3DSMAX布光原则及注意点

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3DS MAX软件中针对三维场景布光的常见布光法

3DS MAX软件中针对三维场景布光的常见布光法
适用 于部 分展示 场 景、 产品 展 示等 。 它 的方 不 明显 。 而 我们采 用的光源 为面光源 , 并非点 光源 , 所以光 线强 度
那么 三种 光源的 位置 关 系是 怎样 的 ( 下 图所示 ) :
总 结,“ 三 点布光法 ” 适用于 室 外场 景、 室 内光 源不复 杂的 白
加 入丁点 蓝色 。 而室 内如果 存在 光源 , 例如 吊灯、 壁灯、 射灯、 台 灯等 ,
了解 了物 体 的明 暗关 系 , 在软 件 中怎样 实 现呢 ? 我 们首 先要 或 是部 分 氛 围灯, 都需 要 分别 在相 应 的位 置布置 灯 光, 注 意 此时
明白, 只要 我们 在软件 中设 置了灯光, 系统 会自动模 拟物体 表面的 的 灯光 照 射范 围相 对较小 , 这些 灯光 均 可投 射 阴影 , 但 阴影可 见
3 “ 柔光箱 布光 法”
光源, 所以, 我 们 需要 多种 光源 与不 同位 置 的 灯光 配合 来 完成 相 对的各 种室 内光源 强度需 加大 , 颜 色多以暖 色调 为主。 此 种布光 法可用于 产品 展示 或是 舞 台, 原 理类似 于外 科手术 上使 用的 无影 灯, 没有 明显 的阴影 , 有 利于全 方位 展示 商品 。 在摄
杜巍 丁莲 成都农业科技职业学院
摘要: 很 多初学者在使 用 5 D M A X软件之 初就听说如 果要 制作好的 效果, 软件必须借助 第三 方插 件来完成 的确 , 第三方插 件给软件本 身带来 了 太多优 化和效 果的提 升。我们在学习和使 用过程 中会 大量 使用第三方插件。 但这并不表示软件本身 自带的灯光不好, 其实只要 我们对 其正 确 的 布 置 和 设 置 ,同样 可 以得 到很 好 的 效 果 。同 时, 掌 握 默 认 灯 光的 布 置 与设 置也 是 学 习者 们 成 为— 名 合 格 的 设 计 师的 必 要 技 能 。 关键 词 : 三 维场景布光 布光法

3dmax白天及夜景灯光布光方法与技巧

3dmax白天及夜景灯光布光方法与技巧

一、室外灯光布光原则与技巧1、三点照明三光源;主光源、补光源、背光源在使用三点照明时,需要注意以下几点:第一,“背光”不是“背景光”,它是用来在物体边缘生成一个边界以区分物体和背景的。

