同时可以制造⼀些特殊的声⾳效果,如回声等,通过改变混响声和直达声的⽐例,还可以体现声⾳的远近感和空间感。
下图⼀直观的解释了混响的简单原理。
为了研究的⽅便,声学上把混响分为⼏个部份,规定了⼀些习惯⽤语。
混响的第⼀个声⾳也就是直达声(Direct sound),也就是源声⾳,在效果器⾥叫做 dry out (⼲声输出),随后的⼏个明显的相隔⽐较开的声⾳叫做“早反射声”(Early reflectedsounds),它们都是只经过⼏次反射就到达了的声⾳,声⾳⽐较⼤,⽐较明显,它们特别能够反映空间中的源声⾳、⽿朵及墙壁之间的距离关系。
后⾯的⼀堆连绵不绝的声⾳叫做 reverberation。
图五中,⽼师在讲台上讲课,学⽣在座位上听到的声⾳除了直接到达的声⾳(DIRETO)外,还有R1.R2.R3.R4等等这些反射声。
可以看见不同的反射声达到⼈⽿的时间有着不同的延迟。
所有这些声⾳的叠加才是⼈⽿听到的最终声⾳。
然⽽实际上,这些反射声是⽆穷尽的,这样我们似乎就没办法得到混响声了。
然⽽如果我们假定源声⾳是⼀个脉冲,得到结果如图⼆。
图⼀图⼆得到的是⼀串简单的脉冲序列。
这个混响特征是⽤脉冲得到的,声学上我们叫做Impulse Response脉冲反应,简称IR。
经过混响的声⾳即可看作源声⾳与IR的卷积得到的结果。
依据IR的来源不同,混响效果器,象合成器⼀样分为三种类型:采样混响、“算法”混响、模拟合成混响。
1.2 混响分类(⼀)采样 IR 混响Sony ,Yamaha 都出过采样混响,价格不菲。
软件的采样混响效果器有著名的 SonicFoundry 的 Acoustic Mirror ,还有Samplitude 的 Room Simulator 。
采样混响的 IR ,全部是真实采样得来的 wave ⽂件。
混响器各项参数的知识
混响器各项参数的知识混响器是音频处理中常用的一种效果器。
它可以模拟不同空间环境中的混响效果,为音频信号增加空间感和立体感。
混响的效果可以用一系列参数来调节和控制,下面将详细介绍混响器各项参数的知识。
1. 房间大小(Room Size):房间大小参数控制了混响的声音持续时间,即混响演奏声音褪去所花费的时间。
较小的房间大小会使混响的声音较为密集,效果相对较明显;而较大的房间大小则会使混响的声音更为宽敞,效果相对较模糊。
2. 混响时间(Reverb Time):混响时间表示声音从初始声源发出到完全消失所需要的时间。
较长的混响时间会使声音产生浓郁的尾音,效果比较持久;而较短的混响时间则会使声音更为干净,效果相对较短暂。
3. 混响预延(Pre-delay):混响预延是指混响开始之前的时间延迟。
它可以使声音在进行混响效果处理前的一段时间内干净地传递,增加声音的可辨识度和立体感。
4. 早期反射(Early Reflections):早期反射指声音在到达听者之前经过墙壁、地板、天花板等表面的一系列反射,通过增加早期反射的数量和密度可以模拟出更逼真的空间感。
5. 混响色调(Reverb Tone):混响色调用于调整混响效果的频谱特性,不同的色调设置可以模拟出不同环境的音色特征。
例如,色调向高频增加可以使混响效果更加明亮;而向低频增加则会使混响效果更加沉闷。
6. 干湿比(Dry/Wet Mix):干湿比参数用于控制原始声音和混响信号之间的比重。
当干湿比为100%时,只有原始声音没有混响信号;当干湿比为0%时,只有混响信号没有原始声音。
通过调整干湿比可以控制混响效果的强度和尺寸。
7. 混响密度(Density):混响密度表示混响效果中反射的密集程度。
较高的混响密度会使声音的尾音更加浓密;而较低的混响密度则会使声音的尾音相对稀疏。
8. 混响扩散度(Diffusion):混响扩散度用于调节混响效果中不同反射间的时间间隔。
探索声音的回声与混响
探索声音的回声与混响声音是我们日常生活中不可或缺的一部分。