第二,三点照明法要灵活运用,并不是在场景中只允许布置一个主光、一个辅助光和一个背光。

完全可以布置多个主光以满足场景中所需的光量。

但是这里又有一个技巧:打主光时不要将曝光量打满,可以比场景中实际需要的光量少一些,然后再添加辅助光时光线就会逐渐饱和。

这种方法能够有效防止场景曝光过度的问题。

2、灯光阵列在制作效果图时,想必大家都希望能做出顶级效果。

那么除了在模型和材质上下功夫外,我们还应用注意灯光的运用。

下面学习几种典型的常用灯光阵列的方法。

3、钻石阵列它由7个灯光组成,其中有一个主光和6个辅助光(有的书上也将其称之为“外围光”)。

主光强度是所有灯光中最强的,它给出该3ds max灯光阵列的主要颜色。

6个辅助光形成钻石排列,给出的是和主光不同的颜色。

外围灯光即可以是阴影投射灯光,也可以是无投影光。

4、圆形顶灯光阵列这个阵列在制作时很费事,但却是最有用的阵列之一。

它通常由8-16盏灯组成,呈半球形排列。

这种类型是金字塔形阵列的一个变种,它也可以像金字塔形,灯光阵列一样反转成型,在模拟天空极光时极为有用。

5、环形阵列这个阵列通常由12-16盏灯组成,它们围绕着主光呈圆形排列。

环形灯光阵列可以排成水平、垂直甚至是倾斜的。

环形的每一半都有自己各自的颜色,它也是最为重要灯光阵列之一,3ds max中的光能传递模拟场景光可以采用环形阵列完成。

6、方形阵列这种阵列由9个灯光形成网状排列,具有最大强度的主灯光位于风格中心,8个辅助光占据各个角。

7、管形阵列这种阵列至少由9个,至多由25个以上的灯光组成,主灯光位于圆柱的中心轴上。

辅助光围绕着主灯光排列在两侧。

8、综合型灯光阵列这种灯光阵列说白了就是将各种灯光阵列混合起来使用。

实际上它才是真正有实用价值的灯光方案,广泛应用于复杂场景照明中(比如模拟照片级现场实景)。

三点布光法

三点布光法

一、主光源的布置主光源,顾名思义,就是场景中的主要光源。

通常用来照亮场景中的主要对象及与周围区域,并且担任给主体对象投射阴影的功能。

它通常是场景中最亮且惟一打开阴影功能的灯光。

1、主光源位置从顶视图看(图3),主光源可布置在摄影机旁边,至于两者到底相距多远,这取决于你自己。

一般情况下,主光源与场景主体大致成35~45度角。

从左视图看(图4),主光源一般位于主体前上方,并与主体大致成45度角。

这是针对一般情况而言的,并不是一成不变的。

主光源的高低角度还取决于所需的场景气氛,为表现恐怖等气氛,可以将灯光布置在较低位置,向上照射场景主体。

2、主光源参数设置(1)灯光参数:如图5所示。

Light Type(灯光类型):目标聚光灯。

Shadows(阴影):选择On,表示打开灯光阴影。

Color(颜色):即灯光颜色,通常微微偏向某种颜色,如暖色或冷色。

这里设定为淡黄色(暖色),RGB=255,255,235。

Multiplier(倍增器):控制灯光亮度,默认值为1.0。

可以根据场景需要调整此值,当灯光偏向某种颜色的时候,亮度会降低,应适当增大此值以作补偿。

所以,这里将Multiplier设定为1.2。

(2)阴影参数:如图6所示。

Bias(偏移):用于调整阴影的位置,默认值为1.0。

这里设定为2.0。

Size(尺寸):用于控制阴影贴图的精细度,默认设置为512,该值越大阴影越精细。

这里设定为1024。

Sample Range(采样范围):用于控制阴影边缘的模糊程度。

默认值为4,阴影边缘显得较硬,这里设定为12,以获得边缘较柔和的阴影。

Absolute Map Bias(绝对贴图偏移):这里不选。

此时渲染效果如图7所示。

现在,场景中这个角色补被照亮了,但是看起来较平淡、不够真实,OK,我们继续!二、辅光源的布置辅光源主要用于软化主光源投下的阴影,并且提高场景主体的亮度,调和明暗区域之间的反差。

辅光源的亮度一般为主光源的一半左右。

3dMAX灯光技巧荟萃3dmax布光教程

3dMAX灯光技巧荟萃3dmax布光教程

3dMAX灯光技巧荟萃:3dmax布光教程灯光的设置过程简称为“布光”。

虽然说一个复杂的场景由100名灯光师分别来布光会有100种不同的方案与效果,但是布光的几个原则是大家都会遵守的。

对于室内效果图与室内摄影,有个著名而经典的布光理论就是“三点照明”。

笔者在此简述一下:三点照明,又称为区域照明,一般用于较小范围的场景照明。

如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。

一般有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与背景光。

主体光:通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。

主要的明暗关系由主体光决定,包括投影的方向。

主体光的任务根据需要也可以用几盏灯光来共同完成。

如主光灯在1 5度到30度的位置上,称顺光;在45度到90度的位置上,称为侧光;在90度到120度的位置上成为侧逆光。

主体光常用聚光灯来完成。

笔者喜欢把主体光的亮度设置为2 40左右。

辅助光:又称为补光。

用一个聚光灯照射扇形反射面,以形成一种均匀的、非直射性的柔和光源,用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的反差,同时能形成景深与层次,而且这种广泛均匀布光的特性使它为场景打一层底色,定义了场景的基调。

由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的5 0%-80%。

背景光:它的作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离。

一般使用泛光灯,亮度宜暗不可太亮。

布光的顺序是:1)先定主体光的位置与强度;2)决定辅助光的强度与角度;3)分配背景光与装饰光。

这样产生的布光效果应该能达到主次分明,互相补充。

布光还有几个地方需要特别注意:1)灯光宜精不宜多。

过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。

只有必要的灯光才能保留。

另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。

例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。

3Dmax灯光设置的技巧与注意事项

3Dmax灯光设置的技巧与注意事项

3Dmax灯光设置的技巧与注意事项3Dmax是一种常用的三维建模软件,它可以用于创建逼真的虚拟场景。

其中,灯光的设置是非常重要的一步,它能够为场景增添真实感并突出重点。

本文将详细介绍3Dmax灯光设置的技巧与注意事项。

一、灯光的类型1. 平行光(Directional Light):模拟太阳光,光线平行且质量均匀。

适合用于户外场景。

2. 点光源(Omni Light):向所有方向发射光线。

适合用于室内场景的整体照明。

3. 聚光灯(Spot Light):光源呈锥形,可以控制光线的角度和方向。

适合用于突出特定区域或对象。

4. 区域光(Area Light):模拟矩形、圆形等平面光源。

适合用于模拟窗户、灯具等。

二、灯光设置的步骤1. 创建灯光:在3Dmax软件中点击“创建”菜单,选择相应的灯光类型。

2. 调整灯光的位置:将灯光拖动到想要照亮的区域,可以通过移动和旋转来调整灯光的位置和方向。

3. 调整灯光的亮度:点击灯光的属性,调整光强度(Intensity)和颜色(Color)。

4. 设置阴影:根据需要,可以选择开启或关闭灯光的阴影。

阴影可以增加真实感和层次感。

5. 调整灯光的影响范围:根据场景需求,调整灯光的光照范围(Fall-off)和角度(Hotspot)。

三、灯光设置的技巧1. 利用多光源:通过在场景中添加多个灯光,可以实现更多样化的照明效果。

不同类型的灯光可以共同作用于一个场景,增加层次感和细节。

2. 结合材质:灯光设置和材质质量相结合,可以创造出更逼真的效果。

通过调整材质的反射率和折射率等属性,使光线在不同物体上的反射和折射效果更加真实。

3. 避免过度照明:过亮的灯光可能会导致场景过度曝光,使细节丢失。

在设置灯光亮度时,可以适当调整降低光照的强度,以便更好地突出场景中的物体和细节。

4. 利用环境光:环境光可以模拟自然环境中的背景光。

在设置灯光时,可以添加适量的环境光,以增加整体的照明效果。

3Dmax中建筑布光技巧与实例解析

3Dmax中建筑布光技巧与实例解析

3Dmax中建筑布光技巧与实例解析3Dmax(也称为3D Studio Max)是一款常用于建筑设计、影视制作和游戏开发等领域的三维建模和动画软件。

布光是其中非常重要的一部分,它能够使建筑模型更加真实、生动。

本文将详细介绍3Dmax中建筑布光技巧,并通过实例解析来帮助读者更好地理解。

I. 介绍布光技巧的重要性1.1 布光对于建筑模型的重要性- 通过合适的光照设置可以使建筑模型更加真实、具有立体感。

- 布光可以改善场景的氛围和情感表达,提高设计作品的质量。

1.2 3Dmax中的布光工具简介- 介绍3Dmax中常用的布光工具,如光源、天光、高光等。

II. 准备工作2.1 收集建筑照片、设计图纸等参考资料- 提供充足的参考资料可以帮助设计师更好地了解实际场景的光照效果。

2.2 设置正确的建筑模型比例和尺寸- 确保建筑模型的比例和尺寸与实际场景一致,以便准确地设置光源和材质。

III. 使用光源设置布光效果3.1 理解不同类型的光源- 聚光灯、点光源、面光源等,每种光源都有不同的场景适用性和效果。

3.2 设置光源的位置和强度- 根据实际场景和设计需求,选择合适的光源位置,并调整光源强度,以达到理想的光照效果。

3.3 模拟自然光照效果- 通过调整光源的颜色、角度和强度等参数,模拟出逼真的自然光照效果。

IV. 调整材质和纹理4.1 选择适合的材质类型- 介绍不同材质类型的特点和应用场景,如玻璃、金属、木材等。

4.2 设置材质的颜色和反射属性- 根据实际材质的颜色和反射属性,设置材质的颜色、光滑度、反射率等参数。

4.3 添加纹理、贴图和UV映射- 通过添加纹理、贴图和UV映射等方式,增加建筑模型的细节和真实感。

V. 使用环境光和全局照明5.1 理解环境光照明原理- 环境光是指不特定来源的照明,可以帮助增加场景的整体亮度和协调光照效果。

5.2 设置环境光和全局照明- 介绍如何在3Dmax中使用环境光和全局照明,以达到更加真实的光照效果。

3DSMAX中的布光原则以及注意点

3DSMAX中的布光原则以及注意点

3DS MAX中的‎布光原则以‎及注意点灯光的设置‎过程简称为‎“布光”。

虽然说一个‎复杂的场景‎由100名‎灯光师分别‎来布光会有‎100种不‎同的方案与‎效果,但是布光的‎几个原则是‎大家都会遵‎守的。

对于室内效‎果图与室内‎摄影,有个著名而‎经典的布光‎理论就是“三点照明”。

三点照明,又称为区域‎照明,一般用于较‎小范围的场‎景照明。

如果场景很‎大,可以把它拆‎分成若干个‎较小的区域‎进行布光。

一般有三盏‎灯即可,分别为主体‎光、辅助光与背‎景光。

主体光:通常用它来‎照亮场景中‎的主要对象‎与其周围区‎域,并且担任给‎主体对象投‎影的功能。

主要的明暗‎关系由主体‎光决定,包括投影的‎方向。

主体光的任‎务根据需要‎也可以用几‎盏灯光来共‎同完成。

如主光灯在‎1 5度到30‎度的位置上‎,称顺光;在45度到‎90度的位‎置上,称为侧光;在90度到‎120度的‎位置上成为‎侧逆光。

主体光常用‎聚光灯来完‎成。

笔者喜欢把‎主体光的亮‎度设置为2‎40左右。

辅助光:又称为补光‎。

用一个聚光‎灯照射扇形‎反射面,以形成一种‎均匀的、非直射性的‎柔和光源,用它来填充‎阴影区以及‎被主体光遗‎漏的场景区‎域、调和明暗区‎域之间的反‎差,同时能形成‎景深与层次‎,而且这种广‎泛均匀布光‎的特性使它‎为场景打一‎层底色,定义了场景‎的基调。