从自然界的鸟鸣虫鸣到人类的交流与音乐表演,声音无处不在。
然而,当我们讨论声音时,一个重要的概念常常被提及,那就是回声与混响。
本文将探索声音的回声与混响,解释其概念和原理,并探讨它们在不同领域中的应用。
一、回声介绍回声是指声音遇到障碍物并反射回原始发声点所产生的效果。
当声音遇到平坦的表面时,如墙壁或地面,一部分声音将被反射回来,形成了回声。
这种现象在大型演出场所、传统建筑物和自然环境中都常见。
回声的特性受到多种因素的影响,包括声音源和反射表面之间的距离、表面的材质以及环境的声学条件等。
不同的环境和建筑结构会使回声产生不同的声音效果。
例如,在教堂或剧院这样具有高天花板和大空间的场所,回声会比较明显,给人一种宏大的感觉。
二、混响介绍混响是指声音在一个封闭空间内,由于多次反射、折射和散射而形成持续的声音反馈效果。
与回声不同,混响是在声音源停止发声后,声波在空间中持续弥散、衰减的结果。
混响是由环境中的各种表面、物体和材料反射声波所引起的,它们会使声音以不同的角度和速度传播。
例如,在一个不加任何声学处理的空旷房间中,声音会在墙壁、天花板和地板上多次反射,产生持续的混响效果。
三、声音的应用领域回声和混响是声音研究中重要的概念,在各个领域都有广泛的应用。
1. 音乐演出在音乐演出中,声音的回声和混响效果是非常关键的。
艺术家和音响工程师会根据演出场所的特点和音乐类型的要求来控制声音的混响效果,为观众创造出不同的音乐体验。
在大型演唱会和室内音乐会上,合理运用回声和混响可以使音乐更加生动、立体,增强现场氛围。
2. 影视制作在电影和电视制作中,声音的回声和混响效果能够为观众带来更加真实的听觉体验。
制作人员会根据场景和剧情需要,通过声音的处理来创造出恰到好处的声音效果。
例如,对于一个角色处于大厅或山洞等具有明显回声的地方的场景,增加适当的回声效果可以使观众更好地感受到环境氛围。
对混响的认识、设置和使用
对混响的认识、设置和使用1.输入电平(input):用于控制效果整体音量。
2.低频切点&高频切点(Lou Cut&High Cut):一般在做处理的时候,为了混响声的清晰和温暖,都会把低频和高频去掉一部份。
只有在表现一些诸如“宇宙声”等科幻环境时,才把高低频保留。
3.早反射时间(Predelay):就是直达声与前反射声的时间距离。
有以下几个特点:空间越大,Predelay 越长;反之越短空间越宽广,Predelay 越长;反之越短。
4.空间广度(Room size):就是混响空间的大小,数值小,声音在声场的位置靠后,数值大声音靠前。
5.扩散程度(diffusion):传统上是叫做 Early reflections diffusion(早反射的散射度)。
我们知道早反射就是一组比较明显的反射声。
这些反射声的相互接近程度,就是 diffusion 。
墙壁越不光滑(例如铺上了地毯的),声音的散射度就越大,反射声越多,相互之间越接近,混响是连声一片的,声音很温和;墙壁越光滑(例如玻璃),声音的散射度就越小,反射声越少,相互之间隔得越开,混响声听起来就比较接近回声了,声音很清晰。
6.低混比率(Bass Multiplier):一般来说混响中的高频的持续时间肯定比低频要短。
空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的持续时间就短,与低频的差距就越大。
只有在中小空间中,并且空间表面比较光滑的情况下,高频的时间才与低频接近。
7.分频点(Crossover):和低混一起调整。
8.残响时间(Decay time):也就是整个混响的总长度。
不同的环境会有不同的长度,有以下几个特点:空间越大,decay 越长;反之越短空间越空旷,decay 越长;反之越短。
9.高频衰点(High Damping):一般来说混响中的高频是很容易大幅度衰减的。
空间越大,空间内物体越多,物体和墙壁表面越不光滑,高频的衰减就越厉害。