由于要达到‎柔和照明的‎效果,通常辅助光‎的亮度只有‎主体光的5‎0%-80%。

背景光:它的作用是‎增加背景的‎亮度,从而衬托主‎体,并使主体对‎象与背景相‎分离。

一般使用泛‎光灯,亮度宜暗不‎可太亮。

下图为区域‎照明灯光设‎置的简单示‎意图。

布光的顺序‎是:1)先定主体光‎的位置与强‎度;2)决定辅助光‎的强度与角‎度;3)分配背景光‎与装饰光。

这样产生的‎布光效果应‎该能达到主‎次分明,互相补充。

布光还有几‎个地方需要‎特别注意:1)灯光宜精不‎宜多。

过多的灯光‎使工作过程‎变得杂乱无‎章,难以处理,显示与渲染‎速度也会受‎到严重影响‎。

3Dmax布光技巧:优化场景的光照效果

3Dmax布光技巧:优化场景的光照效果

3Dmax布光技巧:优化场景的光照效果3Dmax是一款广泛应用于建筑、影视等领域的三维建模和渲染软件。

在使用3Dmax进行场景布光时,优化光照效果是十分重要的。

本文将详细介绍如何通过一些布光技巧来优化场景的光照效果。

一、分析场景需求在开始进行场景布光之前,我们需要先分析场景的需求。

比如,场景的光线是来自自然光还是人工光源?场景中是否需要特殊的照明效果?这些都是需要事先考虑的问题。

二、选择合适的光源根据场景需求,选择合适的光源是优化光照效果的关键。

3Dmax提供了多种光源类型,如点光源、平行光源、聚光灯等。

我们可以根据场景需求选择合适的光源类型,并进行精细的调整。

三、调整光源参数光源的参数调整对于光照效果的优化至关重要。

在3Dmax中,我们可以通过调整光源的亮度、颜色、角度、范围等参数来达到理想的效果。

1. 亮度调整:根据场景需求可以适当调整光源的亮度。

对于柔和的灯光效果,可以降低光源的亮度;而对于需要强烈对比的场景,可以增加光源的亮度。

2. 颜色调整:通过调整光源的颜色可以营造出不同的氛围。

比如,暖色调可以营造出温馨的氛围,而冷色调则可以给人一种冷静的感觉。

3. 角度调整:调整光源的角度可以改变光线的照射方向和角度。

这样可以达到不同的光线照射效果,比如正面照射、侧面照射、逆光等。

4. 范围调整:调整光源的范围可以控制光线的照射范围和强度。

对于需要特定区域明暗对比的场景,可以适当缩小光源的范围,以突出局部细节。

四、使用辅助光源除了主要光源外,使用辅助光源可以进一步优化场景的光照效果。

比如,使用填充光源可以填补场景中的阴影,并使整个场景看起来更加均衡。

使用反射光源可以营造出镜面反射的效果,增强场景的真实感。

五、调整材质和纹理光照效果与材质和纹理的选择和调整紧密相关。

在进行场景布光时,我们还需要考虑材质和纹理对光线的反射和折射效果。

选择具有良好光线反射和折射特性的材质,以及合适的纹理,可以提升场景的真实感和细节表现。

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3DSMAX布光原则及注意点
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灯光的设置过程简称为“布光”。

虽然说一个复杂的场景由100名灯光师分别来布光会有100种不同的方案与效果,但是布光的几个原则是大家都会遵守的。

对于室内效果图与室内摄影,有个著名而经典的布光理论就是“三点照明”。

笔者在此简述一下:
1、三点照明,又称为区域照明,一般用于较小范围的场景照明。

如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。

一般有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与背景光。

1)主体光:通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。

主要的明暗关系由主体光决定,包括投影的方向。

主体光的任务根据需要也可以用几盏灯光来共同完成。

如主光灯在15度到30度的位置上,称顺光;在45度到90度的位置上,称为侧光;在90度到120度的位置上成为侧逆光。

主体光常用聚光灯来完成。

笔者喜欢把主体光的亮度设置为240左右。

2)辅助光:又称为补光。

用一个聚光灯照射扇形反射面,以形成一种均匀的、非直射性的柔和光源,用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的反差,同时能形成景深与层次,而且这种广泛均匀布光的特性使它为场景打一层底色,定义了场景的基调。

由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的50%-80%。

3)背景光:它的作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离。

一般使用泛光灯,亮度宜暗不可太亮。

2、布光的顺序
1)先定主体光的位置与强度;2)决定辅助光的强度与角度;3)分配背景光与装饰光。

这样产生的布光效果应该能达到主次分明,互相补充。

3、布光还有几个地方需要特别注意:
1)灯光宜精不宜多。

过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。

只有必要的灯光才能保留。

另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。

例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。

切忌随手布光,否则成功率将非常低。

对于可有可无的灯光,要坚决不予保留。

2)灯光要体现场景的明暗分布,要有层次性,切不可把所有灯光一概处理。

根据需要选用不同种类的灯光,如选用聚光灯还是泛光灯;根据需要决定灯光是否投影,以及阴影的浓度;根据需要决定灯光的亮度与对比度。

如果要达到更真实的效果,一定要在灯光衰减方面下一番功夫。

可以利用暂时关闭某些灯光的方法排除干扰对其他的灯光进行更好地设置。

3)要知道MAX中的灯光是可以超现实的。

要学会利用灯光的“排除”与“包括”功能绝对灯光对某个物体是否起到照明或投影作用。

例如要模拟烛光的照明与投影效果,我们通常在蜡烛灯芯位置放置一盏泛光灯。

如果这盏灯不对蜡烛主体进行投影排除,那么蜡烛主体产生在桌面上的很大一片阴影可能要让我们头痛半天。

在建筑效果图中,也往往会通过“排除”的方法使灯光不对某些物体产生照明或投影效果。

4)布光时应该遵循由主题到局部、由简到繁的过程。

对于灯光效果的形成,应该先调角度定
下主格调,再调节灯光的衰减等特性来增强现实感。

最后再调整灯光的颜色做细致修改。

如果要*真地模拟自然光的效果,还必须对自然光源有足够深刻的理解。

多看些摄影用光的书,多做试验会很有帮助的。

不同场合下的布光用灯也是不一样的。

在室内效果图的制作中,为了表现出一种金碧辉煌的效果,往往会把一些主灯光的颜色设置为淡淡的橘黄色,可以达到材质不容易做到的效果。

总之,只要多实践、敢于实践,掌握用光的精髓就只是时间问题了。

4、打光的重要性
灯光在三维动画中极为重要,它是控制气氛、环境、情节推进等重要因素的关键。

大量Hollywood 的电影都在后期制作中使用了打光非常好的三维动画和实景融合,产生非常美丽真实的画面。

如果你有一个很好的模型,但无法用漂亮的灯光表现,那么也是枉有好的建模技术;即使没有优秀的建模技术,但凭着强大的灯光效果也可以用很简单的物体做出惊人的画面。

这就是为什么w 上面的动画书多数是讲述灯光材质贴图而很少讲建模。

可以知道老外对灯光的重视与动画、材质、建模看齐,在某些制作中灯光更是放在最重要的位置上。

看到国内的很大量的作品都很少对灯光作出一些仔细的调节,可能是还没有对灯光作出足够的重视吧。

大多数的教材都着重在建模、材质、动画、粒子上,但就很少(甚至我还没有看见过)关于灯光的教程。

其实制作好的光照有时候可以把一张几乎失败的作品扭转乾坤。

5、光的属性
光在均匀的介质中是直线传播的,其携带与光源相符的波长的光能,红色的灯可不能发出蓝光吧。