混响声名词解释
混响声名词解释混响(Reverberation)是声音在封闭的环境中反射、反射和多次折射后产生的延续声音。
这种声音延迟是由于声波在环境中反射和传播的时间所导致的。
混响是音响领域的一个重要概念,对于音频录制、音乐演出、电影制作和声学设计等方面都具有重要的影响。
以下是一些与混响相关的重要名词和概念:混响时间(Reverberation Time):混响时间是指声音停止发出后,混响声音在环境中持续存在的时间。
它通常以秒为单位表示,不同的房间和环境会有不同的混响时间。
混响音量(Reverberant Volume):混响音量是指声音在环境中反射和反射的声音能量。
它与房间的大小、形状和声学特性有关。
混响时间曲线(Reverberation Time Curve):这是描述混响时间随时间变化的曲线,通常用于描述声音在环境中的衰减速度。
混响尾(Reverberant Tail):混响尾是指声音停止发出后,混响声音逐渐减弱和消失的过程。
混响尾的持续时间可以影响音频质量和清晰度。
混响房间(Reverberation Room):这是专门设计用于测量混响时间和声学特性的实验室或房间。
混响消除(Reverberation Reduction):一些应用领域,如录音室和音响系统,采用吸音材料和声学设计来减少混响,以改善声音质量和清晰度。
混响效果器(Reverb Effects Processor):这是一种音频处理设备,用于模拟混响效果,使声音听起来好像在不同的环境中传播,常用于音乐制作和录音中。
混响是音频领域中的重要概念,对于音频质量和声学设计都具有重要作用。
不同的混响特性和参数可以用来实现不同的声音效果,从干净的录音室声音到宏伟的教堂音响效果。
音乐制作知识:如何运用混响打造无限音韵律
音乐制作知识:如何运用混响打造无限音韵律音乐制作中混响是非常重要的一项技能,它可以打造出无限音韵律,让音乐更加丰富。
混响是指在原始声音的基础上,添加上与环境相似的回声,使原始声音得到加强和改善。
以下是一些混响的基本知识和如何运用混响打造无限音韵律。
1.混响基础知识混响的种类混响的种类有很多种,常见的有厅堂混响、室内混响、大厅混响等。
不同的混响类型可以让音乐有不同的效果和变化。
混响的参数混响的参数包括房间大小、声波反射、吸声装置、声源位置等。
其中房间大小和吸声装置是影响混响效果的关键因素。
混响的时间和衰减混响时间是指声音从发声结束到完全消失的时间。
衰减是指在声音传播的过程中,声音的大小随着时间的增加而逐渐减小。
2.运用混响打造无限音韵律混响的应用混响可以应用于各种类型的音乐制作中,例如流行音乐、电子音乐、摇滚音乐等。
在制作流行音乐时,混响可以让音色更加的清晰干净,让人听起来非常舒服。
在电子音乐中,混响可以让音乐更具有空间感。
在摇滚音乐中,混响可以让音色更具有力量感和血性。
混响的设置混响的设置需要根据不同类型音乐的要求进行不同的处理。
例如,在制作古典音乐时,需要考虑到混响的衰减时间和环境音效,以增强演奏的自然感。
在制作流行音乐时,需要将混响设置的不太显眼,以增加音色的厚度和深度。
混响的层次感混响的层次感是指混响效果的多层次呈现。
在音乐制作中,混响效果的层次越多,音乐的层次感就越强,相应的音乐制作就越具有艺术成就感。
通过运用不同参数进行混响调整,可以打造出更加丰富的层次感。
深度控制和调制深度控制和调制是一些混响效果中非常重要的一项技能。
它们可以在音乐制作过程中对混响效果进行合理的调整和管理。
深度控制可以让混响产生不同的深度和透明度,并以此来调整音色的平衡。
调制可以让混响产生各种类型的波浪效果,从而打造出更为丰富和多元的音韵律。
总结混响的运用可以让音乐制作更加丰富多彩。
混响的类型、参数、层次感、深度控制和调制等方面,都需要细心的调整和管理,才能打造出真正表现艺术价值的音乐作品。
混响的定义
• 什么叫做混响?
• 我们知道声音是具有可反射的特性的,当我们身 处在一个房间说话,听到的声音除了从嘴巴传出 直接进入耳朵的之外,还有来自房间里面各种物 体表面反射过来的生意这个反射的过程。并不像 我们想象的那么简单,从嘴巴出来,到墙上,在 反射到耳朵里。而是从嘴巴、到墙面、再到桌面、 再到天花板、再到地面、再到。。。最后才到耳 朵,房间中所有物体的表面都可以进行声音的反 射通过这种复杂的反射传到耳朵里的声音就是混 响。
混响的定义
混响能够直接的描述声音所处的环 境 混响效果器就是通过各种参数的 调节来模拟出一个接近于真实的混
响环境的工具
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• 混响(reverb):是音频应用技术中不可缺 少的也是入门的一种效果。学习好混响技 术不管是录音师,调音师,混音师,或者 音乐制作人都是需要掌握好的。
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• 如果把从嘴巴直接到耳朵的声音认定为没 有延迟的基础音的话 ,那么其他的经过复
杂反射才到达耳朵的声音一定会比这个基 础音到达得晚。也就是有延迟这些带有延 迟感觉的声音叠加在一起 就让我们有了 “声音湿润”的感觉 。说得通俗一点,混
响就是通过各种反射途径到达耳朵的声音 混在一起响 在房间中有混响在其他地方一 样有混响。
• 为什么要在后期制作中使用混响效果器呢? • 你会说为了让声音更好听,这只是最表面
的描述。 • 混响效果器的作用是:重建或模拟一个声
学环境 混响效果器里面的各种参数就是用 来重建或模拟一个环境的混响特点的。
www. 58yhk .co响是音频应用技术领域不可缺少的。
混响时间及测量方法简介
混响时间及测量方法简介一、引言混响时间不仅在音质评价方面,而且在材料声学性能的测试、噪声控制等许多领域都是最基本的参数,一直是被公认的、具有明确概念的、与主观感受良好相关的客观参数。
适度的混响,可以明显的改善声音质量,改变音乐的音色和风格。
我们已经知道,室内的声波遇到四周墙面以及地面和顶棚会产生反射,而这种反射过程是往复多次的。
如果这些反射声在直达声到达听者50ms 后仍多次反射而继续存在,直到一段时间后才衰减消失,听起来有一种余音不绝的感觉。
这种过程与现象称为混响,即交混回响之意。
声学家赛宾通过研究后提出:当声源停止发声后,残余的声能在室内往复反射,经吸收衰减,其声能密度下降为原来值的百万分之一所需要的时间,或者说,室内声能密度衰减60dB所需要的时间称为混响时间,其计算公式如下:(1)式中,T为混响时间,单位为秒;V为房间容积,单位为立方米;是房间内所有表面材料的平均吸声系数;S是室内总表面积,单位是平方米;从上面公式可见,当一座厅堂容积V 已经确定时,通过选取不同吸声系数的内表面材料,可以控制房间的总吸声量,进而控制房间的混响时间。
二、混响时间测量方法及相关测试仪器综述混响时间的测量方法主要有稳态噪声切断法、脉冲响应积分法,最近不少仪器还可以使用MLS最大长度序列数法测量脉冲响应。
1、稳态噪声切断法稳态噪声切断法是最常见的,使用起来也最方便,它先在房间内用声源建立一个稳定的声场,然后使声源突然停止发声,用传声器监视室内声压级的衰变,同时记录衰变曲线,最后从衰变曲线计算声压级下降60dB的时间而测得混响时间。
但这种方法有一个缺点就是声衰变严重地受到无规过程中不可避免的瞬时起伏的影响,所以对相同的声源和传声器点必须测量多次进行平均。
其测量原理图如图1所示,图1 稳态噪声切断法测量混响时间原理图稳态噪声切断法测量混响时间测得的响应和声压级衰变曲线如图2、图3所示:图2 使用稳态噪声切断法在混响室中测得的响应图3 稳态噪声切断法测量混响时间得到的声压级衰变曲线使用切断噪声法测量混响时间的有B&K 2260D(配7204软件)、B&K 4417/4418型建筑声学分析仪、杭州爱华AWA6290A、嘉兴红声HS5660X、北京恒智的RT1、Norsonic的RTA 840(配Ctrl-SIC与 Nor-SIC软件),法国的01dB等。