光的标准衰减为距离的平方,也就是光传播1个单位长度就损失一半的能量。

但若在实际应用中使用平方衰减,那场景将十分黑暗,因为真实中光能会传递。

所以一般会使用1 ~1.2左右。

如果使用光能传递渲染器则要把灯光调到大约1.5~1.7左右的衰减,因为现在的光能传递渲染器的计算并不精确,如果用平方衰减的会出现不饱和的状态,而使用1 次(线性衰减)则会出现过饱和的状态。

注意:-----关于过饱和和不饱和: 很多使用过光能传递渲染的人应该会见过,有时场景的光能好象过分传递,使场景十分鲜艳,出现超现实的不真实的画面,这就是过饱和;有时场景却过分黑暗,而应该发生传递的地方没有发生,主要表现为场景对比度很低,这是不饱和。

绝大部分光的光源都是有体积的,并不是点状的,所以我们在主光灯上不要或尽量避免使用点光源,聚光灯也应同时使用多盏。

光的强度在现实中显得十分有限,因为我们的瞳孔会自动缩小以减少光通量,而摄影师会调节光圈以使画面不过分曝光,所以我们使用的灯光光强不应太高,一般0 .7~0.5左右就很够了,如果场景中的光量度不理想,则应在相应的地方多加几盏辅助灯,不应吝啬。

6、光与影
在现实中有光就必定有影,在十分特殊的情况下才会出现无影(比如:手术灯、十分大型的很多灯的宴会上)。

在三维动画中影子也十分重要,它可以表现深度、气氛、环境等多种效果。

但影子不可以滥用,在光照大师Jeremy Birn的里面就讨论过影子杂乱对画面的破坏有多严重。

因为光能传递渲染中涉及阴影的问题不多,所以下面我们考虑一下模拟光能传递的时候应该注意什么。

影子的计算有两种:Raytrace和ShadowMap。

无疑,Raytrace是最好最快捷的算法,但在画面的控制上,ShadowMap更好使用(特别是Prman的SoftShadow的惊人效果,Chinavfx上有
讨论)。

如果用灯光来模拟光能传递,那么就没有必要精神模拟的灯光的影子,只要使用衰减限制它的作用范围就可以了。

这样可以减少不少的计算时间,增加效率。

但如果使用ShadowMap会出现一个很头痛的问题——不能模拟半透明物体的影子。

Pixar提供了一个解决方法:先使用灯光作为镜头渲染一次,然后把渲染好的画面作为影子的贴图。

如果要使用ShadowMap,还要注意调好ShadowBias。

所以如果不是精心制作的大作就不要使用ShadowMap了,因为真的很麻烦。

可是其效果如果用在大作上,一点麻烦是值得的。

7、轮廓的表现
再好的模型,如果没有可以清晰表现其轮廓的光照则会显的平平无奇;简单的模型,但如果有精彩的光照将会变得十分生动。

光可以表现物体的轮廓,如果你看的那幅作品的物体前一个面和后一个面的光照一样,那么这幅作品的光照就毁了作者辛苦的建模和材质了。

要用灯光表现轮廓,就要提一下Hollywood的三点光照法,这是经典的光照法。

详细的方案可以参考《Digital Lighting & Rendering》。

8、色彩
我记得学画画的时候老师曾说过,物体表面的颜色并不是你画上纸上的颜色。

如果你注意一下,可以发现自然界的色彩真的和光所表现出来的并不一样。

关于色彩的讨论我想如果再在这里详细叙述可能这篇文章就会使很多人看不明白,所以我只提一下色彩的问题。

请注意Pixar的作品:他们使用的极其大量的不同颜色的灯光!数量和种类都十分惊人,特别表现在最近的作品《MonsterInc.》之中。

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