混响基础知识
混响基础知识(一)真实世界中的混响声音遇到障碍会反射,所以我们这个世界充满了混响。
如图一:图一在这个世界中,有没有没有混响的地方呢?有!你坐上飞机,飞到一万米高空,然后往下跳,这时你大喊大叫,就是没有混响的,因为你在空中,周围没有任何障碍物,你的声音将会无限扩散出去而不会被反射回来。
所以就没有混响。
另一个没有混响的地方就是声学实验室。
声学实验室的墙壁、天花板、地面是经过特殊处理的,声音到达墙壁后将会被墙壁吸收而不会被反射回来。
为什么会被吸收?你可以做一个小实验,找100根针,就是缝衣服的针,把它们捆在一起,弄齐,然后你可以看看这一捆针的针头面,你会发现它是黑的,因为光线到达这一面后,经过多次反射,一直射到里面去,出不来,所以就没有光被反射出来,就好像光都被吸收了一样。
声学实验室的布置也是类似于此,把声音吸收。
录音棚是半个声学实验室,能做到吸收大部份的混响。
录音棚的墙壁排列都是不规则的,表面是用松软的棉制品构成,虽然比不上那捆针头,但声音到达墙壁后进入那乱糟糟的棉花里,七反射八反射就留在棉花里出不去了,所以录音棚里的混响也很小。
在一个房间里大吼一声,会有多少反射声,答案是无数。
看图二:图二在这个房间里,你拍一下巴掌,得到的声音是这样,如图三:图三是不是很多?这其实是比较简单的一个反射过程。
如果这个房间里再摆上一些桌子椅子,反射会更加复杂。
闭上眼睛,大吼一声,你就可以知道你大概处在一个什么样的环境中,在外面,还是在家里。
甚至你在家里大吼一声,就可以知道你在哪个房间里,在这个房间的哪个位置上。
这是因为各个房间由于空间大小不一样、家具的摆放不同、墙壁的材料不同,所以具有各自不同的混响特征;同一个房间里不同的位置上,由于你距离墙壁的远近不同,所以也具有不同的混响特征。
你熟悉这些特征,所以你就能光凭声音就能分辨你在什么位置上。
一个看起来很菜鸟的问题:为什么录音和混音要加混响?为什么录音和混音要加混响?答:因为录音时是没有混响的。
如何进行音频混响效果处理
如何进行音频混响效果处理音频混响是指对音频信号进行处理,使其在传播过程中模拟出在不同环境中产生的混响效果。
混响效果可以使音频听起来更加自然,增强音频的空间感,提升听众的听觉享受。
本文将介绍如何进行音频混响效果处理的基本原理和方法。
一、基本原理音频混响效果的基本原理是模拟声波在封闭空间中的多次反射、衰减和相互干涉过程。
正是这些反射和干涉造成了混响效果。
在声音传播过程中,声波会与墙壁、地板、天花板等物体发生反射,并与其他声波相互干涉,形成一定的谐波和共振效应。
二、音频混响效果处理方法1. 使用混响器插件混响器是一种专门用于音频混响效果处理的插件。
通过调整混响器中的参数,可以模拟不同的环境和混响效果。
常见的混响器插件有Waves Reverb、PSP VintageWarmer等。
使用混响器插件可以在音频处理软件中直接添加混响效果。
2. 调整房间声学环境改变录音或演出的房间环境可以直接影响音频的混响效果。
例如,在一个带有大量吸音材料的房间中进行录音,会减少混响效果;而在一个大空间中进行录音,会增加混响效果。
因此,如果需要特定的混响效果,可以选择合适的录音环境。
3. 调整混响参数混响器插件通常提供了一系列参数,可以调整混响效果的强度、深度、尺寸等。
这些参数的调整会直接影响混响效果的品质和大小。
一般来说,混响效果越强烈,则混响参数应设置得越大;混响效果越柔和,则混响参数应设置得越小。
4. 混响预设混响器插件通常会提供一些预设的混响效果,使用这些预设可以快速调整出不同的混响效果。
根据所需的音频效果和场景,选取合适的混响预设可以省去大量调试参数的时间。
三、音频混响效果处理步骤1. 导入音频文件首先,将需要进行混响处理的音频文件导入到音频处理软件中。
确保音频文件格式正确,并且可以在软件中正常播放。
2. 添加混响器插件在音频处理软件中添加混响器插件。
插件的添加方式因软件而异,一般会有添加插件的菜单或工具栏。
3. 调整混响参数根据需求,逐步调整混响参数,使混响效果符合预期。
